Carlos A Piñero
5) Parte del estado de las unidades
Cada período de juego se resuelve en forma simultánea y modela las maniobras, desplazamientos y fuegos que se pueden ejecutar en 2 minutos. Pero al finalizar el período se considera que han pasado 15 minutos por los retrasos inevitables que se producen en un combate.
Las órdenes y los comandantes
Las órdenes a las unidades las imparten los Comandantes, pero están limitados por su capacidad profesional, que se modela mediante el radio de mando. Para que una unidad pueda recibir órdenes deberá estar dentro del radio de mando de su comandante. También se modela la aptitud de conducción y carisma que les permite a los Comandantes más aptos reorganizar a las tropas derrotadas y subordinarlas nuevamente a su mando.
Órdenes para las unidades
Las órdenes para cambios de formación:
Infantería Línea
Columna por compañías Columna de ataque Columna de marcha Cuadro
Tiradores Dispersos
Las órdenes de acción son las siguientes:
¿Qué representa cada soldadito en la mesa?
La proporción es 1 de figura cada 30 soldados, que puede representar: • 15 soldados en dos filas, sobre una placa de 2cm de frente por figura • 10 soldados en tres filas, sobre una placa de 1,5 cm de frente por figura Lo anterior conduce a una escala de terreno de 1:500.
Infantería Caballería Artillería atelada Artillería desatelada
Esperar ordenes Esperar ordenes Esperar ordenes Esperar ordenes
Paso normal Trote Desplegar las piezas Reapuntar las piezas
Paso rápido Galope Desplazarse al trote Desplazar las piezas
Replegarse Replegarse Desplazarse al galope Atelar y esperar ordenes
¡A la carga! ¡A la carga! Replegarse Atelar y desplazarse
Caballería Línea
Columna por escuadrones Columna de marcha Orden abierto Dispersos Desmontados
Una línea británica de un batallón de 600 hombres en dos filas ocupa un frente de 225 metros y queda representado en 45 cm. Un batallón austriaco de 900 hombres en línea ocupa un frente igual al del británico, ya que está en tres filas. Un batallón francés de 720 hombres ocupa 180 metros y, en la mesa de juego, 36 cm; finalmente, un batallón ruso de 600 hombres, que también forma en tres filas, ocupa en el terreno 150 metros y en la mesa 30 cm.
Representación de la caballería
Para la caballería se usa un frente de 2,5 cm, que representa a 30 jinetes en dos filas; según los reglamentos de la época cada caballo ocupa en la formación 0,8 metros, lo cual significa que 15 caballos requieren un espacio de 13 metros que, en la mesa son 2,6 cm, lo cual coincide bastante bien con nuestra representación.
Distancia
de fuego
Depende
del
calibre de
las piezas
Representación de la artilleríaCon respecto a la artillería, se encuentra que una batería de seis cañones ocupa un frente de 65 metros, que significa 13 cm en la mesa. En los juegos de la SHM un modelo de cañón representa 3 piezas y se lo despliega en una base de 6 cm, seis cañones tienen un frente de 12 cm por lo cual también hay coincidencia en la representación. No obstante, en algunos casos el frente de una batería de seis cañones podría llegar a los 110 metros.
Fase de fuego de artillería
El sistema ofrece las unidades en capacidad de hacer fuego y hace las preguntas pertinentes, sobre distancia, blanco, situación del blanco y tipo de munición. La distancia de fuego depende del calibre de la pieza. Cuando el fuego es con bola, se tiene en cuenta la penetración y los rebotes.
Fase de fuegos de mosquetería
El sistema ofrece las unidades en capacidad de hacer fuego y hace las preguntas pertinentes, sobre el blanco, la distancia a este y su situación. De acuerdo con el tipo de formación pregunta sobre porcentaje de la unidad que hace fuego.
El combate
En este sistema de juegos, la fase de combate modela los fuegos cercanos, las cargas y la melees. El atacante declara sus intenciones y señala la unidad enemiga atacada, esto hace que quede planteado el combate y, si el atacado no tiene órdenes de evadir, se producirá el combate modelándolo en la Fase de combate. El resultado del planteo se develará por el parte, que informará si el atacante ha triunfado o ha sido rechazado, si el atacado se ha mantenido a pie firme, ha contracargado, ha evadido o se ha retirado derrotado, etc. Los movimientos que correspondan se ejecutan en la Fase de movimientos.
Ataque de la infantería
Asalto de infantería inglesa, en este caso sobre una posición virreinal durante la invasión al Plata de 1806-1807. Se puede ver que la infantería inglesa ha llegado a la distancia de combate compulsivo (100 pasos). A esa distancia se plantea el combate obligatoriamente.
Carga de caballería
La flecha señala el camino de carga de un regimiento de Light Dragoons sobre una batería volante virreinal rioplatense, que se encuentra expuesta. La caballería inglesa dispone del espacio necesario para lanzar la carga y está bien enfrentada a la unidad a atacar.
¿Qué hace el sistema?
La administración de bajas, estado físico, moral, formación, desplaza- miento, municiones, tipo de arma, estado de la unidad, lo realiza el programa, así como la resolución de los fuegos y combates de modo tal que, mediante el parte, cada bando conoce su situación, pero no la del otro. Al finalizar cada período el programa genera, para cada bando, un informe en formato .txt que queda guardado y que puede imprimirse. Con el parte cada jugador puede conocer el estado de sus unidades, la formación vigente y si permanecen estáticas o se mueven y la magnitud de los desplazamientos.
El parte, maniobras y desplazamientos
Es necesario considerar las velocidades de los desplazamientos de la infantería y de la caballería. Si bien los cambios de formación se ejecutaban al “pas de deux pies”, el ritmo de marcha común de la infantería de las potencias del período más importantes parecería ser similar al “petit pas” de los franceses, de 0,3 metros. Por lo tanto, si seguimos a Nafziger, que asegura que la cadencia media de la época era 120 pasos por minuto, una columna podría sostener una velocidad de 40 metros por minuto y, considerando que dos minutos es el tiempo de duración de un período, esto significa 80 metros en el terreno y en la mesa 16 cm.
Según los reglamentos de la época, la caballería se desplaza 100 metros por minuto al paso, 200 metros por minuto al trote y 300 metros por minuto al galope, lo cual significa en la mesa 40 cm, 80 cm y 120 cm respectivamente.
Las cargas, según Haythornwaite, se ejecutaban un tercio al trote, un tercio al medio galope y al final se lanzaban al galope y a la carga. Por lo tanto, en términos del juego, hay 40 segundos de trote, 40 segundos de medio galope y 40 segundos de galope; es decir que por la parte baja en dos minutos se recorren 400 metros que en la mesa son 80 cm. Esta cifra se verá reducida por la necesidad de mantener la cohesión de la formación. En el reglamento de la SHM un escuadrón de caballería ligera a la carga se desplaza en los dos minutos de un período una distancia equivalente a 360 metros, es decir 72 cm en la mesa, algo menor a la calculada precedentemente. Entonces, de acuerdo con las velocidades precedentes y considerando que se ejecutan acciones de 2 minutos, el modelado considera que la caballería consume 1 minuto para llegar al choque y el otro minuto para el primer round de melee. Si no llega a la melee porque es rechazada, consumirá el tiempo restante en su retirada.
código y
nombre calidad formación
dirección y magnitud del desplazamiento
Estado físico y moral Bajas acumuladas en Los períodos anteriores bajas del período
Ejemplo de parte, donde se observan el estado de las unidades de un jugador, tras un turno de juego.
Para lanzar una carga la caballería debe acercarse al trote hasta 300 metros del enemigo, luego galopa los primeros 250 metros y se lanza al galope tendido los últimos 50 metros. Pero una unidad formada por varios escuadrones en línea no puede mantener la cohesión durante un trayecto muy largo. Por eso, de acuerdo con el tipo de caballería y de formación, las reglas disminuyen la distancia de carga para la cual la unidad puede mantener el orden. Además, la caballería pesada y, en especial los coraceros, no pueden lanzar carga tras carga por el esfuerzo que demanda para hombres y caballos tan pesados.
Modelado de desembarcos
Para el modelado de desembarcos se desarrolló un programa que permite poner ―embarcadas‖ a las unidades seleccionadas y estas aparecen así en el primer período. Las unidades en botes pueden ser bombardeadas hasta su arribo a la playa, donde podrá dárse la orden de ―Desembarcar‖; si la unidad no es destruida o puesta en fuga, al final del período queda formada en columna por compañías. La caballería desembarca desmontada.
Asalto a localidades
El asalto a una localidad o a una posición defensiva se resuelve en la fase de combates. Cada sector de localidad está formado por un cuadrado de 20 x 20 cm, y cada uno de estos sólo puede ser ocupado por una unidad de hasta 30 figuras como máximo. Se deberá definir cuantas figuras defienden cada lado, considerando que se puede despegar como máximo hasta la mitad de las figuras por lado, el programa requiere información sobre el porcentaje de la unidad que abre fuego. Los desplazamientos de parte de una unidad dentro del sector
NO se penan, pero sólo puede hacer fuego la parte de la unidad que no se desplazó. Si toda la unidad pasa a otro sector contiguo NO puede hacer fuego durante ese período. Si un asalto tiene éxito, una de las unidades atacantes ocupa inmediatamente el sector de localidad, reorganizándose dentro de la misma y la desalojada lo abandona hacia el sector libre vecino o fuera de la localidad contando la distancia desde el lugar en que estaba apostada.
El modelado caótico
Si el juego se desarrolla en el marco de una Campaña será necesario tomar en cuenta un modelo no lineal caótico. Los sistemas caóticos no se comportan al azar ni son periódicos; no son azarosos debido a que el futuro del sistema caótico depende de la condición inicial, no son periódicos porque su comportamiento nunca se repite. Según el Cnl. John A. Warden, estratega estadounidense “El efecto de un combate con una pérdida del 25 por ciento y nueve combates con bajas sin importancia, es mucho mayor que una pérdida del 2,5 por ciento en diez combates. En un modelado lineal no habría diferencia entre las dos, el efecto aditivo sería el mismo”. El hecho de que existe una diferencia muestra que la retroalimentación es no lineal. Otra fuente de no linealidad en la guerra la constituye la fricción clausewitziana: la idea básica es que en la guerra pueden existir condiciones en las que ocurran acontecimientos que tengan un efecto desproporcionado a su importancia aparente.
Los aspectos no determinísticos
Para modelar acontecimientos en el campo de la táctica y siguiendo criterios tradicionales, corroborados por estudios actuales, se adoptó se un modelado lineal aleatorio. Todas las unidades pueden sufrir en menor o mayor grado la influencia de factores de naturaleza lineal aleatoria como: mala calidad de pólvora en un cartucho, error al apuntar, un caballo que se desboca, un soldado que se asusta, tropieza y entorpece a los otros, etc. Estos acontecimientos son eventos únicos imposibles de controlar y para modelarlos se emplea el lanzamiento de dados de 10 caras (D10). Las unidades de menor calidad son las que están más sometidas a los factores aleatorios que, en ciertas situaciones, pueden resultar decisivos. Por ejemplo si una unidad de infantería no veterana sufre una carga de caballería y no está previamente formada en cuadro, dependerá de la buena suerte para formarlo y resistir el ataque pues, si no logra hacerlo, será derrotada y probablemente destruida. Los aspectos aleatorios también tienen una importante influencia cuando las condiciones de tiro son desfavorables. Por ejemplo, cuando cae el atardecer, cuando la distancia de tiro es muy larga, cuando el blanco es pequeño y móvil, etc. Cuanto menor sea la calidad de la unidad o cuando las condiciones de tiro sean más desfavorables, mayor deberá ser el puntaje de los D10.
Tamaño y duración de un juego
La regla de las doce: cualquier batalla se podría reducir a 12 unidades. Esta regla propone 12 unidades de infantería mientras que la artillería y la caballería serían proporcionales a las 12 unidades de infantería.
La regla de la razón: El número total de unidades en un juego no debería ser más que los pies cuadrados de su mesa. Si la tabla es 5'x10', que sería un total de la unidad 50. Podría ser entonces: 25 unidades por lado o 30 frente a 20, etc. Es sólo una regla de sentido común: no poner demasiadas cosas en la mesa.
Un juego que respete estas reglas no debería tardar más de cinco horas si los jugadores no son dubitativos al momento de dar las órdenes.