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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN

motores Aportaciones metodológicas a la Educación Física

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN

Antes de exponer el objetivo de esta investigación y su justificación, conoceremos un poco más en profundidad los dos conceptos que vamos a manejar a lo largo de estas páginas, que son la base imprescindible para poder entender el estudio realizado y su justificación.

Si echamos la vista atrás a lo largo de la historia no encontramos ninguna civilización en la que en su modo de vida y costumbres no estuviese presente el juego. “Lo que nos lleva a localizar el juego en las mismas raíces de la evolución de la cultura, con lazos de parentesco para el conjunto del género humano” (Navarro, 2002, p.49). "El juego es más viejo que la cultura" (Huizinga, 1972 citado en Paredes, 2013, p.22). Por consiguiente podemos afirmar que el espíritu lúdico es intrínseco al ser humano.

Además el juego no solo aparece en todas las civilizaciones antiguas, sino que asimismo es constante a lo largo de la vida del ser humano; desde la infancia, donde al niño le es de vital importancia ya que le sirve como medio de aprendizaje, hasta la edad adulta y la vejez, dónde en la primera el juego se ve desde otra perspectiva y toma otra utilidad, servir como vía de escape de las tensiones producidas por las obligaciones, entre las que destaca el trabajo, que ocupa gran parte de nuestro tiempo, el denominado “tiempo libre”. Y en la segunda, en contra de lo que podríamos pensar, vuelve a tomar un papel más principal el juego, al disponer de más tiempo libre (Navarro, 2002).

Sin embargo no nos interesa hacer un análisis de las etapas de juego, o una síntesis de sus teorías porque nos alejaríamos del discurso que pretendemos, pero sí creo que es interesante aclarar el concepto de juego.

Para ello si revisamos la bibliografía existente, nos damos cuenta de que no hay una definición única de juego, pues al ser un concepto tan amplio y que abarca tantos ámbitos de la vida del ser humano ha sido estudiado desde diferentes

disciplinas; como la psicología, la pedagogía, la historia, la biología, la antropología… del tal forma que en cada una de ellas encontramos opiniones dispares que nos aportan su propia visión sobre el juego (Ruiz y García, 2004 citado en Ureña, 2008,).

Desde el punto de vista la psicología encontramos a autores como Arnulf Russel (1970) citado en Alegría (s.f): “El juego es una actividad generadora de placer, que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma” (p.3).

Desde el ámbito social, el juego va a servir para entrar en contacto con los demás, para interactuar y vivir experiencias;

“el juego es una actividad social” (Vigotsky 2010, citado en Rodríguez, s.f). Un espacio en el que vamos a poder conocer al

niño tal y como es pues como afirma (M. Klein citado en Hayden et al. 2005): "Por medio del juego el niño expresa de manera simbólica sus fantasías, sus fantasmas, sus deseos. Las experiencias que vive" (p.10).

En el ámbito físico, el juego se ve como el perfecto medio para liberar las energías sobrantes que no ha sido usada para ninguna otra actividad productiva, como enuncia la Teoría del sobrante de energía (Spencer, 1855 citado en Navarro, 2002).

Por lo que una vez expuestos algunas de las definiciones de este complejo concepto, podemos comprender mejor que el juego no puede entenderse desde una sola óptica, puesto que el juego es una actividad global, sino que hay que valorarlo y estudiarlo en su conjunto.

Sin embargo, si es cierto que hay un autor que ha reunido los esfuerzos de las diferentes disciplinas y ha creado una teoría integradora del juego, hablamos de Navarro (2002), el cual se basó en el trabajo de Huizinga que afirma en su libro “Homo ludens” que el juego es una actividad libre, que se diferencia de la vida diaria ya que está definida por unos límites espacio-temporales “irreales”, regulada por unas reglas específicas, que constituye una motivación intrínseca y un fin en sí misma, y que requiere cierto orden y tensión por parte del jugador para su desarrollo. (Huizinga, 1980). Navarro en su teoría establece una de las más completas clasificaciones de los diferentes tipos de juegos basándose en Caillois (1986), Piaget (1999) y también las clasificaciones de Parlebas (2001), en la que cobra gran importancia el juego motor, el cual definirá y explicará en profundidad en su libro “El afán de jugar: teoría y práctica de los juegos motores”, diferenciándolo de los demás juegos por la existencia de la acción motriz, de movimiento, juegos que impliquen saltar, correr, girar, trepar…

Este tipo de juegos van a ser nuestro medio de aplicación en el ámbito educativo para investigar y comprender mejor las emociones que se generan durante el desarrollo de los mismos.

Las emociones están presentes en el ser humano desde los primeros meses de vida, más concretamente desde el tercer mes de vida según Sáez, (2012, citando a Fernández-Abascal profesor de la UNED), pues afirma que antes no se han desarrollado los tubos neurales necesarios para las emociones.

El concepto de emoción ha sido definido en numerosas ocasiones a lo largo de la historia por diferentes autores, sin embargo para el presente estudio utilizaremos una de las más actuales y completas para el tema que nos atañe, Bisquerra (2000, citado en De la Torre, 2000): “es un estado complejo del organismo caracterizado por una excitación o perturbación que predispone a una respuesta organizada. Las emociones se generan como respuesta a un acontecimiento externo o interno” (p.548). Asimismo, sostiene que las emociones no se generan por el estímulo que recibe el sujeto, sino por la interpretación subjetiva que el sujeto le da a ese estímulo.

Una vez definido el concepto de emoción, pasaremos a exponer las tres funciones principales que enuncia Reeve (1994, citado en Chóliz, 2005): Funciones adaptativas, funciones sociales, funciones motivacionales.

El objetivo de la primera es facilitar o preparar al organismo para la ejecución eficaz de una conducta en cada situación. La segunda función hace referencia a la interacción social, favoreciéndola o dificultándola dependiendo del tipo de emoción. Y la tercera de las funciones expuesta por Reeve (1994, citado en Chóliz, 2005) relaciona las emociones con la motivación, siendo estas un vehículo por el cual la persona llevará a cabo o no una acción y la realizará con mayor o menor intensidad; en nuestro caso acciones motrices.

Por otro lado en cuanto a la clasificación de las emociones, podemos decir que no hay un consenso en cuanto al número de emociones que formarían el espectro emocional, sin embargo la clasificación más aceptada socialmente durante este último periodo, es la descrita por Ekman (1977), que reza de la existencia de seis emociones básicas,

Estos dos conceptos tan imprescindibles e importantes para el ser humano y que están presentes a lo largo de toda nuestra vida, prácticamente desde que nacemos, no se habían estudiado de forma conjunta hasta bien entrado en siglo XXI, algo que quizá nos podría sorprender, pues es un hecho que existe muy poca literatura al respecto, solo a partir de 2010 realmente podemos encontrar investigaciones de las emociones en el juego motor. Sin embargo, si podemos encontrar un antecedente, Parlebas (1968, citado en Lavega, 2011) que expuso por vez primera que en la afectividad se encuentra la clave de la conducta motriz, esto es, la acción motriz y la estructura cognitiva están influenciadas por la afectividad. Entendiendo como conducta motriz no solo las características físicas de cada persona, sino que también refleja la forma de ser y de sentir de cada persona, en definitiva sus emociones.

Desde este descubrimiento a nuestros días las emociones han tomado un papel principal en todos los ámbitos de nuestra sociedad. En el profesional encontramos psicólogos en todos los empleos para poder mantener un buen clima laboral, y cobra gran importancia el control y la regulación de las emociones, así como el liderazgo y ser capaz de comprender y despertar emociones positivas en los empleados, sobre todo cuando hablamos de los responsables del negocio. En el deporte, adquiere la misma relevancia para poder conseguir buenos resultados, entrenar y mejorar la condición física de los jugadores, que mantener el espíritu de equipo y establecer buenas relaciones interpersonales entre ellos. Incluso hoy en día hablamos de la importancia de tener una buena salud emocional casi tanto o más que la salud física, ya que la mayoría de las enfermedades actualmente que afectan a la población de mediana edad, no son problemas físicos, si no las depresiones, el estrés, etc. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS, 2014) estas enfermedades y más concretamente la depresión será la primera causa de discapacidad en el año 2030 en el mundo.

Como podemos ver las emociones están a la vanguardia en todos los entornos de nuestra sociedad, como comentábamos anteriormente, estos son solo unos ejemplos. Sin embargo podemos ver su incidencia e importancia en casi cualquier cosa que nos rodea o nos afecte tanto a nivel social como personal. Y como era de esperar, el ámbito educativo no es una excepción.

Los antecedentes los encontramos en la inteligencia emocional que enuncia Goleman (1995), desarrollada posteriormente en las inteligencias múltiples de Garner (2000). Hasta llegar a la concepción actual más sostenida:

“La capacidad para procesar la información emocional con exactitud y eficacia, incluyéndose la capacidad para percibir, asimilar, comprender y regular las emociones” (Mayer, Salovey y Caruso, 2000, p. 107).

Esta realidad se está haciendo presente en el actual currículo oficial, enunciando contenidos y estándares destinados al trabajo en equipo, a la educación en valores, a mejorar las relaciones interpersonales con los compañeros, a la autosuperación, a desarrollar la autoestima, etc. (Real Decreto 126/2014).

Sin embargo a la hora de la práctica es difícil poder llevar a cabo esta alfabetización emocional con los alumnos, pues ya sea por falta de tiempo, utilizado en enseñar contenidos centrales de las materias, o por falta de estrategias y recursos de los docentes los alumnos y por ende las futuras generaciones realmente no saben comprender, respetar, valorar y regular sus propias emociones y las de los demás. Solo hace falta encender el televisor, o entrar en páginas web de información para darnos cuenta de que este mundo no es precisamente idílico en este aspecto, un ejemplo es el incremento progresivo de la violencia en las aulas.

Monclús (2005): “la violencia en la escuela es, en efecto, reflejo de la sociedad” (p. 24).

Por ello, autores como Sanz de Acedo (1997) o Bisquerra (2012) citados en Extremeña y Fernández (2003) defienden que la educación emocional debería inculcarse desde los inicios de la Educación Primaria, tratándose desde las diferentes áreas del currículo, siendo retomada y ampliada en cursos posteriores, así como a lo largo de toda la vida de la persona.

Desde mi punto de vista, no puedo estar más de acuerdo, y como futuro docente y profesional en el área de Educación Física, creo que desde nuestra materia podemos contribuir enormemente al desarrollo de esta competencia emocional, enseñando y ayudando a los niños a darse cuenta de qué están sintiendo en cada momento, qué situación/es son las que generan en ellos esas emociones, y así conocerlas para ir aprendiendo a regularlas y a controlarlas adecuadamente, un aprendizaje que le será útil a lo largo de toda su vida.

Y seguramente se estará preguntando, ¿cómo podemos conseguir todo esto? La respuesta quizá pueda sorprender pues es bien sencilla; a través de los juegos motores.

En efecto, en estos juegos no solo se dan acciones motrices y su progresión, sino que gracias a las relaciones de los elementos de la lógica interna, los juegos establecen una inmensa red de comunicación entre sus participantes en la que

interactúan entre sí, viven experiencias juntos. Todo esto hace que se despierten diferentes emociones en los jugadores y sea un espacio perfecto para aprender a identificarlas, conocer qué las suscitan y aprender a controlarlas y regularlas poco a poco (Lagardera y La Vega, 2003).

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