Guía de Estudio para la
asignatura de:
Programación en Java
Clave: 540
Semestre: Quinto
Índice
Propósito: ... 1
Presentación: ... 1
Antecedentes: ... 1
Recomendaciones: ... 1
Parte Teórica: ... 2
Bloque temático 1 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ... 2
Contenido: Identifica la interfaz gráfica del entorno de programación Java y Metodoloía de la Programación Orientada a Objetos, datos simples y operadores. ... 2
Preg. 1 comenzaremos con la Identificación de la aplicación del IDE de NETBeans, por lo que solicito de manera clara que en la imagen que se encuentra en la parte inferior conectes las palabras clave que determinan su estructura: ... 2
Preg. 2 En el entendido desde la perspectiva de desarrollo de software es importante subrayar la respuesta que mejor se ajusta a las preguntas que están en la parte inferior, recuerda que es fundamental conocer los elementos básicos. ... 2
Preg 3. Dentro la programación orientada a objetos emplea tecnología que se usa para desarrollar aplicaciones para un amplio alcance de entornos, desde dispositivos del consumidor hasta sistemas empresariales heterogéneos. bajo esta premisa relaciona las siguientes columnas ... 4
Preg 4. El lenguaje tiene particularidades muy especiales por lo que lo hace tan especial para programar, en las siguientes preguntas tendrás que adecuar las palabras clave que se encuentran en la parte inferior en los espacios vacíos. ... 4
Preg 5. Las técnicas de programación orientadas a objetos, tienen características muy definidas que necesitan adecuarse y determinarse de manera adecuada, por lo que enlaza con líneas de distinto color la técnica con su metodología correspondiente: ... 5
Preg 6. Dentro de las librerías especializadas de java podemos identificar solo las usadas y básicas para desarrollar programas, es por ello que en esta pregunta recorta el nombre de la librería y pégala en el espacio que corresponda a sus características. ... 6
Preg 7 Dentro de la construcción de programación o diseño de software es básico declarar Variables, Constantes, Texto de Salida, Entrada y Procedimientos, durante el proceso para considerar procesos definidos por el programador, en la siguiente pregunta se te da un ejemplo de programación básica, con la finalidad de explicar que sucede en el cuerpo del programa ... 7
Preg 8 En el desarrollo de cualquier programa informático será necesario establecer parámetros muy bien definidos, entre ellos las constantes y variables asignadas, por lo que identifica con una ”V” si el argumento es verdadero o una “F” si es Falso. ... 7
Preg 10 La importancia de trabajar con operadores de en Java y en prácticamente cualquier tipo de lenguaje de programación es fundamental para el correcto tratamiento de la información, en estos reactivos tendrás que
investigar/escribir en las líneas un número determinado de operadores según corresponda ... 8
Bloque temático 2 PROGRAMACIÓN EN JAVA... 9
Contenido: Estructuras de control selectivas, anidación de estructuras selectivas y repetitivas. ... 9
Preg 11 Las estructuras de control en java y en prácticamente cualquier lenguaje de programación permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa, en esta pregunta deberás relacionar la programación con el diagrama de flujo correspondiente según la sentencia de Pseudocodigo ... 9
Preg 12 El diseño de una buena programación, a parte de la definición de variables, constantes, tipos de datos entre otros, es el manejo correcto de las sentencias de control repetitivas. En la pregunta siguiente tendrás que relacionar el tipo de sentencia repetitiva, con el concepto adecuado, según corresponda y al final escribir un ejemplo de la sentencia ... 9
Bloque temático 3: DESARROLLO DE SOLUCIÓN INFORMÁTICA EN JAVA ... 10
Contenido: Desarrollo de aplicaciones informática ... 10
Preg 13 La importancia de consolidar un Diseño de Sistemas de Información pertinente tiene su ventaja, ya que permite distribuir en tres grandes grupos la obtención de resultados óptimos y la implementación de software adecuado a la medida del cliente, en esta pregunta deberás recortar y pegar los tres grandes paradigmas del Diseño y Análisis de Información según corresponda: ... 10
Parte Practica ... 11
Preg 14 Se requiere que se realice un programa en java, utilizando la estructura del ciclo FOR, el cual realice la suma de 12 números positivos y envíe a pantalla el resultado, bajo los siguientes parámetros: ... 11
Preg 15 Se requiere que se realice un programa en java, utilizando la estructura del ciclo WHILE, que solicite el número de pagos realizados durante un mes y obtenga la suma de los mismos mostrando el total en pantalla ... 12
Preg 16 Se requiere que se realice un programa en java, utilizando la estructura del ciclo DO WHILE, Imprima los primeros 100 número de la secuencia de Fibonacci, separados cada uno de ellos con una “,”... 14
Preg 17 Dentro del Desarrollo de Análisis y Diseño de Sistemas de Información es altamente prioritario definir adecuadamente el correcto funcionamiento de cada uno de los módulos elaborados para el desempeño idóneo del sistema informático, para que finalmente exista un beneficio particular o empresarial al optimizar los recursos automatizados. ... 15
Diseño de un Prototipo Informático a partir de una problemática situada ... 15
Bibliografía ... 17
Propósito:
Qué el estudiante del área de
Programación en Java,
demuestre los
conocimientos
básicos esenciales de la asignatura
, mediante la solución a planteamientos de procesamiento de
información o datos, modelando en sus diferentes fases de desarrollo y poniendo en práctica
creación de pequeños módulos que faciliten una solución clara y concreta. Así mismo este
material pretende adecuar de manera clara la teoría que el alumno(a) necesita aprender de
acuerdo a la naturaleza de la salida ocupacional.
Presentación:
El material está dividido en dos partes, la parte teórica, que representa el
fundamento de los contenidos más importantes acompañados de la
metodología de
programación de la clasificación de los diferentes tipos de datos, operadores y estructuras de
control selectiva, secuencial etc.
, mientras que la parte teórica está acompañada en la creación
y/o modelado de las diferentes fases que conllevan a la construcción de un programa, estos son:
Algoritmo, Diagrama de Flujo, Pseudocódigo, Programación y Prueba de Escritorio
.
Antecedentes:
Considerando que tú has cursado la materia de Introducción a la Programación
en Java en el quinto semestre, debes de tener el aprendizaje básico indispensable para poder
asociar terminología básica, conocer las aplicaciones y/o programas para desarrollar los ejercicios
electrónicos necesarios y de la metodología aprendida durante el periodo semestral, de no ser
así se deberá buscar a un asesor asignado para que te guie en la realización del material.
Recomendaciones:
A ti alumno(a) se te recomienda que tangas instalado en tú
PC
Parte Teórica:
Bloque temático 1 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Contenido: Identifica la interfaz gráfica del entorno de programación Java y Metodoloía de la Programación Orientada a Objetos, datos simples y operadores.
Preg. 1 comenzaremos con la Identificación de la aplicación del IDE de NETBeans, por lo que solicito de manera
clara que en la imagen que se encuentra en la parte inferior conectes las palabras clave que determinan su
estructura:
a) Menú desplegable Principal de la ventana del IDE
b) Ventana de Navegador de Componentes y/o Clases
c) Barra de Estado d) Área de trabajo y/o desarrollador
e) Barra de Búsqueda
f) Ventana y/o panel de Explorador de Proyectos
g) Nombre y versión de la Aplicación
h) Pestaña del nombre de Ejercicio/Aplicac ión Java
i) Menú de
herramientas fuente e historial del programa activo
j) Menú estándar o Inicio del IDE
Preg. 2 En el entendido desde la perspectiva de desarrollo de software es importante subrayar la respuesta que
mejor se ajusta a las preguntas que están en la parte inferior, recuerda que es fundamental conocer los
A.- La definición de un programa informático es:
a) El Conjunto de
secuencia de
instrucciones escritas en un lenguaje en común para generar procesos definidos.
b) El Conjunto de herramientas definidas por el usuario para crear entonos de desarrollo integrado.
c) Serie Componentes indispensables para el desarrollo técnico en la
construcción de
estructuras complejas.
d) Conjunto de
componentes
adaptativos para la consolidación de algoritmos para el procesamiento de dato
B.- Considerando que para comenzar un programa con todas las fases de desarrollo y construcción tenemos que un algoritmo es:
a) Un conjunto de operaciones bien definidas por un lenguaje de código para diseñar la programación y obtención de resultado
b) Una estructura de palabras reservadas cuyo propósito es relacionar el código fuente con lenguaje natural.
c) La Serie de
operaciones
estructuradas de manera lógica cuyo propósito es la solución a un problema de la vida cotidiana.
d) El diseño de objetos
específicos con
estructuras
nemotécnicas para facilitar la lógica de la programación
C.- Un diagrama de flujo representa en su esencia:
a) Una asociación de programas por símbolos
geométricos que
determinan su relación y procesos generalizados de manera activa.
b) La representación gráfica de todas las actividades de Entrada, Proceso, Estructuras de Control y Salidas de datos, entre otros de un algoritmo.
c) El uso de figuras geométricas, por las cuales se consolida la solución exclusiva de un proceso de datos en un programa especifico
d) Una agrupación de
componentes de
estructura de decisión que solo se muestra en el programa y no en el algoritmo.
D.- El Pseudocódigo representa una manera correcta y representativa de adaptar:
a) Una representación formal de adaptar
elementos y/o
herramientas exclusivas de un programa para comenzar el desarrollo del lenguaje de programación
b) Series de
instrucciones con elementos clave para la solución de un problema cotidiano dirigido al ámbito de particulares y/o empresas.
c) El Desarrollo de componentes necesarios que el programador es capaz de adecuar y determinar para obtener solución clara y expedita utilizando un lenguaje de programación.
d) Una serie de Palabras nemotécnicas utilizadas para adaptar una descripción informal del lenguaje natural del ser humano al ámbito de un
lenguaje de
E.- La sintaxis es una manera clara de saber:
a) Conjunto de normas formales que se deben seguir y respetar para la correcta escritura de sentencias y/o líneas de
un lenguaje de
programación exclusivo.
b) Reglas formales de escritura en el lenguaje natural que emplea el ser humano, para escribir de manera correcta cualquier programa
c) La forma parcial de
ejecutar la
programación de una solución informática observando procesos ampliamente bien definidos
d) La depuración y/o conciliación de errores en la programación de la solución informática
para revisar
ampliamente los
cambios que se pueden generar.
Preg 3. Dentro la programación orientada a objetos emplea tecnología que se usa para desarrollar aplicaciones
para un amplio alcance de entornos, desde dispositivos del consumidor hasta sistemas empresariales
heterogéneos.
bajo esta premisa relaciona las siguientes columnas
a) Instancia
1. ( ) Es una plantilla para objetos múltiples con características similares, estas comprenden todas esas características de un conjunto particular de objetos.
b) Clase
( )
( ) Es un atributo de un objeto que define una de las características del objeto, como tamaño, color o ubicación en pantalla, o un aspecto de su comportamiento
c) Propiedades
( ) Es un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables, son elementos propios que identifican un elemento único dentro de una clase.
d) Evento ( ) específica.Es una acción que un objeto que puede realizar de manera
e) Objeto
( ) Es una acción que un objeto reconoce, se producen como consecuencia de una acción del usuario o de código de programa.
f) Método ( ) Es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan dichos datos
Preg 4. El lenguaje tiene particularidades muy especiales por lo que lo hace tan especial para programar, en las
siguientes preguntas tendrás que adecuar las palabras clave que se encuentran en la parte inferior en los
espacios vacíos.
1. El lenguaje ____________ es un derivado del ____________, por lo que sus reglas de sintaxis se parecen mucho, los bloques de códigos se ____________ en métodos y se delimitan con ____________ y las ____________ se declaran antes de que se usen.
a) C b) Modularizan c) Código d) Variables
e) Compilan f) .java g) Java h) llaves ({y })
i) Sintaxis j) .class.
2. La ____________________ (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un ____________________ que viene a innovar la forma de obtener soluciones informáticas. Los _____________manipulan los datos de entrada para la obtención procesos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una ____________________.
Muchos de los objetos pre-diseñados de los ____________________ actuales permiten la agrupación en ____________________, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas. Este tipo de técnicas está basada en los siguientes formas de programación: herencia, cohesión, abstracción, ____________________, acoplamiento y ____________________.
k)
l) paradigma de programación
m) lenguajes de
programación n) polimorfismo o) Encapsulamiento
p) funcionalidad
especial q) Programación orientada a objetos
r) bibliotecas o librerías
Preg 5. Las técnicas de programación orientadas a objetos, tienen características muy definidas que necesitan
adecuarse y determinarse de manera adecuada, por lo que enlaza con líneas de distinto color la técnica con su
metodología correspondiente:
Metodología
Técnica
1. Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características.
A) Encapsulamiento
2. Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
B) Polimorfismo
3. Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente
porque se suelen emplear conjuntamente.
4. Es el concepto que refiere a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos
D) Abstracción
Preg 6. Dentro de las librerías especializadas de java podemos identificar solo las usadas y básicas para desarrollar
programas, es por ello que en esta pregunta recorta el nombre de la librería y pégala en el espacio que
corresponda a sus características.
Colección de tipos básicos siempre importados a cualquier unidad de compilación. Aquí están las declaraciones de objetos, clases, threads, excepciones, wrappers de los tipos de datos primitivos y otras clases fundamentales.
Archivos del tipo Stream y acceso aleatorio, librería estándar de entrada y salida de datos.
Librería especializada que apoya interfaces con Telnet y URL´s
Clases como diccionarios, tablas de hash, stack, técnicas de codificación y decodificación, hora, fecha, etc.
Abstract Windowing Toolkit que proporciona una capa abstracta que permite llevar una aplicación en java de un sistema de ventanas a otro.contiene clases para componentes básicos de la Interfaz.
Palabras a recortar:
Preg 7 Dentro de la construcción de programación o diseño de software es básico declarar Variables,
Constantes, Texto de Salida, Entrada y Procedimientos, durante el proceso para considerar procesos
definidos por el programador, en la siguiente pregunta se te da un ejemplo de programación básica, con la
finalidad de explicar que sucede en el cuerpo del programa.
Public static void main(String[] args) {
int n1,n2,C;
n1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Ingrese primer numero")); n2= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Ingrese segundo numero"));
C=n1+n2;
JOptionPane.showMessageDialog(null, C);
}
Preg 8 En el desarrollo de cualquier programa informático será necesario establecer parámetros muy bien
definidos, entre ellos las constantes y variables asignadas, por lo que identifica con una ”V” si
el argumento
es verdadero o una “F” si es Falso.
1. _____ Una Constante es aquélla que no cambia de valor durante la ejecución de un programa o comprobación de un algoritmo.
2. _____ Las Variables son aquéllas que pueden modificar su valor durante la ejecución de un programa.
3. _____ Son ejemplos claros de variables arbitrarias: 3, A, “La Plaza”.
4. _____ El ejemplo double Pi = 3.1416; // Es una muestra de declarar una constante en Java
5. _____Int a=5; // Es un ejemplo de Variable en Java.
Explica ¿Qué sucede?
Explica ¿Qué sucede? ¿Qué procedimiento ocurre?
¿Qué sucede?
¿Para qué sirve?
¿Para qué sirve?
Preg 9 En la siguiente columna identifica si el tipo de carácter corresponde a una Cadenas, Valores de tipo
Lógico o Números. Colocando en el paréntesis la letra subrayada según corresponda.
____________
Constantes Variables
36
450.35
0.58 A
Nom
Edad
Ciudad
Estatura ____________
‘A’
‘Juan’
‘La Paz’
____________
Falso
Verdadero
Preg 10 La importancia de trabajar con operadores de en Java y en prácticamente cualquier tipo de lenguaje de
programación es fundamental para el correcto tratamiento de la información, en estos reactivos tendrás que
investigar/escribir
en las líneas un número determinado de operadores según corresponda
Operadores de tipo Aritmético
Operadores de tipo Incremental Operadores de tipo Relacionales
Bloque temático 2
PROGRAMACIÓN EN JAVA
Contenido: Estructuras de control selectivas, anidación de estructuras selectivas y repetitivas.
Preg 11 Las estructuras de control en java y en prácticamente cualquier lenguaje de programación permiten
modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa, en esta pregunta deberás relacionar la
programación con el diagrama de flujo correspondiente según la sentencia de Pseudocodigo
Diagrama de Flujo Pseudocodigo Selección
( )
( )
( )
Preg 12 El diseño de una buena programación, a parte de la definición de variables, constantes, tipos de datos
entre otros, es el manejo correcto de las sentencias de control repetitivas.
En la pregunta siguiente tendrás que
relacionar el tipo de sentencia repetitiva,
con el concepto adecuado, según corresponda y al final escribir un
ejemplo de la sentencia
Ejemplo escrito Selección Definición de sentencia Nombre de sentencia
( )
Ejecuta un bloque de instrucciones “n”, veces consecutivas, es recomendable el uso de este ciclo, cuando se conoce el número de iteraciones o repeticiones de una tarea.
A) Ciclo: WHILE A)
B)
( )
Es similar al ciclo mientras, la diferencia radica en el momento de evaluación de la condición, se evalúa antes de la ejecución del bloque, por lo que al menos se ejecuta el bloque una sola vez.
B) Ciclo: DO WHILE
( )
Ejecuta una serie de acciones “mientras”, que una condición dada se cumpla, es decir, cuando se evalúa de forma verdadera, si es falsa el bloque de ejecución no se interpreta.
C) Ciclo: FOR
Bloque temático 3:
DESARROLLO DE SOLUCIÓN INFORMÁTICA EN JAVA
Contenido: Desarrollo de aplicaciones informática
Preg 13 La importancia de consolidar un Diseño de Sistemas de Información pertinente tiene su ventaja, ya que
permite distribuir en tres grandes grupos la obtención de resultados óptimos y la implementación de software
adecuado a la medida del cliente, en esta pregunta deberás recortar y pegar los tres grandes paradigmas del
Diseño y Análisis de Información según corresponda:
Es el área se encuentra muy relacionada con la investigación operativa. También se denomina como la primera etapa de construcción de un sistema informático, que consiste en relevar la información actual y proponer los rasgos generales de la solución futura
Es el conjunto de modelados pertinente de cada una de las partes que conformaran el sistema por completo informático por completo, las ventanas, modelado UML, adaptaciones correspondientes son solo una prueba de lo que se necesita para esta etapa.
Se considera como el arte de definir la arquitectura de hardware y software, componentes, módulos y datos de un sistema de cómputo, a efectos
de satisfacer
ciertos requerimientos particulares del solicitante.
Parte Practica
Preg 14 Se requiere que se realice un programa en java, utilizando la estructura del ciclo
FOR
, el cual
realice
la suma de 12 números positivos y envíe a pantalla el resultado
, bajo los siguientes parámetros:
a. Análisis del Algoritmo.
b. Creación del Pseuocódigo.
d. Programación y/o codificación correspondiente.
e. Corrida de la Prueba de escritorio.
Preg 15 Se requiere que se realice un programa en java, utilizando la estructura del ciclo
WHILE
, que
solicite el número de pagos realizados durante un mes y obtenga la suma de los mismos mostrando el total
en pantalla
f. Análisis del Algoritmo.
h. Diseño del Diagrama de flujo correspondiente
i. Programación y/o codificación correspondiente.
Preg 16 Se requiere que se realice un programa en java, utilizando la estructura del ciclo
DO WHILE
,
I
mprima los primeros 100 número de la secuencia de Fibonacci, separados cada uno de ellos con una “,”.
k. Análisis del Algoritmo.
l. Creación del Pseuocódigo.
n. Programación y/o codificación correspondiente.
o. Corrida de la Prueba de escritorio.
NOTA: Para cada uno de los ejercicios anteriores se recomienda te auxilies de la aplicación gratuita de Pseint, para la elaboración y puesta en marcha paso a paso del Psudocódigo y Diagrama de Flujo ver bibliografía, para conocer el vínculo y descargar.
Preg 17 Dentro del Desarrollo de Análisis y Diseño de Sistemas de Información es altamente prioritario
definir adecuadamente el correcto funcionamiento de cada uno de los módulos elaborados para el
desempeño idóneo del sistema informático, para que finalmente exista un beneficio particular o empresarial
al optimizar los recursos automatizados.
Diseño de un Prototipo Informático a partir de una problemática situada
.En esta pregunta tendrás que hacer un estudio de análisis sobre el tema de: Automatizar las ventas de una tienda de productos de consumo básico, llamada: “La Innovadora”, por lo que se requiere de la realización e implementación de un software informático que promueva la visualización de los productos en venta, selección y cálculo de todos los productos que se lleva el cliente, por lo que se deberá pensar y crear en ese tenor una solución informática adecuada a las condiciones, por lo que te ajustarás al siguiente esquema de análisis.
A) Realiza una Investigación preliminar de la importancia de garantizar un servicio autónomo que, delimitando las diversas transacciones de ventas, almacenaje y compras de productos a proveedores, mediante el uso de un software adecuado, de fácil manejo y eficiente., considerando que tú escrito debe interpretar:
C) Crea un estudio de factibilidad técnica, operativa y económica del supuesto sistema que se pretende implementar, con la finalidad de que se identifiquen factores de costos, practicidad, soporte técnico y operacional entre otros.
D) Realizar el Modelado UML de los siguientes elementos: Casos de uso y diagrama de secuencia utilizando la aplicación de Violet UML
NOTA: No olvides desarrollar los escritos correspondientes para anexarlos al final de esta guía, sin olvidar el asesoramiento respectivo con el docente en turno.
En el caso del desarrollo del sistema se recomienda se determine tres módulos de programación, vistas y diagramación correspondiente generando el código correspondiente en el IDE de NetBeans, para los siguientes apartados:
A) Se presentará una ventana con logotipo y datos oficiales del registro ante hacienda, lema del microempresario.
B) Se presente un menú de opciones donde se jerarquice u ordene todos los productos disponibles de la tienda bajo las siguientes premisas de opciones y sub-opciones:
a. Abarrotes
Aceite
Comestibles
Aderezos
Consomé
Crema de cacahuate
b. Productos de Limpieza
Veladoras/Velas
Cepillo de plástico
Vasos desechables
Cinta adhesiva
Cucharas de plástico
c. Productos Enlatados
Aceitunas
Champiñones
enteros/rebanados
Chícharo con zanahoria
Frijoles enlatados
d. Lácteos
Leche condesada
Leche deslactosada
Leche en polvo
Leche evaporada
Leche light
e. Botanas
Papa
Palomitas
Frituras de maíz
Cacahuates
Botanas saladas
f. Bebidas
Bebidas preparadas
Cerveza
Agua embotellada
Jugos
Refrescos
C) Cada uno de los productos deberá mostrar de manera obligatoria el Costo en moneda nacional con pesos y centavos, en ese sentido se deberá de pensar en adaptar una ventana donde el usuario final pueda escoger entre varios productos, el número de los mismos y presentar la suma total a comprar + IVA calculado a un 16% sobre el valor total de la venta.
D) Crear la algoritmo, Pseudocódigo y diagramas de flujo incluyendo la debida programación correspondiente en el IDE corrigiendo errores de sintaxis y creando las ventanas correspondientes.
a. Al finalizar no olvides crear el modelado de diagrama de objetos.
E) Se deberá realizar las vistas y/o ventanas correspondientes para cada uno de los módulos solicitados:
a. Opciones de venta por cada producto de la tienda.
c. Ventana de agradecimiento al consumidor por su preferencia.
F) Emisión o impresión física del ticket o historial de compra efectuado con datos generales y fiscales de la tienda.
Al finalizar las corridas de software y diseños correspondientes no olvides documentar paso a paso todo el proceso del programa que se implementará y ofrecerá al dueño de la tienda, deberás elaborar manual de operación y usuario con diccionario de datos refiriendo palabras técnicas citadas.
Bibliografía
1. Aprenda a programar desde cero “Curso de programación Java desde cero”, Copyright 2006-2017 aprenderaprogramar.com , La web abierta a cualquier persona interesada en la programación Dirección Web:
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=category&id=68&Itemid=188
2.- Desarrollo web 6
Dirección Web: https://desarrolloweb.com/articulos/1730.php
3.- Descarga de Análisis y Diseño de Sistemas de Información, Editorial Mc Graw Hill, Sean James Dirección Web:
https://onedrive.live.com/?authkey=!ABwrwxdbv8DqYD8&id=E4A9724E6DA081B1!134&cid=E4A9724E6DA081 B1
4.- Programación: Instituto Tecnológico de Celaya, Algoritmos y Diagramas de Flujo Dirección Web: http://www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/Programacion/AlgoDiag.pdf
Descargas
Sitio web para obtener el software de modelado UML Violet freeware: Dirección Web: http://alexdp.free.fr/violetumleditor/page.php
Sitio web para obtener el software de aprenda programación con Pseint freeware: Dirección Web: http://es.ccm.net/download/descargar-429-pseint