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TRANSMISIÓN SINCRONA.

In document FUNDAMENTOS DE LA COMPUTACIÓN (página 53-56)

UNIDAD II: COMPONENTES PRINCIPALES DE UNA COMPUTADORA.

TRANSMISIÓN SINCRONA.

En transmisión sincronía se prescinde de los bits de arranque y parada, que no llevan información. El resultado es un incremento en la velocidad de la transmisión. La comunicación sincronía suele operar a velocidades de 4800 bps, 9600 bps o aun mayores . con este sistema, una vez que los modem se han sincronizado, continúan enviando caracteres para mantener la sincronización aunque no haya datos que transmitir. Cuando no hay datos se manda un carácter especial de relleno. En la transmisión sincronía, contrariamente a la asíncrona, el intervalo entre dos caracteres es siempre exactamente el mismo.

La transmisión sincronía requiere que los relojes del transmisor y el receptor parezcan sincronizados largos tiempos, al contrario de lo que ocurre en la transmisión asíncrona, dado que el comienzo de cada carácter esta explícitamente indicado por el bit de arranque.

El tiempo en le que se puede llevar a cabo la transmisión si necesidad de resincronizar el receptor a la fase del transmisor depende de la estabilidad de los relojes. Por lo general, los relojes son lo suficientemente estables como para permitir el envió de bloques de cientos de caracteres sin tener que sincronizarse. Estos bloques a menudo utilizan códigos de hanming u otras técnicas para detectar y corregir errores de transmisión.

2.6 EL MODELO DE VON NEWMAN.

La idea central del modelo de computación producto de John Von Newman es almacenar las instrucciones del programa de una computadora en su propia memoria, logrando con ello que la maquina siga las pasos definidos por su programa almacenado.

Una computadora de programa almacenado (que es otro nombre para una, maquina que funciona con el modelo de Von Newmam) tiene la siguiente configuración general, muy parecida, como se decía en el capitulo anterior, al diseño original de Charles Babbage, aunque no esta basada en el:

S Y N C H R O N O U S

Tiempo constante entre caracteres Tiempo

Esquema básico de la computadora actual

En este esquema se observan las relaciones estructurales que existen entre las diversas unidades que configuran la maquina, y que se emplean en prácticamente todos los modelos de computadoras. La unidad central d procesamiento (UCP, de aquí en adelante, aunque también es común referirse a ella como CPU, por sus siglas en ingles) contiene a la unidad aritmética y lógica (que hace los cálculos) y a la unidad de control.

Para poder operar bajo le modelo de Jon Von Newman es necesario resolver el problema de comunicar a la computadora las operaciones por efectuar sobre los datos previamente almacenados en la memoria se abordara el problema del almacenamiento de números recordando que la función de la memoria es guardar datos.

Para nuestros propósitos, la memoria será un conjunto de celdas (o casillas) con las siguientes características: a) cada celda puede contener un valor numérico, y b) cada celda tiene la propiedad de ser direccionable, es decir, se puede distinguir una de otra por medio de un número univoco que es su dirección.

Esto implica que las celdas de la memoria tienen que estar organizadas de modo que faciliten la localización de cualquiera de ellas con un esfuerzo mínimo. La forma más sencilla de hacer esto es organizando las celdas en forma de vector, que no es más que un conjunto de celdas numerado secuencialmente.

Como se dijo, se puede hacer referencia a una celda por medio de su dirección. Se usara un apuntador para dirigirse a una celda cualquiera.

Un arreglo (que es otro nombre para un vector) en memoria se ve como sigue. MEMORIA UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO UNIDAD DE SALIDA UNIDAD DE ENTRADA

Apuntador.

51 52 53 54 55

Cada celda tiene una dirección. La celda 51 contiene un 4. Se dispone ya de una manera de almacenar ( y recuperar ) valores en la memoria por medio de una dirección univoca.

Es posible definir dos operaciones elementales sobre ella: leer el contenido de una celda y escribir un valor en una celda.

Si se supone que la memoria de una computadora es una especie de almacén atendido por un empleado que seguirá nuestras órdenes, estos serán los pasos necesarios para poder efectuar las dos operaciones primitivas.

Para leer:

a) Decir cual celda se va a leer (esto es, proporcionar su dirección).

b) Espera un tiempo fijo para que el empleado vaya a la memoria y traiga el valor depositado en esa celda ( la celda no pierde ese valor;: solo se trae una copia del dato y no el dato mismo ).

c) Recoger ese dato y dar por terminada la operación de lectura.

Y para escribir: Proporcionar al ayudante el dato que se desea depositar en una celda.

Proporcionar la dirección de la celda sobre la que se desea hacer la escritura del dato.

Esperar un tiempo fijo para que el empleado vaya a la memoria y deposite el dato en la celda designada, para dar por terminada la operación de escritura. (Si la celda en cuestión tenía ya un valor, este se pierde, pues es remplazado por el nuevo).

Ahora hay que resolver el segundo problema: como almacenar las instrucciones en la memoria. Considerando

Esto lleva necesariamente al concepto de codificación. En efecto, si en las celdas de memoria solo caben números, entonces habrá que traducir las instrucciones a números para poder almacenarla. Para codificar las instrucciones se debe considerar cuantas y cuales son las instrucciones y que esquema de codificación se empleara.

El primer factor depende fundamentalmente de la capacidad de la unidad de control del procesador central para hacer operaciones; cuanto más compleja – y costosa – sea la unidad central de procesamiento, tanto mayor será el número de instrucciones diferentes que podrá efectuar.

Después se debe encontrara un código adecuado para que a cada instrucción definida corresponda uno, y solo un, valor numérico. Para este segundo caso se usara una especie de diccionario electrónico ( que forma parte de la unidad de control ), que contendrá, lo siguiente.

De aquí en adelante se empleara el nombre lenguaje de maquina para referirse al código que maneja la unidad central de procesamiento de la computadora.

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