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Precedentes filosóficos de la reflexión de Gadamer:

Encontramos un precedente inmediato del análisis de Gadamer respecto al juego en la obra de E. Fink de 1957 Oasis de la felicidad: pensamientos para una ontología del juego59. Aun admitiendo el posible contrasentido de hablar así del fenómeno lúdico, Fink pretende una reflexión especulativa acerca del carácter óntico del juego:

En su estudio, Fink parte de la constatación del conocimiento universal del juego: todos conocemos el juego, todos hemos tenido la experiencia propia del juego y, por eso, todos podemos hablar sobre el mismo. Si bien, tanto el conocimiento del juego como el juego mismo no se reduce a su carácter individual: el juego es algo común y público y, por medio de él, entramos en contacto con los otros. Se hace evidente así el carácter comunitario del juego:”Todo juego, aun el juego obstinado del niño solitario, tiene un horizonte comunitario”60. Una idea que Gadamer repite en diversos momentos:

“En último extremo no existe el juego en solitario. Para que haya juego no es necesario que haya otro jugador real, pero siempre tiene que haber algún “otro” que juegue” (VM, I, 148-149; GW, I, 111).

Sin embargo, las ideas de Gadamer y Fink divergen respecto a la consideración de la universalidad del fenómeno lúdico. Pues para Fink el juego es un fenómeno exclusivamente humano y para Gadamer, asumiendo las oportunas distinciones, es un fenómeno universal. Fink afirma:

“En mi opinión, el juego humano tiene un sentido propio, genuino y sólo en metáforas imprevisibles podría hablarse de un juego entre los animales o entre los dioses de la antigüedad”.61

Así, el análisis de Fink estará referido exclusivamente al juego humano como algo perteneciente a su condición esencial pues, en su interpretación, el juego pertenece

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Cf. FINK, E., Oasis de la felicidad: pensamientos para una ontología del juego (trad. de E. Cecilia Frost), UNAM, México, 1966.

60 Cf. FINK, Oasis de la felicidad, p. 7. 61

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a la condición óntica de la existencia humana. En Gadamer el juego adquiere también una importancia antropológica fundamental pero nunca reducirá el fenómeno al sólo universo humano. El juego es un proceso natural que se extiende a toda la naturaleza: el agua, la luz, las olas y todos los animales juegan en el mismo y propio sentido de la palabra. En la descripción de la estructura del juego humano las posiciones de Fink y de Gadamer se encuentran muy cercanas. Ambos admiten la necesidad del concurso espectador para que haya juego: para Fink no siempre es esencial, para Gadamer no hay juego sin espectador aunque éste sea imaginario62. Y ambos admiten también la necesidad de la existencia de reglas para poder hablar de juego humano.63

Según Fink existe un error habitual en los acercamientos fenomenológicos al mundo del juego consistente en la consideración general del juego humano como lo opuesto al mundo de lo serio o como lo referido exclusivamente a la distensión de la vida diaria, del trabajo, de la rutina y de lo provechoso. Pero, añade, entender así el juego es no haberlo entendido “en su contenido y profundidad de ser”64. Parece que entender el juego como lo opuesto a lo serio no es la mejor vía para describir la esencia del juego, si bien no explica por qué y, en muchas ocasiones, parece querer decir más bien lo contrario. Así se observa en afirmaciones como la que sigue:

“Mientras más se manifiesta la seriedad de la vida, más desaparece evidentemente el juego en cuanto a alcance y significado”65.

Gadamer, sin embargo, habla de la seriedad propia del juego sin ningún tipo de ambigüedad, una seriedad no externa al juego sino intrínseca al juego mismo:

“Lo que hace que el juego sea enteramente juego no es una referencia a la seriedad que remita al protagonista más allá de él, sino únicamente la seriedad del juego mismo” (VM, I, 144; GW, I, 108).

62 Algo que Gadamer pone de manifiesto especialmente en su obra La actualidad de lo bello (Cf. AB,

68ss; GW, VIII, 114ss).

63 Cf. FINK, E., Oasis de la felicidad, p. 19 y AB, 67-68; GW, VIII, 114-115. 64 Cf. FINK, E., Oasis de la felicidad, p. 9.

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Todas las demás acciones del hombre tienen una finalidad y, aunque no acertemos a decir en qué consiste, todas ellas un fin último (la felicidad, la eudaimonía, podríamos decir). Para Fink, el juego no tiende al fin último, lo cual no significa que carezca de objetivos:”La acción lúdica sólo tiene fines internos, no trascendentales”66. El fin del juego es inmanente al juego mismo. Y si imponemos al juego un fin extrínseco (como “jugar para relajarnos”, por ejemplo) el juego se degrada y pierde su ser. La finalidad inmanente del juego hace que nos sumerjamos en una especie de eternidad, en un presente fuera del tiempo de los relojes que Fink denomina “oasis de felicidad”. Esta reflexión de Fink respecto al tiempo en el juego resulta muy importante para entender el “presentismo” que Gadamer otorgará al juego celebrativo (la fiesta)67 y, por extensión, a la obra de arte. Frente al tiempo de la rutina diaria que esclaviza al hombre, existe otra experiencia del tiempo, una vivencia del tiempo continuo y pleno. Es el tiempo de la fiesta y el juego. Es el tiempo que Gadamer llama propio y que aparece en nuestra experiencia vital: “Formas fundamentales del tiempo propio son la infancia, la juventud, la madurez, la vejez y la muerte” (AB, 104-105; GW, VIII, 133). Se trata de un tiempo orgánico que se opone al carácter calculador con el que

66 Cf. FINK, E., Oasis de la felicidad, p. 14.

67 Entre las distintas clasificaciones del fenómeno del juego, la del antropólogo francés R. Caillois (Les

jeux et les hommes, Gallimard, París, 1997) ha tenido especial éxito. Caillois clasifica los distintos juegos

en cuatro categorías generales: la competencia o agon, referida al enfrentamiento en condiciones artificiales de igualdad. En este tipo de juegos se busca fundamentalmente demostrar la superioridad de un contrincante sobre otro. Los deportes (la lucha, por ejemplo) y algunos juegos de salón podrían encuadrarse en esta categoría. Estos juegos pretenden el reconocimiento de la excelencia personal en un determinado campo. En estos cobra especial importancia la responsabilidad individual. Por ello, exigen entrenamiento, perseverancia y deseo de triunfar. La segunda categoría es azar o alea (cara o cruz, ruleta, lotería, etc.). Se trata de una serie de juegos basados en algo que no depende de la decisión de un jugador. La victoria sólo depende del destino y, en nada, de la disciplina del jugador. Su función estaría en igualar las diferencias naturales-genéticas de los individuos. En tercer lugar, el simulacro o mimicry (imitaciones infantiles, teatro, marionetas, etc.). Se trata de la aceptación de un universo cerrado en que el jugador experimenta la liberación propia del disimulo, del interpretar un personaje. En este sentido son mímica o imitación. La regla fundamental es no romper la ilusión para mantener el hechizo del juego. Finalmente, hablamos de los juegos que se encuadran bajo la categoría de vértigo o ilinx. Son juegos (por ejemplo, mareo infantil, alpinismo, etc.) que buscan provocar el pánico que destruya la estabilidad de la percepción consciente. Son una forma de evasión de la realidad consciente, lógica y racional. Aunque podríamos estar tentados de identificar el juego hermenéutico como el simulacro o mimicry, el juego hermenéutico tiene como modelo primero el juego del arte en el cual opera la mimesis entendida no como mera imitación o copia sino como el sacar la verdad de lo que se está representando. Por eso, podemos decir que el juego hermenéutico no estaría exactamente en ninguna de estas categorías, Cf. MORILLAS GONZÁLEZ, C., “Huizinga-Callois: variaciones sobre la visión antropológica del juego”: Enraonar:

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disponemos de nuestro tiempo cotidiano. De manera análoga podríamos decir que la obra de arte tiene su propio tiempo68 y, de esta forma, decimos que el arte nos otorga presente al sumergirnos en su propio ritmo:

“La esencia de la experiencia temporal del arte consiste en aprender a demorarse. Y tal vez sea ésta la correspondencia adecuada a nuestra finitud para lo que se llama eternidad” (AB, 110-111; GW, VIII, 136).

Fink describe la ontología del juego como representación. El juego se sale de la vida corriente, interrumpe la teleología propia de la vida común. Pero no se mantiene al margen: el juego no es un fenómeno más de la vida pues todos los fenómenos vitales se relacionan con el juego al modo de representación. El juego es representación de los fenómenos fundamentales de la existencia: el trabajo, el amor, etc. Algo que recoge también Gadamer en sus consideraciones sobre el juego. El juego es para Gadamer representación de sí mismo y por eso afirma que: “Su modo de ser es, pues, la autorrepresentación” (VM, I, 151; GW, I, 113). Mediante la autorrepresentación del juego el jugador, al representar el juego, logra su propia representación y en esta representación el espectador se constituye como un momento esencial.

Decíamos al principio que la finalidad de los estudios de Fink era la descripción ontológica del juego, es decir la explicitación de la realidad del juego. La ontología del juego es descrita por Fink con el término “mundo” y, a pesar de lo tautológico de la expresión, Fink hablará de “mundo lúdico”. Para describir el “mundo lúdico” utiliza expresiones como “dimensión imaginaria”, “encantamiento”, “apariencia”, “una suspensión ocasional de la realidad del mundo”69, expresiones que oponen el mundo del juego al mundo real ¿En qué consiste la “apariencia” del mundo lúdico? El término apariencia empleado aquí por Fink conlleva una clara referencia platónica: el mundo de la apariencia copia al mundo paradigmático que es el mundo real70. El mundo lúdico es

68 Cf. CASTRO, S. J., “La temporalidad de la obra de arte”: Anuario Filosófico, 36(2003), pp. 587-598. 69 Cf. FINK, Oasis de la felicidad, p. 23.

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reflejo, sombra de la realidad. Sólo por una producción imaginaria la muñeca de una niña acaba convirtiéndose en un bebé:

“Jugar es un verdadero comportamiento real que, de cierto modo, encierra en sí un “reflejo”: el comportamiento en el mundo lúdico de acuerdo con los papeles”.71

Esta interpretación finkeana del mundo lúdico supone una desvalorización ontológica del juego pues el mundo lúdico que el describe es menos real que el mundo no lúdico. La posición de Gadamer al respecto es distinta. El mundo lúdico, especialmente en el juego del arte, no es un mundo devaluado ontológicamente respecto al mundo del que sería reflejo. Más bien al contrario: el juego nos abre a la verdadera realidad de lo representado en el juego mediante un proceso que denomina “transformación en una construcción”:72

“Nuestro giro “transformación en una construcción” quiere decir que lo que había antes ya no está ahora. Pero quiere decir también que lo que hay ahora, lo que se representa en el juego del arte, es lo permanentemente verdadero” (VM, I, 155; GW, I, 116-117).

Y, desde aquí, el mundo menos real es el mundo anterior al juego. Es menos real el mundo de los actores y su vida ordinaria que el mundo de los personajes que representan. Pues, frente a la realidad de la representación, la identidad de los actores desaparece y se convierte en accesoria. De algún modo la realidad anterior resulta irrelevante, tan irrelevante como el preguntarse sobre la ubicación exacta del paisaje evocado en un poema. Lo que importa es la realidad que accede a ser representada. Lo que importa es la verdad de la obra de arte y a su servicio están los actores. Nada importa si la vida personal del actor se parece al personaje representado de la representación. Desde esta nueva óptica desaparece la dinámica platónica de copia y realidad:

71 FINK, Oasis de la felicidad, p. 27. Se trata de lo que en su posterior obra Spiel als Weltsymbol

desarrolla como la interpretación metafísica del juego (Cf. FINK, E., Spiel als Weltsymbol, W. Kohlhammer Verlag, Stuttgart, 1960, pp. 77ss).

72 La palabra alemana “Gebilde” ha sido traducida por “construcción” en la versión española de Verdad y

Método (Trad. de A. Agud y R. de Agapito, Sígueme, Salamanca, 2001). Otros autores han traducido esta

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“La transformación lo es hacia lo verdadero: no es un encantamiento en el sentido de un hechizo que espere a la palabra que lo deshaga, sino que se trata de la redención misma y de la vuelta al ser verdadero” (VM, I, 156-157; GW, I, 118).

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