Capítulo 4 Diseño Centrado en el Humano
4.1. Principios básicos de diseño de interacción
La literatura en DCH ha propuesto abstracciones generalizables acerca de diferentes aspectos del diseño que se conocen como principios de diseño. Estos principios de diseño funcionan como guías de “lo que se debe hacer y no se debe de hacer” al diseñar un sistema. Los principios de diseño son derivados de una mezcla de teorías basadas en
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conocimiento, experiencia de uso y sentido común. Si bien existen muchos principios de diseño que son específicos para una población en particular; de manera general, los principios básicos del diseño de interacción (Norman, 2013) son los siguientes:
Visibilidad: Pone un especial énfasis en hacer visibles las interacciones
de los humanos con la computadora. Mientras más visibles sean las funciones de un sistema interactivo es más probable que los humanos averigüen qué acción realizar. En contraste, cuando las funciones están “fuera de nuestra vista” es más difícil imaginarnos como se puede utilizar el producto. La investigación en DCH en México se ha enfocado en proponer una adecuada visibilidad al diseñar interfaces para visualización de grandes volúmenes de información (Sánchez, 2014), así como para videojuegos basados en movimiento(Caro, Tentori, Martinez- Garcia, & Zavala-Ibarra, 2017), kioskos y superficies interactivas11. Por ejemplo, FroggyBobby es un videojuego serio basado en movimiento donde los niños utilizan sus brazos para controlar la lengua de una rana y ayudarle a comer moscas (Caro et al., 2017). El juego utiliza instrucciones claras y cortas, y mini- películas que funcionan como una especie de tutorial. Además, la interfaz del juego muestra dos botones que indican dónde inicia y termina el movimiento, y el patrón de vuelo de las moscas les
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proporciona a los niños una guía visual del tipo de movimiento que el niño debe de practicar.
Retroalimentación: Relacionado al concepto de visibilidad está el
concepto de retroalimentación. Retroalimentación, se refiere a proporcionarle al usuario información acerca de la acción que se está ejecutando o que se acaba de ejecutar. Un contra ejemplo es el siguiente. Imagina tratar de partir un pan utilizando un cuchillo y no ver cómo se corta el pan o escribir utilizando una pluma sin ver cómo las palabras aparecen en la hoja de papel. En DCH existen diferentes tipos de retroalimentación que involucran el uso de sonidos, animaciones, vibraciones y combinaciones de dichos estímulos sensoriales. El utilizar la retroalimentación de manera adecuada puede también proporcionar una buena visibilidad del producto. Las primeras interfaces de usuario desarrolladas en México enfocadas en proponer una buena retroalimentación involucraron el diseño de sistemas colaborativos siguiendo la filosofía de lo “que yo veo es lo que tú ves” en especial para la edición colaborativa (Moran, Favela, Martinez, & Decouchant, 2001) de documentos o la programación en pares (Vizcaíno, Contreras, Favela, & Prieto, 2000). Recientemente, se ha explorado el uso de otros estímulos sensoriales como el uso de háptica para proporcionar retroalimentación vibro táctil durante las terapias de rehabilitación (Ramírez-Fernández et al., 2016).
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Restricciones: Se refiere a determinar modos para restringir caminos u
opciones que los usuarios pueden elegir cuando hayan ejecutado una acción. Por ejemplo, sombrear opciones que no son permitidas al utilizar un procesador de texto. El proveer restricciones adecuadas ayuda a prevenir al usuario el seleccionar opciones incorrectas reduciendo la posibilidad de cometer errores. En México este principio de diseño se ha explorado mayormente durante el diseño de objetos tangibles (Escobedo, Ibarra, Hernandez, Alvelais, & Tentori, 2014), prótesis de brazos, y permitiendo la organización de recursos computacionales en términos de actividades (Morteo, Gonzalez, Favela, & Mark, 2004). Por ejemplo, el Malabarista de Esferas es un sistema que permite asociar documentos, aplicaciones y contactos a una esfera de trabajo que representa una actividad. De esta manera todos los recursos digitales se restringen a lo que es relevante a la esfera de trabajo que el usuario seleccione.
Consistencia: Se refiere a utilizar operaciones similares o utilizar
elementos similares para tareas similares. Por ejemplo, el uso de shortcuts del teclado como ctrl+C o ctrl+Z que se mantienen independientemente del sistema operativo que se utilice. Una adecuada consistencia permite que los sistemas sean más fáciles de utilizar porque los usuarios deben de aprender un solo camino aplicable a varios objetos. En México, se ha explorado el concepto de consistencia al diseñar sistemas de sensado para la
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recolección de datos de comportamiento utilizando teléfonos celulares (Castro, Favela, Quintana, & Perez, 2015). InCense, es una herramienta que permite a los usuarios con bajas habilidades técnicas diseñar campañas de sensado. InCense, tiene una interfaz donde los usuarios pueden manipular elementos de una campaña de sensado incluyendo los sensores disponibles en un celular como el GPS o el acelerómetro, actuadores y encuestas. Estos elementos se representan mediante íconos que son consistentes con la nomenclatura que se utiliza en los diagramas de flujo y se utilizan estándares para los algoritmos y mecanismos de almacenamiento de datos para facilitar su integración con otras herramientas de sensado como Funf (Behav.io)12.
Asequibilidad13: Es un concepto muy popular en DCH, que se refiere a
los atributos de un objeto que permiten a las personas conocer cómo utilizarlo. Significa dar un pista de cuáles acciones se pueden realizar sobre un objeto. Por ejemplo, un icono debe de invitarte a presionarlo, una barra de desplazamiento (scroll) debe invitarte a moverla para arriba o abajo, y los botones a empujarlos. Este principio de diseño se ha utilizado mayormente en el diseño de objetos físicos ya que el mapeo es más natural e involucra el uso de muchas metáforas basadas en interacciones reales. Por ejemplo, para persuadir a los trabajadores de la
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http://www.funf.org
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información a llevar una vida menos sedentaria, e inspirados en el mecanismo de defensa del puercoespín, se diseñó un ratón que de manera gradual saca picos dependiendo del tiempo que el usuario lleva sentado. Cuando el usuario lleva mucho tiempo sentado los picos del ratón imposibilitan al usuario el seguir trabajando provocando que el usuario se levante de su asiento. Pocas investigaciones en México, e inclusive en foros internacionales, han estudiado este concepto; principalmente, porque encontrar estas características únicas de los objetos no es tarea fácil y generalmente las metáforas del mundo real son poco trasladables a servicios digitales.