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6. Marco teórico referencial

6.2. Marco Teórico

6.2.3. Referente TIC

6.2.3.1. Informática educativa

La Informática educativa según Boude (2008) es una interdisciplina que estudia no solo las relaciones entre la Informática y la Educación sino las transformaciones que se generan como producto de la sinergia entre ellas, tanto a nivel práctico como teórico. Retomando la frase de Galvis (2008) de su libro La Piola “[…] El aprovechamiento de las TIC en la educación tiene muchas aristas, por supuesto que los equipos y las comunicaciones son una condición necesaria; sin ellos no hay caso, pero sin educadores capaces de sacarle provecho y sin directivos dispuestos a apoyar la innovación y el rediseño de proceso educativos, difícilmente se podrá hacer algo[…]” (p.60), se evidencia que no solamente la adquisición de equipos puede ser la prioridad cuando se pretende educar en la actualidad, también se debe contar con los recursos y la capacitación

necesaria, para que los docentes desde cada una de sus áreas incluyan a las TIC en su trabajo diario.

6.2.3.2. Innovación educativa.

La innovación según Reyes (2014) puede darse como la incorporación de una idea o práctica en un subconjunto del sistema para después diseminarse al resto del sistema. Desde otra perspectiva, puede considerase la innovación como un proceso planeado, deliberado, sistematizado e intencional que requiere de un proceso de sistematización, formalización, seguimiento y evaluación. En resumen, requiere de un proceso de planificación que comprometa la acción consciente de los actores involucrados, tanto en su planeación como en su implementación. Dicho lo anterior, la innovación educativa, como cambio de representaciones individuales y colectivas y de prácticas que es, no resulta ser espontánea ni casual, sino intencional y deliberada voluntariamente. El mejorar las prácticas educativas requiere de la voluntad y el esfuerzo del maestro que quiere ser innovador, ya que no es suficiente con querer hacerlo y tener los recursos tecnológicos, es necesario tener la creatividad para incorporar en la práctica de manera acertada nuevas herramientas tecnológicas que conlleven a alcanzar las metas propuestas.

6.2.3.3. Interactividad.

Al Referirnos a Realidad Aumentada y los dispositivos tecnológicos que utilizamos para definirlos, la palabra “Interactividad” aparece frecuentemente. Por ello, es importante retomar su origen y concepto. Carlos Scolari (2008), explica el concepto de interactividad desde tres sentidos a saber:

“[…] 1. A veces la interactividad es una respuesta preprogramada dentro de un sistema. En ese caso, el mensaje que recibimos hace referencia al inmediatamente anterior o a una serie de mensajes intercambiados antes.

2. Interactividad en las comunicaciones sujeto – sujeto, como una de las formas más simple de transmitir información (emisor – receptor)

3. Interactividad entre un sujeto y un dispositivo tecnológico en donde la interactividad se desarrolla en la interfaz (pantalla), que se podría definir como el lugar de la interacción[…]” (Scolari, 2004, p.93).

Es de aclarar, que el concepto de interactividad surgió también en 1960, cuando Joseph Licklider publica un artículo fundacional titulado “Man-Computer Symbiosis” En el que expone las bases de la interacción persona – computadora.

“[…]La simbiosis entre el hombre y la computadora es uno de los desarrollos esperados en la interacción cooperativa entre las personas y los ordenadores electrónicos. Esta incluirá un acoplamiento cercano entre el hombre y sus socios electrónicos […], […] En esta relación simbiótica el hombre fijará los objetivos, formulará las hipótesis, determinará los criterios y realizará las evaluaciones. Las computadoras harán el trabajo rutinario necesario para preparar el camino hacia las comprensiones y decisiones en el campo técnico y científico […]” (Licklider, 1960, p.4)

Según Licklider (1960), esta relación simbiótica entre el sujeto y la computadora (Initiative, 2012) permitirá alcanzar una eficiencia en las operaciones intelectuales difícil de lograr por un sujeto que trabaje aislado. Actualmente la masificación de la tecnología y los

dispositivos electrónicos ponen al alcance del maestro recursos en el aula que permiten hacer un trabajo mucho más significativo con los estudiantes, al poder contar con recursos multimedia casi ilimitados que estimulan más los sentidos de estos con respecto al uso tradicional de un libro.

6.2.3.4. Realidad aumentada.

La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador.

El término realidad aumentada fue utilizado por primera vez en los trabajos de Mizell y Caudell, (1992) para referirse a la superposición de material informático con información del mundo real, estableciendo de una manera más clara las diferencias que existen con la Realidad Virtual. Por su parte Basogain et al (2010) define la Realidad Aumentada como una tecnología que complementa la percepción e interacción de los sentidos del hombre con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por ordenador o dispositivo electrónico.

De este modo, la realidad física se combina con elementos virtuales disponiéndose de una realidad mixta en tiempo real. Objetos virtuales bidimensionales y/o tridimensionales se superponen al mundo real.

En paralelo, la Fundación Telefónica (2011), admite que la Realidad Aumentada es una nueva lente para ver el mundo, una realidad mixta en tiempo real donde se mezclan elementos reales y virtuales, es decir, se añade información virtual sobre la realidad física, de modo que a través de una pantalla (móvil, iPad, ordenador) se puede visualizar una mezcla entre la realidad y lo ficticio, se pueden añadir datos de interés a lo que se ve de tal modo que complementen la

realidad. Puedes añadir desde textos, imágenes y sonidos, hasta vídeos, objetos en 3D o animaciones en 3D.

En cuanto a las experiencias de Realidad Aumentada en educación según Basogain (2010), estas superan intentos anteriores con Realidad Virtual, ya que se enriquece el entorno que se observa con datos e información complementaria, también permite desarrollar modelos interactivos en un contexto, favoreciendo el aprendizaje no solo en el aula de clase sino en cualquier lugar que sea necesario, convirtiendo el proceso de aprendizaje en experiencias significativas para los estudiantes.

6.2.3.5. Sociedad del conocimiento.

Drucker (2004) argumenta que los seres humanos encontramos en la mitad de una gran transformación social similar a la del Renacimiento, transformación en donde se tiene al computador como símbolo, en donde el principal recurso ya no es el capital, la tierra, o el trabajo, sino el conocimiento.

Por ello, el conocimiento se ha convertido en la forma de producción y crea valor mediante la aplicación de la productividad e innovación al trabajo. La nueva clase social poscapitalista está conformada por trabajadores del conocimiento, y trabajadores del servicio. El reto para la administración es aumentar la productividad de todos los trabajadores.

Por lo tanto, el principio innovador o insumo para el desarrollo del proyecto de investigación y la maestría es indudablemente el PC y su papel en la educación; pero en el proceso evolutivo de este hasta llegar a los dispositivos móviles de comunicación, se empieza a ver la necesidad de incorporar dichos dispositivos a los procesos de enseñanza, ya que gracias a la característica que poseen de ser una herramienta transmisora y receptora de datos, se han

podido incorporar el uso de la Realidad Aumentada en diferentes áreas de trabajo y conocimiento.

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