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Alineamiento: Neutral Movimiento: 45 (15 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 4 + 2

Ataques: 1 (pata o mordedura) Daño: 0 o 2d8

Salvación: G2 Moral: 9 Tipo de tesoro: VI PX: 215

La rhagodessa gigante es un arácnido carnívoro nocturno muy parecido a una araña, pero con unas inmensas y potentes man- díbulas. Su cuerpo es color tostado o mostaza, aunque su tórax es castaño. Estos monstruos de casi 2 metros de altura tienen patas más pequeñas que las arañas, pero son capaces de trepar paredes. Las patas delanteras de una rhagodessa tienen unos mecanismos de succión que no producen daño pero que al im- pactar atraen al oponente hacia sus mandíbulas, que infligen 2d8 puntos de daño en el siguiente asalto sin necesidad de tirar ataque.

RINOCERONTE

Normal Lanudo N.º que aparece: 0 (1d12) 0 (1d8) Alineamiento: Neutral Neutral Movimiento: 36 (12 m) 36 (12 m) Clase de armadura: 5 4 Dados de golpe: 6 8

Ataques: 1 (cabezazo o pisotón) 1 (cabezazo o pisotón) Daño: 2d4 o 2d8 2d6 o 2d12

Salvación: G3 G4

Moral: 6 6

Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno PX: 570 1060

El rinoceronte es célebre por su mal temperamento y pre- disposición para cargar contra intrusos, lo que dobla el daño realizado. Si se siente amenazada, una manada de estas bes- tias puede correr en estampida en una dirección determinada al azar.

Rinoceronte lanudo: Esta criatura de origen prehistórico es

más grande que el rinoceronte normal. Recibe su nombre del denso y áspero pelaje que la cubre.

ROC

Pequeño Grande Gigante N.º que aparece: 0 (1d12) 0 (1d8) 0 (1) Alineamiento: Legal Legal Legal Movimiento: 18 (6 m) 18 (6 m) 18 (6 m)

Volando: 150 (50 m) 150 (50 m) 150 (50 m) Clase de armadura: 4 2 0

Dados de golpe: 6 12 36 Ataques: 3 (2 zarpados, mordedura) Daño: 1d4 + 1/ 1d8/ 3d6/

1d4 + 1/ 1d8/ 3d6/ 2d6 2d10 8d6 Salvación: G3 G6 G9 Moral: 8 9 10 Tipo de tesoro: XIV XIV XIV PX: 320 1200 6750

Los rocs son poderosas criaturas que viven en climas cálidos y zonas elevadas. Se parecen a una especie de águilas gigantes. Tienen un apetito proporcional a su tamaño, por lo que suelen devorar grandes mamíferos, incluyendo caballos y ganado. Los rocs cazan de manera muy similar a las águilas: caen en pica- do sobre su presa y la atacan con sus inmensas zarpas. En un nido de roc hay un 50 % de probabilidades de encontrar 1d6 huevos o 1d4 polluelos, los cuales se pueden entrenar como monturas. Los rocs luchan hasta la muerte para defender a sus crías. Los rocs son criaturas legales que prefieren tratar con seres de su mismo alineamiento. Por tanto, si una criatura caó- tica se encuentra con un roc, este tiene una penalización de –2 para la tirada de reacción; en el caso de una criatura neutral, la penalización es de –1.

SALAMANDRA

De fuego De escarcha N.º que aparece: 1d4 + 1 (2d4) 1d3 (1d3) Alineamiento: Neutral Caótico Movimiento: 36 (12 m) 36 (12 m) Clase de armadura: 2 3 Dados de golpe: 8 12

Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 5 (4 zarpazos, mordedura) Daño: 1d4/1d4/1d8 1d6 (cada zarpazo)/2d6 Salvación: G8 G12

Moral: 8 9

Tipo de tesoro: XVII XVIII PX: 2060 3600

Salamandra de fuego: Esta criatura es un tipo de elemental

de fuego inteligente que suele vivir en la lava líquida de los vol- canes o en zonas muy calurosas y áridas. Tiene la apariencia de un lagarto de escamas rojas y una longitud que va desde los 4,5 hasta los casi 5 metros. La salamandra de fuego desprende un

calor abrasador que inflige 1d8 puntos de daño por asalto a to- das las criaturas susceptibles al daño por fuego en un radio de 6 metros. Además, es inmune a todos los ataques de fuego y armas no mágicas, así como a los conjuros de Sueño y Encantamiento.

Salamandra de escarcha: Esta criatura es parecida a la

salamandra de fuego, excepto porque tiene seis patas y es de color blanco o blanco azulado. Prefieren vivir en regiones frías y heladas. En combate ataca con sus cuatro zarpas delanteras y una mordedura y desprende un frío que congela los huesos e inflige 1d8 puntos de daño por asalto a todas las criaturas susceptibles al daño por frío en un radio de 6 metros. Además, es inmune a todos los ataques de frío y armas no mágicas, así como a los conjuros de Sueño y Encantamiento.

Estos dos tipos de salamandra son enemigos encarnizados por naturaleza y se atacan sin dudarlo en caso de encontrarse en el mismo lugar.

SALTAMONTES GIGANTE

N.º que aparece: 2d10 (1d10) Alineamiento: Neutral Movimiento: 18 (6 m) Volando: 54 (18 m) Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 2

Ataques: 1 (mordedura, empujón, escupitajo) Daño: 1d2/1d4/ver a continuación Salvación: G2

Moral: 5 Tipo de tesoro: Ninguno PX: 38

Los saltamontes gigantes miden en torno a los 0,8 metros de largo y son del color de la piedra. Suelen comer cualquier tipo de plantas u hongos subterráneos y son inmunes a los efectos del moho amarillo y otros venenos. Estas criaturas se asustan con facilidad: suelen alejarse de cualquier ruido con un impre- visible salto de hasta 18 metros en cualquier dirección. El 50 % de las veces huyen en dirección al grupo, causándole a una criatura (si tienen éxito en su tirada de ataque) 1d4 puntos de daño por empujón. Los saltamontes no se quedan para luchar, sino que huyen dando saltos.

A veces, si se les ataca, emiten un agudo chillido que tiene un 20 % de atraer la atención de los demás monstruos del laberin- to. Si se le obliga a luchar, el saltamontes escupe una pegajosa sustancia con un alcance de hasta 3 metros de distancia. Este ataque solo necesita superar una CA de 9, porque no necesita

atravesar la armadura para tener efecto. Si impacta, el oponente debe superar un tiro de salvación contra veneno para no quedar incapacitado por el horrible olor de la sustancia. El efecto dura 1 turno, tras lo que el oponente se hace inmune al olor. Cualquier criatura que se acerque a más de 1,5 metros de alguien que siga cubierto por el escupitajo debe hacer un tiro de salvación contra veneno para no empezar a vomitar de forma descontrolada.

SANGUIJUELA GIGANTE

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