1. Mobile Computing | 42 |
1.2. Redes | 46 |
El mercado de las redes ansía más velocidad. Los eventos más relevantes acaecidos en el último período en el mercado de suministradores de redes parecen demostrar el interés general de la industria española en impulsar la implantación de nuevas tecnologías. En la siguiente figura se resume la evolución de las tecnologías móviles.
FIGURA 18
Evolución de las tecnologías de comunicaciones móviles
Fuente: http://www.xataka.com/moviles/que-es-lte
LTE significa Long Term Evolution. Es un estándar de comunicaciones móviles desarrollado por la 3GPP, la asociación que desarrolló y mantiene GSM y UMTS. El interfaz radio (nivel físico) del sistema LTE es algo completamente nuevo, así que LTE es una nueva generación respecto a UMTS (tercera generación o 3G) y a su vez GSM (segunda generación o 2G). No obstante, la Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU) no considera que el LTE que se está desplegando ahora mismo por el mundo sea 4G.
El LTE nació para cubrir principalmente las siguientes necesidades:
• Los usuarios quieren una conexión de datos que descargue y suba a más velocidad
• Los fabricantes y operadores quieren un estándar menos complejo y que reduzca los costes
El primer servicio público de LTE se desplegó en las capitales escandinavas de Estocolmo y Oslo el 14 de diciembre de 2009. En España, Telefónica empezó a dar servicio de esta tecnología en Madrid y Barcelona en septiembre de 2011. Vodafone calcula que la extensión masiva de LTE en nuestro país se producirá en 2015.
En 2008, la ITU (Unión Internacional de Telecomunicaciones) estableció los requisitos para la cuarta generación de estándares de telecomunicaciones móviles: los sistemas IMT-Advanced o simplemente 4G. Los principales requisitos para un estándar 4G son:
• Que esté basado en un modelo de red “all-IP” que utilice únicamente conmutación de paquetes.
• Que alcance tasas de pico de 1 Gbps en movilidad de baja velocidad (usuario quieto o a pie) y de 100 Mbps en movilidad de alta velocidad (trenes, coches…).
• Que alcance picos de eficiencia espectral de enlace de 15 bits/Hz en bajada y 6,75 bits/Hz en subida (es decir, que podamos descargar a 1 Gbps con un ancho de banda de menos de 67 MHz).
Dicho de otra forma, las redes 4G están optimizadas para un mundo en que las comunicaciones son casi todas sobre IP, nos permiten descargas mucho más rápidas y también aprovechan extremadamente bien el espectro radioeléctrico.
El LTE puede alcanzar velocidades máximas de algo más de 300 Mbps con 4x4 antenas y un ancho de banda de 20MHz. Por tanto, no cumple los requisitos de la ITU. LTE no se considera un estándar 4G. Se dice que LTE es 3,9G o “casi-4G”. Actualmente, las únicas dos tecnologías aprobadas por la ITU como estándar 4G son LTE-Advanced24 y WiMAX 2, siendo la primera desarrollada por la 3GPP y el otro (oficial-
mente IEEE 802.16m) por el IEEE. Son los sucesores de LTE y WiMAX.
El primer estándar de banda ancha móvil llegó con UMTS en 2001; nacía el 3G. En 2007 se habla de 3,5G con los nuevos estándares HSPA. UMTS alcanza una velocidad máxima teórica de 2 Mbps; HSPA los 14,4 Mbps, LTE los 325 Mbps y LTE-Advanced más de 1000 Mbps. Para entender la evolución de los estándares (véase figura 19) en función de la velocidad máxima teórica por usuario. Por ejemplo, bajar una canción de 5 MB, con UMTS tardaríamos 20 segundos y con HSPA 3 segundos, mientras que con LTE y LTE-Advanced la tendríamos inmediatamente. Si en cambio bajamos una película de 700 MB, con UMTS tendríamos que esperar 50 minutos, con HSPA 7 minutos, con LTE unos 20 segundos y con LTE-Advanced 6 segundos. A pesar de que estamos en pleno boom de la tecnología LTE, que ya llega a todas las provincias de España todavía le queda mucho para tener una gran presencia, los operadores siguen en una loca carrera por poder asegurar que tienen la red móvil más rápida. En este sentido tanto Movistar, Vodafone y Orange han anunciado que están trabajando ya con la siguiente generación, el LTE-A.
En Mayo del 2014, la empresa Orange realizó una prueba real de LTE-A en Valencia con éxito, en un entorno ideal, sin más usuarios conectados a una misma antena, que haciendo uso del LTE-A pueden alcanzar prácticamente la velocidad teórica máxima. Se apreció la transferencia de archivos de gran peso mediante FTP la velocidad nunca descendía de los 200 Mbps, llegando a picos de 223 Mbps.
FIGURA 19
Evolución de los Estándares de banda ancha
0.1 1 10
Velocidad Máx. teórica por usuario (Mbps)
1 canal HDTV MPEG 4 (8 Mbps) ADSL 2 Mbps GSM/EDGE cdma2000 EV-DO ADSL 20 Mbps VDSL 30 Mbps Fibra FTTH WiMAX LTE 1 canal TV (3-6 Mbps) web, email (512 kbps) 100 2005 2010 2000 1995 2015 Fuente: http://www.xataka.com/moviles/lte-el-salto-del-3g-al-4g-o-casi
Otro punto importante es el tema de la capacidad de transmisión de las antenas, ya que si estas no se adaptan al futuro pronto se verán saturadas a pocos usuarios con dispositivos compatibles con LTE-A que se conecten. En este sentido, conocimos recientemente que Orange estaba también realizando pruebas pilotos para multiplicar la capacidad de transmisión de sus antenas por ocho.
1.3.
Aplicaciones (Apps)
La industria de aplicaciones parece estar en un momento de crecimiento exponencial y evolución continua, capturando la atención de los diferentes actores del sector, vigilantes ante los movimientos del cúmulo de competidores que buscan su posicionamiento estratégico. Una forma en que la industria valora el crecimiento de la tienda de aplicaciones de Apple, es a través del número de “apps” ofertadas y ritmo de descargas, como el evento más determinante a medio plazo en el ámbito de las aplicaciones.
Este crecimiento no parece ralentizarse: a principios de Julio de 2012 se alcanzaron los 30 mil millones de descargas, a un ritmo medio de 1,25 mil millones de descargas al mes. En relación a esto, no se puede olvidar el crecimiento del mayor competidor de Apple, Google. El número de descargas en Android alcanzó en 2012 los 20 mil millones, mientras que solo un año antes (2011) tenía un volumen de 3 mil millones de descargas totales.
En España las descargas de aplicaciones en el App Store de Apple alcanzaron los 420 millones en el primer trimestre del 2012, frente a los 220 millones de descargas en tienda Android. Las aplicaciones para pagos electrónicos en móviles han sido identificadas como las que más impacto tendrán durante los próximos cuatro años25. Este crecimiento está impulsado por dos factores principales: la elevada tasa
de penetración de los Smartphones, y en general de los dispositivos con conectividad, y el crecimiento del comercio online. Por ejemplo, el gigante americano eBay ha llegado a un valor bruto de mercancía
comercializada online a través de móvil de 3 mil millones de euros en 2011, creciendo anualmente a un ritmo entre el 200% y 300%.
El crecimiento del pago y dinero online tendrá según las previsiones un valor superior al 100% de tasa anual de crecimiento compuesto a escala mundial, llegando a los 400 mil millones de euros de transacciones móviles en 2015. Las proyecciones sugieren que Europa contribuirá en un 10% a este mercado.
Aplicaciones para pagos electrónicos en móviles, acceso a redes sociales y aplicaciones de proximidad constituyen los tres tipos de aplicaciones móviles que, a juicio de la industria, tendrán mayor impacto en el mercado en 2015. El análisis entre segmentos resalta una gran proximidad entre las opiniones expresadas por operadores de telecomunicaciones y proveedores de infraestructuras: ambos coinciden en los eventos señalados (dinero electrónico, redes sociales y aplicaciones basadas en la tecnología
Near Field Communication (NFC)26, aunque no en el grado de importancia atribuida a cada uno de ellos.
Mientras que para los operadores el protagonismo recaerá en las redes sociales, para los “vendors” son las aplicaciones asociadas al pago electrónico las que adquirirán mayor relevancia.
Adicionalmente, las tecnologías que tendrán mayor impacto en el mundo de las aplicaciones en disposi- tivos digitales en los próximos años son HTML 5 y las comunicaciones de proximidad NFC. La perspectiva sobre la relevancia de ambas tecnologías es compartida por la mayoría de los segmentos industriales: ambas tecnologías poseen altos niveles de aceptación según operadores de telecomunicaciones, pro- veedores de equipos de red y fabricantes de terminales.
En un entorno competitivo donde cada actor ha intentado establecer un estándar de mercado desplegando sus propias plataformas independientes, HTML5 se percibe como una tecnología que permite desarrollar aplicaciones basadas en web estándar, capaces de correr en las diversas plataformas (i.e. Apple, Ado- be, Google, Microsoft, etc.) El alto grado de adopción de los dispositivos móviles con conectividad y su diversidad, generará una demanda cada vez mayor de aplicaciones compatibles con los diferentes siste- mas operativos. La aparente flexibilidad de la tecnología HTML5 puede agilizar su adopción y permitirle posicionarse como tecnología estándar.
A su vez, esto podría llevar a los teléfonos inteligentes a que sean menos costosos, ya que las aplica- ciones HTML5 se ejecutan en estos sistemas, sin necesidad de un navegador, y son más baratos para los desarrolladores. Esencialmente, como otros sistemas operativos móviles, compite frente al 90% de cuota de mercado de Android y de iOS, es decir el HTML5 ayudará a que los teléfonos inteligentes sean más económicos.
Por otro lado, la tecnología NFC ha sido identificada como la segunda con mayor impacto en el mundo de las aplicaciones digitales (Véase figura 20). El éxito de las aplicaciones de comunicación de proximidad a su vez impulsará el crecimiento de las transacciones electrónicas.
Entre los factores críticos de éxito para competir en el mercado de aplicaciones móviles se encuentran la capacidad de desarrollo de aplicaciones multiplataforma con tecnología web y las capacidades de innovación tecnológica, especialmente en aspectos relativos a la interfaz y experiencia de usuario. Se
evidencia la importancia de la innovación tecnológica enfocada a la mejora de la experiencia de usuario, que permita capturar nuevos clientes y fidelizarlos de manera más rápida y eficaz, controlar las actividades y ofrecer una valor añadido personalizado/particularizado.
FIGURA 20 Aplicaciones de la NFC Identification Time and attendance Physical access Secure PC log-on Transit Cashless payment Loyalty and memberships Ticketing Fuente: http://www.elandroidelibre.com/nfc
También el cambio hacia las aplicaciones móviles empresariales implicará menos coste que el software tradicional de las empresas, ya que interrumpirá la industria del software B2B (Business-to-Business, que describe las transacciones de comercio entre empresas, como entre un fabricante y un mayorista, o entre un mayorista y un minorista).
1.4.
Aplicaciones industriales
A continuación se muestran aplicaciones en los sectores de comercio, turismo, salud y agencias guber- namentales.
1.4.1. E-Commerce
Los ingresos del comercio electrónico mundial seguirán creciendo durante 2014 conforme las empresas sigan apostando por el entorno digital, según el último estudio de Forrester27.
El usuario tiende a pasar más tiempo conectado a Internet y este hecho se ha visto beneficiado por la prolife- ración de dispositivos portátiles, uno de los principales motivos que han permitido que el comercio electrónico gane cada día más fuerza. Las principales tendencias a tener en cuenta este año en comercio electrónico son:
• Generar contenido de calidad.Las marcas se han dado cuenta de que el cliente será más fiel si el contenido creativo tiene un valor añadido.
• La personalización del cliente. El internauta recibirá propuestas hechas a medida adaptada a sus necesidades.
• El tráfico y las ventas móviles seguirán creciendo.El porcentaje de tráfico y de ventas a través de dis- positivos móviles va a aumentar en casi todos los mercados del mundo. Se espera que las empresas sigan apostando por el lanzamiento de nuevas páginas webs para móviles y aplicaciones nativas con el objetivo de dar respuesta a los nuevos hábitos de los usuarios.
• Los distribuidores tendrán que planificar las fechas clave de compras online en cualquier parte del mundo. Las compañías estadounidenses y europeas en expansión a nuevos mercados mundiales ten- drán que planificar cada vez más las fechas claves relacionadas con el e-commerce en el extranjero del mismo modo que lo hacen en sus mercados de origen.
• Las nuevas entradas en el mercado serán más fácilesya que los vendedores y los distribuidores des- plegarán nuevas ofertas para las marcas. En el futuro, un número creciente de players tendrá como objetivo servir como punto de contacto único para marcas que quieran expandirse a otros mercados. Es decir, las empresas tienen más al alcance de la manola internacionalización a través del “e-commerce”.
Ya no es necesario un gran desembolso y una gran estructura para poder hacer frente a la globalización de los mercados, por lo que se evitarán numerosos costes y se aumentará la eficacia. En la siguiente figura se aprecia como en España el comercio electrónico presenta una tendencia creciente, con un aumento del 15% en el tramo de 2012-2013 (Véase Figura 21).
Por otra parte, elm-commerceo comercio móvil se puede englobar dentro de las directrices del comercio electrónico(e-commerce) con la particularidad de que las transacciones se ejecutan desde dispositivos móviles como Smartphones y Tabletas.
FIGURA 21
Evolución del volumen de comercio electrónico en España
0 1.000 1.500 2.000 2.500 1.669,9 2.055,4 2.452,6 2.822,6 500 3.000 1T 2010 1T 2011 1T 2013 0 10 20 30 40 50 1T 2012
Los usos que los consumidores hacen del comercio móvil pueden ir desde adquirir productos o servicios a través delSmartphonehasta localizar la ubicación de una tienda o restaurante a través de una tableta. Lógicamente, no son sólo los clientes los que aprovechan todo el potencial que ofrece el comercio móvil. Muchas empresas han apostado por elm-commercepara hacer crecer su negocio, aumentando la visibi- lidad de sus empresas y captando o fidelizando a la clientela. En este sentido, la evolución del marketing ha sido condicionada por nuevas formas de atraer a los consumidores.
Según los expertos, se espera que hacia el 2015 el comercio móvil facture 119.000 millones de dólares en todo el mundo. El potencial interactivo y la posibilidad de utilizar la creatividad en este sector ofrecen ventajas inigualables para lograr nuevas formas de atraer al consumidor y hacer más fácil las transacciones de estos. A continuación, enunciamos algunas de las tendencias que marcarán el desarrollo delm-commerce:
• Diseño móvil: Una de las principales tendencias de este año será el cambio de estrategia que las com- pañías implementarán en términos del diseño de sus páginas. De hecho, serán más las empresas que comenzarán elaborando sus procesos de diseño web a través de una optimización de sus plataformas móviles. Una respuesta natural al creciente número de usuarios que harán uso de los dispositivos móviles para llevar a cabo sus compras.
• SmartTabs: Mientras que los Smartphones se usan para controlar precios y las Tablets para realizar compras y comparar precios, se espera que este año haya un auge importante en la producción de dispositivos híbridos (SmartTabs) capaces de combinar las funciones de estos dispositivos.
• Personalización y geolocalización: El contenido personalizado alcanzará nuevos niveles de optimización, dicha tendencia se verá reforzada por las actualizaciones de Android y el subsecuente acceso a Google Now, una herramienta de personalización que seguramente tendrá un gran impacto en el mercado. Igual- mente, se espera que el m-commerce saque un buen partido de apps basadas en la geolocalización. En el marco de la globalización, dos de los sectores de mayor crecimiento en el e-commerce son las agencias de viajes y operadores turísticos y transporte aéreo tal como se aprecia en la figura 22. Esta tendencia está generando una gran oportunidad para el desarrollo de las empresas, y los destinos turísticos, así como una cre- ciente demanda de personas que cuenten con competencias profesionales en ambos campos de conocimiento.
FIGURA 22
Evolución del volumen de comercio electrónico en España
0 6 8 10 12 4 2 14 0 10 20 30 40 50 Transporte aéreo 11,0 Agencias de viajes y operadores turísticos 13,8 Marketing directo 5,8 Transporte terrestre de viajeros 4,8 Espectáculos artísticos, deportivos y recreativos 3,7 Prendas de vestir 3,4 Juegos de azar y apuestas 3,3 Publicidad 3,0 Otro comercio en alimentación 2,7 Electrodo., imágen y sonido y descargas 2,2
1.4.2. Sector turístico
Otro ejemplo de aplicación de las tecnologías móviles es el sector turístico que se enfrenta actualmente al gran reto de incorporar las nuevas tecnologías móviles en el desarrollo de nuevos modelos de gestión y comercialización que fortalezcan la competitividad del sector.
El sector hotelero y turístico requiere, en la actualidad, de la asistencia de la Tecnología de la Información y Comunicación, ya que las mismas agrupan los sistemas que se necesitan para la administración de la infor- mación: almacenaje y transmisión. La utilización de las mismas ofrece ventajas competitivas sin las cuales no sobreviviría la empresa por la velocidad con la que actualmente se mueven las necesidades de información. Las empresas turísticas se enfrentan hoy al gran reto de incorporar las nuevas tecnologías de la informa- ción y comunicación en el desarrollo de nuevos modelos de gestión y comercialización que fortalezcan la competitividad de las empresas, las entidades y los destinos turísticos.
Las Nuevas Tecnologías han cambiado de forma radical la concepción de la industria del turismo: Inter- net y los medios electrónicos han transformado el modo en que los viajeros planifican sus vacaciones y disponen las diferentes componentes del viaje, desde la elección de la ruta o medio de transporte hasta las visitas culturales, las compras y elección de restaurantes, etc. bien por una organización previa a los días de ocio o bien en el lugar de destino mediante dispositivos móviles.
Los canales de promoción y de reserva han cambiado para adaptarse a un consumidor cada vez más ávido de información sobre sus posibilidades. Los turistas han variado el modus operandi y, antes de emprender su desplazamiento, buscan información turística de su destino en Internet, así como posibles alojamientos, restaurantes, visitas, etc.
En el destino utilizan las tecnologías móviles para recabar asesoramiento sobre el terreno acerca de lugares o negocios que se encuentran en su visita. En este caso las tecnologías de posicionamiento e interacción directa con el usuario juegan un papel primordial.
Una vez de regreso de las vacaciones, se busca la forma de compartir las vivencias y las experiencias, buenas o malas, con posibles viajeros que se beneficiarán de estas indicaciones, si bien éstos también narrarán los detalles de sus desplazamientos, de tal forma que se ayudarán mutuamente.
La capacidad de interactuar que proporciona el mundo 2.0 para el empresario turístico es enorme cuando se trata de escuchar la opinión directa del cliente y la de promoción del negocio. Existen ya plataformas comerciales como eVisitAR (perteneciente a la empresa Bilbomática28) que es una potente plataforma
SaaS29 orientada al e-Turismo para Destinos Turísticos (Véase Figura23). Su objetivo es integrar y com-
partir los contenidos y recursos del Destino con las herramientas y componentes más importantes que conforman el panorama actual de Internet y la movilidad.
28 Bilbomática es una consultora de ingeniería de software con 25 años de existencia, más de 20 Millones de euros de facturación
anual, más de 350 empleados en España y 4 delegaciones.
29 Software como un Servicio (Software as a Service, SaaS), o entrega de software en línea, como un servicio para ser usado bajo
FIGURA 23
Plataforma eVisitAR
Gestión del destino
Promoción eTurismo
Portales Smartphones Mapas
Redes sociales Realidad aumentada Actores internet Automáticamente
Instantáneamente
Base de Recursos Turísticos, contenidos multimedia y folletos
multi-idioma
Analíticas de acceso y comportamiento Portal
web Portalmóvil Web.tv tabletsPortal
Fuente: www.eturismo.org
1.4.3. Sector salud