Fase 2: Proceso de Creativo: framework (marco de trabajo) 75
3.3 Diseño del prototipo 78
3.3.5 Prueba Experiencia de Usuario (UX) 86
Para validar el mapa de experiencias, se realizó la siguiente prueba:
A. Objetivo de experiencia de usuario (UX):
Esta prueba se estructuró en dos momentos; en el primero, se le solicita al participante hacer la acción de desechar un residuo, contando con sus conocimientos previos; en el siguiente paso, se les pide que revise la aplicación y se aseguren sí lo hicieron bien o la app les dió una nueva información; finalmente se procedió a hacerles preguntas sobre la experiencia.
B. Foco de la prueba UX:
Definición: en esta actividad se quiere conocer las apreciaciones y comportamientos de los estudiantes con el prototipo digital; así mismo, comprobar la validación de los conocimientos previos de ellos, según la lectura de las etiquetas en los recipientes de residuos.
Quién: los estudiantes de pregrado de la Universidad Javeriana, previamente invitados a participar.
Dónde: en el salón creativo del Centro Ático de la PUJ.
Qué: corroborar las acciones y expresiones de los estudiantes de pregrado, con relación a la interacción del prototipo digital.
C. Plan:
Para esta actividad se requiere de disponibilidad de tiempo de los participantes, máximo de 5 minutos, entrevistar a las personas con preguntas de respuesta cerradas.
Recursos humanos: todos los estudiantes universitarios, que hayan sido invitados y un grupo de estudiantes de la Maestría de Diseño de Innovación para Productos y Servicios.
Recursos físicos: un recipiente de residuos, fichas para escanear y un celular con la app instalada y sus respectivos contenidos.
Recursos de registro: toma de fotografías y video.
Tiempo: En la hora del almuerzo 12:30 pm hasta la 1:30 pm.
D. Durante
1. Se le pide al participante tomar un desecho y depositarlo en una de las ranuras de los recipientes (caneca), sólo con observar donde considera echarlo, basado en sus conocimientos previos, luego se le pregunta:
a. ¿Considera que separó bien los residuos?
2. Nuevamente, se le pide al participante que tome otro desecho, pero previamente revise la aplicación y según la información que obtiene mediante el escaneo de la realidad virtual sobre las etiquetas, observe dónde debería depositar el residuo, luego de que haga la acción. Después de esta práctica se le formula las siguientes preguntas:
a. ¿Considera que separó bien los residuos?
b. ¿Aprendió a separar de manera adecuada los residuos?
c. ¿Cree que la próxima vez que deba separar residuos lo va a hacer mejor? d. ¿Le parece que es útil la app?
e. ¿Estaría dispuesto a descargarlo?
f. ¿Revisará nuevamente la aplicación para obtener información ambiental?
E. Después
Resultados: Se realizó la práctica con 10 estudiantes.
En el primer paso se solicitó a los participantes que depositaran los residuos en la caneca, se percibió que el 30% de los estudiantes estuvieron inseguros y manifestaron de forma verbal que normalmente no se toman el trabajo de hacer este proceso consciente.
Al finalizar esta primera etapa, la respuesta a la pregunta si consideraban que separó bien los residuos, la respuesta fue afirmativa. Después de experimentar la incomodidad, demostraron estar seguros de la forma como desempeñaron la actividad. Esto nos permite identificar que generar que esta acción se haga de manera consciente es útil para el objetivo del proyecto.
Luego, se les pidió a los estudiantes hacer la misma actividad con la diferencia que previamente revisaran la aplicación, mediante el entorno de la realidad aumentada sobre las etiquetas de las canecas, se les pidió que exploraran los contenidos visuales, y cuando creyeran tener la información, procedieran hacer el ejercicio de desechar en la caneca. El 100% de los participantes hicieron gestos de sorpresa e ilusión, lo que nos permite afirmar que la propuesta de la aplicación fue aceptada por el público objetivo, generando elementos clave como curiosidad e interés.
Es muy interesante observar cómo los elementos digitales renuevan una actividad cotidiana para este público objetivo. Los medios digitales atraen el interés de los jóvenes universitarios de tal manera que los involucra en una actividad que se debe volver intrínseca en su cotidianidad.
Al repetir la pregunta sobre la separación de los residuos, el 30% de los participantes informaron que se dieron cuenta que habían cometido un error en el primer ejercicio.
Este es el momento clave de la experiencia, pues el objetivo no es que el usuario se vea obligado a tener siempre un celular, con la aplicación activa, a la hora de depositar desechos
en la caneca. Sino que esta sea una experiencia de aprendizaje donde el conocimiento sea generado por ellos mismos con los recursos digitales.
Luego de la experiencia, se les preguntó a los estudiantes sobre la actividad, las respuestas fueron positivas con excepción de la última pregunta: ¿Revisará nuevamente la aplicación para obtener información ambiental? fue un “sí, pero no siempre, por cuestión de tiempo y espacio en el celular”. Sin embargo, la aceptación general de los estudiantes fue efectiva, preguntando: ¿cuándo se lanza la aplicación?, así mismo, se contó con la apreciación del Líder del proyecto Cosmos, quien señaló que “es cambiar un hábito por otro, haciendo uso de la tecnología”.
Es importante señalar que las conclusiones de esta prueba, fueron logradas con el apoyo de un grupo de estudio, en el marco de un ejercicio realizado para la asignatura complementaria: Innovación Social, en el 3er semestre de la Maestría.
El resultado de esta prueba, da paso a plantearse un nuevo reto: ¿cómo hacer que los estudiantes mantengan activa la aplicación en sus celulares, teniendo en cuenta las limitaciones del equipo?, también surgió la interrogante ¿de qué manera se puede mantener el interés de los estudiantes para interactuar constantemente con la aplicación?, las respuestas se fueron encontrando en las siguientes etapas del proyecto, con relación al plan de implementación.