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Vértigo : Guía del Homo Gamer y del avatar enfrascado

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Mayo 29 de 2012

Señor Decano

José Vicente Arizmendi

Conforme con los requisitos de la Facultad de Comunicación y Lenguaje para el desarrollo y presentación del trabajo de grado en el Departamento de Comunicación Social, adjunto hago entrega del proyecto Vértigo: Guía del Homo Gamer y del avatar enfrascado/emancipado/glorificado, desarrollado por mi como autora con la asesoría del profesor Miguel Mendoza Luna como director. Este trabajo se realizó desde el campo de Producción Editorial.

El proyecto consiste en un juego, que cumple con la funcionalidad de guía, sobre las nuevas identidades del ser humano emergentes a partir de las evoluciones tecnológicas y de la comunicación que se evidencian gracias a los videojuegos. Para llegar a este producto se realizó una amplia y completa investigación que permitió la elaboración de una categorización de los diferentes jugadores de videojuegos según sus niveles de interacción, inversión de la realidad, características de la actividad y apropiación de la virtualidad.

Presento este trabajo de grado con el fin de optar por el título de Comunicadora Social con énfasis en Producción Editorial.

Cordial saludo y agradecimiento. Atentamente,

Daniella Riaño Sánchez C.C. 1.020.740.206

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6 Mayo 29 de 2012

Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Comunicación y Lenguaje Departamento de Comunicación Dr. José Vicente Arizmendi

Presento a usted el trabajo de grado Vértigo: Guía del Homo Gamer y del avatar enfrascado/emancipado/glorificado, elaborado por la estudiante Daniella Riaño Sánchez, del énfasis de producción editorial, identificada con la cédula 1.020.740.206. Está usted ante un trabajo de una gran calidad investigativa, que cumple a cabalidad el proceso de elaboración y construcción de una propuesta académica necesaria para ser sustentada.

Cordialmente:

Miguel Mendoza Luna CC: 79.636.884

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Vértigo:

Guía del Homo Gamer y del avatar

enfrascado/emancipado/glorificado

Daniella Riaño Sánchez

Trabajo de grado para optar por el título de

Comunicadora Social con énfasis en Producción Editorial

Campo de Producción Editorial

Miguel Mendoza Luna

Director de Trabajo de Grado

Pontificia Universidad Javeriana

Facultad de Comunicación y Lenguaje

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8 Reglamento de la Pontificia Universidad Javeriana

Artículo 23, resolución #13 de 1946

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Agradecimientos

A Miguel por la dedicación y la paciencia durante todo el proceso. A mis papás por el apoyo, la confianza y la compañía.

A mi hermano por traducir mis palabras en ilustraciones.

A Adriana, María Camila y María Claudia por hacer este juego posible. A Nero, Tiki, Cachetes y Matilda por la compañía durante largas horas.

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Contenido

Introducción ...13

1. El homo, el juego y la cultura: del Homo Ludens al Homo Gamer ...16

1.1 El juego y la invención del homo ...16

1.2 El mito de la creación: virtualización, entretenimiento y simulación de la realidad ...30

1.2.1 La evolución de la representación: virtualización de la realidad y vitrinas de nuevos universos ...31

1.2.2 El camino de la virtualización: teatro, arte, entretenimiento y medios ...33

1.2.3 Días de radio y primeros simulacros...40

1.2.4 Realidad Virtual y otros vértigos ...43

1.3 Transformación de la experiencia: sala, escenario, pantalla ...45

1.4 Expansión de territorios: industria, personalización y economía ...47

1.4.1 Videojuegos: cifras, rituales y nuevos actores ...48

1.5 La vida como simulacro ...50

1.6 El simulacro gamer: la obtención de experiencia sin pérdidas aparentes ...53

1.7 El hábitat gamer: videojuegos y nuevas realidades ...56

1.7.1 Nuevos imperios e ingredientes del éxito...62

1.7.2 Dispositivos, pantallas y territorios ...65

1.8 Escenarios de otredad y sustitución millonaria del valor de realidad ...71

2. Homo Gamer: nuevas especies y clasificación ...75

2.1. Yo avatar ...75

2.2. Videojuego como poder ...78

2.3. Homo Gamers según su nivel de inversión de la realidad...82

2.3.1. Nivel 1: Homo Gamer Vulgaris ...84

2.3.2. Nivel 2: Homo Gamer Consecutus ...86

2.3.3. Nivel 3: Homo Gamer Doppel...89

2.3.4. Nivel 4: Homo Gamer Virtuosity ...94

2.3.5. Nivel 5: Homo Gamer Hikikomori ...99

2.4. Conclusiones preliminares: la evolución del avatar devoto del simulacro ...104

3. Narrativas del Homo Gamer: el mito virtual ... 106

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3.2 Mitologías para existir ...113

4. Vértigo: Guía del Homo Gamer y del avatar enfrascado/emancipado/glorificado ... 115

4.1 Fundamento ...116

4.2 Descripción de Vértigo ...116

4.3 Instrucciones y forma de juego...117

Conclusiones ... 125

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Introducción

Al iniciar el proceso de planeación y construcción del presente trabajo de grado, un elemento estuvo siempre presente: los videojuegos. Sin embargo, la problemática a tratar y el enfoque por abordar no fueron totalmente claros sino hasta después de iniciar la investigación sobre la forma y contenidos de esta tecnología, cuando desembocó el fenómeno esencial verdaderamente complejo detrás del sistema de los videojuegos: sus usuarios. Encontré que lo que más me interesaba no era solo el aspecto técnico o gráfico de esta tecnología sino quiénes recibían y se apropiaban de este tipo de sistemas lúdicos tecnológicos.

El jugador emergió como clara figura entre los diferentes conceptos. Él era el centro del sistema, su verdadero generador, su mente era atraída por los mundos virtuales. Otro elemento latente que se hizo necesario abordar para poder reconocer las relaciones de comunicación frente a los videojuegos, fue la noción de simulacro y la respectiva fascinación que desde el comienzo de la evolución ha acompañado a nuestra especie.

A partir de dicha reflexión (la del homo atraído inexorablemente por los sueños, por las imágenes, los relatos, las máscaras, los juegos y todas las formas de simulación) surgió entonces una pregunta de partida frente al videogamer contemporáneo: ¿quién era ese homo que con tanta fuerza deseaba, necesitaba, evadirse y sustituirse a sí mismo, fugarse de la realidad mediante escenarios tecnológicos? ¿Era acaso el mismo Homo Ludens del que hablaba Huizinga, quien tan solo había sustituido la tecnología y seguía jugando a la evasión, a la necesidad del avatar?

La investigación tomó entonces un rumbo claro, definido por la necesidad de reconocer la trasformación de los simulacros y su aspecto lúdico. Hablando con algunos gamers locales, asistiendo a eventos vinculados con el entretenimiento y el ocio, consultando bibliografía y sitios web relacionados con los videojuegos y las nuevas identidades, resultó evidente que nos encontrábamos frente a un nuevo tipo de jugadores, con lenguajes, necesidades y lógicas sociales muy distintas a las convencionales.

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14 material que hemos habitado y nos ha gobernado. Tal vez ya la Alicia de Carroll nos anticipaba el desenlace del juego del mundo al revés.

Este homo, involucrado estrechamente con el juego y con una increíble fascinación por los simulacros, está íntimamente ligado a la virtualización y a la formulación de nuevos entornos y realidades en los cuales sus necesidades, valores y deseos, encuentran un terreno fértil para ser concretados. Los videojuegos se han convertido en la plataforma ideal para acceder a estas realidades paralelas y expandir todas las limitaciones humanas. En especial la que supone la identidad.

En las últimas décadas, los estatutos de realidad de los videojuegos y los universos que permiten la evasión han triunfado rápidamente, conduciendo a replantear y reconsiderar los límites entre las realidades físicas y virtuales, que cada vez son más difusos. Las nuevas posibilidades de interacción e inversión de los valores y criterios de realidad han hecho evidente, no solo la existencia de esta nueva familia, el Homo Gamer, sino de diferentes géneros y especies dentro de ellas.

Dada la gran cantidad de información con elementos en común, pero con notables diferencias, del aquí llamado Homo Gamer, se propuso, como parte esencial del trabajo presentado, una clasificación de las diferentes especies pertenecientes a dicha familia, las cuales pueden encontrarse en la actualidad. Para esto fue necesario revisar la historia de los videojuegos, sus géneros, accesorios, requerimientos, temáticas, así como reconocer diferentes experiencias de jugadores.

Esta búsqueda dio como resultado la formulación de cinco géneros, basados en el nivel de inmersión e inversión de los valores de realidad, que cobijan dieciocho diferentes especies. Cada uno de estos personajes cuenta con características y necesidades propias que dan cuenta de estas nuevas realidades pulsantes, en proceso de crecimiento y expansión.

Desde el comienzo del proyecto estuvo latente la idea de presentar un producto que permitiera dar a conocer las conclusiones de esta investigación. Al llegar a la taxonomía de los nuevos jugadores se propuso la creación de una guía que permitiera el reconocimiento y acercamiento a cada una de estas especies. Pero fue en el mismo ambiente lúdico donde apareció la solución ideal y más atractiva: traducir a términos de juego las características de cada una de estas especies. De esta forma se busca invitar al observador a transformarse en jugador e involucrarse en las lógicas del juego para conocer y apropiarse de las propiedades de cada uno de estos nuevos homos.

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1.

El homo, el juego y la cultura: del

Homo Ludens

al

Homo Gamer

Una de las primeras voces que viene a la mente al preguntarse por el ser humano y el juego es Johan Huizinga y su obra Homo Ludens, publicada en 1938. En este trabajo, Huizinga se acerca al juego como un fenómeno cultural esencial, donde surge y se desarrolla precisamente la cultura misma. El jugador se concibe entonces como una condición y una dimensión nuclear del ser humano a escala evolutiva.

El homo, la cultura y el juego, de acuerdo a Huizinga, tejen una relación indisoluble que configura la identidad y las dinámicas de relación y de comunicación humanas. El homo es Sapiens y Faber (piensa y fabrica), pero no es el único en hacerlo, muchos animales podrían entrar también en esta calificación. En relación con la complejidad del ser humano y el juego, parece que nuestra especie resulta ser más particular y casi exclusiva. Elevar al mismo nivel de categorización al Homo Ludens: el hombre que juega, a otros “adjetivos evolutivos” nos define como una rara especie que encuentra en la evasión-sustitución-simbolización propia del juego su especial forma de comunicación con los otros, consigo mismo e incluso con el cosmos.

1.1

El juego y la invención del homo

¿Qué es el juego y por qué ocupa un lugar tan importante en la construcción del homo? En primer lugar, Huizinga intenta responder evaluando los diferentes acercamientos que se han hecho al tema del juego. Encuentra que a pesar de tratarse de diferentes ramas de estudio todas se centran en explicar para qué y por qué se da el juego, pero ninguna se preocupa por el juego en sí. Una de las teorías analizadas, habla del juego como entretenimiento que entrena, donde la persona responde “a un impulso congénito de imitación, o satisface una necesidad de relajamiento, o se ejercita para actividades serias que la vida le pedirá más adelante o, finalmente, le sirve como un ejercicio para adquirir dominio de sí mismo.” (1968, pág. 12).

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17 Huizinga propone entonces una categorización para facilitar el estudio. Por un lado se encuentran los “Juegos primarios”, mencionados anteriormente, y por otro las “Formas superiores de juego”, más relacionadas con los juegos de índole social.

El autor reconoce en el juego un fenómeno cultural que agrupa y atrae a las personas y que está presente en todas las sociedades (incluso en el reino animal) y que da espacio a una estructuración social. Menciona entonces que “la cultura humana brota del juego – como juego – y en él se desarrolla” (1968, pág. 7), y puede ser encontrado en cada acción que realiza el homo, como es el caso del lenguaje, que se reconstruye y mantiene vivo gracias a la lúdica.

Ahora, Huizinga encuentra rasgos comunes entre las dos categorías de juegos, y es una serie de características muy generales pero que delinean qué es, dónde es y cómo es el juego, a la vez que los requisitos que debe aceptar y cumplir el jugador para entrar en él.

1. El juego es libre. Quien quiere jugar accede voluntariamente a la actividad, sabiendo que en cualquier momento, de ser necesario, el juego puede interrumpirse y finalizar. Si bien en algunos casos se pretende obligar al juego, la actividad cambia de naturaleza, pues deja de ser juego (libre) y pasa a ser una simulación de juego, en el que se imita, por mandato, una serie de rasgos propios del juego, pero contenido en otra forma, que nada tiene que ver con el ser lúdico. Otro rasgo relacionado con la libertad es que el verdadero juego se realiza en tiempo de ocio, como un deseo del ser humano.

2. El juego tiene una esfera propia. Este es quizá uno de los aspectos que más nos interesa del juego, quien quiere jugar entra a un universo paralelo construido por y para el juego. No se trata de la vida “corriente” ni de la vida “propiamente dicha” (Huizinga, 1968, pág. 21), se trata de espacio físico o virtual con una serie de signos y reglas distintos a los comunes. Está delimitado y no todos pueden acceder a él, se hace necesario contar con una serie de atributos o conocimientos para entender el funcionamiento de esta esfera y encontrar la gracia del juego.

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18 4. Tiene un orden propio y absoluto. En el espacio del juego no hay lugar para las

imperfecciones, coincidencias o el caos. Todo ocupa un lugar y tiene una función, generando una sensación de “perfección provisional y limitada” (Huizinga, 1968, pág. 25).

5. Tiene reglas propias. Este punto, al igual que el de la esfera propia, permite comprender mejor el juego. Estas reglas, creadas por los jugadores al empezar la partida o aceptadas tal y como vienen desde tiempo atrás, determinan qué es y qué no es válido en el mundo temporal del juego. Al respecto Huizinga menciona: “En cuanto se traspasan las reglas se deshace el mundo del juego” (1968, pág. 26), pierde sentido la actividad.

6. Capacidad de agrupación. El poder del juego es tal, que una vez terminada la actividad los jugadores suelen permanecer juntos. Es así como han surgido numerosos clubes, sociedades, agrupaciones, a lo largo del tiempo que vienen acompañados de un aire de exclusividad y secreto. “El sentimiento de hallarse juntos en una situación de excepción, de separarse de los demás y sustraerse a las normas generales, mantiene su encanto más allá de la duración de cada juego.” (Huizinga, 1968, pág. 27).

7. Cancelación temporal del mundo cotidiano. Además de tener límites espaciales y temporales definidos, el juego culturalmente funciona en un momento casi sagrado dedicado especialmente a esta actividad. Sin ir más lejos puede verse los juegos asociados a los rituales, a las saturnales romanas y a los carnavales.

Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada “como sí” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y de un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual. (Huizinga, 1968, pág. 29)

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19 (consciente o inconsciente) del ser humano por ganar, por ser mejor. En este sentido, el juego ha colaborado al desarrollo del homo exigiéndole más, retándolo a ser mejor.

Al comienzo de todas las competiciones se halla el juego, esto es, un convenio para, dentro de ciertos límites espaciales y temporales, realizar algo en determinada forma y bajo reglas puntuales, que da por resultado la resolución de una tensión y se desarrolla fuera del curso habitual de la vida. (1968, pág. 158)

Es propio afirmar entonces que el juego es un espacio adecuado para la invención, la fantasía y la disciplina. Además comprende el funcionamiento de las diferentes instituciones culturales humanas como continuación inspirada en el formato y las reglas propias del juego.

Si bien el estudio de Huizinga es revelador y funda las bases para el estudio de la lúdica, el juego y el jugador como una manifestación social y cultural, más allá de la forma, no es suficiente para comprender del todo la importancia del juego y la absorción-adicción que produce en los jugadores. En 1967, el francés Roger Caillois presentó su obra Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo la cual intenta profundizar el asunto del juego desde otra perspectiva, en algunos aspectos contradictoria, a la de Huizinga. En este caso tomaremos algunos elementos presentados por Caillois para complementar las propuestas de Huizinga e intentar acercarnos al problema contemporáneo del jugador, sus mundos virtuales, el poder del entretenimiento y por supuesto la sustitución de valores de realidad.

Caillois coincide con Huizinga en varios puntos y características del juego. Por ejemplo, reconoce que el juego es libre y que contiene límites de espacio y tiempo precisos y determinados previamente; también acepta que es una actividad reglamentada, sometida a una “serie de convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta” (Caillois, 1986, pág. 38), estas convenciones definen lo que es y lo que no es el juego. Respecto a esto último Caillois empieza a mencionar el papel del jugador, y es que lo único que logra mantener funcionales las reglas del juego es el deseo del jugador por jugar. Adicionalmente Caillois propone las siguientes características:

(20)

20 2. El juego es improductivo. Durante una partida no se crean bienes ni riquezas, solo se

desplazan las pérdidas y ganancias de unos y otros jugadores. Señala que con cada nueva partida los jugadores empiezan de cero y en las mismas condiciones que la primera vez que jugaron, en algunos casos lo único que se modifica es la experiencia y las herramientas propias del jugador con las que se enfrenta al juego.

3. El juego es ficticio. La actividad es acompañada de una “conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente” (Caillois, 1986, pág. 38), es decir que por medio de signos y elementos se demuestra que este no es el mundo “real” sino una creación paralela.

Caillois recupera otras teorías del estudio de los juegos, en especial la realizada por los psicólogos, quienes consideran el juego como un método de enseñanza-aprendizaje que agudiza diferentes virtudes y cualidades del jugador. Según el contenido de la actividad el entrenamiento será distinto, pero probablemente tendrá un resultado satisfactorio, reconociendo las ventajas que trae el placer y la insistencia (1986, pág. 17).

“El juego consiste en la necesidad de encontrar, de inventar inmediatamente una respuesta que es libre dentro de los límites de las reglas.” (1986, pág. 34). En efecto el juego puede funcionar como entrenamiento, incitando en el jugador el deseo de vencer los obstáculos que se le presenten, los cuales a la vez están graduados según las capacidades del homo. El deseo de vencer y ser mejor lleva a la persona a esforzarse y trabajar los aspectos menos desarrollados de su ser y que le impiden el triunfo. Esto es más evidente en las preparaciones deportivas y en los juegos relacionados con la lógica.

Por otra parte, el juego no prepara para ningún oficio definido; de una manera general introduce en la vida, acrecentando toda capacidad de salvar obstáculos o de hacer frente a las dificultades. Es absurdo y no sirve en absoluto para salir adelante en la realidad lanzar lo más lejos posible un martillo o un disco metálico, o bien atrapar y lanzar interminablemente una pelota con una raqueta. Pero es ventajoso tener músculos fuertes y reflejos rápidos (1986, pág. 18).

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21 si los interesados quieren cumplirlos. En caso de no seguirlos y romperlos, se someten a castigos, también estipulados en el reglamento inicial.

Igualmente Caillois propone una categorización del juego (1986, pág. 43), según sus objetivos y requisitos del jugador. Estos grupos abarcan todas las manifestaciones lúdicas en las que el homo participa y participará más adelante. Dichas categorías son las siguientes:

1. Agon: se refiere a todos los juegos cuyo objetivo es la competencia. Los juegos que pertenecen a esta categoría se caracterizan por presentar enfrentamientos donde todas las partes se encuentran en igualdad. Dicho equilibrio es creado artificialmente, pero con esto se busca lograr destacar al mejor de cada terreno. Entran aquí todos los deportes, individuales y en grupo, y otras manifestaciones como el ajedrez, el billar y las damas.

2. Alea: el azar y la suerte son los principales elementos de esta categoría. Aquí, a diferencia del grupo anterior, no se reconoce la excelencia ni las capacidades del jugador, quien está a la merced del destino. La ruleta, el bingo y las tragamonedas entran en esta clasificación. Sin embargo, existen algunos juegos que son el resultado de la mezcla entre el Alea y el Agon, donde el azar entrega una serie de herramientas, pero es la habilidad del homo lo que conduce al triunfo o la derrota. Entran en esta mezcla la mayoría de juegos de naipes, el dominó y juegos de mesa con dados como el Monopolio.

3. Mimicry: entran aquí todos esos juegos en el que el homo deja de ser sí mismo para convertirse en otro ilusorio. Señala Caillois que en esta categoría “El sujeto olvida, disfraza, desposa pasajeramente su personalidad para fingir otra” (Caillois, 1986, pág. 52).Pensemos entonces en los diferentes juegos de rol y en los juegos de los niños y niñas en los que simulan ser personas mayores con distintas profesiones.

4. Ilinx: esta categoría comprende todos esos juegos y actividades en las que el homo busca el vértigo, la acción y la aventura. Como ejemplo podemos usar los columpios, los esquíes y las bicicletas (fuera de competencia).

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22 cualquier tipo de juego, se desarrolla y fortalece la comunicación e interacción colectiva, generando igualmente sensaciones de alegría o frustración de acuerdo con los resultados de las partidas. Lo anterior permite comprender mejor la función social del juego, que impulsa la cultura y la formación de civilización. Caillois retoma los planteamientos de Huizinga, según los cuales el juego estaba vinculado a las distintas instituciones culturales en el pasado, donde el juego ocupaba un lugar sagrado. Caillois agrega que el juego persiste pero su función social ha cambiado, como ha sido el caso de las máscaras e incluso del fútbol.

En el 2000, James E. Combs en su obra Play World. The emergences of the New Ludic Age, habla del juego ya no como impulsor y formador sino como esencia de la cultura, la economía e incluso la autoridad. El ser humano ha visto que jugar es bueno y es lo que desea, por lo que no se detendrá y buscará los medios económicos y el tiempo para hacerlo.

For a growing segment of the population of many countries, play had become the primary social activity and even way of life.1 (Combs, 2000, pág. 75)

Desde los planteamientos de Huizinga, pasando por Caillois y Combs, vemos que el juego está presente y acompaña al ser humano como individuo desde el comienzo de su vida y como especie a lo largo de su historia. Este emergente Homo Ludens guarda en sí la lógica del desarrollo de la humanidad y, más precisamente, de la era actual: la necesidad de la evasión por medio del juego o el juego como un sustituto de la realidad.

El juego es absorbente, atrae, consume, hasta el punto de envolver al homo por completo. El comportamiento de la persona se modifica casi en su totalidad y el espectador, si es ajeno al juego que se está desarrollando, podría pensar que el jugador se ha enloquecido. Y es precisamente esa capacidad de “enloquecer” al homo donde reside la importancia y la grandeza del juego. Temporalmente el jugador pareciera perder la relación con el mundo real y sumergirse por completo en otro universo, que para quien no lo conoce puede ser irreal, absurdo y “de locos”. Ya decía Huizinga, “cualquier juego puede absorber por completo, en cualquier momento, al jugador” (1968, pág. 22).

1 Trad. Para un segmento creciente de la población de varios países, jugar se ha convertido en la actividad

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23 Caillois señala que la gracia del juego descansa en el placer de vencer obstáculos, que son casi ficticios y “hecho a la medida del jugador y aceptado por él” (1986, pág. 21). Así, el homo se enfrenta a la necesidad de inventar, de buscar por sí mismo una solución al problema al que se enfrenta, de poner en práctica todo aquello que sabe para ganar.

Como vemos, un elemento fundamental del juego es el jugador, pues es él quien da inicio a la actividad, la protege y la cancela. Es gracias a su deseo y a su ingenio que el juego, en cualquiera de sus formas, ha evolucionado. Pero, ¿quién y cómo es el jugador?

El jugador es ese homo que encuentra en el juego una fascinación y siente el deseo de entrar en él. Su acercamiento es voluntario, por gusto, pero siguiendo las reglas propias del mismo, que existen y se mantienen únicamente por el deseo de él y otros jugadores de proteger dicho juego. El jugador sabe que el fin propio de esta actividad es divertirse y escapar de sus preocupaciones, alejarse temporalmente del “mundo real” (Caillois, 1986, pág. 32). Entiende también que puede levantarse e irse cuando desee, pues más allá del poder del juego está su decisión2.

El triunfo en un juego funciona como una motivación para el jugador, pues en este momento es reconocida su excelencia, su osadía e inteligencia, en un terreno determinado. El jugador “toma en serio” el juego y entrega lo mejor de sí, no en vano el ganador del encuentro suele ser disciplinado y perseverante, se entrena apropiadamente, presta atención al ambiente que lo rodea, propone soluciones y, siendo esto uno de los aspectos más importantes, tiene la voluntad de vencer.

Sin embargo, el área del juego abarca también otros personajes que complementan la experiencia de nuestro Homo Ludens. Por una parte está el Spielverderber (“estropeajuegos”) quien al no aceptar las reglas de la actividad e infringirlas es considerado un “aguafiestas” pues deshace el mundo mágico del juego y arrebata la ilusión. Este personaje es aquel que resta de toda importancia al juego, se burla de los jugadores y sus actividades, y percibe el juego como carente de importancia e insignificante.

Por otra parte encontramos otro personaje, más conocido y visible, pero menos temido: el tramposo. Este Homo Ludens “hace como que juega” y reconoce el poder del juego, pero sus fines y motivaciones son distintos a los del jugador. Usualmente goza de las mismas virtudes y entrenamiento que los jugadores, siendo igual o mucho más hábil que algunos de ellos, pero utilizando sus acciones para cometer engaños y tomar ventaja, no legal, de otros jugadores.

2 A propósito de lo anterior, no debemos olvidar que hay jugadores, que al perder contacto con la realidad,

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24 Si bien con la caracterización de Huizinga y Caillois podemos identificar al jugador contemporáneo, esta descripción no es completa ni logra abarcar la totalidad de este nuevo Homo Ludens, que mantiene rasgos comunes con sus antepasados pero que se acerca velozmente a una nueva calificación.

Como señala Combs, las generaciones de finales del siglo XX encuentran en el juego y el entretenimiento un universo atractivo y poderoso. Socialmente es proyectado, y aceptado, que aquel que triunfa es quien más se divierte. Revistas, canales de televisión y portales de internet siguen día a día a las celebridades, de diferentes ramas, mostrando lo que hacen.

Estas nuevas generaciones se sienten atraídas entonces hacia nuevos territorios de bienestar; sumergirse en el trabajo para conseguir más dinero es lógico en tanto este bienestar económico les permitirá adquirir nuevas experiencias lúdicas y satisfactorias. El dinero adquirido debe ser invertido en lujos y atracciones, el mañana es incierto pero el placer y la satisfacción son los nuevos significantes de un status social.

Tradicionalmente, la sociedad ha juzgado a aquel que se sumerge por completo en los juegos y las actividades de ocio, lo llama perezoso e improductivo, pues no pareciera merecer ese paraíso lúdico en el que pasa su tiempo. En cambio, aquel que se muestra ocupado, trabajador, poderoso, y que disfruta, merecidamente, del golf, los viajes o los más modernos accesorios tecnológicos, es aplaudido y deseado, convirtiéndose en ídolo y referente del deber ser.

Una máxima aparece en estas últimas décadas, dando inicio a un nuevo milenio de la humanidad: “whatever we do must be fun”3 (Combs, 2000, pág. 75). Así, el nuevo Homo Ludens se construye bajo el ideal de encontrar diversión y juego en cada aspecto de su vida. El trabajo y los sacrificios son entendidos como partes, niveles, de ese gran juego. Al parecer la demanda del consumo lúdico implica hacer de nuestra educación y nuestra vida laboral algo divertido.

Por otra parte, la televisión transmite contenidos que invitan a satisfacer las necesidades del espectador por medio de la economía del deseo4. Cada homo encuentra en la sociedad y en los medios de comunicación metas para alcanzar y performa un lenguaje apelativo e implícito en los objetos de consumo: tú, que te sientes atraído por el deporte y la actividad física, no estás tan lejos de ser ese reconocido deportista aventurero y atrevido; podrías estar escalando el Everest o surfeando en

3 Trad. Todo lo que hagamos debe ser divertido.

4 Roman Gubern en El Eros electrónico señala que algunos de los valores transmitidos por la televisión son

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25 una paradisiaca isla del caribe como este atractivo y deseable actor… pero espera, no tienes el dinero ni el reconocimiento para hacerlo, más vale que encuentres la forma.

Aparecen entonces los sustitutos de la experiencia directa convencional, que permiten satisfacer ese deseo pulsante y creciente. Los límites del deseo y la realidad empiezan a desdibujarse, surgen nuevas lógicas y el ser humano frente a las posibilidades experienciales cambia. De la mano de la tecnología llegan nuevos universos creados por y para el homo ávido de fugas y de vértigos lúdicos. Roman Gubern, en El Eros electrónico¸ presenta al ser humano como un animal cultural que se ha desarrollado y distanciado de las demás especies animales gracias a su tendencia neofílica, es decir, aquel instinto de atracción hacia la exploración y la novedad. Gubern señala que es gracias a la neofilia que el homo dejó de andar entre los árboles y se lanzó a las sabanas a pesar de los riesgos probables.

Señala también que el homo, gracias a los avances de la tecnología y el entretenimiento, ha pasado de vivir en una cultura agorafílica, que gusta de los lugares abiertos y públicos, a una nueva cultura claustrofílica, que encuentra en la seguridad y comodidad de su hogar el peligro y la aventura callejera por medio de sustitutos de experiencia como la radio, la televisión y los computadores. Contrario a la neofília Gubern describe la neofobia, caracterizada por el temor y el escepticismo frente al desarrollo de nuevas tecnologías. Entre estas últimas el autor señala el caso de la escritura, relatada en el Fedro donde Sócrates manifiesta su inconformidad frente a esta tecnología por la afectación que tendría en el ser humano, la memoria y la oralidad.

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26 Gubern señala que para finales del siglo XX la televisión se convierte en la gran colonizadora del tiempo de ocio social (2000, pág. 13), debido a que este medio funciona como sustituto de otros tipos de entretenimiento como la lectura, los conciertos, los museos y el teatro. La televisión, principalmente en el caso de los niños, empieza a ser visto como un animal de compañía, siempre presente en el hogar y que rompe con el silencio y la soledad.

El estudio presentado por Gubern, aunque no sea puntualmente sobre el juego, ofrece una serie de conceptos y herramientas que permitirán comprender mejor al nuevo Homo Ludens y su relación con el juego, específicamente con los videojuegos.

Gubern señala que “una buena ficción es aquella que es capaz de satisfacer simultáneamente a las dos necesidades psicológicas opuestas del individuo, la del amor y la del odio.” (2000, pág. 39). La televisión lo logra gracias a la utilización de tres herramientas que desarrollan el proceso de identificación y proyección de la audiencia con los personajes ficticios. En primer lugar, Gubern reconoce que con la televisión el personaje ficticio entra en contacto con la iconosfera íntima del telespectador, así la relación entre estos encuentra un escenario común. Lo segundo se refiere a la “estereotipación caractereológica” del personaje, en el que la construcción del mismo se basa en un arquetipo estable y reconocible fácilmente por el público, con situaciones y efectos recurrentes en la “vida real”. Finalmente menciona la vida del personaje, la cual transcurre siguiendo el flujo biográfico, lo que resulta fácilmente comprensible por el espectador que se vincula a esta vida de la que se convierte en testigo.

Esta relación de cercanía que se construye determina la clave del éxito de tantos programas de televisión, pero en ocasiones algunos espectadores se envuelven tanto en la ficción que aquello que sucede a los personajes ficticios termina por afectarlos a ellos mismos. Entonces empiezan a aparecer esas primeras alertas de disonancia cognitiva, en la que los límites de la realidad y la ficción parecieran desaparecer para algunos y hundirlos en una suerte de universo intermedio. Más adelante veremos cómo este síntoma se va tornando tan común en diferentes categorías de Homo Ludens.

Tenemos entonces a un ser humano acostumbrado a relacionarse con imágenes y personajes ficticios, a envolverse en su historia y alternar entre “mundos reales” y “mundos irreales”. Algo empieza a saltar a los ojos, la forma de interactuar se ha modificado, el ser humano construye otro tipo de acercamientos con la tecnología y con su entorno.

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27 de vida hace que este homo ahora pase más tiempo en contacto con teclados, monitores y máquinas que con personas. El objeto cobra entonces un nuevo sentido e importancia en la vida diaria.

En la obra El sistema de los objetos, Jean Baudrillard se refiere al objeto como todo aquello que es causa o sujeto de una pasión (1969, pág. 97). Dicha relación que se construye entre el usuario y el objeto se traduce en el deseo de poseer al objeto, de personalizarlo y contabilizarlo.

El objeto que forma parte de una colección es entendido por Baudrillard como una manifestación de amor y deseo. “La conducta de coleccionamiento no equivale a una práctica sexual, no apunta a una satisfacción pulsional (como el fetichismo), y sin embargo puede llegar a una satisfacción reaccional no menos intensa” (1969, pág. 99). Es decir, el homo encuentra en el objeto y en poseerlo cierta especie de fascinación e incluso excitación.

Encontramos aquí a un nuevo Homo Ludens Neofílico, el Gadgetfreak. Su fascinación son los objetos, principalmente los tecnológicos. ¿La utilidad de ese nuevo accesorio? Desconocida. ¿El nivel de deseo por poseerlo? Inmenso. El objeto es sin duda un punto de atracción, probablemente inútil, pero hermoso, lleno de satisfacción.

En definitiva el objeto cobra otro significado, lejos de su utilidad, más cerca de la satisfacción que brinda. Baudrillard se refiere al objeto como “el perfecto animal doméstico”, fiel y listo a reanimar al dueño, a complacerlo y reafirmarlo. Simpática idea en una sociedad rodeada de perros y gatos amaestrados, de boutiques para animales y de estrellas de la farándula cargando bolsos de diseñadores famosos hechos a la medida de su amado chihuahua. Pero en sí las mascotas arrastran una carga negativa, pues suelen ser indicio de un fracaso en las relaciones humanas, y el objeto inanimado no es la excepción.

¿Y qué es, si no un animal doméstico, el computador personal? El inicio de una relación, los placeres culposos, los más grandes secretos están ahora asociados a estas máquinas, que no son solo ordenadores y almacenadores de información, sino fuente de experiencias y recuerdos. La extrema convivencia entre seres humanos y máquinas termina por convertir los computadores y otros accesorios en mascotas y amigos. En ocasiones, algunos de los homos llegan a un punto de vinculación tal que se bautiza y personaliza la máquina. La relación roza entonces un extraño punto entre lo amistoso y lo erótico.

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28 la mesa, en el carro e incluso en la cama era símbolo de diversión y de ternura, jamás de enfermedad. No me refiero a otra cosa más que a dos famosísimos mascotas electrónicas: el Tamagotchi y Furby.

En 1998 llegaron a Colombia miles de huevos planos y plásticos, con gran variedad de colores, listos para cumplir el papel de mascota ideal. La sencillez de su interfaz (solo tenía 3 botones) y lo atractivo de su propuesta (una mascota para alimentar, cuidar y con la cual jugar sin ensuciar ni invertir más dinero) lo convirtieron en uno de los juguetes más vendidos y deseados.

La relación que se construía entre el niño dueño del juguete y la máquina era aterradora. La felicidad que generaba ver al animal crecer era real. La responsabilidad de cada dueño era fundamental o la mascota podría morir. En mi caso lo que más recuerdo del Tamagotchi fue la tristeza y las horas que pasé llorando cuando por estar en la piscina olvidé dar comida a mi animal electrónico y este murió. Tenía ocho años y la tristeza tan profunda que sentí todavía la recuerdo como si hubiera muerto alguien “real”.

Años más tarde salió al mercado el siguiente nivel de estas mascotas electrónicas: Furby. De repente parecía llegar la solución a la soledad de tantos hijos únicos: una mascota robótica, que conversaba, que no tenía que ir al baño y que tampoco generaba mayores gastos económicos. Dotado de sensores, micrófonos y altavoces este peluche animado entró en la vida de millones de niños. Se convirtió en confidente y mejor amigo, incluso compartía cama con los niños.

El avance de la tecnología y la creación de estas “mascotas” lograron muchos cambios en la relación hombre-máquina. Por ejemplo, ahora era bien visto invertir gran parte del día en una máquina, nombrarla y acariciarla, ya no era de “locos” o “depravados”. El adicto a la tecnología ya no era aquel nerd encerrado en un cuarto sino aquel que cargaba toda su música en un pequeño reproductor Mp3.

Aquellos que compartieron su infancia junto a un Tamagotchi o un Furby crecieron conociendo los alcances de la tecnología y con una relación distinta. Ahora son ellos quienes invierten su tiempo y su dinero en probar las nuevas tecnologías, desde el nuevo teléfono celular o dispositivo móvil inteligente, hasta simuladores de movimiento y chats eróticos a través de webcam.

Ilustración 1. Tamagotchi

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29 En algún punto intermedio de la historia de los objetos tecnológicos y los gadgets masificados de finales del siglo XX se gestó y creció el Homo Gamer, rodeado de referentes de la cultura japonesa, mascotas virtuales y nuevas formas de interacción, comunicación y construcción.

El Homo Gamer es una nueva especie de Homo Ludens. Su derivación. Su evolución más lógica. Su relación con el mundo, el juego y la tecnología son distintos. Su lenguaje y conformación social ha variado al igual que su forma de enfrentarse a los obstáculos y desafíos. A los ojos de los neofóbicos es un ser perdido, casi despreciable. Uno de sus parientes más cercanos, y a la vez más mitificados, es el hacker.

Gubern intenta hacer una descripción física del hacker la cual se acerca bastante al estereotipo. Esta descripción habla de un homo que biológicamente se ha adaptado a su nuevo hábitat: el nicho informático:

Suelen llevar gafas, por su gran dependencia de la pantalla; son pálidos, por la falta de sol motivada por su reclusión, y obesos, por su asidua ingestión de fast food y falta de ejercicio físico. Y, sobre todo,

es un sujeto asexuado, porque ha sublimado toda su energía libidinal en su único interés, pues su único placer radica en el hacking. (2000, pág. 132)

El hacker es un jugador, que además de tener un objetivo puntual (el cual puede ir desde modificar una nota en el sistema académico hasta robar dinero o sustraer información militar confidencial, entre otros), disfruta de ganarle al sistema, aprovechando, y en ocasiones demostrando, la vulnerabilidad de programación y la excepcional habilidad propia para la manipulación informática. Las principales motivaciones de rebeldía hacker conocidas son las siguientes:

1. Reconocimiento narcisista. Busca la gratificadora constatación de su propia habilidad técnica e ingenio. Una de sus máximas es “si eres bueno, no dejas ninguna huella” (Gubern, 2000, pág. 130), lo cual les ayuda a protegerse al no dejar pistas, pues se trata de una actividad ilegal y penalizada.

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30 3. Placer. Sin duda poder interferir e incluso destruir el orden social establecido es

satisfactorio, e incluso divertido, teniendo en cuenta que casi nunca son atrapados5.

Los homos vinculados a los diferentes desarrollos tecnológicos no son solo los hackers. El ser humano en general modificó su visión del mundo, su relación con la tecnología e incluso su lenguaje. Gracias a la implementación de chats y SMS6 la forma de comunicación y la manifestación de

emociones se transformaron.

Como vemos, nos enfrentamos a un nuevo tipo de ser humano con distintas metas y limitaciones, con diferentes reglas del juego, pero que mantiene su esencia de buscador de sensaciones ilusorias y sustitutas: es un Homo Gamer. A continuación podremos ver los distintos factores que han influido en su construcción y crecimiento, tales como la simulación, la virtualización y la industria del entretenimiento, con la intención de proponer una nomenclatura y categorización de estas nuevas especies del homo actual.

1.2

El mito de la creación: virtualización, entretenimiento y simulación de la realidad

Como vimos anteriormente el Homo Ludens sufrió un largo camino evolutivo hasta transformarse en el Homo Gamer. Este logro fue alcanzado gracias a la preparación y existencia previa de importantes factores de configuración de la realidad, tales como la virtualización, el entretenimiento y la simulación; elementos, lenguajes y dispositivos necesarios para el surgimiento de esta nueva especie.

En primer lugar, abordemos el tema de la virtualización y cómo ha influido en la mentalidad del ser humano y la concepción del estatus de realidad material e inmaterial del mundo. Lo anterior será tratado a partir de los planteamientos de Pierre Lévy en su obra ¿Qué es lo virtual?, y por Phillipe Quéau en su libro Lo virtual. Virtudes y vértigos. Posteriormente recorreremos de forma panorámica

5 En la actualidad los organismos de defensa, como el FBI, suelen contratar hackers con gran inteligencia y

capacidad, pero sin ningún acto criminal mayor, para lograr controlar a otros hackers más peligrosos.

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31 diferentes manifestaciones artísticas, culturales y de la comunicación para ser testigos de la evolución del proceso de virtualización y creación de universos paralelos.

Pasaremos a abordar el tema del entretenimiento como industria, tratando la relación que existe con el ser humano contemporáneo, las exigencias de uno y otro, y las consecuencias en la transformación del homo. Para esto veremos los planteamientos de Theodor Adorno y Max Horkheimer, cifras de consumo y distintas manifestaciones de esta creciente industria.

Posteriormente, veremos la relación entre el entretenimiento, el simulacro y la vida, intentando clarificar ese universo y condiciones que han hecho posible la aparición, supervivencia y expansión del Homo Gamer. Lo anterior será abarcado desde el concepto de simulacro de Jean Baudrillard y el de Victor I. Stoichita, ejemplificado a partir de actividades de la vida diaria, el cine y, por supuesto, el juego.

1.2.1 La evolución de la representación: virtualización de la realidad y vitrinas de nuevos

universos

Revisando las características del juego, tratadas al inicio de este capítulo, encontramos una que es necesario resaltar: el juego posee una esfera propia. Es decir, cuenta con un espacio delimitado en el que se encierra la esencia del mismo. En muchas formas de juego estos límites pueden ser representados físicamente mediante el uso de marcas. Sin embargo, en otra gran cantidad de formas de juego, dada su naturaleza y ejecución, es muy difícil determinar el campo y espacio específico del mismo dado que las reglas no son muy claras y sus límites son difusos.

Para el Homo Ludens la virtualización siempre ha estado presente. El lenguaje y las imágenes han jugado un papel fundamental en el desarrollo de la especie y en la invención. Sin embargo, erróneamente se proyecta la idea de que es el desarrollo de tecnologías electrónicas, como el computador e Internet, lo que ha dado existencia a lo virtual. Clases virtuales, comunidades virtuales, relaciones virtuales, mundos virtuales, invaden las conversaciones, pero no siempre se tiene claridad del fondo simbólico que soporta la noción de virtualidad.

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32 En el proceso de virtualización se genera una separación entre el aquí y el ahora, donde el cuerpo se encuentra en un lugar pero la mente y las emociones en otro. Las consecuencias de la virtualización son efectos reales, por lo que es importante entender que no se trata de un proceso imaginario, sino de uno de creación donde “los límites no son evidentes, los lugares y los tiempos se mezclan.” (Lévy, 1999, pág. 25)

Cada forma de vida inventa su mundo (de la bacteria al árbol, de la abeja al elefante, de la ostra al pájaro migrador) y con este mundo, un espacio y tiempo específicos. (Lévy, 1999, pág. 23)

El homo ha experimentado procesos de virtualización desde su aparición en el planeta. Elementos como la imaginación, la memoria, el conocimiento, e incluso la religión, han funcionado como vectores de creación y de virtualización. La introducción en universos paralelos no es, entonces, nada nuevo. La herramienta de división cuerpo-mente utilizada en la virtualización ya es aceptada y acostumbrada por el ser humano, lo que ha seguido y conocemos hoy en día ha sido solo el desarrollo tecnológico de esta ancestral práctica:

La virtualización del cuerpo que experimentamos hoy, al igual que la de las informaciones, los conocimientos, la economía y la sociedad, es una nueva etapa en la aventura de la autocreación que perpetúa a nuestra especie. (Lévy, 1999, pág. 27)

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33

1.2.2 El camino de la virtualización: teatro, arte, entretenimiento y medios

Al revisar la historia del entretenimiento y la cultura es frecuente encontrar en las diversas miradas referencias inmediatas a diferentes formas de representación social. Entretenimiento y cultura parecieran encontrarse en el pasado en relación con manifestaciones o bien carnavalescas o bien implicadas en formas teatrales. La historia del entretenimiento, antes que negocio, mucho antes que un dispositivo donde la tecnología domina, estuvo relacionada con formas de expresión dramática. Tanto en oriente como en occidente, el teatro ha estado estrechamente ligado al desarrollo cultural de la sociedad. Desde las antiguas Grecia y Roma, pasando por China y Japón, e incluso en las culturas prehispánicas de los mayas, náhuatles y quechuas, las representaciones dramáticas han dado muestra de la religión, de las costumbres, de los valores. Sin embargo, elementos como los disfraces, las máscaras, la tragedia y la ilusión, vienen cargados de un importante valor de ocio entrelazado con el efecto estético.

Desde el teatro más primitivo, pasando luego por el isabelino, hasta nuestros días (incluso manifestaciones derivadas o mixtas como la ópera), derivan en formas de entretenimiento: el individuo comparte en colectividad el efecto dramático, sea trágico o cómico, de la puesta en escena. Espacios como el theatron griego y el escenario, se crearon para mejorar la experiencia del espectador, quien encuentra allí la entrada a nuevos universos, en los que su cuerpo ocupa un lugar y sus emociones y pensamientos otro.

Si bien el entretenimiento es un concepto que se construye durante el siglo XX, los elementos característicos de diversión y liberación que vienen con este no son ajenos al hombre antiguo. Ya en las celebraciones helénicas y en los carnavales medievales se podían vislumbrar estos componentes, tan importantes para nuestra sociedad actual, y el juego del ser humano por transformarse, por ser otro.

A continuación se expone un recorrido por momentos donde el teatro implica una relación más íntima con el entretenimiento que con el arte mismo, y sobre todo con la esfera de la virtualización de mundos para el espectador: el teatro como juego que funda un homo dispuesto a sacrificar las leyes de su realidad.

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34 aquel que está sentado frente al escenario y aquel que está en escena, elegido a su gusto, por simpatía o identificación.

Los contenidos de las obras, el vestuario, los escenarios, la actuación, todo dentro del teatro, funcionan como base para aquello que conocemos hoy en día como entretenimiento. El espectador busca gustosamente el espacio de la representación dramática, accede a ella con la ilusión de poder entrar a esta nueva dimensión donde se desarrolla la historia. Es importante entender aquí el teatro no solo como manifestación cultural, de costumbres y de adoctrinamiento, sino como espacio liberador y fuente fantástica. En este caso, lo que más nos importa del teatro son las bases que siembra del entretenimiento y las relaciones que construye con el espectador.

Las primeras representaciones de teatro como fenómeno escénico nos remiten, por supuesto, a la Grecia helénica. Entonces, las vertientes de representaciones eran dos: la tragedia y la sátira. La primera, provenía tanto de los narradores y cantores que contaban las principales tragedias de los héroes griegos, como de los cultos a la fertilidad y a Dionisio, el Dios de la celebración y del vino. Esta mezcla daba como resultado obras cargadas de sensibilidad y crueldad, fuerza vital y aniquilación (Tello & Ravassi, 2006, pág. 9). El segundo género, la sátira, toma estos elementos tan representativos de la tragedia y los proyecta cargados de burla y exageración.

Los actores de estas obras eran todos hombres, vestían ropas hechas con piel de animales y, desde el siglo VI a.C., utilizaban máscaras. Aquel artefacto, que podía ser hecho de diferentes materiales, cargaba al actor, y en sí al jugador, con una cualidad de gran valor: “oculta la identidad del intérprete y permite sortear ciertas prohibiciones” (Tello & Ravassi, 2006, pág. 10). Así, todo aquello que no era bien visto en un hombre podía hacerse e incluso era aplaudido al usar una máscara. Las caricias, los gritos, las blasfemias tomaban otro significado, liberaban al actor. Daban las primeras luces sobre esas posibilidades que da el ser otro, interpretar un rol, entrar en ese juego en el que cambian las reglas.

Se hace evidente entonces que el uso de máscaras permitía jugar a ser otro, hasta el punto tal que el actor se convierte en otro y quien no esté al tanto de la lógica de la obra y el teatro podría considerar que esa persona es en efecto lo que se proyecta. Por otra parte, como señala Caillois, “nos disfrazamos y enmascaramos para los demás” (Caillois, 1986, pág. 84), lo que apunta al fortalecimiento social y grupal por medio de la actividad.

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35 (lugar para ver) que era el sitio desde donde el público observaba lo que sucedía. Entonces se hacía uso de telones y bastidores para delimitar el espacio escénico (skené).

En el siglo IV a.C. Eurípides transforma la experiencia de actores y espectadores a partir de la implementación de diferentes tecnologías en escena. Es él quien explota las posibilidades de crear nuevos mundos, con elementos perceptibles por los sentidos de la vista y la audición. Las poleas y plataformas móviles transforman al actor, quien ya no es un dios que camina, ahora puede volar y elevarse sobre los meros mortales. Las antorchas y las placas se utilizan también para generar distintos efectos visuales y sonoros, que hacen más reales los truenos, los relámpagos, el fuego, las guerras.

La experiencia se ha transformado, disfraces y escenarios con nuevos desarrollos expanden las posibilidades de la persona, del nuevo rol y sus tareas. Las historias relatadas también contribuyen con la ensoñación del espectador y del actor en busca de nuevas vivencias. Los personajes en el escenario proyectan vivencias tan cercanas o tan fantásticas que no es difícil imaginarse como ese otro.

Según Aristóteles, el héroe de una tragedia es un ser con muchas cualidades pero con una falla que lo conduce a la destrucción. Esa falla provoca la caída final. Por esta razón, el espectador siente que el héroe se merece lo que le pasa; acepta el desastre sin sentir molestias. (Tello & Ravassi, 2006, pág. 12)

Ya en el siglo III a.C. Aristóteles hablaba de la relación que se construía entre la tragedia y el espectador, en la cual la proyección y representación tenían efectos emocionales, mentales, corporales e incluso religiosos en el público. La representación de historias que infundían miedo y compasión generaban una reacción, conocida como catarsis, en el espectador, quien veía en el escenario reflejos de su vida y su desenlace.

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36 La tragedia se convierte entonces en un escenario de lecciones y enseñanzas donde el espectador se transforma, desde su silla, en otro quien debe enfrentarse a situaciones o pasiones que el propio espectador ha enfrentado o teme enfrentar. El desenlace, cargado de dolor y miedo, permite al espectador liberarse, llorar, asustarse, y reflexionar sobre lo sucedido sin correr riesgos ni enfrentarse a castigos.

El teatro griego es una manifestación cultural de gran valor e importancia para la concepción del teatro, el arte y la cultura occidental. Los distintos desarrollos que se producen en este período sientan las bases para elementos fundamentales del entretenimiento occidental contemporáneo. Sin embargo, son las manifestaciones teatrales de la antigua Roma las más cercanas a nosotros.

Allí los mismos elementos como los disfraces, escenarios e historias tienen otro valor, principalmente relacionado con el negocio y la satisfacción-distracción del espectador, más cercana a la concepción de entretenimiento en nuestros días que a la concepción artística y ritual que existía en Grecia.

Días oscuros llegaron al teatro y al entretenimiento. Con la Edad Media las representaciones teatrales como eran conocidas, al igual que otras manifestaciones artísticas, fueron prohibidas por el clero al ser consideradas como ofensas a Dios. Sin embargo, el poder que tenían estas representaciones para presentar enseñanzas y lecciones al espectador por medio de “simulacros escénicos”, fue comprendido por dicha institución y puesto al servicio de la palabra de Dios.

Ilustración 3. Juglares de la Edad Media

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Los actores ambulantes – titiriteros, acróbatas, juglares y bardos – se las ingenian para vivir por afuera de las leyes eclesiásticas y laicas. Y si bien el edificio teatral desaparece de la vida pública, la representación teatral popular sobrevive en el marco de múltiples manifestaciones, como las fiestas carnavalescas y los espectáculos de los mercados. (Tello & Ravassi, 2006, pág. 24).

Hacia el siglo XII d.C., principalmente en España, surgió un nuevo tipo de manifestaciones, más alegres, con música y danza, que se ejecutaba en las calles y a manera de carnaval. Vestuarios y escenarios eran muy sencillos; no se escribían libretos y los actores improvisaban las historias. La carnavalización de la vida apareció en el plano.

Las leyes, prohibiciones y limitaciones que determinan el curso y el orden de la vida normal, o sea, de la vida no carnavalesca, se cancelan durante el carnaval antes que nada, se suprimen las jerarquías y las formas de miedo, etiqueta, etc., relacionadas con ellas, es decir, se elimina todo lo determinado por la desigualdad jerárquica social y por cualquier otra desigualdad (incluyendo la de edades) de los hombres. (Bajtin, 1986, pág. 173) Citado en (Bonilla Molina, 2006, pág. 18).

¿Cómo influye el carnaval y la carnavalización de la vida en el desarrollo del homo y del entretenimiento? En primer lugar es importante entender que el carnaval es una manifestación completamente popular, en la que el homo se libera por completo durante un tiempo determinado. Entonces, el carnaval es una representación de la vida misma, no una actuación, pero de una forma anormal y disparatada.

Durante los días de carnaval todo y todos se transforman, el humor, la burla y la locura embriagan las calles. Y es precisamente en las calles y en la plaza pública donde sucede el carnaval y la carnavalización. Gracias al uso de máscaras y disfraces desaparecen todas las etiquetas y distancias de la vida diaria, propiciando el libre contacto e interacción entre toda la población.

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38 Tras el siglo XV d.C. Europa es testigo de importantes transformaciones a nivel artístico y estético. El cambio de la mentalidad del ser humano y la sociedad permite la creación de obras plásticas en todos los géneros (en especial la pintura y la escultura; por supuesto la literatura también se “humaniza”) enfocadas en el ser humano y para el ser humano, centradas en los personajes y sus costumbres. Durante este período no se escatima en la producción de obras, los vestuarios y escenarios incluyen mayores detalles, mayor trabajo.

La experiencia escénica y la respuesta del observador-público se modifica, se hace más cercana en términos de la expresión temática y argumental, los temas escénicos le hablan directamente al ser humano: los Dioses han partido definitivamente del teatro.

En la pintura, se genera un importante avance, el uso de la perspectiva. Esta, que introduce una tercera dimensión dentro de espacios bidimensionales, genera un significativo cambio más allá de lo estético. Se siembra la duda sobre la percepción y la realidad de nuestra vida diaria.

En 1584 en la ciudad de Vicenza, Italia, se construye el primer edificio teatral en el que se incorpora el descubrimiento de la perspectiva para transformar la experiencia actoral. Ahora, a gusto del director y de la historia, los actores aparecen y desaparecen. “Se incorpora así la ilusión de otro espacio, que no se ve desde la óptica del espectador pero que, sin embargo, cumple una función dramática.” (Tello & Ravassi, 2006, pág. 29).

Es el teatro popular, ahora en Italia, el encargado de trabajar un elemento que será de gran valor, utilidad y reproducción en nuestro sistema de entretenimiento: los estereotipos. Aquellas manifestaciones reproducen, sin mayor profundidad, situaciones o personajes con sus respectivas características sociales y sus actitudes. “La diversión está garantizada por una traslación literal, aunque exagerada, de ‘vicios’ reconocibles. Más aún, las tramas se apoyan en situaciones esquemáticas, y los desenlaces generalmente son anticipados por el espectador.” (Tello & Ravassi, 2006, pág. 33).

Además, es en este momento de la historia cuando los roles de cada personaje cobran vital importancia y se diferencian sustancialmente unos de otros. Máscaras, vocabulario y vestuario se encargan de reforzar la naturaleza de cada rol. El diseño de cada máscara ahora está internamente ligado a las características propias, físicas y de personalidad, del personaje que las usará.

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39 el acto, por medio de las intervenciones de los diferentes personajes. A su vez, dichos personajes se construían a sí mismos mediante la utilización de frases y chistes contenidos en el repertorio propio del estereotipo. Esta construcción no podía ser ajena a las características previas del personaje, manifestadas en el vestuario, lenguaje y expresión corporal del mismo.

Igualmente esta manifestación rompe con la antigua tradición de solo utilizar actores hombres y da a las mujeres la posibilidad de sumarse a la escena. Algunos de los personajes recurrentes de la commedia dell’arte eran el Arlequín, la Colombina, el Polichinela y el Pantalone.

Entonces, es la transformación del teatro, de la pintura, de los juegos de la ilusión, los que encaminan la diversión y liberación hacia el entretenimiento que conocemos hoy en día. El desarrollo de las diferentes tecnologías, de la escritura, de la lectura, de la oralidad, de la creación, abre nuevas posibilidades para el ser humano y el juego. El gusto por la formación de mundos virtuales encuentra nuevas plataformas, en las que, literalmente, el límite es la imaginación.

Entre el siglo XVI y el XVII d.C. Inglaterra entra en la Edad Moderna, tiempo durante el cual se da espacio al período conocido como el teatro isabelino. Además de los desarrollos arquitectónicos, el auge en la construcción de teatros y la recuperación de las antiguas obras griegas, esta época se caracteriza por el papel que toman las representaciones y el nivel que adquiere el teatro de acontecimiento social. La multiplicación de los teatros populares congregan cientos, y en ocasiones miles, de espectadores vinculados, como nunca antes, a la representación. El festejo, la desaprobación, la alegría y el temor inundan los edificios y convierten al teatro en una envidiable fuente de dinero (Tello & Ravassi, 2006, pág. 42).

Quien si no Shakespeare para ejemplificar este período histórico. Además de la modernidad y el realismo de sus personajes e historias, que son vigentes incluso en nuestros días (500 años después), encontramos todo el tema del teatro dentro del teatro. Como espectador ya no solo asisto a ese nuevo mundo que es el teatro sino que a la vez soy testigo de una obra que está siendo vista por los personajes de la obra que yo veo.

Hamlet es sin duda la gran manifestación del poder de las representaciones teatrales y sus efectos en el espectador. Tras el asesinato de su padre, Hamlet contrata una compañía de actores para que represente frente a Claudio, quien asesinó a su padre y tomó su trono, y demás miembros de la corte la escena exacta del asesinato. Claudio se ve tan afectado que abandona el salón.

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40 posibilidades dramáticas (Tello & Ravassi, 2006, pág. 47). El lenguaje dramático entró a remplazar los escenarios y fue el encargado de crear, en las mentes de los actores y los espectadores, esos mundos fantásticos, suntuosos, que no podían ser representados en el espacio físico.

Se trata de un momento fundamental para la concepción de la escena virtual. La creación del mundo está guiada por una serie de conceptos, de ideas, de indicaciones, pero todo lo demás depende de los actores y el público que acepta el juego, se involucra en él, quiere hacer parte a pesar de las prohibiciones e incomodidades. La mujer ya no está en el escenario, es prohibido, pero hombres jóvenes pueden representarlas, y está bien, es una mujer, él lo cree y el público también lo siente así. Los desarrollos tecnológicos, de vestuario, de maquillaje, las máscaras, son importantes, sí, pero no lo son todo, la fuerza real del teatro como entretenimiento reside entonces en ese acuerdo entre actor y público, en el que las indicaciones y sensaciones construyen todo un universo, ¡y dan dinero! Ricos y pobres se reunían al otro lado del río Támesis y daban su dinero para entrar en esos universos problemáticos en el que a pesar de todo, a pesar de sí mismos, el personaje y sus acompañantes podían concebir de alguna forma un nuevo espacio.

Al pensar en creación de mundos virtuales, la oralidad ocupa un lugar esencial. Fue esta la primera forma de comunicación y enseñanza del ser humano, fue así como se transmitieron costumbres e ideas de generación en generación. Con la llegada de la escritura, a la cual tantos le temieron, la oralidad encontró otro lugar: su misión ya no era transmitir para no olvidar sino recuperar lo escrito. Será la radio la encargada, como lo hizo notar Woody Allen en la película Días de radio7, el

catalizador de la experiencia virtual basada en la narración sonora (Allen, 1987).

1.2.3 Días de radio y primeros simulacros

A comienzos del siglo XX d.C., aproximadamente en la década de 1920, la radio comercial adquirió popularidad y ocupó un importante lugar en la vida de las personas. Los más pudientes compraron equipos que ubicaban en la sala de las casas donde se reunían en familia a oír las transmisiones, principalmente de noticias, que funcionaban en horarios determinados.

Este medio permitió la creación de un nuevo formato para contar historias, el cual hacia uso de la voz de los diferentes locutores y distintos efectos de sonido, que se hacían en la misma cabina. Las

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41 dramatizaciones se hicieron famosas entonces, y se fortaleció la costumbre de reunirse en grupos a oír los relatos.

En 1938, se produjo una de las historias más significativas de la radio, del entretenimiento y de la creación de mundos virtuales. Orson Wells trabajaba para la CBS (Columbia Broadcasting System) como locutor y su trabajo era el de hacer adaptaciones de obras de literatura para dramatizarlas en vivo en radio.

La noche del 30 de octubre Wells realizó la dramatización de La guerra de los mundos escrita por H. G. Wells. La adaptación se realizó manteniendo el formato de un informativo de noticias, el cual narraba una violenta invasión de seres provenientes de Marte. Al iniciar el programa se hizo una aclaración para los oyentes: se trataba de un dramatizado. Sin embargo, decenas de personas no oyeron este anuncio (The History Channel, 2007).

Wells narraba preocupantes sucesos, que incluían rayos de calor, gases que recorrían las calles, y la muerte de personas. Los oyentes que no escucharon el anuncio de advertencias entraron en pánico, muchos de ellos salieron a las calles a ver qué era lo que sucedía, otros llamaban a la policía y a la estación de radio. El pánico era real, para muchos radioescuchas la invasión fue real8.

Afortunadamente, a pesar del pánico y las alarmas este episodio no provocó víctimas. Sin embargo, once años más tarde se realizó una adaptación parecida en Quito, Ecuador, en la estación Radio Quito. Allí los oyentes enfurecidos al enterarse de la verdad, que era una transmisión falsa y un dramatizado, se tornaron violentos y atacaron las instalaciones de la emisora (Euskadi, 2011). La policía y los bomberos tampoco tomaron en serio a los periodistas, dejando un saldo de cinco víctimas y millonarias pérdidas por incendio.

¿No son estos eventos las pruebas de cómo un mundo virtual, creado de palabras y sonidos, se adentra en nuestra realidad, la transforma, la reinventa? Sin duda aquí nos encontramos con un nuevo espectador-oyente, que en realidad se involucra en la historia, se apropia de ella y se deja afectar por ésta. A pesar de las muertes y de las pérdidas de tales episodios, este momento resulta fundamental para el ser humano jugador actual, pues grupalmente y públicamente reconoce la posibilidad de creaciones de nuevos mundos, no materiales, que lo afectan y lo transforman.

Igualmente, durante el siglo XX el ser humano fue testigo del desarrollo de una nueva herramienta: el video. Ahora la imagen y el sonido podían ser almacenados y reproducidos simultáneamente. Lo aprendido en el teatro, la danza y la radio encontró en el cine y la televisión un espacio mayor para

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42 acercarse al homo. El entretenimiento halló finalmente el espacio ideal para modificar la lógica de los principios de realidad.

Nuevas historias, que narraban la actualidad, el pasado o el futuro, fueron producidas, con lujo de detalles, hasta marcar a cada una de las personas que entraron en contacto con ella. Los estereotipos conocidos en el teatro italiano siglos atrás reaparecieron convertidos en clichés, personajes y elementos compuestos por características fácilmente reconocidas por el espectador. Se impusieron nuevas modas, se creó la industria del entretenimiento.

Con el cine, se reinventó la tradición del espectador de teatro. Nuevamente el ser humano se agrupaba para compartir la experiencia dramática, pero ahora más lejos del actor y con más elementos para relacionarse con lo proyectado. Se crearon nuevas salas, similares a las del teatro, pero con nuevos accesorios: comidas, bebidas, juegos, objetos relacionados con la película.

La creación de historias se disparó. El viejo oeste, el espacio exterior, los piratas, el amor, numerosas temáticas aparecieron en las carteleras del mundo. Cada quien podía identificar al menos un género de su agrado. Ser otro por un período de tiempo nunca había sido tan fácil.

Pero el desarrollo no se detuvo allí. Años después se popularizó la televisión. Lentamente esta fue ocupando un lugar central en los hogares, reemplazando en algunas funciones a la radio. Importantes momentos para la humanidad, como la llegada a la luna, fueron vividas por millones gracias a este medio o, en caso que la conspiración sea cierta, millones creyeron verlo. “La televisión es hoy la gran colonizadora del tiempo de ocio social” (Gubern, 2000, pág. 13).

Como se ha podido ver en este recorrido, elementos como las máscaras, los disfraces, las imágenes y el sonido, entre otros, han expandido esa capacidad del homo por crear nuevas realidades y universos, a la vez que se adapta e interactúa con ellos. El juego se manifiesta ahora de diferentes formas, ha evolucionado, se vive en un ambiente con variadas y prosperas herramientas para el desarrollo de nuevas modalidades de juego.

Referencias

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