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1.2.1 Experiencia del Usuario

El mundo está lleno de productos que ayudan en la vida cotidiana, cosas que cumplen ciertas funciones que, en cierto momento, fueron creadas a partir de una necesidad, el fin con el que fueron creadas, la gran mayoría de veces se cumple, pero hay ocasiones en las que no se cumple completamente, quién se encuentra detrás de estos productos, a qué personas se debería halagar o reclamar por estas cosas; es la base del pensamiento con el cual Jesse James Garret comienza la redacción de su libro. Todas las personas en la vida cotidiana son los usuarios de cierto servicio u objeto, a medida que avanza el día, uno puede hacerse varias preguntas en base a lo que va viviendo, hay cosas que a ningún miembro de una familia le gusta utilizar como una cuchara porque es demasiado grande o, por el contrario, existe un lugar u objeto por el cual todo el mundo se pelea como puede ser un sillón.

La mayor parte de las personas se siente atraída por algún objeto al momento de ver su estética, John S. and James L., (2010) Knight Foundation, www.flickr.com/photos/knightfoundation/5837566347/, EEUU.

pero cuando no es funcional este objeto termina por cansar al usuario y, en consecuencia,

termina siendo desechado.

El diseño no sólo resuelve la parte estética sino también la parte funcional, por lo cual, un elemento bien diseñado va a ser atractivo y funcional, de manera que el usuario no se canse, sino que continuamente disfrute de dicho objeto.

Para definir un buen diseño no sólo es importante su funcionalidad, su forma y su tecnología, sino que también es importante el contexto para el cual está diseñado dicho objeto, pues, si para manejar cierto objeto es necesario cierto tipo de preparación, evidentemente este objeto tendrá un público más exclusivo.

Al momento de diseñar un objeto se debe tomar en cuenta las probabilidades de cuántas cosas puede hacer el usuario con dicho objeto, es decir, la experiencia del usuario.

1.2.2 Experiencia del usuario con la web

Como lo comenta, Garrett, Jesse, (2011), un sitio web, puede incomodar al usuario si no encuentra pronto lo que está buscando o, por el contrario, se puede convertir en un aliado si encuentra lo que busca, cuando lo necesita y de la manera más apropiada.

También dice que la forma más efectiva de alejar a alguien de un sitio web o de cualquier objeto, es hacerle sentir incapaz de manejar el mismo. Entonces, la lógica de la creación de un objeto, en general, está en la experiencia personal que va a tener el usuario frente al mismo.

En el caso del sitio web, la experiencia personal es fundamental debido a que el usuario no posee un manual de uso para leerlo antes de visitar un sitio, la primera impresión va a ser la que defina si regresará o no a visitar dicho sitio.

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Autores: DAnny GAlány tAtiAnA PeñA

1.2.3.2 Alcance

El alcance, segunda capa según Jesse; es la continuación de la estrategia, es decir la eficacia de la estrategia va a estar definida en el alcance de la misma; en el caso de las compras, se cumple con el objetivo que es vender de una manera fácil, el público va a aumentar, por lo tanto se cumple la estrategia aplicada.

1.2.3.3 Estructura

En la estructura, tercera capa según Jesse; se define, mediante el mapa de flujo, cuales son los servicios que ofrece el sitio, basados en la estrategia y el alcance; el diagrama de flujo permitirá saber cuáles son las decisiones que tomará el usuario al momento de visitar el sitio.

1.2.3. Las 5 capas, según Garrett, Jesse, (2011)

Cuando una persona se encuentra en un sitio web, todo lo que va realizando está guiado por las decisiones que va tomando a lo largo de su estadía dentro del sitio; Jesse pone como ejemplo a las personas que ingresan a un sitio para realizar compras de ciertos productos, en las cuales la interacción que tienen se basa en la eficacia con la cual puedan adquirir lo que están buscando.

1.2.3.1 Estrategia

La estrategia, primera capa según Jesse; está basada en las necesidades del usuario, es decir , cumple con objetivos lógicos cómo comprar un producto y que la empresa venda el producto; por lo tanto, quien diseña el sitio debe hacer que esta actividad sea fácilmente desarrollada tanto para el vendedor como para el consumidor.

1.2.3.4 Esqueleto

En el esqueleto, cuarta capa según Jesse; habla de la

ubicación que tendrán los textos, las imágenes, los botones y controles del sitio; es decir, en esta parte, el diseño de la interfaz es lo que permitirá que la organización que se tenga el sitio, permita que sea evidente su jerarquización y, por lo tanto, la experiencia del usuario será satisfactoria.

1.2.3.5 Superficie

La superficie, quinta capa según Jesse; lo funcional ya está

definido, viene la concreción del sitio, es decir, en esta parte la estética es muy importante, pues será el complemento que permitirá llegar al usuario no sólo por lo funcional sino también por lo visual.

Entender el proceso no es algo complicado, sin embargo, el desarrollo del proceso es lo que se irá resolviendo según la lógica que utilice el diseñador.

Garrett, Jesse, 2011, The Elements of User Experience, E.E.U.U. pág. 27.

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1.3 ¿Cómo ayuda el marketing en una