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PREGUNTAS RELACIONADAS DESCRIPCIÓN
1 Conocimientos previos y acercamiento.
¿Qué es proyecto? ¿Qué es innovación?
¿Qué relación tiene el proyecto de reproducción y el de diseño con el de innovación?
Recuperar los conocimientos previos de los alumnos acerca del proyectos (reproducción y diseño) y proporcionar las generalidades de un proyecto de innovación (hacer alguna mejora novedosa a algún producto, servicio o proceso).
2
Identificación del producto, servicio o proceso a innovar.
¿Qué producto, servicio o proceso me gustaría innovar?
¿Qué puedo modificar a ese producto, servicio o proceso?
¿Cómo resuelvo mi necesidad, problemática o el gusto?
Los alumnos identifican algún producto, servicio o proceso utilizado por ellos que pueda ser modificado en algunas de sus partes para mejorarlo.
Los alumnos realizan sus bocetos sobre las mejoras a realizar.
Hacer todas las propuestas que satisfagan la necesidad de cambio del producto
3 Conocimiento y análisis de la opinión de otros (usuarios) sobre la innovación.
¿Qué se podría innovar en este producto, servicio o proceso?
¿Crees qué serviría ésta innovación o se puede mejorar más?
Dar a conocer las modificaciones del producto, servicio o proceso a otros usuarios para recopilar información complementaria sobre la propuesta y otras posibles innovaciones.
4 Información sobre las innovaciones al producto, servicio o proceso elegido.
¿Es innovadora mi propuesta en mi contexto? Los alumnos realizan investigaciones para conocer si la propuesta es verdaderamente una innovación. 5 Replanteamiento de la mejora a realizar y construcción de la imagen
objetivo.
¿Puedo modificar algo más o diferente de lo que había pensado?
¿Cómo debe hacerse entonces la innovación?
Modificar o no, la primera idea de innovación en base a las opiniones de otros y en base a la información obtenida (recursos disponibles, de tiempo, economía, herramientas y equipo).
6 Investigación sobre los recursos y el proceso técnico de mejora.
¿Cómo hacerlo?
¿Con qué recursos hacerlo? ¿Con qué materiales?
Se requiere que los alumnos investiguen información adicional sobre los diferentes materiales que pueden servir para hacer la propuesta de innovación y los diversos procesos técnicos que se requieren para elaborar la propuesta.
7 Planteamiento de las posibles
opciones de solución. ¿Qué opciones tengo? ¿Cómo se verían éstas opciones? Listar, describir, dibujar y representar gráficamente todas las posibles opciones de solución. 8 Evaluación y selección de la opción adecuada.
¿Qué opción reúne las mejores características de factibilidad, ergonomía, economía, funcionalidad, estética, así como sus impactos ambientales y socioculturales?
Con el análisis de la información recabada en las fases anteriores, se selecciona la opción que reúne las mejores características consideradas (viabilidad y factibilidad), debiéndose realizar un análisis sistémico del proyecto.
9 Planeación del proyecto.
¿Qué actividades deben llevarse a cabo? ¿En qué momento debe hacerse? ¿Qué se necesita para hacerlo? ¿Con qué contamos y qué nos falta? ¿Quiénes?
ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES:
Definir los métodos de ejecución del proyecto de innovación: la representación, el análisis y procesamiento de la información para la presentación de resultados.
RECURSOS HUMANOS:
Implica definir las acciones de todos los participantes.
RECURSOS MATERIALES:
Seleccionar los medios y materiales.
TIEMPO:
Ubicación en el tiempo y en el espacio para cada una de las actividades que requiere el proyecto de innovación.
10 Ejecución de la innovación. ¿Cómo ejecutaría la opción seleccionada? Es la realización del producto, servicio o proceso a innovar.
11 Evaluación cualitativa de los procesos y resultados.
¿Qué resultados se obtuvieron en cada fase? ¿Qué problemas se presentaron en cada fase? ¿Cómo fueron esos resultados con respecto a lo planeado?
¿Cuáles fueron los impactos culturales, sociales y naturales?
¿Se buscó reducir los impactos negativos?
Cada fase del proyecto se debe evaluar para prevenir posibles riesgos y resolver los problemas que se presentarán durante el proceso rectificando las actividades planeadas para poder evaluar la totalidad del proyecto.
Se deben evaluar también las implicaciones culturales, sociales y naturales.
12
Informe y comunicación de los resultados.
Nota: ésta fase incluiría la comercialización del producto.
¿Cuáles fueron los resultados que se obtuvieron? ¿Cómo comunicar estos resultados?
Comunicar el proceso y los resultados del proyecto de innovación a la comunidad escolar con diferentes medios.
Aun los proyectos de innovación no logrados también se tienen que comunicar a fin de utilizarlos como parte del aprendizaje comunitario.
ANEXO 10
Wikinomía o wikieconomía (del inglés Wikinomics) o economía de la colaboración entre grupos humanos es un
sistema económico introducido por primera vez a partir del concepto de trabajo prosumo en 1996 por Don Tapscott, en el libro Economía Digital (Digital Economy) y desarrollado junto a Anthony D. William en "Wikinomics: La Nueva Economía de las Multitudes inteligentes" (Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything) donde en ambas obras explora cómo las nuevas tecnologías de la información, denominadas web 2.0, han revolucionado la economía tradicional.
El término [prosumidor] es mezcla de [productor] y consumidor, donde los clientes participan en la creación de productos de un modo activo y continuado. Los usuarios se organizan para crear sus propios artículos, formando comunidades de prosumidores donde comparten información, intercambian y desarrollan herramientas y métodos y nuevas versiones del producto. Varios ejemplos de este sistema de trabajo son el proyecto Genoma, Flickr, Myspace, YouTube, Second Life e incluso la propia Wikipedia.
Muchas organizaciones han adoptado, a partir de los resultados de la dirección científica, los denominados cuatro principios de la Wikinomía:
La apertura.
La interacción entre iguales que permite revisar continuamente el trabajo. El uso compartido.
La actuación global.
Para sus seguidores, las firmas monolíticas, autónomas y centradas en si mismas están en vías de extinción: las empresas ganadoras no tienen límites, centran las labores del personal interno en organizar el valor del trabajo a modo meritocrático y consideran que su departamento de I+D es el mundo en general.
Se fundamenta en que el conocimiento llamado propietario genera vacío y quienes no lo compartan se encontrarán cada vez más aislados, superados por las redes que comparten y actualizan para generar valor.
Texto consultado en la url: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikinom%C3%ADa
Monolítico Muy compacto, con una unión tan fuerte entre sus distintas partes como si fuera de una sola pieza: defienden sus intereses
como un solo hombre, forman un grupo monolítico.
Meritocracia (del latín mereo, merecer, obtener) es una forma de gobierno basada en el mérito. Las posiciones jerárquicas son
conquistadas en base al mérito, y hay una predominancia de valores asociados a la capacidad individual o espíritu competitivo tales como, por ejemplo, la excelencia en educación o deportes.