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TECNOLOGIA DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL

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(1)

TECNOLOGIA DE

MULTIMEDIA Y

REALIDAD VIRTUAL

M S C . I N G . M A R T IN A N D RÉS G U T I É R RE Z L Ó PE Z

V E R S I O N 2 0 1 7

IX Ciclo

Unidad 1

Introducción a las Herramientas y Tecnología

(2)

CONTENIDO DEL CURSO

2 Curso : Diseño de Base de Datos

UN

D

TE

M

A

DESCRIPCION

1

INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y

TECNOLOGIA MULTIMEDIA

1

Los Sistemas Multimedia

2

Componentes Sistemas Multimedia (E/S)

3

Video Multimedia

4

Sincronización

5

Multimedia y los Sistemas Operativos

1PC

2

APLICACIONES DE LA TECNOLOGIA MULTIMEDIA EN

LOS TELE-SERVICIOS

6

Redes y Comunicaciones para Multimedia

7

Servicios Conversacionales

8

Examen Parcial (Unid 1,2)

UND

T

EM

A

DESCRIPCION

3

INTRODUCCION A LA REALIDAD VIRTUAL

10

La Realidad Virtual

11

Simulación Visual

12

Mundo Virtual

13

Computación Ubicua y Diseño de Experiencias

2PC

4

APLICACIONES DE PROYECTOS DE REALIDAD

VIRTUAL Y MULTIMEDIA

14

Realidad Virtual y Realidad Aumentada

15

Plataformas Móviles

16

Exposición Final de Proyectos Multimedia o RV

(3)

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1

INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y

TECNOLOGIA MULTIMEDIA

3 Curso : Diseño de Base de Datos

Docente: Msc. Ing. Martín Andrés Gutiérrez López

OBJETIVO:

Al

finalizar esta Unidad

usted será capaz de

“Identificar

los

componentes

básicos

de

los

(4)

1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y

TECNOLOGIA MULTIMEDIA

4 Curso : Tecnología de Multimedia y Realidad Virtual

Básicamente, multimedia es la cualidad de un

sistema o documento que utiliza más de un

medio de comunicación al mismo tiempo

Es todo aquello que utiliza

conjunta

y

simultáneamente

diversos

medios

de

comunicación

en

la

presentación

de

la

información,

como

(5)

1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS

Y TECNOLOGIA MULTIMEDIA

5 Curso : Tecnología de Multimedia y Realidad Virtual

Docente: Msc. Ing. Martín Andrés Gutiérrez López

Etimológicamente Multimedia significa

“múltiples medios”

.

Existen múltiples intermediarios entre la Fuente y el Destino.

(6)

1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y

TECNOLOGIA MULTIMEDIA

6 Curso : Tecnología de Multimedia y Realidad Virtual

Representaciones Teatrales

Representaciones Musicales

Cine

Televisión

Dispositivos Multimedia

ORIGEN

Multimedia

Digital

Sólo esta se

integra en

un Sistema

Informático

Multimedia Interactiva

Presentación multimedia que

permite al usuario actuar con

el contenido (secuencia,

velocidad, preguntas, etc).

Hipermedia

(7)

1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y

TECNOLOGIA MULTIMEDIA

7

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En 1965 las ideas de Bush

son retomadas por Ted

Nelson en el proyecto

Xanadu donde se propone

el

concepto

de

“hipertexto”

.

Un

hipertexto

debe

ser

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1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y

TECNOLOGIA MULTIMEDIA

8

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Fue el primero en emplear el uso práctico de Links

de hipertexto, mouse, información organizada por

importancia, ventanas (screen windowing),

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1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y

TECNOLOGIA MULTIMEDIA

9

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1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y

TECNOLOGIA MULTIMEDIA

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Era capaz de reproducir CD-i

discs, Audio CDs, CD+G

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1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y

TECNOLOGIA MULTIMEDIA

11

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1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y

TECNOLOGIA MULTIMEDIA

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1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y

TECNOLOGIA MULTIMEDIA

13 Curso : Tecnología de Multimedia y Realidad Virtual

Docente: Msc. Ing. Martín Andrés Gutiérrez López

1965

Proyecto Xanadú donde se propone el concepto de

“hipertexto”.

1988

Noviembre

Philips hace una propuesta a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de

publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en

museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la calle.

Era capaz de reproducir CD-i discs, Audio CDs, CD+G (CD+Graphics), Karaoke CDs, Photo CDs

y Video CDs (VCDs).

1989-1990

Creación de Internet (se continuó el proyecto Xanadú) de los hipertextos, lectura no lineal.

1992

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, cuando se integran: audio

(música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La

principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar

la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se

pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC

WORLD, 119, 1993,25).

(14)

1.1 TIPOS DE INFORMACION

EN LOS SISTEMAS MULTIMEDIA

14

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Tipos de Información

1. TEXTO (comunicación

asíncrona)

De acuerdo al Formato

Texto Sin Formato (ASCII) Texto formateado

(RTF, PDF, etc)

Por sus vínculos con otras fuentes de

información

Texto Lineal

Hipertexto

Hipermedia

Asociados a Lenguajes de Programación

Lenguajes de Marcas (HTML)

(15)

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1. TEXTO

(comunicación

asíncrona)

De acuerdo al

Formato

Texto Sin Formato

(ASCII)

Texto formateado

(RTF, PDF, etc)

Por sus vínculos con

otras fuentes de

información

Texto Lineal

Hipertexto

Hipermedia

Asociados a

Lenguajes de

Programación

Lenguajes de

Marcas (HTML)

Metalenguajes

(XML, SGML)

(16)

16

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1. TEXTO

(comunicación

asíncrona)

De acuerdo al

Formato

Texto Sin Formato

(ASCII)

Texto formateado

(RTF, PDF, etc)

Por sus vínculos con

otras fuentes de

información

Texto Lineal

Hipertexto

Hipermedia

Asociados a

Lenguajes de

Programación

Lenguajes de

Marcas (HTML)

Metalenguajes

(XML, SGML)

(17)

17

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1. TEXTO

(comunicación

asíncrona)

De acuerdo al

Formato

Texto Sin Formato

(ASCII)

Texto formateado

(RTF, PDF, etc)

Por sus vínculos con

otras fuentes de

información

Texto Lineal

Hipertexto

Hipermedia

Asociados a

Lenguajes de

Programación

Lenguajes de

Marcas (HTML)

Metalenguajes

(XML, SGML)

(18)

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1. TEXTO

(comunicación

asíncrona)

De acuerdo al

Formato

Texto Sin Formato

(ASCII)

Texto formateado

(RTF, PDF, etc)

Por sus vínculos con

otras fuentes de

información

Texto Lineal

Hipertexto

Hipermedia

Asociados a

Lenguajes de

Programación

Lenguajes de

Marcas (HTML)

Metalenguajes

(XML, SGML)

(19)

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1. TEXTO

(comunicación

asíncrona)

De acuerdo al

Formato

Texto Sin Formato

(ASCII)

Texto formateado

(RTF, PDF, etc)

Por sus vínculos con

otras fuentes de

información

Texto Lineal

Hipertexto

Hipermedia

Asociados a

Lenguajes de

Programación

Lenguajes de

Marcas (HTML)

Metalenguajes

(XML, SGML)

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1. TEXTO

(comunicación

asíncrona)

De acuerdo al

Formato

Texto Sin Formato

(ASCII)

Texto formateado

(RTF, PDF, etc)

Por sus vínculos con

otras fuentes de

información

Texto Lineal

Hipertexto

Hipermedia

Asociados a

Lenguajes de

Programación

Lenguajes de

Marcas (HTML)

Metalenguajes

(XML, SGML)

(21)

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Tipos de

Información

2.

GRAFICOS

Tipos

Esquemas

Planos

Dibujos

Lineales

Gráficos

Vectoriales

Operaciones

con Gráficos

Traslación

Escalado

Rotación

Cambio de

Atributos

3.

IMAGENES

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Tipos de

Información

3. IMAGENES

ORIGEN

Fotografía Digital

Escaneado

Ploteado

Características

Archivos

voluminosos

(mapa de bits)

Acceso lento

cuando hay líneas

de conexión lentas

Algoritmos de

Compresión

4. ANIMACIONES

Puede haber

pérdida de calidad.

Búsqueda de

patrones o

repeticiones de

color en diferentes

posiciones.

Eliminación de

información de

color inapreciable

por la retina

humana

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Memorándum

Esta es una nota para

informarte

Memorándum

Esta es una nota para

informarte

Una página

formada por

caracteres

digitales

La misma

página

impresa

escaneada y

digitalizada

4K ASCII

32K RTF

500Kb

Escaneada

1 Mb

Escaneo y OCR

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Tipos de

Información

4. ANIMACIONES

(Gráficos en

Movimiento)

5. VIDEO

(Imágenes en

Movimiento)

6. SONIDO

Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en

el observador la sensación de movimiento.

Al igual que los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta

de almacenar la información, y con gran capacidad de ser

modificada.

Presentación de un número de imágenes por segundo que crean en

el observador la sensación de movimiento.

Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o

captadas a partir del entorno (video).

Al igual que las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy

voluminosos y tienen unas capacidades de modificación limitadas.

Hay situaciones en las que se pueden combinar animaciones con

videos (los famosos efectos especiales cinematográficos).

También se le aplican TECNICAS DE COMPRESION para conseguir

tamaños adecuados para su edición y transmisión. Por ejemplo,

técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes

consecutivas y en técnicas de interpolación.

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ez Tipos de

Información 6. SONIDO

Habla

Reconocimiento de Voz Comprensión del Lenguaje Natural Síntesis de Voz

Música

Códigos o Instrucciones

Digital

Otros Sonidos

Sintetizados

Reproducidos

Forma de comunicación síncrona más utilizada.

Identificación de Fonemas (sonidos elementales) y palabras.

Ver MC-01

Una vez reconocidas las palabras, la comprensión es un

proceso más complejo.

A partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo

pronuncia. Ejemplo: Síntesis de Voz de google.

Ver

MC-02

Análogo al concepto de gráfico. Estándar MIDI

Se decodifica y luego se reproduce.

La síntesis de sonido consiste en obtener sonidos a partir de medios

no acústicos; variaciones de voltaje en el caso de la síntesis

analógica, o por medio de programas de computadora en el caso

de la síntesis digital.

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2

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TIPOS DE

MEDIOS

MEDIOS

CONTINUOS

ANIMACION

VIDEO

SONIDO

MEDIOS

DISCRETOS

TEXTO

GRAFICOS

IMAGENES

Requieren un cierto ritmo de presentación.

Dependen del tiempo fundamentalmente.

El tiempo y los Sistemas

Multimedia Distribuidos

Protocolo RTP/RTCP (Real

Time Protocol / Real Time

Control Protocol)

Funciona sobre TCP/IP y se

utiliza para comunicaciones

en tiempo real (audio y

video en Internet).

FUENTE

MULTIMEDIA

Internet

No tienen dependencia temporal.

Normalmente, se considera que una aplicación es

multimedia cuando se combina al menos un medio

discreto con al menos un medio continuo.

1.1 TIPOS DE MEDIOS

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Imagen

Fija

Sonido

Imágenes en

Movimiento

Animación

Texto

Gráficos

Naturaleza

Tiempo/Espacio

CONTINUA

(Basada en

el Tiempo)

DISCRETA

(Basada en

el Espacio)

CAPTURADO

en el mundo real

SINTETIZADO DIGITALMENTE

en computadora

1.1 TIPOS DE MEDIOS

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C1. Controlados por Ordenador

C2. Integrados

C3. Almacenamiento Digital

C4. Interactividad

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C1. Controlados por Ordenador

Puede ser parcial o total.

[1] PRODUCCION

ALMACENAMIENTO

[2]

[3] EDICION

[4] TRANSMISION

(DISTRIBUCION)

[5] CONTROL DE

EJECUCION

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C2. Integrados

Los sistemas informáticos que soportan las aplicaciones multimedia deben minimizar la

cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento.

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C3. Almacenamiento Digital

Los estímulos que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o

del espacio. Para almacenar esa información hay que digitalizarla:

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C3. Almacenamiento Digital

Los estímulos que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o

del espacio. Para almacenar esa información hay que digitalizarla:

MUESTREO

CUANTIFICACION

Recoge una serie de valores de la señal analógica original a intervalos regulares.

Cada muestra se redondea al

valor representable más

cercano y se almacena como

una cadena de bits.

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C3. Almacenamiento Digital

Distorsión de la señal Analógica a la Digital.

Restauración de la señal Digital a la analógica.

REPRODUCCION

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C3. Almacenamiento Digital

REPRODUCCION

Traduce la información digital en analógica.

Hay pérdida de calidad de la señal (a esto se llama Distorsión).

A menos Recursos, mayor distorsión

A más Recursos, menor distorsión

Recursos

Número de Muestras por

segundo en el Muestreo.

Número de bits

empleados en la

codificación.

A menor distorsión

Mayor Peso

Mayor calidad

Técnicas de

Compresión de

Gráficos,

Imágenes,

Videos, Sonido

1.1 CARACTERISTICAS DE LOS SISTEMAS

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C3. Almacenamiento Digital

Ventajas

El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse

en un mismo dispositivo.

Toda la información puede transmitirse a través de un mismo

tipo de red digital, teniendo en cuenta que los medios continuos

tienen una importante dependencia del tiempo.

Los medios almacenados en formato digital pueden ser

procesados de múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja

fundamental de la digitalización.

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C4. Interactividad

Permite que haya interacción del contenido que se quiere mostrar con el usuario

observador. Dicha interacción es PERSONALIZADA de tal manera que la experiencia es

distinta entre diferentes observadores.

Formas de

Interacción

personalizada

Selección del momento de comienzo.

El usuario determina la secuencia de recepción del contenido.

Control sobre la velocidad de recepción de la información.

Modificación de la forma de presentación (posición, color,

tamaño de letras, etc.).

Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o

enriquecer la información.

Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas

específicas.

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C1. Controlados por Ordenador

C2. Integrados

C3. Almacenamiento Digital

C4. Interactividad

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1.1 AMBITOS DE APLICACIÓN

DE LA TECNOLOGIA MULTIMEDIA

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Ámbito de

Aplicación

Ejemplos

En el Mundo

Empresarial

Presentaciones de Proyectos, Resultados, Productos, etc.

Publicidad, mercadotecnia, encuestas, catálogos.

Aplicaciones en formación de recursos humanos, operaciones, seguridad.

En la Industria

Donde más utilidad han demostrado.

Sistemas de control industrial, herramientas de simulación para operadores (empleados, pilotos,

conductores).

Sistemas de gestión de piezas y stocks, Sistemas de producción.

En la Educación

Aquí es donde más ha aportado una mayor innovación y beneficio.

Cambio de la enseñanza con tiza y pizarra, o papelógrafo hasta los sistemas de clases virtuales

teledirigidas con sistemas de gestión de contenidos.

En el ámbito

doméstico

La electrónica de consumo ha entrado con fuerza en este campo, para que la información no solo

venga de la computadora sino por televisores, celulares, tablets, consolas de videojuegos. Gracias a

tecnologías como internet de gran ancho de banda y el cable (HFC u otros) se tienen combinaciones

interesantes como televisión interactiva por cable, teletrabajo desde casa, etc.

En los lugares

públicos

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FotoExp es un producto que permite, por medio de la visualización de las imágenes (fotos), que las personas puedan

revivir un buen momento. Se busca vinculación con una marca, poder generar lazos aumentando tracción a fanpages,

generación de base de datos y, además, conocer los intereses de los usuarios.

MC-03 Sistema de Publicidad No Convencional

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Nimbu Travel es un Destination Management Information System

(DMIS), que conecta la oferta turística con los visitantes que la

demandan,

con

información

actualizada,

interfaces

de

visualización intuitivas y estadísticas de uso.

Es una herramienta que le da presencia digital a los promotores

turísticos. Funciona estableciendo un canal de comunicación con

los visitantes potenciales, facilitando la planificación desde su lugar

de origen y ya en el destino

MC-04 Sistema de Gestión de Destinos Turísticos Nimbu

Travel (DMIS)

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MC-04 Sistema de Gestión de Destinos Turísticos

Nimbu Travel (DMIS)

Formatos Móviles: celular, Tablet

Formatos : Mesas Interactivas Full HD, Páginas Web Responsive

Design, Totems de 42”

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MC-05 Catálogo Digital para Proyectos Inmobiliarios

Formatos : Mesas Interactivas Full HD, Páginas Web Responsive

Sistema diseñado especialmente para VENTAS EN VERDE Y

BLANCO.

Muy útil en salas de ventas inmobiliarias: como un catálogo

interactivo de los proyectos realizados, en proceso y futuros.

Esto les permite utilizar su material gráfico en un nuevo canal

de comunicación, que escapa de los folletos y páginas web.

Puede ser instalado en showrooms, ferias y espacios públicos.

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MC-06 Tótem Interactivo

Formato : Totems de pie

Utilizado en ambientes de tránsito de

público. Es una manera de llamar su

atención, para poder informar de los

productos y servicios de un negocio, de

planes y proyectos de una institución.

También se puede utilizar para recolectar

datos como una encuesta ó sus correos

electrónicos como listas de interesados.

Ejemplos de uso conocidos:

-

En un Centro Comercial para

informar de todas las tiendas y

servicios.

-

En un Hotel para informar de los

productos y servicios así como

servicios

complementarios

como taxis, información de

vuelos, etc.

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Formato : Mesas Interactivas

Full

HD 50”,

Páginas Web

Sistema multimedia aplicado para la Cámara

Chilena de la construcción (2013).

El objetivo principal del Sistema era de

compartir contenido multimedia en cada

una de las Memorias y Eventos Sociales que

la asociación deseara.

Su objetivo era mejorar la comunicación

interna en cada hito social a través de

consolidación de contenido multimedia, de

manera organizada y de fácil acceso,

permitiendo

la

disponibilidad

a

nivel

nacional de agregar material, unificando el

registro de los eventos con respaldo web.

Panel de Visualización y Base de Datos Multimedia

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MC-07 Panel de Visualización y Monitoreo de Producción de Salmonera

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Formato : Mesas Interactivas Full

HD 50”,

Páginas Web

Sistema

multimedia

aplicado

para

Monitorear de forma rápida los procesos de

producción de pescado (salmón) en el 2014.

El

objetivo

principal

del

Sistema

es

manipular la información de manera eficaz,

ordenada, centralizada y consistente, a

través de una interfaz de fácil acceso y

navegabilidad.

Se puede visualizar en Tiempo Real en el

mapa, cada centro de producción y sus

jaulas con un semáforo para identificar

cuales pueden convertirse o ya están con

problemas.

Con esto, podemos mejorar la toma de

decisiones y mejorar los procesos internos

de la empresa.

MC-07 Panel de Visualización y Monitoreo de Producción de Salmonera

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MC-07 Panel de Visualización y Monitoreo de Producción de Salmonera

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MC-07 Panel de Visualización y Monitoreo de Producción de Salmonera

El sistema envía notificaciones PUSH de alerta a

los celulares autorizados.

El sistema se implementa sobre la nube y se

visualiza en las terminales habilitadas y

aplicaciones móviles.

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Cada grupo deberá debatir

y elegir como tema una de

las categorías mostradas.

El proyecto multimedia a

realizar deberá ser

innovador, que demuestre

una utilidad o beneficio.

Una vez seleccionado el

tema, deberá enviar al

profesor un correo

indicando integrantes y

tema elegido.

No puede haber más de

una misma categoría por

grupo (el profesor filtrará al

momento de recibir la

notificación).

(50)

FIN

DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 1.1

INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y

TECNOLOGIA MULTIMEDIA

Referencias

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