TECNOLOGIA DE
MULTIMEDIA Y
REALIDAD VIRTUAL
M S C . I N G . M A R T IN A N D RÉS G U T I É R RE Z L Ó PE Z
V E R S I O N 2 0 1 7
IX Ciclo
Unidad 1
–
Introducción a las Herramientas y Tecnología
CONTENIDO DEL CURSO
2 Curso : Diseño de Base de Datos
UN
D
TE
M
A
DESCRIPCION
1
INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y
TECNOLOGIA MULTIMEDIA
1
Los Sistemas Multimedia
2
Componentes Sistemas Multimedia (E/S)
3
Video Multimedia
4
Sincronización
5
Multimedia y los Sistemas Operativos
1PC
2
APLICACIONES DE LA TECNOLOGIA MULTIMEDIA EN
LOS TELE-SERVICIOS
6
Redes y Comunicaciones para Multimedia
7
Servicios Conversacionales
8
Examen Parcial (Unid 1,2)
UND
T
EM
A
DESCRIPCION
3
INTRODUCCION A LA REALIDAD VIRTUAL
10
La Realidad Virtual
11
Simulación Visual
12
Mundo Virtual
13
Computación Ubicua y Diseño de Experiencias
2PC
4
APLICACIONES DE PROYECTOS DE REALIDAD
VIRTUAL Y MULTIMEDIA
14
Realidad Virtual y Realidad Aumentada
15
Plataformas Móviles
16
Exposición Final de Proyectos Multimedia o RV
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1
INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y
TECNOLOGIA MULTIMEDIA
3 Curso : Diseño de Base de Datos
Docente: Msc. Ing. Martín Andrés Gutiérrez López
OBJETIVO:
Al
finalizar esta Unidad
usted será capaz de
“Identificar
los
componentes
básicos
de
los
1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y
TECNOLOGIA MULTIMEDIA
4 Curso : Tecnología de Multimedia y Realidad Virtual
Básicamente, multimedia es la cualidad de un
sistema o documento que utiliza más de un
medio de comunicación al mismo tiempo
Es todo aquello que utiliza
conjunta
y
simultáneamente
diversos
medios
de
comunicación
en
la
presentación
de
la
información,
como
1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS
Y TECNOLOGIA MULTIMEDIA
5 Curso : Tecnología de Multimedia y Realidad Virtual
Docente: Msc. Ing. Martín Andrés Gutiérrez López
Etimológicamente Multimedia significa
“múltiples medios”
.
Existen múltiples intermediarios entre la Fuente y el Destino.
1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y
TECNOLOGIA MULTIMEDIA
6 Curso : Tecnología de Multimedia y Realidad Virtual
•
Representaciones Teatrales
•
Representaciones Musicales
•
Cine
•
Televisión
•
Dispositivos Multimedia
ORIGEN
Multimedia
Digital
Sólo esta se
integra en
un Sistema
Informático
Multimedia Interactiva
Presentación multimedia que
permite al usuario actuar con
el contenido (secuencia,
velocidad, preguntas, etc).
Hipermedia
1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y
TECNOLOGIA MULTIMEDIA
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En 1965 las ideas de Bush
son retomadas por Ted
Nelson en el proyecto
Xanadu donde se propone
el
concepto
de
“hipertexto”
.
Un
hipertexto
debe
ser
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TECNOLOGIA MULTIMEDIA
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Fue el primero en emplear el uso práctico de Links
de hipertexto, mouse, información organizada por
importancia, ventanas (screen windowing),
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TECNOLOGIA MULTIMEDIA
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TECNOLOGIA MULTIMEDIA
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Era capaz de reproducir CD-i
discs, Audio CDs, CD+G
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TECNOLOGIA MULTIMEDIA
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TECNOLOGIA MULTIMEDIA
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1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y
TECNOLOGIA MULTIMEDIA
13 Curso : Tecnología de Multimedia y Realidad Virtual
Docente: Msc. Ing. Martín Andrés Gutiérrez López
1965
Proyecto Xanadú donde se propone el concepto de
“hipertexto”.
1988
Noviembre
Philips hace una propuesta a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de
publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en
museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la calle.
Era capaz de reproducir CD-i discs, Audio CDs, CD+G (CD+Graphics), Karaoke CDs, Photo CDs
y Video CDs (VCDs).
1989-1990
Creación de Internet (se continuó el proyecto Xanadú) de los hipertextos, lectura no lineal.
1992
La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, cuando se integran: audio
(música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La
principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar
la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se
pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC
WORLD, 119, 1993,25).
1.1 TIPOS DE INFORMACION
EN LOS SISTEMAS MULTIMEDIA
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Tipos de Información
1. TEXTO (comunicación
asíncrona)
De acuerdo al Formato
Texto Sin Formato (ASCII) Texto formateado
(RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a Lenguajes de Programación
Lenguajes de Marcas (HTML)
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1. TEXTO
(comunicación
asíncrona)
De acuerdo al
Formato
Texto Sin Formato
(ASCII)
Texto formateado
(RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con
otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a
Lenguajes de
Programación
Lenguajes de
Marcas (HTML)
Metalenguajes
(XML, SGML)
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1. TEXTO
(comunicación
asíncrona)
De acuerdo al
Formato
Texto Sin Formato
(ASCII)
Texto formateado
(RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con
otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a
Lenguajes de
Programación
Lenguajes de
Marcas (HTML)
Metalenguajes
(XML, SGML)
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1. TEXTO
(comunicación
asíncrona)
De acuerdo al
Formato
Texto Sin Formato
(ASCII)
Texto formateado
(RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con
otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a
Lenguajes de
Programación
Lenguajes de
Marcas (HTML)
Metalenguajes
(XML, SGML)
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1. TEXTO
(comunicación
asíncrona)
De acuerdo al
Formato
Texto Sin Formato
(ASCII)
Texto formateado
(RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con
otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a
Lenguajes de
Programación
Lenguajes de
Marcas (HTML)
Metalenguajes
(XML, SGML)
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1. TEXTO
(comunicación
asíncrona)
De acuerdo al
Formato
Texto Sin Formato
(ASCII)
Texto formateado
(RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con
otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a
Lenguajes de
Programación
Lenguajes de
Marcas (HTML)
Metalenguajes
(XML, SGML)
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1. TEXTO
(comunicación
asíncrona)
De acuerdo al
Formato
Texto Sin Formato
(ASCII)
Texto formateado
(RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con
otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a
Lenguajes de
Programación
Lenguajes de
Marcas (HTML)
Metalenguajes
(XML, SGML)
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Tipos de
Información
2.
GRAFICOS
Tipos
Esquemas
Planos
Dibujos
Lineales
Gráficos
Vectoriales
Operaciones
con Gráficos
Traslación
Escalado
Rotación
Cambio de
Atributos
3.
IMAGENES
…
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Tipos de
Información
3. IMAGENES
ORIGEN
Fotografía Digital
Escaneado
Ploteado
Características
Archivos
voluminosos
(mapa de bits)
Acceso lento
cuando hay líneas
de conexión lentas
Algoritmos de
Compresión
4. ANIMACIONES
…
•
Puede haber
pérdida de calidad.
•
Búsqueda de
patrones o
repeticiones de
color en diferentes
posiciones.
•
Eliminación de
información de
color inapreciable
por la retina
humana
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Esta es una nota para
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…
Memorándum
Esta es una nota para
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…
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caracteres
digitales
La misma
página
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Tipos de
Información
4. ANIMACIONES
(Gráficos en
Movimiento)
5. VIDEO
(Imágenes en
Movimiento)
6. SONIDO
•
Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en
el observador la sensación de movimiento.
•
Al igual que los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta
de almacenar la información, y con gran capacidad de ser
modificada.
•
Presentación de un número de imágenes por segundo que crean en
el observador la sensación de movimiento.
•
Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o
captadas a partir del entorno (video).
•
Al igual que las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy
voluminosos y tienen unas capacidades de modificación limitadas.
•
Hay situaciones en las que se pueden combinar animaciones con
videos (los famosos efectos especiales cinematográficos).
•
También se le aplican TECNICAS DE COMPRESION para conseguir
tamaños adecuados para su edición y transmisión. Por ejemplo,
técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes
consecutivas y en técnicas de interpolación.
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Información 6. SONIDO
Habla
Reconocimiento de Voz Comprensión del Lenguaje Natural Síntesis de Voz
Música
Códigos o Instrucciones
Digital
Otros Sonidos
Sintetizados
Reproducidos
•
Forma de comunicación síncrona más utilizada.
•
Identificación de Fonemas (sonidos elementales) y palabras.
Ver MC-01
•
Una vez reconocidas las palabras, la comprensión es un
proceso más complejo.
•
A partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo
pronuncia. Ejemplo: Síntesis de Voz de google.
Ver
MC-02
•
Análogo al concepto de gráfico. Estándar MIDI
•
Se decodifica y luego se reproduce.
•
La síntesis de sonido consiste en obtener sonidos a partir de medios
no acústicos; variaciones de voltaje en el caso de la síntesis
analógica, o por medio de programas de computadora en el caso
de la síntesis digital.
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TIPOS DE
MEDIOS
MEDIOS
CONTINUOS
ANIMACION
VIDEO
SONIDO
MEDIOS
DISCRETOS
TEXTO
GRAFICOS
IMAGENES
•
Requieren un cierto ritmo de presentación.
•
Dependen del tiempo fundamentalmente.
•
El tiempo y los Sistemas
Multimedia Distribuidos
•
Protocolo RTP/RTCP (Real
Time Protocol / Real Time
Control Protocol)
•
Funciona sobre TCP/IP y se
utiliza para comunicaciones
en tiempo real (audio y
video en Internet).
FUENTE
MULTIMEDIA
Internet
•
No tienen dependencia temporal.
•
Normalmente, se considera que una aplicación es
multimedia cuando se combina al menos un medio
discreto con al menos un medio continuo.
1.1 TIPOS DE MEDIOS
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Imagen
Fija
Sonido
Imágenes en
Movimiento
Animación
Texto
Gráficos
Naturaleza
Tiempo/Espacio
CONTINUA
(Basada en
el Tiempo)
DISCRETA
(Basada en
el Espacio)
CAPTURADO
en el mundo real
SINTETIZADO DIGITALMENTE
en computadora
1.1 TIPOS DE MEDIOS
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C1. Controlados por Ordenador
C2. Integrados
C3. Almacenamiento Digital
C4. Interactividad
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C1. Controlados por Ordenador
Puede ser parcial o total.
[1] PRODUCCION
ALMACENAMIENTO
[2]
[3] EDICION
[4] TRANSMISION
(DISTRIBUCION)
[5] CONTROL DE
EJECUCION
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C2. Integrados
Los sistemas informáticos que soportan las aplicaciones multimedia deben minimizar la
cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento.
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C3. Almacenamiento Digital
Los estímulos que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o
del espacio. Para almacenar esa información hay que digitalizarla:
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C3. Almacenamiento Digital
Los estímulos que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o
del espacio. Para almacenar esa información hay que digitalizarla:
MUESTREO
CUANTIFICACION
Recoge una serie de valores de la señal analógica original a intervalos regulares.
Cada muestra se redondea al
valor representable más
cercano y se almacena como
una cadena de bits.
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C3. Almacenamiento Digital
Distorsión de la señal Analógica a la Digital.
Restauración de la señal Digital a la analógica.
REPRODUCCION
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C3. Almacenamiento Digital
REPRODUCCION
Traduce la información digital en analógica.
Hay pérdida de calidad de la señal (a esto se llama Distorsión).
A menos Recursos, mayor distorsión
A más Recursos, menor distorsión
Recursos
•
Número de Muestras por
segundo en el Muestreo.
•
Número de bits
empleados en la
codificación.
A menor distorsión
Mayor Peso
Mayor calidad
Técnicas de
Compresión de
Gráficos,
Imágenes,
Videos, Sonido
1.1 CARACTERISTICAS DE LOS SISTEMAS
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C3. Almacenamiento Digital
Ventajas
•
El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse
en un mismo dispositivo.
•
Toda la información puede transmitirse a través de un mismo
tipo de red digital, teniendo en cuenta que los medios continuos
tienen una importante dependencia del tiempo.
•
Los medios almacenados en formato digital pueden ser
procesados de múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja
fundamental de la digitalización.
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C4. Interactividad
Permite que haya interacción del contenido que se quiere mostrar con el usuario
observador. Dicha interacción es PERSONALIZADA de tal manera que la experiencia es
distinta entre diferentes observadores.
Formas de
Interacción
personalizada
•
Selección del momento de comienzo.
•
El usuario determina la secuencia de recepción del contenido.
•
Control sobre la velocidad de recepción de la información.
•
Modificación de la forma de presentación (posición, color,
tamaño de letras, etc.).
•
Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o
enriquecer la información.
•
Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas
específicas.
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C1. Controlados por Ordenador
C2. Integrados
C3. Almacenamiento Digital
C4. Interactividad
1.1 AMBITOS DE APLICACIÓN
DE LA TECNOLOGIA MULTIMEDIA
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Ámbito de
Aplicación
Ejemplos
En el Mundo
Empresarial
Presentaciones de Proyectos, Resultados, Productos, etc.
Publicidad, mercadotecnia, encuestas, catálogos.
Aplicaciones en formación de recursos humanos, operaciones, seguridad.
En la Industria
Donde más utilidad han demostrado.
Sistemas de control industrial, herramientas de simulación para operadores (empleados, pilotos,
conductores).
Sistemas de gestión de piezas y stocks, Sistemas de producción.
En la Educación
Aquí es donde más ha aportado una mayor innovación y beneficio.
Cambio de la enseñanza con tiza y pizarra, o papelógrafo hasta los sistemas de clases virtuales
teledirigidas con sistemas de gestión de contenidos.
En el ámbito
doméstico
La electrónica de consumo ha entrado con fuerza en este campo, para que la información no solo
venga de la computadora sino por televisores, celulares, tablets, consolas de videojuegos. Gracias a
tecnologías como internet de gran ancho de banda y el cable (HFC u otros) se tienen combinaciones
interesantes como televisión interactiva por cable, teletrabajo desde casa, etc.
En los lugares
públicos
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FotoExp es un producto que permite, por medio de la visualización de las imágenes (fotos), que las personas puedan
revivir un buen momento. Se busca vinculación con una marca, poder generar lazos aumentando tracción a fanpages,
generación de base de datos y, además, conocer los intereses de los usuarios.
MC-03 Sistema de Publicidad No Convencional
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Nimbu Travel es un Destination Management Information System
(DMIS), que conecta la oferta turística con los visitantes que la
demandan,
con
información
actualizada,
interfaces
de
visualización intuitivas y estadísticas de uso.
Es una herramienta que le da presencia digital a los promotores
turísticos. Funciona estableciendo un canal de comunicación con
los visitantes potenciales, facilitando la planificación desde su lugar
de origen y ya en el destino
MC-04 Sistema de Gestión de Destinos Turísticos Nimbu
Travel (DMIS)
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MC-04 Sistema de Gestión de Destinos Turísticos
Nimbu Travel (DMIS)
Formatos Móviles: celular, Tablet
Formatos : Mesas Interactivas Full HD, Páginas Web Responsive
Design, Totems de 42”
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MC-05 Catálogo Digital para Proyectos Inmobiliarios
Formatos : Mesas Interactivas Full HD, Páginas Web Responsive
Sistema diseñado especialmente para VENTAS EN VERDE Y
BLANCO.
Muy útil en salas de ventas inmobiliarias: como un catálogo
interactivo de los proyectos realizados, en proceso y futuros.
Esto les permite utilizar su material gráfico en un nuevo canal
de comunicación, que escapa de los folletos y páginas web.
Puede ser instalado en showrooms, ferias y espacios públicos.
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MC-06 Tótem Interactivo
Formato : Totems de pie
Utilizado en ambientes de tránsito de
público. Es una manera de llamar su
atención, para poder informar de los
productos y servicios de un negocio, de
planes y proyectos de una institución.
También se puede utilizar para recolectar
datos como una encuesta ó sus correos
electrónicos como listas de interesados.
Ejemplos de uso conocidos:
-
En un Centro Comercial para
informar de todas las tiendas y
servicios.
-
En un Hotel para informar de los
productos y servicios así como
servicios
complementarios
como taxis, información de
vuelos, etc.
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Formato : Mesas Interactivas
Full
HD 50”,
Páginas Web
Sistema multimedia aplicado para la Cámara
Chilena de la construcción (2013).
El objetivo principal del Sistema era de
compartir contenido multimedia en cada
una de las Memorias y Eventos Sociales que
la asociación deseara.
Su objetivo era mejorar la comunicación
interna en cada hito social a través de
consolidación de contenido multimedia, de
manera organizada y de fácil acceso,
permitiendo
la
disponibilidad
a
nivel
nacional de agregar material, unificando el
registro de los eventos con respaldo web.
Panel de Visualización y Base de Datos Multimedia
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MC-07 Panel de Visualización y Monitoreo de Producción de Salmonera
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Formato : Mesas Interactivas Full
HD 50”,
Páginas Web
Sistema
multimedia
aplicado
para
Monitorear de forma rápida los procesos de
producción de pescado (salmón) en el 2014.
El
objetivo
principal
del
Sistema
es
manipular la información de manera eficaz,
ordenada, centralizada y consistente, a
través de una interfaz de fácil acceso y
navegabilidad.
Se puede visualizar en Tiempo Real en el
mapa, cada centro de producción y sus
jaulas con un semáforo para identificar
cuales pueden convertirse o ya están con
problemas.
Con esto, podemos mejorar la toma de
decisiones y mejorar los procesos internos
de la empresa.
MC-07 Panel de Visualización y Monitoreo de Producción de Salmonera
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MC-07 Panel de Visualización y Monitoreo de Producción de Salmonera
El sistema envía notificaciones PUSH de alerta a
los celulares autorizados.
El sistema se implementa sobre la nube y se
visualiza en las terminales habilitadas y
aplicaciones móviles.
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