El modelo SSOA [Schneiderman B., 1992], es el Modelo Sintáctico-Semántico del conocimiento del usuario. Provee un marco de deinición sobre las diferentes formas y grado de conocimiento que un usuario puede emplear al interactuar con un sistema.
La distinción entre las sintaxis y semántica, surgió a partir de la deinición de compiladores, donde se separó el proceso de compilación de la entrada de texto o comando, denominado análisis sintáctico, del proceso de interpretación del mismo, denominado análisis semántico.
Los diseñadores de los sistemas interactivos también pueden contar con un modelo sintáctico semántico, pero aplicado al conocimiento del usuario.
Como se explicó en la fase de requerimientos, el conocimiento sintáctico se reiere al entendimiento de detalles dependientes al uso de los dispositivos. El conocimiento semántico, incluye información conceptual concerniente a la aplicación -objetos y acciones del dominio de la tarea- y al uso general de los sistemas interactivos.
Por ejemplo, puede existir el caso de una persona que sea experta en conceptos computacionales pero novata en conceptos propios de la aplicación.
De acuerdo al grado de conocimiento semántico y sintáctico que el usuario posea, se puede realizar una clasiicación general de los mismos en tres categorías:
Clasificación SSOA de Usuarios
Explicación
Usuario Novato nNo tienen ningún conocimiento sintáctico.
nCuentan con un conocimiento semántico pobre sobre el uso de sistemas interactivos.
nMedianamente tienen un entendimiento de la aplicación.
Usuario Intermedio nTienen buen conocimiento semántico tanto del uso de sistemas de software como del dominio de tareas.
nPresentan inconvenientes a nivel de cómo se llevan a cabo las tareas en
el sistema, con problemas en recordar detalles de conocimiento sintáctico. Usuario Experto nEstán muy familiarizados con todos los aspectos sintácticos y semánticos
del sistema.
Tabla 2.3: Modelo SSOA
Es necesario aclarar que los conceptos de conocimiento sintáctico y semántico tienen una correspondencia directa con las capas que presenta el software. El corazón funcional procesa información semántica mientras que el procesamiento de información sintáctica pertenece a las capas propias de la interfaz del usuario.
En la igura siguiente se muestra cómo el conocimiento semántico es transformado en formas y especiicaciones sintácticas para ser presentadas y manipuladas por el usuario inal.
Figura 2.3: El conocimiento semántico y sintáctico de acuerdo a las capas de abstracción del software de la Interfaz del Usuario.
conocimiento semántico
más concreto conocimiento
modelo funcional modelo del usuario modelo del ambiente modelo de la interfáz diseño de la interfáz resultados de la evaluación
V - Etapa de Diseño de la Interfaz
El objetivo de la etapa de diseño es expresar los resultados abstractos del análisis, en especiicaciones computacionales tangibles. El propósito inicial no es tan sólo solidiicar el análisis, sino también estimar su validez. Las especiicaciones son necesarias para estimar tanto las posibilidades técnicas, como los costos de desarrollo.
Si el modelo conceptual del usuario es considerado por el diseñador, entonces podrá deinir para la interfaz, un claro mapeo entre las tareas y los objetos semánticos con los representados en la pantalla, y permitirá que el conocimiento requerido al usuario para utilizar el sistema, sea lo más mínimo posible.
Más aún, si el diseñador trabaja no sólo con el modelo del usuario sino con los demás estudios realizados, tanto sobre el ambiente como sobre la aplicación, podrá lograr soluciones a nivel de interacción muchas más adecuadas y coherentes.
Sabiendo que, por lo general, no se podrá contar con especiicaciones a nivel de interfaz completas, entonces en esta fase, el diseñador deberá partir con un proceso de análisis, integración, reinación, conjugación de los modelos que se crearon en la etapa de análisis, en pos de lograr una aproximación inicial de la misma.
Entonces, en este proceso de diseño se integran y se reinan los modelos del usuario, del sistema y del entorno, adquiridos en la fase anterior.
La interfaz, especiicada a través de diferentes medios como prototipos, escenarios, expresará las nociones extraídas de dichos modelos, y permitirá la evaluación por parte de los usuarios, de la usabilidad y legibilidad del diseño.
Como consecuencia del proceso de evaluación de la interfaz, se puede requerir modiicaciones tanto en el diseño de la misma como en los modelos deinidos. En estos casos, es el rol del diseñador de la interfaz, reinar el modelo del usuario y los aspectos de diseño, mientras que, si se requiere modiicar algún aspecto de la funcionalidad, será necesario acudir al diseñador del sistema.
Este constante reinamiento, es inluenciado por las interacciones que el usuario va teniendo con el sistema en el proceso de evaluación, formando un proceso en espiral, donde nuevas modiicaciones permitirán volver a redeinir etapas anteriores.
En cada momento, se re-analiza la interfaz diseñada, se re-diseña y se re-evalúa analizando los costos y beneicios de la interacción. En cada paso, se puede descubrir nueva información que fue desconocida o pasada por alto en pasos previos, que debe ser incluida afectando decisiones de diseño ya tomadas.
También, adelantarse a las siguientes etapas puede ser adecuado. Por ejemplo, investigar sobre características del hardware, nivel de servicios de las herramientas de software disponibles, es muy útil para determinar la factibilidad y los costos del diseño especiicado.
En deinitiva, la tarea del diseñador es un proceso de revisión iterativa reinando el paso actual como los anteriores, y además, puede incorporar conocimientos de pasos posteriores, que inluirán en sus decisiones actuales.
iseño, las fuentes de información consideradas pueden ser modelos realizados en la etapa de análisis como también versiones previas de diseño desarrollados y evaluados anteriormente:
Figura 2.4: Fuentes de información de la Etapa de Diseño. Importante
nEl modelo SSOA, puede ser aplicado y considerado por los diseñadores, si los mismos no pueden realizar una modelización y clasiicación de usuarios inales del sistema, más detallada o precisa.
Proceso de Desarrollo de la Interfaz del Usuario
En este igura se visualizan distintas vertientes de información, que debe considerar el diseñador de la interfaz en cada versión prototípica de su diseño.
Esto implica, como consecuencia, una constante comunicación entre los diferentes roles involucrados. Hay una interacción cíclica entre el diseñador del sistema con el diseñador de la interfaz, éste a su vez con el programador de la interfaz, además se puede incluir al rol del evaluador que conjuntamente con el usuario es fuente de modiicaciones.
En todo este contexto y arquitectura de trabajo, el diseñador tendrá básicamente que diseñar en forma gradual y decidir en forma metódica, sobre múltiples cuestiones de la interfaz, a saber:
Decisiones de diseño Explicación
Determinar el estilo de interacción
nEs necesario elegir qué estilo de interacción se proveerá en el sistema. Que puede ser un diálogo secuencial, con manipulación directa, concurrente o basado en comandos.
nTambién puede ser combinaciones de tipos diferentes de diálogo. Decidir sobre el tipo de
interfaz a proveer
vAnalizar si el sistema contará con una interfaz textual, visual, icónica o con características híbridas. Si brindará aspectos de adaptación, evolución, y/o de inteligencia.
nTambién, dependiendo del tipo de aplicación, si es una interfaz para un sitio de Internet, o para aplicaciones móviles o para sistemas
telefónicos.
Decidir cuestiones de visualización
nDebe diseñar los aspectos de las pantallas y representación de la información, de los estados, de las entradas y salidas.
nDebe decidir sobre los paradigmas y objetos de interacción. nTambién, se debe analizar sobre el diseño de las ayudas. Analizar aspectos de
hardware
nSe tiene que decidir sobre los elementos de hardware que se necesitarán, destinados a la interacción entre el hombre y la máquina. nSi no son tradicionales, por ejemplo, una alfombra que detecte la presencia de un usuario, se debe diagramar todo el bosquejo y especiicar los requisitos necesarios para que un ingeniero la pueda crear.
nLo mismo, si se pretende utilizar por ejemplo, algún sistema biométrico de voz en aplicaciones móviles.
Especificar cuestiones de comportamiento
nEs responsabilidad del desarrollador de la interfaz, no sólo especiicar cuestiones de visualización, sino detallar la forma en que la interfaz se va a comportar frente a los usuarios.
nSe debe planiicar el comportamiento de los objetos, el feedback, el control de la interacción, el sistema de asistencia, el manejo de errores.
nSe debe analizar la correlación de las diferentes pantallas del sistema, modos de activación y cierre, o el mapa de navegación de páginas en caso de ser un sitio Web.
nSe debe planiicar la adaptación que se desee proveer o cuestiones no tradicionales como aspectos inteligentes, de inferencia, de evolución.
nSe debe plantear también, la relación de la interfaz con la aplicación, deiniendo formas de integración e invocación de funciones.
Diseñar las
funcionalidades y servicios a nivel de interfaz
nTodos los aspectos dinámicos y comportamiento de la interfaz deberá ser programado, por lo tanto requerirá un previo proceso de diseño.
nEn el caso de las interfaces con signos de adaptación, se debe analizar la lógica de la adaptación y su aplicación, como también su mecanismo de recolección de la información del usuario y de sus sesiones.
Diseñar el
almacenamiento externo en bases de datos o en archivos
nMucha información de la interfaz debe ser registrada para poder ser usada en las próximas sesiones. Por ejemplo, información de algún estado que el usuario quiere posteriormente reanudar, acciones que fueron suspendidas.
nTambién se puede almacenar periles de los usuarios y sus características. Preferencias, hábitos, comportamiento del usuario.
Tabla 2.4: Decisiones de Diseño. Proceso de Desarrollo de la Interfaz del Usuario