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540 Programación en Java pdf

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Academic year: 2020

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(1)

Guía de Estudio para la

asignatura de:

Programación en Java

Clave: 540

Semestre: Quinto

(2)

Índice

Propósito: ... 1

Presentación: ... 1

Antecedentes: ... 1

Recomendaciones: ... 1

Parte Teórica: ... 2

Bloque temático 1 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ... 2

Contenido: Identifica la interfaz gráfica del entorno de programación Java y Metodoloía de la Programación Orientada a Objetos, datos simples y operadores. ... 2

Preg. 1 comenzaremos con la Identificación de la aplicación del IDE de NETBeans, por lo que solicito de manera clara que en la imagen que se encuentra en la parte inferior conectes las palabras clave que determinan su estructura: ... 2

Preg. 2 En el entendido desde la perspectiva de desarrollo de software es importante subrayar la respuesta que mejor se ajusta a las preguntas que están en la parte inferior, recuerda que es fundamental conocer los elementos básicos. ... 2

Preg 3. Dentro la programación orientada a objetos emplea tecnología que se usa para desarrollar aplicaciones para un amplio alcance de entornos, desde dispositivos del consumidor hasta sistemas empresariales heterogéneos. bajo esta premisa relaciona las siguientes columnas ... 4

Preg 4. El lenguaje tiene particularidades muy especiales por lo que lo hace tan especial para programar, en las siguientes preguntas tendrás que adecuar las palabras clave que se encuentran en la parte inferior en los espacios vacíos. ... 4

Preg 5. Las técnicas de programación orientadas a objetos, tienen características muy definidas que necesitan adecuarse y determinarse de manera adecuada, por lo que enlaza con líneas de distinto color la técnica con su metodología correspondiente: ... 5

Preg 6. Dentro de las librerías especializadas de java podemos identificar solo las usadas y básicas para desarrollar programas, es por ello que en esta pregunta recorta el nombre de la librería y pégala en el espacio que corresponda a sus características. ... 6

Preg 7 Dentro de la construcción de programación o diseño de software es básico declarar Variables, Constantes, Texto de Salida, Entrada y Procedimientos, durante el proceso para considerar procesos definidos por el programador, en la siguiente pregunta se te da un ejemplo de programación básica, con la finalidad de explicar que sucede en el cuerpo del programa ... 7

Preg 8 En el desarrollo de cualquier programa informático será necesario establecer parámetros muy bien definidos, entre ellos las constantes y variables asignadas, por lo que identifica con una ”V” si el argumento es verdadero o una “F” si es Falso. ... 7

(3)

Preg 10 La importancia de trabajar con operadores de en Java y en prácticamente cualquier tipo de lenguaje de programación es fundamental para el correcto tratamiento de la información, en estos reactivos tendrás que

investigar/escribir en las líneas un número determinado de operadores según corresponda ... 8

Bloque temático 2 PROGRAMACIÓN EN JAVA... 9

Contenido: Estructuras de control selectivas, anidación de estructuras selectivas y repetitivas. ... 9

Preg 11 Las estructuras de control en java y en prácticamente cualquier lenguaje de programación permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa, en esta pregunta deberás relacionar la programación con el diagrama de flujo correspondiente según la sentencia de Pseudocodigo ... 9

Preg 12 El diseño de una buena programación, a parte de la definición de variables, constantes, tipos de datos entre otros, es el manejo correcto de las sentencias de control repetitivas. En la pregunta siguiente tendrás que relacionar el tipo de sentencia repetitiva, con el concepto adecuado, según corresponda y al final escribir un ejemplo de la sentencia ... 9

Bloque temático 3: DESARROLLO DE SOLUCIÓN INFORMÁTICA EN JAVA ... 10

Contenido: Desarrollo de aplicaciones informática ... 10

Preg 13 La importancia de consolidar un Diseño de Sistemas de Información pertinente tiene su ventaja, ya que permite distribuir en tres grandes grupos la obtención de resultados óptimos y la implementación de software adecuado a la medida del cliente, en esta pregunta deberás recortar y pegar los tres grandes paradigmas del Diseño y Análisis de Información según corresponda: ... 10

Parte Practica ... 11

Preg 14 Se requiere que se realice un programa en java, utilizando la estructura del ciclo FOR, el cual realice la suma de 12 números positivos y envíe a pantalla el resultado, bajo los siguientes parámetros: ... 11

Preg 15 Se requiere que se realice un programa en java, utilizando la estructura del ciclo WHILE, que solicite el número de pagos realizados durante un mes y obtenga la suma de los mismos mostrando el total en pantalla ... 12

Preg 16 Se requiere que se realice un programa en java, utilizando la estructura del ciclo DO WHILE, Imprima los primeros 100 número de la secuencia de Fibonacci, separados cada uno de ellos con una “,”... 14

Preg 17 Dentro del Desarrollo de Análisis y Diseño de Sistemas de Información es altamente prioritario definir adecuadamente el correcto funcionamiento de cada uno de los módulos elaborados para el desempeño idóneo del sistema informático, para que finalmente exista un beneficio particular o empresarial al optimizar los recursos automatizados. ... 15

Diseño de un Prototipo Informático a partir de una problemática situada ... 15

Bibliografía ... 17

(4)

Propósito:

Qué el estudiante del área de

Programación en Java,

demuestre los

conocimientos

básicos esenciales de la asignatura

, mediante la solución a planteamientos de procesamiento de

información o datos, modelando en sus diferentes fases de desarrollo y poniendo en práctica

creación de pequeños módulos que faciliten una solución clara y concreta. Así mismo este

material pretende adecuar de manera clara la teoría que el alumno(a) necesita aprender de

acuerdo a la naturaleza de la salida ocupacional.

Presentación:

El material está dividido en dos partes, la parte teórica, que representa el

fundamento de los contenidos más importantes acompañados de la

metodología de

programación de la clasificación de los diferentes tipos de datos, operadores y estructuras de

control selectiva, secuencial etc.

, mientras que la parte teórica está acompañada en la creación

y/o modelado de las diferentes fases que conllevan a la construcción de un programa, estos son:

Algoritmo, Diagrama de Flujo, Pseudocódigo, Programación y Prueba de Escritorio

.

Antecedentes:

Considerando que tú has cursado la materia de Introducción a la Programación

en Java en el quinto semestre, debes de tener el aprendizaje básico indispensable para poder

asociar terminología básica, conocer las aplicaciones y/o programas para desarrollar los ejercicios

electrónicos necesarios y de la metodología aprendida durante el periodo semestral, de no ser

así se deberá buscar a un asesor asignado para que te guie en la realización del material.

Recomendaciones:

A ti alumno(a) se te recomienda que tangas instalado en tú

PC

(5)

Parte Teórica:

Bloque temático 1 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Contenido: Identifica la interfaz gráfica del entorno de programación Java y Metodoloía de la Programación Orientada a Objetos, datos simples y operadores.

Preg. 1 comenzaremos con la Identificación de la aplicación del IDE de NETBeans, por lo que solicito de manera

clara que en la imagen que se encuentra en la parte inferior conectes las palabras clave que determinan su

estructura:

a) Menú desplegable Principal de la ventana del IDE

b) Ventana de Navegador de Componentes y/o Clases

c) Barra de Estado d) Área de trabajo y/o desarrollador

e) Barra de Búsqueda

f) Ventana y/o panel de Explorador de Proyectos

g) Nombre y versión de la Aplicación

h) Pestaña del nombre de Ejercicio/Aplicac ión Java

i) Menú de

herramientas fuente e historial del programa activo

j) Menú estándar o Inicio del IDE

Preg. 2 En el entendido desde la perspectiva de desarrollo de software es importante subrayar la respuesta que

mejor se ajusta a las preguntas que están en la parte inferior, recuerda que es fundamental conocer los

(6)

A.- La definición de un programa informático es:

a) El Conjunto de

secuencia de

instrucciones escritas en un lenguaje en común para generar procesos definidos.

b) El Conjunto de herramientas definidas por el usuario para crear entonos de desarrollo integrado.

c) Serie Componentes indispensables para el desarrollo técnico en la

construcción de

estructuras complejas.

d) Conjunto de

componentes

adaptativos para la consolidación de algoritmos para el procesamiento de dato

B.- Considerando que para comenzar un programa con todas las fases de desarrollo y construcción tenemos que un algoritmo es:

a) Un conjunto de operaciones bien definidas por un lenguaje de código para diseñar la programación y obtención de resultado

b) Una estructura de palabras reservadas cuyo propósito es relacionar el código fuente con lenguaje natural.

c) La Serie de

operaciones

estructuradas de manera lógica cuyo propósito es la solución a un problema de la vida cotidiana.

d) El diseño de objetos

específicos con

estructuras

nemotécnicas para facilitar la lógica de la programación

C.- Un diagrama de flujo representa en su esencia:

a) Una asociación de programas por símbolos

geométricos que

determinan su relación y procesos generalizados de manera activa.

b) La representación gráfica de todas las actividades de Entrada, Proceso, Estructuras de Control y Salidas de datos, entre otros de un algoritmo.

c) El uso de figuras geométricas, por las cuales se consolida la solución exclusiva de un proceso de datos en un programa especifico

d) Una agrupación de

componentes de

estructura de decisión que solo se muestra en el programa y no en el algoritmo.

D.- El Pseudocódigo representa una manera correcta y representativa de adaptar:

a) Una representación formal de adaptar

elementos y/o

herramientas exclusivas de un programa para comenzar el desarrollo del lenguaje de programación

b) Series de

instrucciones con elementos clave para la solución de un problema cotidiano dirigido al ámbito de particulares y/o empresas.

c) El Desarrollo de componentes necesarios que el programador es capaz de adecuar y determinar para obtener solución clara y expedita utilizando un lenguaje de programación.

d) Una serie de Palabras nemotécnicas utilizadas para adaptar una descripción informal del lenguaje natural del ser humano al ámbito de un

lenguaje de

(7)

E.- La sintaxis es una manera clara de saber:

a) Conjunto de normas formales que se deben seguir y respetar para la correcta escritura de sentencias y/o líneas de

un lenguaje de

programación exclusivo.

b) Reglas formales de escritura en el lenguaje natural que emplea el ser humano, para escribir de manera correcta cualquier programa

c) La forma parcial de

ejecutar la

programación de una solución informática observando procesos ampliamente bien definidos

d) La depuración y/o conciliación de errores en la programación de la solución informática

para revisar

ampliamente los

cambios que se pueden generar.

Preg 3. Dentro la programación orientada a objetos emplea tecnología que se usa para desarrollar aplicaciones

para un amplio alcance de entornos, desde dispositivos del consumidor hasta sistemas empresariales

heterogéneos.

bajo esta premisa relaciona las siguientes columnas

a) Instancia

1. ( ) Es una plantilla para objetos múltiples con características similares, estas comprenden todas esas características de un conjunto particular de objetos.

b) Clase

( )

( ) Es un atributo de un objeto que define una de las características del objeto, como tamaño, color o ubicación en pantalla, o un aspecto de su comportamiento

c) Propiedades

( ) Es un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables, son elementos propios que identifican un elemento único dentro de una clase.

d) Evento ( ) específica.Es una acción que un objeto que puede realizar de manera

e) Objeto

( ) Es una acción que un objeto reconoce, se producen como consecuencia de una acción del usuario o de código de programa.

f) Método ( ) Es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan dichos datos

Preg 4. El lenguaje tiene particularidades muy especiales por lo que lo hace tan especial para programar, en las

siguientes preguntas tendrás que adecuar las palabras clave que se encuentran en la parte inferior en los

espacios vacíos.

1. El lenguaje ____________ es un derivado del ____________, por lo que sus reglas de sintaxis se parecen mucho, los bloques de códigos se ____________ en métodos y se delimitan con ____________ y las ____________ se declaran antes de que se usen.

(8)

a) C b) Modularizan c) Código d) Variables

e) Compilan f) .java g) Java h) llaves ({y })

i) Sintaxis j) .class.

2. La ____________________ (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un ____________________ que viene a innovar la forma de obtener soluciones informáticas. Los _____________manipulan los datos de entrada para la obtención procesos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una ____________________.

Muchos de los objetos pre-diseñados de los ____________________ actuales permiten la agrupación en ____________________, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas. Este tipo de técnicas está basada en los siguientes formas de programación: herencia, cohesión, abstracción, ____________________, acoplamiento y ____________________.

k)

l) paradigma de programación

m) lenguajes de

programación n) polimorfismo o) Encapsulamiento

p) funcionalidad

especial q) Programación orientada a objetos

r) bibliotecas o librerías

Preg 5. Las técnicas de programación orientadas a objetos, tienen características muy definidas que necesitan

adecuarse y determinarse de manera adecuada, por lo que enlaza con líneas de distinto color la técnica con su

metodología correspondiente:

Metodología

Técnica

1. Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características.

A) Encapsulamiento

2. Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.

B) Polimorfismo

3. Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente

(9)

porque se suelen emplear conjuntamente.

4. Es el concepto que refiere a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos

D) Abstracción

Preg 6. Dentro de las librerías especializadas de java podemos identificar solo las usadas y básicas para desarrollar

programas, es por ello que en esta pregunta recorta el nombre de la librería y pégala en el espacio que

corresponda a sus características.

Colección de tipos básicos siempre importados a cualquier unidad de compilación. Aquí están las declaraciones de objetos, clases, threads, excepciones, wrappers de los tipos de datos primitivos y otras clases fundamentales.

Archivos del tipo Stream y acceso aleatorio, librería estándar de entrada y salida de datos.

Librería especializada que apoya interfaces con Telnet y URL´s

Clases como diccionarios, tablas de hash, stack, técnicas de codificación y decodificación, hora, fecha, etc.

Abstract Windowing Toolkit que proporciona una capa abstracta que permite llevar una aplicación en java de un sistema de ventanas a otro.contiene clases para componentes básicos de la Interfaz.

Palabras a recortar:

(10)

Preg 7 Dentro de la construcción de programación o diseño de software es básico declarar Variables,

Constantes, Texto de Salida, Entrada y Procedimientos, durante el proceso para considerar procesos

definidos por el programador, en la siguiente pregunta se te da un ejemplo de programación básica, con la

finalidad de explicar que sucede en el cuerpo del programa.

Public static void main(String[] args) {

int n1,n2,C;

n1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Ingrese primer numero")); n2= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Ingrese segundo numero"));

C=n1+n2;

JOptionPane.showMessageDialog(null, C);

}

Preg 8 En el desarrollo de cualquier programa informático será necesario establecer parámetros muy bien

definidos, entre ellos las constantes y variables asignadas, por lo que identifica con una ”V” si

el argumento

es verdadero o una “F” si es Falso.

1. _____ Una Constante es aquélla que no cambia de valor durante la ejecución de un programa o comprobación de un algoritmo.

2. _____ Las Variables son aquéllas que pueden modificar su valor durante la ejecución de un programa.

3. _____ Son ejemplos claros de variables arbitrarias: 3, A, “La Plaza”.

4. _____ El ejemplo double Pi = 3.1416; // Es una muestra de declarar una constante en Java

5. _____Int a=5; // Es un ejemplo de Variable en Java.

Explica ¿Qué sucede?

Explica ¿Qué sucede? ¿Qué procedimiento ocurre?

¿Qué sucede?

¿Para qué sirve?

¿Para qué sirve?

(11)

Preg 9 En la siguiente columna identifica si el tipo de carácter corresponde a una Cadenas, Valores de tipo

Lógico o Números. Colocando en el paréntesis la letra subrayada según corresponda.

____________

Constantes Variables

36

450.35

0.58 A

Nom

Edad

Ciudad

Estatura ____________

‘A’

‘Juan’

‘La Paz’

____________

Falso

Verdadero

Preg 10 La importancia de trabajar con operadores de en Java y en prácticamente cualquier tipo de lenguaje de

programación es fundamental para el correcto tratamiento de la información, en estos reactivos tendrás que

investigar/escribir

en las líneas un número determinado de operadores según corresponda

Operadores de tipo Aritmético

Operadores de tipo Incremental Operadores de tipo Relacionales

(12)

Bloque temático 2

PROGRAMACIÓN EN JAVA

Contenido: Estructuras de control selectivas, anidación de estructuras selectivas y repetitivas.

Preg 11 Las estructuras de control en java y en prácticamente cualquier lenguaje de programación permiten

modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa, en esta pregunta deberás relacionar la

programación con el diagrama de flujo correspondiente según la sentencia de Pseudocodigo

Diagrama de Flujo Pseudocodigo Selección

( )

( )

( )

Preg 12 El diseño de una buena programación, a parte de la definición de variables, constantes, tipos de datos

entre otros, es el manejo correcto de las sentencias de control repetitivas.

En la pregunta siguiente tendrás que

relacionar el tipo de sentencia repetitiva,

con el concepto adecuado, según corresponda y al final escribir un

ejemplo de la sentencia

Ejemplo escrito Selección Definición de sentencia Nombre de sentencia

( )

Ejecuta un bloque de instrucciones “n”, veces consecutivas, es recomendable el uso de este ciclo, cuando se conoce el número de iteraciones o repeticiones de una tarea.

A) Ciclo: WHILE A)

B)

(13)

( )

Es similar al ciclo mientras, la diferencia radica en el momento de evaluación de la condición, se evalúa antes de la ejecución del bloque, por lo que al menos se ejecuta el bloque una sola vez.

B) Ciclo: DO WHILE

( )

Ejecuta una serie de acciones “mientras”, que una condición dada se cumpla, es decir, cuando se evalúa de forma verdadera, si es falsa el bloque de ejecución no se interpreta.

C) Ciclo: FOR

Bloque temático 3:

DESARROLLO DE SOLUCIÓN INFORMÁTICA EN JAVA

Contenido: Desarrollo de aplicaciones informática

Preg 13 La importancia de consolidar un Diseño de Sistemas de Información pertinente tiene su ventaja, ya que

permite distribuir en tres grandes grupos la obtención de resultados óptimos y la implementación de software

adecuado a la medida del cliente, en esta pregunta deberás recortar y pegar los tres grandes paradigmas del

Diseño y Análisis de Información según corresponda:

Es el área se encuentra muy relacionada con la investigación operativa. También se denomina como la primera etapa de construcción de un sistema informático, que consiste en relevar la información actual y proponer los rasgos generales de la solución futura

Es el conjunto de modelados pertinente de cada una de las partes que conformaran el sistema por completo informático por completo, las ventanas, modelado UML, adaptaciones correspondientes son solo una prueba de lo que se necesita para esta etapa.

Se considera como el arte de definir la arquitectura de hardware y software, componentes, módulos y datos de un sistema de cómputo, a efectos

de satisfacer

ciertos requerimientos particulares del solicitante.

(14)

Parte Practica

Preg 14 Se requiere que se realice un programa en java, utilizando la estructura del ciclo

FOR

, el cual

realice

la suma de 12 números positivos y envíe a pantalla el resultado

, bajo los siguientes parámetros:

a. Análisis del Algoritmo.

b. Creación del Pseuocódigo.

(15)

d. Programación y/o codificación correspondiente.

e. Corrida de la Prueba de escritorio.

Preg 15 Se requiere que se realice un programa en java, utilizando la estructura del ciclo

WHILE

, que

solicite el número de pagos realizados durante un mes y obtenga la suma de los mismos mostrando el total

en pantalla

f. Análisis del Algoritmo.

(16)

h. Diseño del Diagrama de flujo correspondiente

i. Programación y/o codificación correspondiente.

(17)

Preg 16 Se requiere que se realice un programa en java, utilizando la estructura del ciclo

DO WHILE

,

I

mprima los primeros 100 número de la secuencia de Fibonacci, separados cada uno de ellos con una “,”.

k. Análisis del Algoritmo.

l. Creación del Pseuocódigo.

(18)

n. Programación y/o codificación correspondiente.

o. Corrida de la Prueba de escritorio.

NOTA: Para cada uno de los ejercicios anteriores se recomienda te auxilies de la aplicación gratuita de Pseint, para la elaboración y puesta en marcha paso a paso del Psudocódigo y Diagrama de Flujo ver bibliografía, para conocer el vínculo y descargar.

Preg 17 Dentro del Desarrollo de Análisis y Diseño de Sistemas de Información es altamente prioritario

definir adecuadamente el correcto funcionamiento de cada uno de los módulos elaborados para el

desempeño idóneo del sistema informático, para que finalmente exista un beneficio particular o empresarial

al optimizar los recursos automatizados.

Diseño de un Prototipo Informático a partir de una problemática situada

.

En esta pregunta tendrás que hacer un estudio de análisis sobre el tema de: Automatizar las ventas de una tienda de productos de consumo básico, llamada: “La Innovadora”, por lo que se requiere de la realización e implementación de un software informático que promueva la visualización de los productos en venta, selección y cálculo de todos los productos que se lleva el cliente, por lo que se deberá pensar y crear en ese tenor una solución informática adecuada a las condiciones, por lo que te ajustarás al siguiente esquema de análisis.

A) Realiza una Investigación preliminar de la importancia de garantizar un servicio autónomo que, delimitando las diversas transacciones de ventas, almacenaje y compras de productos a proveedores, mediante el uso de un software adecuado, de fácil manejo y eficiente., considerando que tú escrito debe interpretar:

(19)

C) Crea un estudio de factibilidad técnica, operativa y económica del supuesto sistema que se pretende implementar, con la finalidad de que se identifiquen factores de costos, practicidad, soporte técnico y operacional entre otros.

D) Realizar el Modelado UML de los siguientes elementos: Casos de uso y diagrama de secuencia utilizando la aplicación de Violet UML

NOTA: No olvides desarrollar los escritos correspondientes para anexarlos al final de esta guía, sin olvidar el asesoramiento respectivo con el docente en turno.

En el caso del desarrollo del sistema se recomienda se determine tres módulos de programación, vistas y diagramación correspondiente generando el código correspondiente en el IDE de NetBeans, para los siguientes apartados:

A) Se presentará una ventana con logotipo y datos oficiales del registro ante hacienda, lema del microempresario.

B) Se presente un menú de opciones donde se jerarquice u ordene todos los productos disponibles de la tienda bajo las siguientes premisas de opciones y sub-opciones:

a. Abarrotes

 Aceite

 Comestibles

 Aderezos

 Consomé

 Crema de cacahuate

b. Productos de Limpieza

 Veladoras/Velas

 Cepillo de plástico

 Vasos desechables

 Cinta adhesiva

 Cucharas de plástico

c. Productos Enlatados

 Aceitunas

 Champiñones

 enteros/rebanados

 Chícharo con zanahoria

 Frijoles enlatados

d. Lácteos

 Leche condesada

 Leche deslactosada

 Leche en polvo

 Leche evaporada

 Leche light

e. Botanas

 Papa

 Palomitas

 Frituras de maíz

 Cacahuates

 Botanas saladas

f. Bebidas

 Bebidas preparadas

 Cerveza

 Agua embotellada

 Jugos

 Refrescos

C) Cada uno de los productos deberá mostrar de manera obligatoria el Costo en moneda nacional con pesos y centavos, en ese sentido se deberá de pensar en adaptar una ventana donde el usuario final pueda escoger entre varios productos, el número de los mismos y presentar la suma total a comprar + IVA calculado a un 16% sobre el valor total de la venta.

D) Crear la algoritmo, Pseudocódigo y diagramas de flujo incluyendo la debida programación correspondiente en el IDE corrigiendo errores de sintaxis y creando las ventanas correspondientes.

a. Al finalizar no olvides crear el modelado de diagrama de objetos.

E) Se deberá realizar las vistas y/o ventanas correspondientes para cada uno de los módulos solicitados:

a. Opciones de venta por cada producto de la tienda.

(20)

c. Ventana de agradecimiento al consumidor por su preferencia.

F) Emisión o impresión física del ticket o historial de compra efectuado con datos generales y fiscales de la tienda.

Al finalizar las corridas de software y diseños correspondientes no olvides documentar paso a paso todo el proceso del programa que se implementará y ofrecerá al dueño de la tienda, deberás elaborar manual de operación y usuario con diccionario de datos refiriendo palabras técnicas citadas.

Bibliografía

1. Aprenda a programar desde cero “Curso de programación Java desde cero”, Copyright 2006-2017 aprenderaprogramar.com , La web abierta a cualquier persona interesada en la programación Dirección Web:

http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=category&id=68&Itemid=188

2.- Desarrollo web 6

Dirección Web: https://desarrolloweb.com/articulos/1730.php

3.- Descarga de Análisis y Diseño de Sistemas de Información, Editorial Mc Graw Hill, Sean James Dirección Web:

https://onedrive.live.com/?authkey=!ABwrwxdbv8DqYD8&id=E4A9724E6DA081B1!134&cid=E4A9724E6DA081 B1

4.- Programación: Instituto Tecnológico de Celaya, Algoritmos y Diagramas de Flujo Dirección Web: http://www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/Programacion/AlgoDiag.pdf

Descargas

 Sitio web para obtener el software de modelado UML Violet freeware: Dirección Web: http://alexdp.free.fr/violetumleditor/page.php

 Sitio web para obtener el software de aprenda programación con Pseint freeware: Dirección Web: http://es.ccm.net/download/descargar-429-pseint

Referencias

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