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Ventas anuales de dispositivos de realidad virtual estimadas para 2019

Las aplicaciones de realidad virtual se consideran equivalentes a un videojuego y se distribuyen por medio de tiendas especializadas en este tipo de contenidos. El precio de estas aplicaciones siempre incluye el 21% de IVA para productos digita- les en España.

Sociales.

Cada vez son más las personas que se adentran dentro del mundo digital, ya sea por el uso de sus teléfonos móviles, la digitalización de sus entornos y procesos laborales, o el consumo de entretenimiento audiovisual. Esta transformación di- gital se ha plasmado también en metodologías educativas donde los más peque- ños utilizan dispositivos electrónicos que los acompañan durante su formación, por ejemplo, con la sustitución de los libros en papel por formatos electrónicos. Incluso la publicidad ha tomado gran importancia en el entorno digital gracias a las redes sociales, donde incluso se remunera a personas para que publiciten sus productos a sus seguidores. Cada vez se crea más contenido digital, y su presencia global ha aumentado la importancia en estos últimos años de lo que se conoce como experiencia de usuario, que se centra en diseñar experiencias que los usua- rios encuentren agradables y puedan usarlas de la mejor forma posible. Esto ha aumentado la importancia del diseño en los procesos de desarrollo de software, y con la ello la presencia de los diseñadores en los equipos de desarrollo, que antes solo estaban formados por perfiles totalmente técnicos. El desarrollo en realidad virtual, al igual que el desarrollo en videojuegos no solo incorpora perfiles diseña- dores de experiencia de usuario, sino que incorpora diseñadores de arte, de nive- les o de interacción. El aumento de la demanda de los perfiles de diseño es una buena noticia para la aplicación a desarrollar, ya que el prototipado es esencial en sus metodologías de trabajo.

152.000 193.000 288.000 833.000 1.020.000 1.081.000 0 200.000 400.000 600.000 800.000 1.000.000 1.200.000 HTC Vive Focus Oculus Rift HTC Vive Focus Playstation VR Oculus Go Oculus Quest

137 La presencia de la tecnología de forma global no solo mejora el desempeño de las personas en su uso, sino que disminuye el miedo a probar tecnologías nuevas. Este ultimo punto favorece la expansión de la realidad extendida entre los consumido- res convencionales. Estadísticas de este año de Statista (2019) muestran el au- mento del número de usuarios activos de realidad virtual a lo largo de estos últi- mos cinco años. El total de usuarios activos en 2018 ascendió a 171 millones, cu- yos perfiles de usuarios fueron de un 9% de innovadores (o usuarios de alta dedi- cación), un 24% de pioneros o early adopters (o usuarios casuales), y un 64% de mayoría temprana (en su mayoría niños y adolescentes). Para la aplicación a desa- rrollar es más importante saber qué cantidad de usuarios tienen un dispositivo a su alcance más que el momento en que lo adquirieron, pero estos datos permiten inferir también qué cantidad de usuarios con realmente activos. Los clientes ob- jetivo de la aplicación son perfiles de diseñadores profesionales, que no tienen por qué ser usuarios de alta dedicación, pero sí se espera un perfil entre casual y ma- yoría temprana.

Tecnológicos.

La detección del espacio en realidad virtual estaba siendo realizada hasta ahora mediante rayos infrarrojos en el caso de las Oculus Rift o las HTC Vive. Esto per- mitía a estas plataformas tener 6 grados de libertad de movimiento (6DOF), al po- der contar con la rotación y la posición en el espacio de la cabeza y los mandos, lo que permitían conseguir experiencias inmersivas más realistas. Las plataformas 3DOF, en cambio, limitan este movimiento a la rotación de la cabeza y la de un mando, sin posicionamiento espacial, pero tienen el beneficio de poder ser inde- pendientes de otros dispositivos, cosa que las plataformas 6DOF necesitaban, tanto para ejecutar sus experiencias como para detectar su posición con emisores de infrarrojos. Actualmente se encuentran en desarrollo nuevas tecnologías de posicionamiento espacial a través de imágenes capturadas por cámaras ubicadas en las gafas, como se pueden ver en las gafas de realidad mixta Magic Leap (2019) (en desarrollo) o en las recientemente lanzadas Oculus Quest. Se estima un gran éxito de estas plataformas debido a que permiten ejecutar experiencias en 6DOF con el beneficio de no tener que disponer de otros dispositivos, estimando sus in- gresos en un 68% del beneficio total del mercado en 2019 (Llamas, 2019). Se po- dría esperar que acaben sustituyendo completamente a las plataformas 3DOF, pero por su reducido precio se estima que en el próximo año sigan teniendo éxito (Llamas, 2019).

Legales.

La publicación de la aplicación en una tienda digital tendrá que cumplir los requi- sitos que estas exijan, desde requisitos estéticos o funcionales hasta legales, ya que de lo contrario la aplicación no será publicada ni distribuida.

Será necesario redactar unas condiciones de uso de la aplicación que dejen claro los permisos que se requieren al usuario para el acceso a sus datos y el objetivo de estos. En el caso de la aplicación actual, por ejemplo, se accede al micrófono del dispositivo para poder realizar un dictado de voz a texto, sin ningún otro objetivo. Además de los permisos, se deben dejar claras las condiciones que se deben

138 cumplir para que su uso sea el correcto y legal, especificando los casos concretos que sean necesarios para poder evitar sanciones o problemas futuros (PymeLegal, 2017), incluyendo excepciones de responsabilidad. También es conveniente re- servarse los derechos de uso de la marca, logotipos, y todo lo correspondiente a la propiedad intelectual de la aplicación.

También será necesario especificar una política de privacidad que indique el ob- jetivo del tratamiento de datos recabados del usuario, siempre con el consenti- miento del usuario. Será necesario que se cumpla el Reglamento General de Pro- tección de Datos 2016/679 para empresas que residan u operen en la Unión Euro- pea, en la que se de un mayor control a los usuarios de los datos que los servicios recaudan sobre ellos y la Ley Orgánica de Protección de Datos Personales y Garan- tía de los Derechos Digitales 3/2018 para las empresas que operan en España. Este aspecto en concreto se desarrolla en más profundidad en el apartado 13, pero para el análisis actual es suficiente remarcar que hay que tenerlo en cuenta.

Medioambientales.

No existen puntos a analizar en este ámbito que sean aplicables a esta empresa.

11.3. Ciclo de vida del sector

Analizando la Gráfica 4, se puede ver que el crecimiento del sector es casi lineal. Los ingresos obtenidos por hardware está estimados que crezcan a una mayor tasa que los obtenidos por software, sector al que pertenece la empresa. Utilizando los datos se puede ver que el crecimiento medio estimado del sector de software es del 34% anual, una buena tasa que además tiende a ser constante. Es claramente un sector en creci- miento que se encuentra lejos de su madurez.

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Gráfica 4. Ingresos de realidad virtual estimados en millones de dólares.

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