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6.3 Videojuegos en el Ambiente Educativo

6.3.4 Niveles de interacción en TV e iTV

Para realizar procesos de interacción provenientes de la TV en iTV es necesario pensar en diferentes niveles de interacción que se llevan a cabo a partir del uso de interfaces y que muestran como se interactúa desde estas dos miradas. Estos niveles son:

Nivel 1: televisión básica- son las funciones básicas que encontramos en los televisores, como cambiar cadenas, prender y apagar y acceder a menús.

Nivel 2: llamada por TV- son llamadas en shows en vivo o envido de SMS a programas de TV para ser vistos en vivo.

Nivel 3: televisión paralela- provee diferentes tipos de contenidos en una misma cadena y posee la capacidad de añadir subtítulos y caption a lo que se desee ver

Nivel 4: televisión aditiva- Son aplicaciones que están en un formato EPG y permite un servicio de teletexto

Nivel 5: servicios en demanda-le permite al usuario ver las últimas películas que se están presentando en PPV

Nivel 6: televisión comunicativa- son aquellos programas que funcionan a partir de las apli- caciones de un PC y le dan la oportunidad al televidente de entrar a sitios chat, juegos en line e E-mail

6.3. VIDEOJUEGOS EN EL AMBIENTE EDUCATIVO 51

Nivel 7: totalmente interactiva TV- le permite al usuario intervenir los contenidos que pre- sentan los programas, afectando lo que se presenta en el programa

2.3 LA INTERACCIóN COMO UN FACTOR SIMBóLICO DEL PENSAMIENTO

Las realidades sociales se construyen y reconstruyen permanentemente por los diversos actores de una estructura social (escuela, familia, trabajo), el proceso que se presenta se da en el orden de lo cognitivo, lo afectivo y lo conductual, por lo que adquieren carácter simbólico.

Cuando se habla de la interacción entre el usuario y la máquina o, se realiza a través de una interfaz gráfica pero las herramientas que hacen posible la interactividad son muy variadas. En esencia se basan en el uso de una serie de herramientas textuales o gráficas que aparecen en la pantalla y dejan que el usuario pueda identificar y distinguir los contenidos del hipertexto y la forma de acceder a ellos, las posibilidades de navegación y la manera en que podrá controlar el lenguaje que se le ofrece a este. El término control es una de las claves para definir la interactividad, más allá de la simple navegación se trata de que el usuario o los usuarios tengan un verdadero control sobre determinadas acciones. Una interfaz que contenga un buen diseñado permitirá una mayor interactividad para que el usuario navegue por la información y explore distintas rutas, sino que le ofrezca la posibilidad de visualizar información desde la multimedia en el momento que desee.

La utilización de máquinas no es, en sí misma, algo interactivo. Las máquinas autónomamente no entienden ni responden a mensajes, como a los investigadores en el campo de inteligencia artificial les gustaría. Los sitios interactivos comparten contextos interpretativos en un papel primario. La interactividad describe y prescribe la manera en que la interacción conversacional como un proceso iterativo conduce al significado conjuntamente producido. Las máquinas pueden no producir ni compartir el significado en un sentido estricto pero, indudablemente, las máquinas pueden mediar - y facilitar o impedir- la comunicación interactiva. “La comunicación a menudo no logra ser interactiva, independientemente de si ésta está mediada o no por ordenador. Las características formales de la comunicación totalmente interactiva pueden implicar una mayor igualdad de los participantes y una mayor simetría en el poder comunicativo que la comunicación de doble dirección y reactiva y, claramente, más que la comunicación de dirección única. Por lo tanto, se valorará un alto nivel de interactividad. El logro de un acuerdo democrático está relacionado con las opiniones que no son simplemente anunciadas, sino discutidas abiertamente y libres de distorsiones. Como arguye Hacker

52 CHAPTER 6. IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LOS INDIVIDUOS

’Un sistema de comunicación más democrático, primará la interactividad sobre la mera conectividad” [27].

Sin embargo, es el entorno de las tecnologías de información y comunicación en compañía al campo de la realidad virtual el que se considera como el de mayor grado de interactividad. Los entornos virtuales con medios inteligentes, permitirán al usuario experimentar un alto grado de interactividad al ofrecerle la libertad de modificar y/o generar contenidos sean estos elementos audiovisuales, ambientes, situaciones o personajes.

Entre los propios juegos de ordenador hoy existentes existen diferencias notables en el grado de interactividad. Si comparamos por ejemplo, videojuegos como Doom y como Call of Duty (ambos juegos de guerra tipo shooter) podemos encontrar grandes diferencias entre ellos. El clásico video- juego Doom es interactivo porque utiliza la típica pistola y aunque los objetos son 3D, no es posible manipularlos porque se encuentran dentro de la pantalla; sin embargo, el más evolucionado y exitoso Call of Duty es ya un juego que mezcla en tiempo real personajes virtuales generadas por ordenador y escenarios reales y en el que es posible la inmersión.

Estos mundos virtuales son posibles gracias a la tecnología y a lenguajes como modelo de lenguaje que permite construir objetos en 3d y que hace posible que las personas interactúen con ellos. Por ejemplo, se les permite a los jugadores adoptar identidades distintas, sean humanas o no humanas, para comunicarse con otros jugadores lo que se ha fijado con el nombre de avatar.

Es por este motivo que el hecho de que el usuario al interactuar con un entorno de realidad virtual se le permitirá realizar una auténtica y total inmersión en una interfaz inteligente y tridimensional, donde los usuarios podrán moverse libremente e inclusive modificar los contenidos. En el ámbito de la interactividad, la variable tiempo real, es quizás una de las más importantes y la mayoría de los nuevos medios digitales pretenden una interacción instantánea para mejorar la experiencia sensorial. Hoy en día el hombre no sólo conoce y vive, sino que conoce que él mismo es alguien que conoce y que vive, un ser que tiene conciencia de su propia existencia, conciencia refleja de sí mismo: el único capaz de decir yo. Antes que frente a la historia o frente a los demás el hombre vive frente a sí mismo, en diálogo interior consigo mismo. Lo extraño de ver a alguien hablando solo por la calle no está en el diálogo en sí mismo, sino en la circunstancia de que lo haga en voz alta. El destinatario de las preguntas que hacemos, de las recriminaciones o de las alabanzas, con frecuencia somos nosotros