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3.4 RECOMENDACIONES

La controversia creada por los videojuegos, debería intentar ser considerada como un asunto complejo, que recurre a múltiples factores, pero particularmente, utilizan formas simbólicas, de manera no necesariamente consciente, a un acondicionamiento de la emotividad del usuario.

Los símbolos empleados en los videojuegos, en la mayoría de las veces, de manera subliminal, aportan cargas ideológicas significativas, a pesar de ser presentadas de forma alterada con respecto a la forma originaria de los relatos de los cuales han surgido.

Es precisamente el lado oscuro de la psique, lo que los videojuegos explotan: las pesadillas, los temores primarios, la oscuridad, los monstruos, psicosis, decepciones y frustraciones. Esta reiteración de lo oscuro que el jugador vivencia en la realidad virtual acrecienta, las cargas emocionales negativas, que se suman a las malas vivencias cotidianas que pueda sufrir el individuo.

Si los valores que se desprenden de muchos videojuegos, especialmente de los mas violentos, los cuales son tan populares y vendibles, cabe preguntarse, entonces, que sentido tiene, por ejemplo, hablar a los niños de tolerancia, respeto y solidaridad con los otros, cuando en las horas que pasan jugando recrean todo lo contrario, si practican a ser asesinos, y con ello a conseguir altas cuotas de poder. Además cuando un jugador avanza en el juego, consigue una puntuación elevada o vence, su autoestima se ve recompensada, por lo que, de manera indirecta se está

premiando un cierto tipo de actitudes, de conductas, que se alejan cada vez más de los valores cívicos o socialmente convenientes.

En cambio, la realidad del mercado de consumo, más bien se nutre de disvalores, de la exaltación del poder y la dominación, del control y especialmente de los miedos y temores primarios que desencadenan la agresividad.

Por conseguir un mayor éxito no debería jugarse ni con la sensibilidad ni con los valores de ningún individuo y menos cuando se trata de niños y jóvenes que están mas expuestos a los efectos de lo subliminal y a quienes esa dosis de agresividad y violencia puede a llegar a afectar de modo mas contundente en los valores que estos individuos asumen sin darse del todo cuenta de ello.

Por consiguiente, los videojuegos en particular y los juegos en general no deben tomarse a la ligera. Es preciso ser consciente de que valores se transmiten y promocionan en los ratos de ocio de los niños y adolescente, así como es necesario determinar que niños o jóvenes pueden quedar más impresionados por estos mecanismos lúdicos, y como canalizar las secuelas del impacto que producen en su sensibilidad.

También es imprescindible buscar la mejor manera, de que los individuos sean consciente de sus verdaderos valores se confronten con estos y decidan, con el mayor criterio posible, cuales valores merecen la pena ser mantenidos y cuales no, sin caer fácilmente en un modelo estereotipado como el héroe de muchos videojuegos.

De acuerdo al estudio realizado nos permitimos a dar algunas recomendaciones, que pueden ayudar a los padres y niños a establecer delimitaciones entre la línea que divide la fantasía de la realidad.

1.- Interésese activamente en las actividades de su hijo después de clases. Haga un esfuerzo para compartir por lo menos 20 minutos diarios con él y que ese tiempo sea lo más agradable y educativo posible.

2.- Trate que pase su tiempo libre en actividades constructivas que promuevan la cultura, socialización, educación y diversión como; practique algún deporte como disciplina, teatro infantil, grupos Boys Scout, acuarelas, caricaturas, etc.

3.- Seleccionar los juegos de video apropiados tanto en contenido como en el nivel de desarrollo.

4.- Jugar los juegos de video con sus hijos, para experimentar el contenido del juego.

5.- Establecer reglas claras acerca del contenido de los juegos y del tiempo que pueden dedicarle a jugarlos, ya sea dentro o fuera del hogar.

6.- Advertirles claramente a los niños sobre el potencial de peligro de los contactos y relaciones en la Internet, mientras están jugando juegos en línea o acceden al Messenger.

7.- Hablando con otros padres (amigos de sus hijos, haciendo un frente común) acerca de las reglas y permisos sobre los juegos de video o la

ruptura con el grupo en busca de otro más nutritivo. Por ejemplo; club o escuela, deportiva, teatral o artística elegida. Ayudándole a conformar aquellas otras inteligencias de las cuales depende el éxito y su carisma en la vida social con sus compañeros. VEA QUE NECESITA.

8.- Si su hijo frecuenta estos centros, descienda lentamente las horas de permiso y finalmente sustitúyalas por otras actividades, responsabilidades o disciplinas que el primero conozca y luego pueda disfrutar, promoviéndolas y reforzándolas en las nuevas tareas o estilos de diversión tomada, de lo contrario visite un profesional en psicoterapia para ser apoyado.

3.5 CONCLUSIONES

Los videojuegos se han hecho tan populares entre los niños y jóvenes, simplemente porque son parte de una nueva tecnología que nos invade en todas las áreas. Los videojuegos son solo un reflejo más de ella.

Los videojuegos no son buenos ni malos en general. Es el uso que hagan de ellos los niños lo que hará la diferencia.

La tendencia de la vida moderna, a practicar actividades más relacionadas con la tecnología, y menos relacionadas con la naturaleza, lógicamente hace de los videojuegos un componente cotidiano en muchos hogares. De acuerdo a las encuestas que realizamos, una gran mayoría de padres y representantes esta consciente de la diversidad de juegos, y de sus características. También pudimos darnos cuenta, de que en la medida que la afición por los videojuegos se comparte con hábitos sanos, con actividades deportivas y culturales, su influencia dista de ser adictiva o dañina.

Es importantísimo el control que ejerzan los padres y representantes en la calidad y tipo de videojuegos que sus representados disfrutan, ya que ello estimula emociones, que pueden ser negativas o positivas de acuerdo a sus características. La ansiedad es la más común, por lo que un factor muy importante a la hora de elegir un videojuego sea evitar aquellos con alto contenido de violencia.

Dentro de la población encuestada, tanto infantil como adulta, concluimos que hay un aceptable nivel de conocimiento con respecto a los efectos de los videojuegos, por lo que al final se trata de un ejercicio de

responsabilidad por parte de los padres y representantes, y de disciplina por parte de los niños con respecto al uso de los mismos. Establecer hábitos y horarios de uso, controlar y supervisar que estos se cumplan, y la elección de juegos cuyo contenido de violencia no sobrepase los parámetros recomendados, es clave para que la influencia de los mismos en los niños no sea negativa.

Esta responsabilidad de los padres en supervisar y controlar el uso de los videojuegos de sus hijos, y los niños en tener en cuenta las posibilidades de influencia de los videojuegos en cuanto al seguido uso de este, seria el primer paso a seguir. Ya que si se cumple este orden por parte de los niños y sus padres, se podrá evitar las influencias negativas de el uso de estos mismos. Teniendo en cuenta que las diferentes actividades recreativas pueden disminuir una vida muy sedentaria de los niños con los videojuegos.

Después de señalar que la prioridad para evitar este problema es el orden de los niños y sus representantes, también se debe resaltar que no existe un control de venta por restricción de edad de los videojuegos por contenido fuerte, es decir. No hay un seguimiento por los vendedores de videojuegos el cual exponga como obligación el no vender videojuegos para uso de mayores de edad a menores de edad.

Los videojuegos se varían por géneros, y los de mayor atracción son los de contenido violento y grosero, mientras mas violencia y lenguaje grosero o sexual, la restricción de edad será mayor. Lo que se traduce a que un mayor porcentaje de la afición de los videojuegos da uso de estos videojuegos violentos, lo que seria una influencia mayormente negativa,

mientras que los videojuegos de educación, los cuales aportan mayormente una influencia positiva son los de menor uso por la afición.

En las graficas mostradas se puede ver fácilmente la preferencia de los videojuegos violentos, mientras que los videojuegos educativos y didácticos van muy por debajo de todos los demás géneros, así como también se puede ver que los representantes llevan control en el uso de sus hijos de los videojuegos pero no del todo.

Estas influencias en cierto punto podrían causar enfermedades, por vicio y mala alimentación, por desconcentración y agotamiento mental, estas son algunos de los efectos que podrían traer como consecuencia una enfermedad grave como las son la desnutrición, fatiga, desgaste mental, y hasta la obesidad.

En el caso de la población encuestada, 93 de 94 niños son atraídos por los videojuegos, lo que quiere decir que muchos de estos 93 niños son victima de las influencias graves de los videojuegos, pues hubo quienes afirman usar los videojuegos diariamente por mas de 5 horas. Entonces este problema esta más cerca de nuestra comunidad de lo que nosotros nos podemos dar cuenta. Por lo que por medio de estas encuestas, interpretaciones, graficas, ayuda psicológica y conclusiones buscamos ayudar a la comunidad que nos rodea.

3.6 Anexos

Edad del niño ____

Año que Cursa el niño ____ Encuesta para padres

1) ¿Su hijo (a) usa videojuegos?

Si __ No__

2) ¿Alrededor de cuánto tiempo diario, su hijo usa los videojuegos? Menos de 1 hora__ Entre 1y 3 horas__ Mas de 5 horas__

3) ¿Qué tipos de videojuegos usa su hijo(a)?

Acción__ Aventura__ Violentos__ Didácticos__ Educativos__ Otros__

4) ¿Está consciente de la clasificación de los videojuegos que usa sus hijos?

Si__ No__

5) ¿Ha observado a su hijo(a) cuando usa los videojuegos?

Si__ No__

6) ¿Nota que su hijo(a) cambia su personalidad mientras usa los videojuegos?

7) Si__ No__

En caso de si responda: Para más agresivo(a):___ Para más tranquilo(a):___

8) ¿Ha notado cambies en el rendimiento de su hijo(a) cuando juega constantemente videojuegos?

Si__ No__

En caso de si responda:

Físico__ Mental__ Académico__ Ninguno__ 9) En el ámbito educacional su hijo(a) es:

MB: Muy Bueno__ BB: Bastante Bueno__ NA: Necesito Ayuda__ 10) ¿Cree que el rendimiento estudiantil de su hijo(a) se vea afectado por

los videojuegos?

Si__ No__ Es Posible__

11) ¿Observa que su hijo(a) lleva una vida sedentaria con los videojuegos?

Si__ No__

12) ¿Cree que la salud de su hijo(a) se ve afectada por la influencia de los videojuegos?

Si__ No__

13) ¿Cree que los videojuegos sean una influencia en la educación de su hijo(a)?

Buena__ Mala__ Ninguna__

14) ¿Cuántos videojuegos tienen aproximadamente en su casa? Menos de 10__ Entre 11 y 30__ más de 30__

15) ¿El horario de uso de los videojuegos por parte de su hijo(a) está regulado?

Si; en la mañana__ SI, en la tarde__ Si, en la noche__ No, solo los fines de semana__

Edad: ________ Grado: _______ Encuesta

1. ¿Te gusta jugar videojuegos? Si___ No___

2. ¿Tienes una consola? Si___ No___

Si su respuesta es “SI” responda: Consola para su hogar: ___ Consola Portátil: ___

Ambas: ___

3. ¿Te atraen más las consolas portátiles o las consolas de hogar? Consola de hogar ___ Consolas Portátiles ___

4. ¿Qué tipo de videojuegos tienes?

Acción__ Aventura__ Violentos__ Educativos__ Deportivos__ Todo__

5. ¿Qué tipo de videojuegos te gustan y juegas más?

Acción__ Aventura__ Violentos__ Educativos__ Deportivos__ Todo__

6. ¿Tus padres te compran los videojuegos que más te gustan? Si___ No___

7. ¿Alguna vez tus padres te compraron algún videojuego educativo? Si___ No___

Menos de 1 hora ___ Entre 1 y 3 horas ___ Más de 5 horas ___ 9. ¿Qué sientes al estar en contacto con un videojuego?

Ansiedad___ Emoción___ Depresión___ Enfado___ 10. ¿Crees que los videojuegos han afectado tu capacidad visual? Si___ No___

11. ¿Cuántas veces come al día?

2 veces____ 3 veces____ 4 veces____ mas de 5 veces___

12. ¿Cuándo estás jugando con tu videojuego siente ansiedad por comer?

Si___ No___

13. ¿Ha dejado de comer alguna vez por usar los videojuegos? Si___ No___

14. ¿Dejas de realizar tus actividades escolares por usar los videojuegos? Si___ No___

15. ¿Cuándo hablas con tus compañeros mencionas los videojuegos? Si___ No___

16. ¿Practicas algún deporte o actividad extra? Si___ No___

Niños de muy poca edad usando videojuegos

3.7 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 1. www.clarín.com 2. www.edu.jccm. 3. www.educacióninfantil.com 4. www.einicio.com 5. www.elpais.com 6. www.monografias.com 7. www.rena.edu.ve/ 8. www.rincondelvago.com 9. www.wikipedia.org