Capítulo 3. Estudio contextual
3.1.2. Recolección de datos
3.1.2.3. Sesiones de prueba de tecnología
Las sesiones de prueba de tecnología se realizaron con la finalidad de evaluar distintos modelos de interacción que pudieran apoyar la motricidad fina, y proponer un conjunto de recomendaciones para el diseño del videojuego. Para realizar las sesiones de prueba, se revisaron diferentes tecnologías con distintos modelos de interacción, incluyendo la Tableta digital táctil, el sensor Leap Motion1 (figura 3a), el
cual es un sensor que rastrea los movimientos de manos y dedos, los usuarios deben realizar los gestos en el aire, es decir, sin la necesidad de tocar ningún objeto físico; el sensor Intel®RealSenseTM SR300 Sensor2 (figura 3b) y el sensor Microsoft Kinect3 (figura 3c). Estos dispositivos, a excepción de la tableta, identifican gestos en el aire y requieren una computadora con distintas características para su uso.
1https://www.leapmotion.com/
2https://www.intel.la/content/www/xl/es/architecture-and-technology/
realsense-overview.html
Figura 3.Sensores: a) Leap Motion, b) Intel®RealSense y c) Microsoft Kinect.
Por otro lado, se analizaron distintos videojuegos comerciales gratuitos, para evaluar con niños con autismo las tecnologías seleccionadas, táctiles y de gestos en el aire, esto con el propósito de seleccionar entre estos videojuegos, el mejor modelo de interacción para el entrenamiento de la motricidad fina de los niños con autismo, así como para probar y determinar algunas características a tomar en cuenta en el diseño del videojuego. Este análisis consistió en buscar videojuegos táctiles y de gestos en el aire que involucrara utilizar el movimiento de las manos para este tipo de interacciones.
De todos estos videojuegos, se seleccionaron dos con los dos diferentes modelos de interacción: Playground4 yFine Motor Skills Game 1+: Montessori Funny Bugs (Funny Bugs)5. Uno de ellos fue con modelo de interacción táctil utilizando una tableta y el
otro con gestos en el aire utilizando el sensorLeap Motion. A continuación se describe
cada videojuego.
Playground: Es un videojuego que consiste en 3 actividades (que para propósito
del análisis les llamaremos niveles); el primer nivel (véase la Figura 4a) involucra agarrar objetos (imitando gestos) e interactuar con un ambiente digital, con la ayuda del sensor Leap Motion. Esta primera actividad llamada “Ghost Hands” (manos
fantasma) motiva a que el usuario mueva sus manos y observe la interacción del sensor con los distintos estímulos en la pantalla. Se considera que terminó satisfactoriamente el primer nivel cuando existe un entendimiento de cómo utilizar el sensor. El segundo nivel es “Dancing Robots” (Robots bailarines), donde el usuario
debe realizar el gesto de ”agarra” con sus manos, para agarrar unos cubos digitales en la pantalla y armar robots para que comiencen a bailar (véase la figura 4b). Se
4https://gallery.leapmotion.com/v2-playground/
considera que logró completar satisfactoriamente el segundo nivel cuando el usuario logra armar los 4 robots del juego. Al armar los robots pasa al siguiente nivel. El tercer nivel lleva al usuario a un estanque tranquilo donde el usuario debe interactuar con una flor. Esta etapa tiene la finalidad de cerrar la secuencia de actividades a través de una actividad de tranquilidad en el usuario, mediante colores y audio (ver Figura 4c).
Figura 4.Pantallas del videojuegoPlaygrounda) Nivel 1, b) Nivel 2, c) Nivel 3.
Funny Bugs: Es un videojuego comercial para dispositivos móviles (Tabletas,
Celulares), en el que los usuarios pueden practicar habilidades de motricidad fina, coordinación ojo-mano y concentración. “Funny Bugs” (Figura 5) entrena esas habilidades de manera divertida, tocando un insecto que se mueve en la pantalla y emitiendo sonidos divertidos que proveen retroalimentación. Tiene 56 niveles y conforme el usuario avanza en los niveles del videojuego, éste aumenta su dificultad. A continuación se listan algunos de los niveles para el entendimiento del análisis:
Nivel 1: Consta de aplastar 6 mariquitas rojas.
Nivel 2: Consta de aplastar 8 mariposas azules, pero al mismo tiempo aparecen mariquitas rojas que no deben ser aplastadas.
Nivel 3: Consta de aplastar 8 mariposas naranjas, pero al mismo tiempo aparecen los insectos que estuvieron en el nivel anterior.
Nivel 4: Consta de aplastar 8 mariposas rojas, pero al mismo tiempo aparecen los insectos del nivel anterior y estos no deben de ser aplastados.
Figura 5.Pantallas del videojuego Funny Bugs. a) Pantalla de inicio; b) Pantalla de niveles; c) Nivel 2.
Se realizó una sesión de prueba de tecnología, para probar estos videojuegos y los dispositivos, se llevó a cabo con 15 niños con autismo de 3 a 17 años, quienes jugaron los dos videojuegos comerciales seleccionados (ver Figura 6). Estas se realizaron en en 4 etapas: 1) obtención del consentimiento y de información demográfica a través de un cuestionario; 2) prueba del videojuego, donde cada participante probó cada videojuego por 5 minutos, el orden de uso de cada videojuego fue intercalado, para evitar que el orden de los mismos ingresara sesgo en la información. Durante las sesiones de prueba se realizó observación no participativa, donde se video-grabaron las sesiones, además se grabó la pantalla con todas las interacciones de los participantes, utilizando software especializado (StreamLabs6). Para cada participante, terminada la sesión de prueba con un videojuego, se aplicó un cuestionario de experiencia de juego. Una vez concluido el primer videojuego y su cuestionario, se procedía con el siguiente videojuego. 3) Se realizó el cierre y despedida; para finalizar con 4) la realización de una entrevista semi-estructurada al terapeuta, donde se incluyeron temas como las ventajas y desventajas de los videojuegos presentados, así como las dificultades y problemas observados.
Figura 6.Sesión de prueba de tecnología comercial con niños con autismo.
El cuestionario de experiencia de juego (GEQ- por sus siglas en Inglés de Game Experience Questionnaire), está desarrollado para evaluar la experiencia del juego
en múltiples intervalos durante una sesión de juego. (IJsselsteijnet al., 2015). Es una
herramienta que está diseñada para ser administrada inmediatamente al finalizar la sesión de juego con la finalidad de obtener el sentimiento y pensamientos del jugador mientras estuvo jugando. El cuestionario GEQ mide la experiencia de juego en siete dimensiones, mediante 14 ítems:
1. Competencia: si el jugador se sintió competente y/o hábil al jugar el juego. Un ejemplo de un ítem para esta dimensión es: Me sentí hábil/competente/capaz. 2. Inmersión: si el jugador estuvo interesado en la historia del juego y si se sintió
impresionado por el mismo. Un ejemplo de un ítem para esta dimensión es: Estuve interesado(a) en la historia del juego.
3. Fluidez: si el jugador se olvidó de lo que había a su alrededor mientras jugaba. Un ejemplo de un ítem para esta dimensión es: Olvidé todo alrededor de mí mientras jugaba.
4. Tensión: si el jugador se sintió frustrado y/o malhumorado e irritable. Un ejemplo de un ítem para esta dimensión es: Me sentí frustrado(a).
5. Reto: Si el jugador se sintió desafiado por el juego. Un ejemplo de un ítem para esta dimensión es: Me sentí desafiado(a).
6. Afecto negativo: si el jugador percibió el juego como aburrido o si le pareció desagradable. Un ejemplo de un ítem para esta dimensión es: Me sentí aburrido(a).
7. Afecto positivo: si el jugador se sintió contento al jugar el juego. Un ejemplo de un ítem para esta dimensión es: Me sentí contento(a)/feliz mientras jugaba.
El cuestionario GEQ utiliza una escala de 5-puntos Likert, donde 1 indica "De ningún modo" y 5 indica "Extremadamente". Para facilitar las opciones de respuesta
a los participantes, se utilizó la técnica Smileyometer del instrumento Fun Toolkit
(Read, 2008), la cuál consiste en agregar representaciones pictóricas a cada opción de respuesta (Figura 7). Para los participantes de baja funcionalidad, la terapeuta respondió el cuestionario GEQ como proxy.
Figura 7.Escala visual tipo Likert utilizada en el cuestionario de experiencia de juego.
En la tabla 2 se muestran las tres técnicas de recolección de datos que se utilizaron en el estudio contextual, resumiendo los datos de la aplicación de las mismas.