inconsciente
A lo largo del análisis de la evolución formal de algunos arquitectos mostrado en el tema anterior, he querido reflexionar sobre la distinta asimilación y uso que aun compartiendo
actitud frente a la T.R.D. en arquitectura, puede darse entre aquellos que dejan influenciarse incluso hasta el punto de provocar evoluciones estéticas radicales en sus obras. O entre otros que sustentan su relación con dicha técnica en una constante búsqueda estética pero también conceptual, incrementando sus posibilidades desde otras perspectivas, y estirando al máximo las posibilidades de la herramienta.
Queda claro que en todos ellos hay una clara intencionalidad de búsqueda y experimentación formal. Sin embargo, la gran mayoría de nosotros los arquitectos aún utilizamos las tecnologías digitales como herramientas exclusivas de representación, y tanto los modelos digitales como la utilización de imágenes virtuales, nos sirven para acercarnos más a los clientes y a la comprobación exclusivamente formal.
La influencia de los avances en la tecnología de representación gráfica como grandes posibilitadores de nuevas morfologías en la arquitectura contemporánea queda clara. Todo se reduce -como ya he ido comentando a lo largo de la tesis- a una cuestión de actitud frente al correcto uso y al nivel de inmersión en esa nueva tecnología digital, y por extensión podría añadir, a una cuestión de posibilidades de materialización final de las propuestas. “No basta con parecer, sino que hay que ser… Y una vez siendo, hay que seguir pareciendo”.
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Y es que actualmente se sigue construyendo con los materiales y sistemas constructivos de hace prácticamente dos siglos, aunque comienzan a proliferar los casos en los que, por absoluta necesidad, es el propio proyecto de arquitectura el que define el nuevo sistema constructivo y el nuevo material a utilizar, inexistente hasta el momento. Este hecho, en muchas ocasiones no se debe a una intencionalidad explícita del arquitecto o diseñador, sino a una consecuencia directa de la filosofía e intenciones de explotación máxima de un instrumental digital de representación determinado durante el Proceso Reordenado.
Recuperando de nuevo el tratado de Durand, tengo que especificar que una de las grandes preocupaciones del autor en la toma de decisiones del proyecto fue el factor económico. Este interés de Durand ejemplifica el determinismo socio-económico que anticipaba la Revolución Industrial, en otros términos, “se hace lo que se puede con los recursos que la ciencia y la técnica ofrecen en cada momento“; esto se distancia de la mentalidad que caracterizará posteriormente a las vanguardias. Una concepción muy similar a la que vivimos en la actualidad en el sentido de “forzar a la técnica” más allá de las posibilidades establecidas. Y para llegar a forzar la técnica, lo primero es hacerte hábil en su manejo, y a partir de ahí, ya es cuando puedes elegir. Ya hemos
visto que la mayoría de los arquitectos analizados (sus estudios de arquitectura), comenzaron su aprendizaje hace ahora aproximadamente unos 25 años, por lo que tampoco les ha sido fácil.
Parece ser que las creencias de Mies van der Rohe y, con anterioridad a éste, de Konrad Fiedler, adquieren hoy un gran protagonismo. Ambos afirmaron que la ciencia y la tecnología de un determinado momento existirían independientemente de la aceptación de sus usuarios. Es cierto. Buena parte de las variables de esta afirmación, en apariencia, estarán relacionadas en cómo las utilicemos. No importa el qué, sino el cómo (Neumeyer, 1986). La ciencia y la tecnología han favorecido un catálogo instrumental a utilizar dependiente de su tiempo, siempre, recuerdo sin ir más lejos en los inicios del texto el caso del Crystal Palace. En tal sentido, la finalidad del arte no es otra que apropiarse de las características sensoriales de la realidad (proceso psicofísico) pues su objetivo es materializarse en una forma. La técnica empleada pertenece a ese proceso y al tiempo que vivimos. Hoy, en ella, localizamos al arquitecto y diseñador como “genio”, en tanto esta técnica le permite avanzar de lo psicofísico a lo físico y material, pasando previamente por lo digital.
No olvidemos que, actualmente, (aunque se represente con unos novedosos y avanzadísimos
2012, 1a versión 2015 Última
versión
Dato no disponible
Permite importar directamente desde sistema C.A.D. o crear un modelo eficiente en tiempo real.
Además de imágenes y videos, también permite panoramas en 360º.
Biblioteca de materiales completa incorporada.
Ha incorporado la tecnología punta de
unity y la ha enfocado a la arquitectura y
el interiorismo. Está pensado para incluso poderlo adaptar también a dispositivos móviles (teléfonos, tablets)
Es gratuito Nick Palfrey +
RealVisualGroup Real Visual Group RVG rvg.consultingrealis3d.com unity3d.com Ilustración 182: Oliva, Raúl (2015). “Ficha informativa del software de
Ilustraciones 183 y 184: Oliva, Raúl (2015). “Ficha informativa del software de representación 3D, LUMION / Twinmotion”. 2012 1a versión 2005, 1a versión 2015 Última versión Dato no diponible Permite realizar renderizados
hiperrealistas, que se visualizan en su estado final desde el principio. No solamente se caracteriza por obtener buenas imágenes virtuales, sino también por la calidad de las animaciones y de los videos que se pueden llegar a realizar en cuestión de minutos.
Es muy intuitivo y rápido de utilizar. Permite crear atmósferas complejas en la escena virtual. El usuario no tiene que ser un experto, permitiendo que cualquier profesional pueda manejarlo fácilmente.
Fue creado por arquitectos, ya que fue parte de un proyecto de arquitectura, pero que más tarde se ofreció al público en general.
Sus herramientas permiten generar imágenes virtuales en tiempo real que permiten tener el control absoluto sobre aspectos ambientales, así como de la fisonomía del terreno, de una forma eficaz y senzilla. Versión gratuita Versión profesional 2999 € Versión básica 1650 € Versión profesional 2450 € Act-3D B.V. Abvent lumion.es twinmotion.abvent.com wikipedia.com Dato no disponible Autor desconocido KA-RA
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instrumentos digitales y se haya evolucionado mucho en el diseño y cálculo de estructuras complejas) se sigue construyendo mediante medios analógicos. A pesar de los esfuerzos y de los extraordinarios avances técnicos que, por ejemplo, con el Rapid Prototyping se están consiguiendo, – claro exponente de lo que hoy en día se desmarca como la tecnología útil para la conceptualización y producción del postdiseño–, se ha de aclarar que por lo menos en el ámbito de la arquitectura, aún no está convenientemente desarrollada, sobre todo a nivel de escala. Así mismo la aparición de un novedoso
software procedente de una industria que sí ha tenido el apoyo de los grandes desarrolladores por su alto beneficio económico, la de los videojuegos, tampoco ha calado aún en nuestro sector a pesar de programas ya sí, muy orientados hacia la arquitectura. Según el diario El País en artículo del 16 de julio de 2015, esta industria creció en España un 31% en 2014 con respecto al año anterior, facturando 413 millones de euros, es decir, más del triple del mejor año en taquilla de la historia del cine español.
Algunos de estos programas son REALIS3D, LUMION
o Twinmotion, que tal y como ya señalé en el Prólogo intentan prescindir de los lentos procesos de renderizado para posibilitar la visibilidad de los cambios ejecutados durante el proceso de trabajo al tiempo y de manera inmediata.
Para el arquitecto, el conocimiento exhaustivo de nuestro presente nos sirve para obtener un perfil justo de las cosas, no dejarnos influir por el mundo de lo ilusorio y centrarnos en lo verdaderamente realizable y construible dentro de los márgenes de la complejidad lógica, y las infinitas posibilidades de representación que un proyecto de arquitectura baraja. En tal sentido:
“La arquitectura es la voluntad de la época
expresada espacialmente. Viva. Cambiante. Nueva. Ni al pasado ni al futuro, solo al presente puede dársele forma. Solo esta arquitectura puede crear. Crear la forma con los medios de nuestro tiempo, a partir de la esencia de la tarea. Éste es nuestro trabajo.” (Mies van der Rohe, 1923, cit. en Neumeyer, 1986, p.46-48).
Esta cita de Mies van der Rohe enfatiza la responsabilidad del arquitecto respecto a las herramientas de creación gráfica que la técnica nos ofrece, así como el deber de aprender a
manejarlas lo más hábilmente posible para nuestro beneficio, sin perder de vista los conocimientos del dibujo técnico y la geometría en los que la propia disciplina se viene apoyando desde siempre. Sin duda, esta intención fructificará en la obtención de un perfil justo de las cosas, conocimiento clave a la hora de generar espacios habitables. Debemos ser nosotros mismos los que conozcamos nuestros propios límites a razón de los medios que poseemos, tanto en el estudio como en la
obra resultante, y en ningún momento debemos sentirnos encorsetados por el incorrecto manejo de los mismos.
No obstante, estos proyectos que fuerzan al máximo las posibilidades digitales suelen ser proyectos en los que, además, los resultados finales se asemejan enormemente a las imágenes previas simuladas informáticamente, alejándose del objetivo principal: convertirse en espacios que estimulen todos los sentidos, y no exclusivamente el de la vista. No es recomendable (como ya he comentado en el capítulo 3), que pretendamos mediante la representación de un proyecto exhibir fehacientemente la futura realidad que proponemos, pues incurriríamos en el mayor de los fracasos. La experiencia táctil y sensorial es única e individual –del usuario– y actualmente, aún no es posible simularla (Sennet, 2008).
Lo que sí está ya fuera del terreno de la especulación es que la tecnología de materialización física
utilizada en obra actualmente, ha sufrido un progreso evolutivo a un ritmo ínfimamente menor que el progreso informático y la evolución cultural desarrollada en la sociedad en general y en la intimidad del estudio de arquitectura en particular. Y ese desfase entre el instrumental nuevo del estudio, y entre las técnicas de ejecución de obra permite que el proceso de creación proyectual siga aún inexorablemente manteniendo un cierto estatus ante su proceso de representación, pues de lo contrario los resultados suelen ser proyectos de difícil gestión en los que de la complejidad en su construcción, se practica una exhibición.
En otras palabras, proyectar:
“...tiene que ver con gestionar la complejidad, para que esta se mantenga dentro de aquellos límites que permiten alcanzar el resultado final con los medios disponibles… Hasta no hace mucho, la construcción más convencional se ha apoyado en la geometría para hacer que la arquitectura sea construible. Durante muchos años, arquitectura, geometría y técnicas de construcción han ido de la mano, ya que para configurar, calcular y finalmente construir se requería que el edificio presentara una forma geométrica bien definida, preferentemente sencilla.”
(Avellaneda, Zamora y Aguiló, 2007, p.94-95). En cualquier caso, esto es a lo que llamo la H.D. en la arquitectura. Esos efectos producidos durante la redacción del proyecto en el Proceso Reordenado, o durante su presentación, o finalmente durante la ejecución en sí del edificio, que muestran una influencia muy concreta y precisa de la T.R.D., y que en su conocimiento y apreciación, los arquitectos podemos llegar a criticar e interpretar mucho mejor la arquitectura contemporánea a nivel teórico, y a posibilitar mejor el correcto uso de esa misma técnica a nivel práctico.
En tal sentido remarco que cada U.P. está viviendo la fase de asimilación y dominio de manera y tiempos diferentes, ya que a ese hecho se le ha de sumar la propensión a la complejidad en las formas geométricas de las propuestas espaciales actuales, favorecida por dicha asimilación y dominio. A veces, hasta tal extremo que la información que la representación de la forma pueda aportar en plantas, secciones y alzados, tengan el valor de la indiferencia respecto a la sofisticación que ofrece la imagen virtual tridimensional del edificio acabado. No olvidemos que Miralles ya inventó el procedimiento cinematic sectioning, como lo llama Carpo (2013). Con él, una vez el modelo virtual es definitivo se realizan cortes equidistantes cada X cm en las tres direcciones del sistema de coordenadas, obteniendo así las plantas, secciones y alzados que se utilizarán en obra, aunque en este caso, a diferencia de Miralles, no para presentar una idea sino para construirla.
En el pasado, la tecnología de la representación y de la construcción influía directamente en el resultado formal del proyecto de arquitectura. Actualmente, la forma final y su relevancia son los objetivos clave del proyecto; influyen directamente sobre el proceso de representación y construcción, y se dan los casos en los que para la consecución de tales objetivos
hay que inventar un nuevo software de modelado y
parametrización 3D, o hay que generar una maqueta parcial a escala 1/1 con tal de comprobar su posible construcción y características particulares. Es decir, aunque no se den muchos casos, si la tecnología afecta al resultado formal, el hecho de que hoy en día podamos trabajar con software de modelado muy potente puede hacer que determinadas formas sean las que inviertan en parte el proceso e influyan directamente sobre la posible nueva técnica de construcción.
También, desde siempre, se ha considerado que el proyecto era el objeto central y sustancial de “el diseñar”. Dicha actividad proyectiva caracterizaba al arquitecto y al proyecto de arquitectura diferenciándolo del artesano y la artesanía. Por consiguiente, la clara división entre ideación y ejecución tenía sentido, pues se trataba de dos etapas
de trabajo distintas y claramente diferenciadas en el tiempo.
En diseño gráfico para soportes digitales y también, en diseño de producto mediante Rapid Prototyping, esta consideración, tradicionalmente asumida por todos los agentes que actúan en el proceso de diseño, empieza a perder vigencia. Diseño e implantación son casi simultáneos y esta última admite alteraciones. Ideación y ejecución actualmente dejan de depender de una estricta secuencia lineal y temporal, funcionando en espiral o en estructura de “tela de araña”. Esa comprensión temporal entre idear y representar implica un cambio en los recursos intelectuales de formalización. Y no debería descartar que tras la sociabilización ya iniciada por las tecnologías de modelado virtual en entornos de realidad expandida, no tanto en arquitectura pero sí en diseño de interiores (por la menor envergadura quizá de los proyectos), se puedan formalizar y representar ideas de una manera virtual. ¿Por qué no?... A partir de aquí, los diseñadores podríamos proyectar virtualmente por estímulos neuronales exclusivamente, por ejemplo, y lograríamos
representar un proyecto mediante computación en la
nube –cloud computing–, etc. En cualquier caso, está por ver cómo se incorporarán a esta nueva realidad la arquitectura y el diseño….
Y hoy por hoy el problema está en otro aspecto, en el azar infográfico que produce un orden nuevo geométrico que se asemeja mucho a la complejidad de la naturaleza. Pero el error de base es que la naturaleza aun siendo complejísima tiende a la simplicidad de formas y al crecimiento fractal (Thompson, 1961). Y esto es lo que no ocurre con las nuevas formalizaciones arquitectónicas, que en su construcción, la dificultad se acrecienta muchas veces incluso de manera, podría tildarla de absurda.
Esta afirmación la afianzo en la manera de trabajar que muchos estudios de arquitectura poseen hoy en día, supeditando totalmente ya no solo y por descontado la construcción sino también la representación de determinados elementos a construir en obra, directamente a la propia
Ilustración 185: 3XN ROLE (2013). “El planeta azul”, Kastrup, Dinamarca. WIKIMEDIA COMMONS. File: Blue_ Planet_Aquarium_Co- penhagen).jpg. Méndez,
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constructora o al propio herrero, por citar el ejemplo que comenta Benedetta Tagliabue en el apartado de “Transcripción de entrevistas realizadas“ de los Anexos. La representación y la realización del 3D, a estos industriales les sirve para verificar que aquello lo pueden construir, y con qué piezas, dónde se soldará, etc. Van del programa a la construcción pero el verdadero gestor en este caso es el constructor o el artesano, y no el arquitecto. No deja tampoco de ser lógico, ya que ellos son los especialistas. Lo que no lo es, y complejiza demasiado el proyecto es que el arquitecto intente demostrar científicamente (aun sin poseer la formación) las capacidades técnicas de un material, cuando en verdad está hablando exclusivamente de forma y de mentir lo mejor posible
mediante la Imagen Mal-Intencionada para convencer
a alguien.
Por lo tanto no me es difícil concluir que, la progresión actual hacia una complejidad absurda, no deja de ser una progresión realmente hacia la simplicidad conceptual de la arquitectura. Son proyectos, con H.D., que no parten de una base geométricamente sólida y cuyos resultados finales acaban siendo casualidades. Todo el proyecto participa del “ha resultado ser esto”, y ya está.
Hoy por hoy me sigue pareciendo mucho más complejo cualquier espacio interior de Aalto o de Loos, que cualquier edificio con la H.D. de que en su superficie curva y quizá no reglada posea un revestimiento regular pero no coordinado en la dirección de las posibles aristas del edificio… Cosa que facilitaría enormemente su construcción. (Ver ilustración 185).
Por citar otros ejemplos, de progresión hacia la complejidad absurda posibilitada por la técnica de representación gráfica digital de la cual, concreto, el usuario en general del edificio no solo no la aprecia (de ahí mi categorización de “absurda”), sino que ni siquiera es partícipe, considero que cualquier cubierta
de Jørn Utzon es mucho más compleja que el Edificio
CaixaForum de Madrid (2008), con su enorme fachada Rehabilitada en voladizo, o el Edificio Fórum de Barcelona (2004), de los mismos Herzog & de Meuron. En este segundo caso un enorme triángulo equilátero de 180m. de lado, sustentado exclusivamente por 17 pilares sobrecargando en demasía la armadura de la estructura, cuándo seguramente si se hubiese planteado un número mayor de soportes el resultado hubiese sido exactamente el mismo, pero más barato. Esos alardes estructurales que solo vemos los arquitectos y diseñadores, es otra de las H.D.
Digitales de la arquitectura actual.
Ilustración 187:Herzog & de Meuron (2004). “Edificio Fórum”, Barcelona. WIKIMEDIA COMMONS. File: 800px-Edifici_Fòrum_Barcelona_Catalonia.jpg. Ilesh (2007).
No obstante en este edificio, la H.D. más llamativa es que para la realización del falso techo exterior, según afirma la arquitecta de interiores Mª José Sanz Bohigues en la web site arquitecturayempresa.es el 11 de junio de 2015, se tuviesen que generar 28.000 elementos del falso techo exterior. Dichos elementos triangulares y micro-perforados en parte, son todos distintos y además, todos tuvieron que suministrarse en obra con sus tres vértices numerados ya que debían colocarse de manera totalmente precisa y coordinada. Un ejemplo de H.D. que me recuerda al
Museo Guggenheim de Bilbao con sus escamas de
Ilustración 189 derecha: Nouvel, Jean (2005). “Torre Agbar”, Barcelona. WIKIMEDIA COMMONS. File: Barcelo- na_March_2015-8a.jpg. Alvesgaspar (2015). Ilustración 188 cen-
tro: Nouvel, Jean (2005). “Planta tipo de la Torre Agbar de Barcelona”. WI- KIARQUITECTURA. File: 576px-Torre_Agbar_ pb.jpg. Map (2013). Ilustración 186
izquierda: Herzog & De Meuron (2002). “Caixa- Forum Madrid”, Madrid. WIKIMEDIA COMMONS. File: Caixaforum_Madrid. jpg. Marco Pagni (2014).