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CAPITULO II. MARCO TEÓRICO

2.4 Recursos educativos digitales

Los RED son definidos por el MEN (2012a) para el contexto colombiano como:

Todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización (p.99).

El MEN resalta el aspecto educativo, digital y de acceso abierto de estos recursos,

complementario a esta definición, Briceño (2017) menciona que estos materiales en su diseño deben responder a un objetivo claro de aprendizaje.

De acuerdo al MEN (2012a), los recursos se clasifican en dos categorías, desde lo educativo y desde los formatos de información, el primero corresponde a aquellos recursos que contienen características comunes de uso y estructura y se catalogan en: cursos virtuales, objetos de

aprendizaje y aplicaciones para la educación. La segunda categoría se organiza de acuerdo al formato y pueden ser textuales, sonoros, visuales, audiovisuales y multimediales.

Dado que para el presente trabajo se diseñará un OVA, se amplía información sobre este tipo de recurso digital.

2.4.1 Objeto Virtual de Aprendizaje.

Son varias las definiciones dadas por autores sobre los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), Según MEN (2015) son “aquellos conjuntos de recursos digitales, autocontenible y reutilizables, que tengan un propósito educativo y que estén constituidos por al menos estos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización”; también está Wiley (2000) que define un objeto de aprendizaje como “Cualquier recurso digital que pueda reutilizarse para apoyar el aprendizaje” (p.6). Es así, y de acuerdo con las definiciones citadas se puede considerar un objeto virtual de aprendizaje, como un conjunto de recursos digitales que tiene como finalidad apoyar, estimular e incentivar los procesos educativos.

En cuanto a la metodología para el diseño de un OVA son varias las propuestas planteadas por diferentes autores e instituciones que buscan establecer los criterios y pasos para el desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje y, responder así a los criterios de calidad, el propósito

educativo, características, componentes internos y externos, propios de estos recursos digitales. Para el diseño del Objeto Virtual de Aprendizaje del presente trabajo, se tomará como base, la guía metodología propuesta por Morales, Gutiérrez y Ariza (2016) en su artículo de

investigación Guía para el diseño de objetos virtuales de aprendizaje (OVA). Aplicación al proceso enseñanza-aprendizaje del área bajo la curva de cálculo integral, que contempla tres aspectos: el pedagógico, el de contenidos y el tecnológico.

El aspecto pedagógico hace referencia a como el objeto pasa a convertirse en una estrategia de aprendizaje, su dimensión pedagógica está presente en todos los aspectos completados en la guía y puede ser visible o no para el estudiante. Los contenidos, junto con las actividades y elementos de contextualización se deben presentar de forma organizada, resumida, pero completa, ya que corresponden a la arquitectura de la información. Lo tecnológico, se relaciona con la

construcción del OVA y, permite la integración de las actividades de aprendizaje, la evaluación, y los contenidos (Morales et al., 2016).

Para la guía de diseño, Morales et al. (2016) propone 11 pasos que se enmarcan en los aspectos pedagógicos, de contenido y tecnológico Tabla 4; y permiten orientar la propuesta del docente en la construcción del OVA para luego ser entregado a los especialistas en tecnología. Esta guía se puede considerar como el esqueleto que marca la pauta en la elaboración de un OVA.

Tabla 4. Guía metodológica para el diseño de un OVA. Morales, Gutiérrez y Ariza (2016)

PASOS DESCRIPCIÓN

1. Identificación del OVA Describe el contenido temático del OVA (palabra clave, asignatura...)

2. Describa la población objetivo Describe el perfil de sus posibles usuarios

3. Formule el objetivo pedagógico

Describir el qué y el para qué se diseña el OVA

4. Seleccione y redacte el contenido

Especifica los contenidos teóricos que se estudiarán y aplicarán durante su uso.

5. Indique la estrategia pedagógica

Se explica como debe ser diseñado y utilizado el OVA, además, de cómo se va a evaluar los resultados de estudiante.

6. Formule los ejercicios y

actividades de aprendizaje

Corresponde a la formulación de diferentes actividades relacionados con los contenidos tratados.

7. Formule los ejercicios,

problemas y actividades de mecanización

Actividades que diseña el profesor, con el objetivo de que los estudiantes apliquen los conceptospreviamente estudiados.

8. Evalué los resultados obtenidos por los alumnos en las pruebas y el OVA

Diseñar test o pruebas que permitan evaluar si los estudiantes aplican los conceptos a la solución de ejercicios y problemas planteados

9. Entregue los requerimientos pedagógicos y de contenido a los especialistas en multimedia

Deben ser explicados detalladamente a quien va construir el objeto, para evitar inconformidades una vez este finalice su trabajo.

10. Revise y pruebe el OVA Identificar las fallas y solicitar las correcciones necesarias.

11. Implemente el OVA en el desarrollo del curso.

Fuente: Autoría propia

A su vez, (Morales et al,2016) integra los once pasos en cinco etapas (identificación y registro, análisis, requerimientos específicos, diseño y construcción; y revisión, pruebas e implementación)

mediante la elaboración de un formato que le permite dar una unidad mínima de contenido y una estructura independiente.

2.4.2 Mediación

Con la incorporación y uso de las tecnologías de la información y la comunicación surgen diferentes maneras de integración en el proceso de enseñanza aprendizaje. El triángulo pedagógico conocimiento- profesor- alumno adquiere nuevas formas de mediación ya que cambia sus canales de comunicación permitiendo maneras de interacción sincronica y asincrónica (Sulmont, 2005) y por ende cambia las prácticas pedagógicas entre docentes y estudiantes.

Para Sulmont (2005) esta nueva reformulación en la relación RED - alumno - conocimiento, los RED se convierten en instrumento de mediatización del contenido, por lo cual, su diseño debe propender en el alumno el desarrollo de habilidades, Perera y Veciana (2013) asi lo afirman, consideran las TIC como instrumentos de mediación pedagógica que deben ser vistos más que simples artefactos, ya que se convierten en el “puente” entre en conocimiento el sujeto que aprende y el que enseña. Por otro lado, la relación RED – profesor – conocimiento, supone para el profesor un dominio didáctico de los contenidos y de los recursos tecnológicos utilizados que le permitan sacar provecho a las nuevas formas de comunicación e interaccion. Es por ello, que el uso de RED debe estar orientado a una necesidad y hacia un objetivo claro de aprendizaje, que permita una apropiación del recurso por sus actores, siendo como eje principal el aspecto pedagógico ya que “Las TIC no funcionan por sí mismas, son un medio para los procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula” (Sandoval, 2011, p.166), lo que implica revisar aspectos pedagógicos que supongan innovaciones y esten encaminados a una comprension verdadera (Lugo, Kelly,2010), asi mismo lo afirma Sulmont (2005):

"empleada sin esta consideración, la tecnología puede reforzar prácticas tradicionales, por ejemplo, de tipo expositivo, con ello, desde una perspectiva de mediación y mediatización pedagógica, no aporta ningún valor significativo a la construcción del conocimiento" (p. 6- 7).

Por lo tanto, la incorporación de los recursos educativos digitales a la práctica pedagógica cambian las formas de comunicacion entre sus actores, estos recursos se convierten en una vía de mediación entre el individuo y el contenido facilitada por la meditización de instrumentos técnicos (Sulmont,2005). Estos recursos alcanzan su potencial cuando el profesor los utiliza como un medio, el tomar en cuenta aspectos pedagógicos permite innovación en las practicas y mayor autonomía en los procesos de aprendizaje, (Lugo y Kelly. 2010).