El juego y su rol en la familia y la comunidad
2. Tres juegos para explicar la sociedad del siglo XX Para entender la implicación de estos seis elementos en el análisis
de la vinculación entre juego y cultura usaremos tres ejemplos del siglo XX, y en el siguiente apartado, tres más en el siglo XXI.
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2.1. La morra, un juego de taberna
La morra es un juego tradicional en todo el arco mediterráneo. Este es un juego de hombres en una taberna, con mucho alcohol y donde las apues- tas pueden llegar a tener un papel muy importante.
Analizando desde estos seis puntos de vista, podemos ver que:
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■ Espacio de juego: la taberna. ■
■ Momentos: ocio. ■
■ Protagonistas: hombres. ■
■ Materiales: los dedos. ■
■ Objeto de desafío: apuesta. ■
■ Lógica interna: oposición.
Voy a intentar hacer un salto. Cuando un juego identifica a toda una co- munidad, nos da una imagen del papel que tiene cada uno de estos ele- mentos en la vida de esta comunidad.
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Por ejemplo, una sociedad donde la morra tuviese un papel relevante, nos diría que la taberna es un punto de encuentro entre los miembros de esa comunidad y si hay apuestas, de cómo las personas que llevan el dinero a casa, se lo pueden jugar a una partida. Y como es un juego solo para hom- bres, seguramente esta separación de sexos se trasladaría a otros muchos aspectos de la vida cotidiana.
Pero, también, puede haber otro elemento importante: el papel del al- cohol y su relación con el nivel de las conversaciones que se dan en este entorno nos habla del bajo nivel creativo de esta sociedad.
2.2. Del Landlord’s Game al Monopoly
Lizzie Magie es una desconocida pero tiene un pa- pel muy importante en la historia de los juegos y de la humanidad en los últimos años. Nació en Illinois en 1866 y en su familia eran seguidores de las teo- rías del filósofo Henry George donde se critican los monopolios privados o estatales sobre los recursos. Para resumir su teoría se proponía que los recursos naturales deberían ser públicos y se deberían pagar impuestos por su uso.
Landlord’s Game Índic
Magie creó un juego de mesa llamado Landlord’s Game con la intención de explicar de forma didáctica y en primera persona todas las ideas de Henry George. Sin embargo este juego derivó en otra cosa diferente. Se popularizó y consiguió llamar la atención de estudiantes de universidades de economía.
¿Cuál es el problema? Simplemente transformando una pequeña mecáni- ca, el juego pasó a proponer un sistema alternativo al capitalismo a ser el paradigma del capitalismo más salvaje.
Y no solo eso, que este paradigma volvió a transformarse cuando en 1972 el profesor de economía de la Universidad Estatal de San Francisco, Ralph Anspach, le dio un nuevo giro y creó el “antimonopoly” donde se trata de dar la vuelta a las reglas y crear un nuevo sistema de juego.
La historia del Monopoly muestra que cuando el juego entra en contra- dicción con las ideas de la sociedad, se modifican las reglas para hacerlo más cercano y al contrario, que cuando se toman como referente de un grupo social, sirve para transmitir valores. Y no sé si es muy arriesgado pero no podríamos entender una sociedad capitalista con fuertes valores individualistas y sin escrúpulos sin el papel importante que juegos como el Monopoly han ejercido sobre ella.
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Así que si nos quedamos con el Monopoly que todos conocemos, obten- dremos que lo podríamos definir como:
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■ Espacio de juego: casa. ■
■ Momentos: ocio/aprendizaje. ■
■ Protagonistas: adultos/niños. ■
■ Materiales: tablero y fichas. ■
■ Objeto de desafío: arruinar al resto. ■
■ Lógica interna: oposición.
¿Qué nos explica este juego sobre su sociedad? Que tiene un valor forma- tivo Importante y que lo hace con unos valores centrados en el capitalis- mo más salvaje y con una lógica interna donde la cooperación queda en un segundo lugar.
2.3. 2.3. Pong, en el inicio de los videojuegos
En 1972 ya existían videojuegos como Tennis for two, l’oxo, Nimrod o Spa- cewar, pero aún distaban mucho de aquello que conocemos actualmente.
El Pong
Nolan Bushnell es un ingeniero que vio en estos primeros videojuegos una opción de crear
una nueva forma de jugar. Creó Compu- ter Space, que fue un gran fracaso. Pero como pasa en estas historias, no se de- tuvo y poco después con el ingeniero Al Alcorn crearon un juego mucho más sim- ple. Solo era necesario golpear una pelo- ta para sumar puntos. Y llamaron a este juego Pong.
Instalaron su prototipo en una taberna local y se sentaron a ver qué pasaba. Un primer usuario puso una moneda se en- cendió la pantalla y jugó. Y después otro, y otro.
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Al día siguiente recibieron una llamada de la taberna. La máquina no fun- cionaba. Cuando miraron qué pasaba, descubrieron que el depósito es- taba lleno de monedas. Habían creado un nuevo paradigma y en poco tiempo sirvieron 100.000 máquinas.
¿Qué pasa cuando vemos la lógica interna de estos primeros videojuegos?
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■ Espacio de juego: casa. ■ ■ Momentos: ocio. ■ ■ Protagonistas: niños/adultos. ■ ■ Materiales: máquina. ■
■ Objeto de desafío: sumar puntos. ■
■ Lógica interna: individual/oposición.
En este caso podemos sacar una conclusión: encerramos el juego en casa, damos un papel muy importante a la pantalla y, por problemas tecnoló- gicos, lo hacemos de forma individual. Y esto supone que los jugadores deberán aprender a superar los retos que se proponen.
2.4. En resumen
Si entendemos estos tres juegos como un ejemplo de aquello que se ju- gaba en el siglo XX, descubrimos que tenemos juegos que segregan por género, donde la apuesta puede llegar a tener un papel muy importante, donde hay que derrotar al adversario y que la tecnología existente solo permite jugar en solitario.