(tratamientos C1-C2).
Puntos por existencia de paisaje 4 Número de parcelas azules Puntos
25 - 21 5 20 - 16 4 15 - 11 3 10 - 6 2 5 - 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Total fichas extraídas: 15 (5 amarillas, 5 negras, 5 verdes)
Fichas restantes: 85
Especie 1 (Amarillas): 20
Especie 2 (Negras): 20
Especie 3 (Verdes): 20
Especie 4 (Azules): 25
Regeneración: 4 (2 amarillas y 2 verdes)
Puntos por páramo: 5
Final fichas tablero: 89
Especie 1 (Amarillas): 22
Especie 2 (Negras): 20
Especie 3 (Verdes): 22
Especie 4 (Azules): 25
Fecha: 7 / 12 / 10 Sesión: 1 Parte del juego: 1 Ronda: Práctica 1 Unidades
recurso tablero
Nivel máx. de extracción
Especie 1 Especie 2 Especie 3 Especie 4
25-100 5 5 5 5 24-20 4 4 4 4 19-15 3 3 3 3 14-10 2 2 2 2 9-5 1 1 1 1 4-0 0 0 0 0
Entonces, el tablero quedaría asi:
El monitor debe anunciar de acuerdo con la tabla el máximo nivel de uso para la siguiente práctica. Para las fichas amarillas, negras y verdes que se encuentran en un rango entre 24-20 se podrán extraer máximo 4, y paras las fichas azules se podrá extraer máximo 5.
Procesamiento y análisis de resultados
Procesamiento de los datos
El procesamiento de los datos se refiere a la organización de la información para facilitar su posterior aná- lisis. Para ello se construye una base de datos compuesta por tablas con los datos originales, es decir, los que se obtienen durante la fase de campo.
Una buena base de datos permite agilizar el análisis y garantiza el posterior uso e interpretación de la infor- mación, razón por la cual los datos provenientes de las hojas de decisión y del monitor, deben ser registrados cuidadosamente.
Cuando se trate de un gran volumen de datos, se recomienda que al finalizar su digitalización, se realice una prueba. Dicha prueba consiste en revisar algunas hojas de decisión elegidas al azar para verificar si la in- formación de las hojas se corresponde con lo registrado en las tablas.
Nótese que los ejemplos de tablas que se presentan en esta sección, son muy similares a las tablas de las hojas de monitor presentadas para cada experimento (ver sección 1.4).
Se recomienda para la elaboración de las tablas utilizar hojas de cálculo de Excel, las cuáles permiten el uso de formulas y de herramientas de estadística descriptiva. Estas tablas se pueden construir antes de la aplica- ción del experimento, lo cual sería útil en caso de contar con un computador para la realización de las sesiones. De esta manera, el asistente podrá introducir en las tablas los datos simultáneamente al desarrollo del juego, lo cual facilita los cálculos y la organización de los resultados. Un modelo de formatos y tablas puede descargarse de la siguiente dirección: http://www.humboldt.org.co/iavh/procesamiento_valoracion.zip
HOJA DE MONITOR (TOTALES) DIVERSIDAD DE PAISAJES
Sesión: 1 Hora:Lugar: 8:00 AM Fuquené Notas:
Etapa: 1 Fecha: 1/14/2010
Ronda
Parcelas usadas Total parcelas en el tablero antes de regeneración Regeneración Final fichas tablero
Puntos por páramo
Ganadería (Amarilla) Minas de
carbón (Negra) Bosque para leña (V
erde)
Páramo (Azul) Total parcelas usadas Ganadería (Amarilla) Minas de carbón (Negra) Bosque para leña (V
erde)
Páramo (Azul) Total parcelas en el tablero Ganadería (Amarilla) Bosque para leña (V
erde)
Ganadería (Amarilla) Minas de
carbón (Negra) Bosque para leña (V
erde)
Páramo (Azul) Total parcelas en el tablero
Práctica 1 5 5 5 0 15 20 20 20 25 85 2 2 22 20 22 25 89 5 Práctica 2 Práctica 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TOTAL
35
Instituto Humboldt Universidad de los Andes
Para cada experimento se construyen tres tablas para cada etapa de juego en una misma hoja de cálculo. Así, cada hoja corresponderá a la información completa de una sesión. Las primeras filas se destinarán para la identificación de la sesión (fecha, lugar, número de sesión y tratamiento). Las tablas hacen referencia a:
a) Decisiones de uso/extracción: en esta tabla se digitalizarán para cada ronda la decisión de cada uno de
los jugadores.
Tratamientos A: se debe generar una columna para diferenciar las rondas, cinco columnas para las deci-
siones de los jugadores y una para el total de extracción del grupo. Luego, se pueden utilizar cuatro colum- nas y cuatro filas extras para calcular el total, la media, la desviación estándar y la moda (ver gráfica 1.10). Los cálculos se pueden realizar en una hoja de cálculo de Excel de la siguiente manera:
Total: se calcula con la función SUMA. Si es horizontal será la sumatoria de todas unidades del recurso extraído por ronda y si es vertical será la sumatoria de todas las unidades extraídas por jugador en todas las rondas.
Media: puede utilizarse la función PROMEDIO. Si se calcula horizontalmente indicará el promedio de unidades extraídas por todos los jugadores en una ronda, y si hace verticalmente corresponde al promedio de unidades de recurso extraídas por jugador durante todas las rondas.
Desviación Estándar: se puede utilizar la función DESVESTA, la cual permite saber en promedio la distancia que hay entre los datos y su media. Si se genera de manera horizontal será la dispersión promedio medida en unidades del recurso entre la extracción de los jugadores en una ronda, y si es vertical es la dispersión para cada jugador en todas las rondas de juego. Moda: utilizando la función MODA, horizontal se puede saber cuál es la decisión de extracción que más se repite entre los diferentes jugadores en una ronda. Verticalmente, representa la decisión que más repitió un jugador durante las rondas. Cuando el recurso se agota, se recomienda sombrear las casillas con algún color que permita diferenciar las rondas en las que no se jugó. En la gráfica 1.10 se puede observar la fila 15 en rojo, indicando que para este caso se jugaron en total 9 rondas en la primera etapa del juego.
Gráfica 1.10 Decisiones