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Una merienda de locos

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Academic year: 2017

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(1)

UNA MERIENDA DE LOCOS

AUTOR

CINDY TATIANA HERNÁNDEZ BELTRÁN

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL

Bogotá D.C.

2012

(2)

UNA MERIENDA DE LOCOS

AUTOR

CINDY TATIANA HERNÁNDEZ BELTRÁN

Presentado para optar al título de DISEÑADOR INDUSTRIAL

DIRECTOR

NATALIA MARIN RUIZ

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL

Bogotá D.C.

(3)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

NOTA DE ADVERTENCIA:

Artículo 23 de la Resolución N° 13 de Julio de

1946.

“La Universidad no se hace responsable por los conceptos

emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Solo

velará por qué no se publique nada contrario al dogma y

a la moral católica y por que las tesis no contengan

ataques personales contra persona alguna, antes bien se

vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la

justicia”.

(4)
(5)

CARTA DE AUTORIZACIÓN DEL AUTOR

(Licencia de uso)

Bogotá, D.C., Junio 13 de 2012

Señores

Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J.

Pontificia Universidad Javeriana

Cuidad

La suscrita:

Cindy Tatiana Hernández Beltrán

, con C.C. No

1.018.430.935

En mi calidad de autor exclusivo de la obra titulada:

UNA MERIENDA DE LOCOS

Tesis doctoral

Trabajo de grado X Premio o distinción:

Si

No

X

cual:

presentado y aprobado en el año

2012

, por medio del presente escrito autorizo

a la Pontificia Universidad Javeriana para que, en desarrollo de la presente licencia de

uso parcial, pueda ejercer sobre mi obra las atribuciones que se indican a

continuación, teniendo en cuenta que en cualquier caso, la finalidad perseguida será

facilitar, difundir y promover el aprendizaje, la enseñanza y la investigación.

(6)

AUTORIZO

SI

NO

1. La conservación de los ejemplares necesarios en la sala de tesis y

trabajos de grado de la Biblioteca.

X

2. La consulta física o electrónica según corresponda

X

3. La reproducción por cualquier formato conocido o por conocer

X

4. La comunicación pública por cualquier procedimiento o medio

físico o electrónico, así como su puesta a disposición en Internet

X

5. La inclusión en bases de datos y en sitios web sean éstos

onerosos o gratuitos, existiendo con ellos previo convenio

perfeccionado con la Pontificia Universidad Javeriana para efectos

de satisfacer los fines previstos. En este evento, tales sitios y sus

usuarios tendrán las mismas facultades que las aquí concedidas

con las mismas limitaciones y condiciones

X

6. La inclusión en la Biblioteca Digital PUJ (Sólo para la totalidad de

las Tesis Doctorales y de Maestría y para aquellos trabajos de

grado que hayan sido laureados o tengan mención de honor.)

De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga

a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en

dicho lapso mi obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines

indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales

correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y

justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización.

De manera complementaria, garantizo en mi calidad de estudiante y por ende autor

exclusivo, que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi plena

autoría, de mi esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi creación

original particular y, por tanto, soy el único titular de la misma. Además, aseguro

que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los

límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines

previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros;

respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos

constitucionales. Adicionalmente, manifiesto que no se incluyeron expresiones

contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la

responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en

general,contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí competencia exclusiva,

eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales

aspectos.

Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento,

continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales

sin modificación o restricción alguna, puesto que de acuerdo con la legislación

colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva

la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de

Autor.

(7)

está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual

tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.

NOTA: Información Confidencial:

Esta Tesis o Trabajo de Grado contiene información privilegiada, estratégica, secreta,

confidencial y demás similar, o hace parte de una investigación que se adelanta y

cuyos

resultados finales no se han publicado.

Si

No

X

En caso afirmativo expresamente indicaré , en carta adjunta, tal situación con el fin de

que se mantenga la restricción de acceso.

NOMBRE COMPLETO No. del documento

de identidad FIRMA

Cindy Tatiana Hernández Beltrán

1.018.430.935

FACULTAD: ARQUITECTURA Y DISEÑO

(8)

BIBLIOTECA ALFONSO BORRERO CABAL, S.J.

DESCRIPCIÓN DE DEL TRABAJO DE GRADO

FORMULARIO

TÍTULO COMPLETO DEL TRABAJO DE GRADO

UNA MERIENDA DE LOCOS

SUBTÍTULO, SI LO TIENE

AUTOR

Apellidos Completos Nombres Completos

HERNÁNDEZ BELTRÁN

CINDY TATIANA

DIRECTOR DEL TRABAJO DE GRADO

Apellidos Completos Nombres Completos

MARIN RUIZ

NATALIA

FACULTAD

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

PROGRAMA ACADÉMICO

Tipo de programa ( seleccione con “x” )

Pregrado Especialización Maestría Doctorado

X

Nombre del programa académico

DISEÑO INDUSTRIAL

Nombres y apellidos del director del programa académico

GABRIEL ERNESTO BARRERO TAPIAS

TRABAJO PARA OPTAR AL TÍTULO DE:

(9)

PREMIO O DISTINCIÓN(En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial):

CIUDAD AÑO DE PRESENTACIÓN DE LA TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO

NÚMERO DE PÁGINAS

BOGOTÁ D. C.

2012

60

TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con “x” )

Dibujos Pinturas Tablas, gráficos y

diagramas Planos Mapas Fotografías Partituras

X

X

X

X

SOFTWARE REQUERIDO O ESPECIALIZADO PARA LA LECTURA DEL DOCUMENTO

Nota: En caso de que el software (programa especializado requerido) no se encuentre licenciado por la Universidad a través de la Biblioteca (previa consulta al estudiante), el texto de la Tesis o Trabajo de Grado quedará solamente en formato PDF.

QUICKTIME

MATERIAL ACOMPAÑANTE

FORMATO TIPO DURACIÓN

(minutos) CANTIDAD

CD DVD Otro ¿Cuál?

Vídeo Audio Multimedia Producción electrónica Otro Cuál?

DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPAÑOL E INGLÉS

Son los términos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para designar estos descriptores, se recomienda consultar con la Sección de Desarrollo de Colecciones de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J en el correo [email protected], donde se les orientará).

ESPAÑOL INGLÉS

PATAFISICA

PATAPHYSICS

NATIVOS DIGITALES

DIGITAL NATIVES

(10)

RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLÉS

(Máximo 250 palabras - 1530 caracteres)

UNA MERIENDA DE LOCOS es una historia inmersiva que busca dar una solución de diseño a

el cambio de comunicación que se genera a partir de las diferencias de intereses en

las distintas generaciones que conforman el núcleo familiar contemporáneo

. En este documento de encuentran los mapas mentales que se desarrollaron para el planteamiento conceptual y la correspondiente propuesta de diseño.

(11)
(12)

“Todos nacemos locos. Algunos siguen siéndolo toda la vida”

(13)

Como siempre, debo una gratitud inmensa a

·

Mi Hermosa Familia, por su apoyo, amor y esfuerzo incansable e inigualable.

“Una Familia Feliz no es sino un paraíso anticipado”

- Sir John Bowring-

·

A mi encantador y amoroso, Jorge Luis Mazutis por su incondicional

compañía, apoyo e incondicional entrega.

(14)
(15)

 

Pontificia Universidad Javeriana

Facultad de Arquitectura y Diseño

Programa Diseño Industrial

Trabajo de Grado

Presentado por :

Cindy Tatiana Hernández Beltrán

(16)

TABLA DE CONTENIDO

Portada ... 1

Contraportada ... 2

Nota de advertencia... 3

Carta de aprobación... 4

Carta de autorización de los autores. Licencia de uso... 5

Formato de descripción de la tesis... 8

UNA MERIENDA DE LOCOS ... 11

Dedicatoria... 12

Agradecimientos... 13

TABLA CONTENIDO... 16

Tema ... 17

Problemática de la Investigación ... 17

Justificación ... 18

Misión Javeriana ... 19

Objetivo General... 20

Objetivos Específicos... 20

Límites ... 21

Alcances... 21

Determinantes ... 22

Requerimientos ... 22

Planteamiento Conceptual ... 23

Marco Teórico ... 24

Propuesta de Diseño ... 32

Familia de Objetos ... 35

Fases de la Interacción ... 36

Aspectos Técnicos ... 41

Aspectos de Producción ... 44

Bibliografía ... 47

Anexos ... 49

Anexo 1 ... 50

Anexo 2 ... 52

(17)

·Tema·

La desaparición de las comunicaciones y las relaciones

intergeneracionales en el ámbito de el núcleo familiar.

·

Problemática de

la Investigación·

La problemática de la investigación, es el cambio de

comunicación que se genera a partir de las diferencia de

intereses en las distintas generaciones que conforman el

núcleo familiar contemporáneo; debido a la influencia

tecnológica a la que están expuestos.

(18)

 

·Justificación·

Con la posmodernización, la tecnología y los medios han abierto más puertas hacia la investigación y al desarrollo de la cultura. Esto, ha permitido identificar y replantear las relaciones dentro de la sociedad. Para ser más clara, la tecnología ha sido parte principal en los cambios de tradiciones y comportamientos dentro de la institución familiar.

Esta situación actual, me ha llevado a preguntarme si realmente estamos en contacto1, si tenemos relaciones familiares verdaderas y si

se están configurando relaciones entre padres e hijos. Y por último me ha llevado a preguntarme: ¿Cómo la tecnología ha influenciado las formas de relación interpersonales?.

A estas preguntas se le encuentran todo tipo de respuestas en el ámbito psicológico y de relaciones, pero no muy claramente en las soluciones mediadas por los objetos dentro del diseño. Por esto justamente, busco desarrollar un medio creativo y no lineal que evite el desvanecimiento de las relaciones comunicativas y físicas entre las generaciones dentro de los núcleos familiares. Para esto, hay que recurrir al análisis y desarrollo de términos y conceptos que vinculan la tecnología, la categorización de las generaciones, las tipologías de familias y su desarrollo conceptual.

      

1 Entendiendo contacto como la relación entre dos o más personas a nivel físico y

(19)

·Misión Javeriana·

(20)

 

 

 

 

·Objetivo General·

Diseñar un escenario que incentive un cambio de comportamiento en las dinámicas familiares que se dan alrededor del comedor, a través de un dispositivo de interacción que integre lo análogo, lo digital y lo patafísico; para así enriquecer paulatinamente las relaciones comunicativas que se dan dentro del hogar.

·Objetivos Específicos·

• Utilizar el cap VII de “Alicia en el País de las Maravillas”

como guía para crear la estructura temática del escenario.

• Romper el paradigma de la neutralidad espacial del comedor por

medio de la estructura formal del sistema de objetos.

• Implementar elementos característicos de la sinestesia para

(21)

·Límites·

El paquete tecnológico del prototipado podría poseer un tamaño mayor al del modelo, debido a que las dimensiones de la plataforma RFID que requiere el proyecto no se encuentran en el mercado a nivel local, limitando la realización del prototipo funcional.

El paquete tecnológico debe ser programado por un Ingeniero Electrónico y un Ingeniero de Sistemas que conozcan la plataforma de programación RFID, y este proceso genera unos costos elevados en el prototipo y producto final.

·Alcances·

El sistema se desarrollará hasta el prototipo formal, debido a que la implementación del paquete tecnológico no se encuentra disponible formalmente a nivel local. Debido a esta limitante el funcionamiento se simulará a través de video.

EL sistema hará alusión a la metáfora del cap VII de “Alicia en el País de las Maravillas”, implementando elementos característicos de la historia en los aspectos formales del prototipo del proyecto y de la sustentación del Trabajo de grado.

(22)

·Determinantes·

EL sistema de objetos debe:

Utilizar una tecnología programable y compatible con las plataformas de programación disponibles en el territorio Colombiano actualmente.

Interactuar con otros dispositivos móviles de los integrantes del Núcleo Familiar.

Utilizar un lenguaje sencillo y claro para el grupo objetivo que va dirigido.

Utilizar mecanismos Análogos y digitales.

Manejar interacciones No Lineales.

Ser puntual al momento de comunicar un mensaje.

Ahorrar Energía.

·Requerimientos·

El sistema de objetos requiere:

Disponer de un grupo familiar que responda a las características del grupo objetivo. Además, requiere de la participación de los miembros del

N ú c l e o F a m i l i a r

para hacer uso permanente del sistema.

(23)
(24)

Marco Teórico

La sociedad ha experimentado un enorme cambio con el advenimiento de la tecnología, la cual se ha consolidado como un instrumento indispensable para el desarrollo de las comunicaciones, las relaciones, el trabajo y la diversión. Esto, ha conllevado a que se creen diversas formas de intercambio de ideas, memorias, vivencias y conceptos en tiempo real, reestructurando así nuestra manera de sentir, pensar y vivir. Con estos nuevos sistemas, la sociedad ha logrado transformar su identidad, sus relaciones, sentimientos y su forma de experimentar la “realidad, el tiempo y el espacio” (Ortiz, 2007), logrando como resultado la inmersión más profunda en una vida mediada por la

Virtualización

.

Según Pierre Lévy, la

Virtualización

es una “mutación de identidad,

un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del objeto considerado”. Virtualizar, es reinventar y reconfigurar el objeto en cuanto a experiencia dinámica y estética. “La virtualización es uno de los principales vectores de la creación de la realidad” (Lévy, 1998). Es un proceso de recepcion de alteridad y producción de subjetividad. Por ende, la virtualización es un método de creación en donde las relaciones e interacciones sociales “se reconfiguran con un minimo de inercia” (Lévy, 1998). Esta reconfiguración, se hace más simbólica en la integración dinámica entre: “ciertas funciones del cuerpo, como la capacidad de manipulación ligada a la conexión sensomotora en tiempo real” (Lévy, 1998) y lo virtual, en donde los sentidos reaccionan y autocrean representaciones internas de lo que está sucediendo a su alrededor y en su interior. Esto también es conocido como la

Virtualización de la Percepción.

Este modelo de realidad virtual, utiliza el conocimiento, la memoria y la imaginación como mediaciones para dar significado y valor a la experiencia. Estas mediaciones refieren la realidad que el ser humano ha construido desde experiencias singulares y universales y, que se ha ido desarrollando debido a procesos de exploración, descubrimiento y búsqueda. Entender estas experiencias como

Experiencias mediadas por los Objetos

, permite entender la disposición interna que tienen los individuos hacia los objetos2 y que

a su vez permite entender que “el aspecto de la experiencia está constituída por lo que la conciencia deja de lado: el momento vivido” (Celeste, 2007).

      

(25)

La

Virtualización de la Percepción

y las

Experiencias mediadas por los

Objetos

permiten desarrollar Narrativas No Lineales, que otorgan a los objetos nuevas formas de validación. Estas nuevas formas de validación atribuyen simbólicamente “soluciones imaginarias” (Cristian Ferrer, 2003) o

soluciones Patafísicas

3

a las estructuras de creación en cualquier instancia. Lo anterior quiere decir que las

soluciones

Patafísicas

permiten la liberación de ideas y pensamientos frente a las reglas o los usos establecidos; es decir, que permiten la creación de experiencias auténticas, excéntricas, extraordinarias y monstruosas donde lo original es un “acuerdo desacostumbrado de los elementos disonantes” (Cristian Ferrer, 2003), en el cual la realidad está mediada por las excepciones.

En la actualidad, los conceptos anteriores son vividos y reproducidos por individuos que se caracterizan por sus actos creativos y productivos a la hora de poner en escena todos sus conocimientos. Estos han nacido4, crecido y se han desarrollado dentro de la

Revolución Tecnológica, y por ende han vivido inmersos en un entorno regido por el internet, las redes sociales y los dispositivos móviles. Estos individuos son pertenecientes a una generación mejor conocida como la generación de los

Nativos Digitales

.

El concepto de

Nativos Digitales

,

fue creado por Mark Prensky en “La muerte del mando y del control”. En este escrito, los identifica como sujetos que han nacido en una era completamente tecnológica y digital. Estos son sujetos que viven la tecnología como su mundo natural, ya que han “construido sus conceptos de espacio, tiempo, número, casualidad, identidad, memoria y mente, a partir, precisamente, de los objetos digitales que les rodean, pertenecientes a un entorno altamente tecnificado” (Felipe García). Estos individuos, conforman una comunidad que se estructura a través de las nuevas tecnologías de información y comunicación y, que convive con sistemas tecnológicos que median las interacciones, facilitando así la conexión entre sus miembros. Los

Nativos Digitales

“Con la TIC´S satisfacen sus necesidades de entretenimiento, diversión, comunicación, información y formación” (Felipe García) y configuran su conocimiento, estudio e incluso sus valores. Esta generación es la causante del cambio en los estilos de vida y en la organización de los espacios, que son afectados por la alta saturación de los medios tecnológicos.

      

3Vanguardia Artística de principios del Siglo XX; el libro "Gestas y opiniones del

Doctor Faustroll, Patafísico" la describe como “Ciencia de las Soluciones imaginarias, que atribuye simbólicamente a los lineamientos las propiedades de los objetos descriptos por su virtualidad” (Cristian Ferrer, 2003).

4 Nacidos entre 1980 y 2000. han vivido con tecnología toda su vida, viven en mundos

(26)

Como resultado de lo anterior, los

Nativos Digitales

han permitido desarrollar nuevas metáforas tecnológicas, en donde el acceso No Lineal, hipertextual y multisecuencial se han convertido en las principales características de cualquier creación. Estas metáforas tecnológicas permiten que cualquier medio sea experimentado como una realidad virtual dentro del mundo real al mismo tiempo que conviven en su mundo virtual con sus iguales. En este mundo real tienen que convivir con su contraparte, los

Inmigrantes Digitales

.

Según Marc Prensky5 los

Inmigrantes Digitales

son aquellos que no

nacieron en un mundo digital, pero que en algún momento de sus vidas adoptaron la mayoría de los aspectos de la nueva tecnología. Así mismo, resalta que al adaptarse al entorno tecnológico los

Imigrantes

Digitales

conservan, hasta cierto punto, su “acento”, es decir, su pie en el pasado. El “acento de

Inmigrante Digital

puede verse en cosas tales como acudir a Internet para obtener información como segundo recurso, y no en primer lugar, o en la lectura del manual de un programa en lugar de asumir que el propio programa nos enseñará a utilizarlo.” (Prensky, 2001).

Las diferencias más representativas entre ambas generaciones son las siguientes: “Los

Nativos Digitales

están acostumbrados a recibir información muy rápidamente. Les gusta procesar en paralelo y la multi-tarea. Prefieren sus gráficos antes que su texto y no lo contrario. Prefieren el acceso aleatorio y funcionan mejor conectados. Se crecen con la gratificación instantánea y las recompensas frecuentes. Prefieren los juegos al trabajo “serio”” (Prensky M. , 2001). Por el contrario los

Inmigrantes digitales

“suelen tener muy poco aprecio por estas nuevas habilidades que los Nativos han adquirido y perfeccionado a través de años de interacción y práctica” ya que los Inmigrantes “no practicaron esta habilidad constantemente a lo largo de todos sus años de formación. Los Inmigrantes Digitales piensan que aprender no puede (o no debería) ser divertido.” (Prensky M. , 2001). Desafortunadamente lo anterior presenta una problemática más grande de lo que parece, ya que evidencia un conflicto6 dentro del núcleo de la

sociedad, más especificamente el

Núcleo Familiar

. Este núcleo tiene carácterísticas especiales y está conformado por diferentes generaciones, desarrollando problemáticas en las estructuras de

      

5 Marc Prensky (15 de marzo 1946 NY- ) es escritor y orador licenciado por el

Oberlin College (1966), la Universidad de Yale (1968) y la Escuela de Negocios de Harvard (1980). Autor de Digital Game-Based Learning ( McGraw-Hill 2001), No me molestes mamá - que estoy aprendiendo (Paragon House 2006), Enseñanza de Nativos

Digitales (Corwin Press 2010) y más de 60 ensayos sobre el aprendizaje y la

educación.

6 “Entendiendo el conflicto como una confrontación, enfrentamiento o lucha a partir

(27)

relaciones debido a las “discrepancias en las formas de pensar y actuar y a las diferencias generacionales entre padres e hijos” (Zuluaga, 2007).

Según Juan Carlos Alonso7, la familia representa una organización

social con sus propias relaciones de producción, componentes ideológicos y afectivos. Esto, la convierte en una “compleja institución social, basada en necesidades humanas universales de carácter biológico, cuyos miembros comparten un espacio social definido en términos de conyugalidad, paternidad, maternidad y relaciones de parentesco” (Gonzáles, 2008). Lo anterior, involucra la noción de familia en una “multiplicidad de formas de organización, funciones y relaciones que varían según el ciclo vital de sus miembros” (Gonzáles, 2008).

Las definiciones anteriores, contemplan las resignificaciones y reinterpretaciones en los cambios de las estructuras familiares tradicionales. Dentro de estas, Juan Carlos Alonso presenta las siguientes características en los tipos8 de familias: 1. Según los

tipos de hogares, 2. Las Etapas del Ciclo de Vida y 3. Según su Relación con el Bienestar. Las familias que se encuentran integradas por

Nativos e Inmigrantes Digitales

presentan las siguientes características:

Según tipos de Hogares son:

• Familias Nucleares (padre o madre, con o sin hijos).

• Familias Monoparentales ( con sólo un padre – habitualmente la

madre – e hijos).

• Familias Biparentales (pareja, con o sin hijos).

Según etapas del Ciclo Vital :

• Etapa de Expansión: corresponde a la familia cuyos hijos mayores

tienen entre 6 y 12 años ( independientemente de la edad del hijo menor)

      

7 Investigador del grupo de investigación Política, género y Democracia, de la

Facultad de Ciencia política y relaciones Internacionales. Psicólogo, Especialista en Política Social, y en Gerencia de Recursos Humanos, MA. en Estudios Políticos. Profesor de la Pontificia Universidad Javeriana, en las Maestrías de las Relaciones Internacionales, Política Social y el Diplomado de Psicología Analítica. Sus campos de especialización ha sido: educación, política social, políticas públicas, valores, género y familia. [email protected] Gonzáles, J. C. (2008). Conceptos, transformaciones y políticas familiares en latinoamerica. In J. C. Ana Isabel Aguilar Rugeles, & M. L. Bonilla (Ed.), Las Familias en Bogotá. Realidades y diversidad (p. 250). Bogotá, Cundinamarca, Colombia: Editorial javeriana .

8 Estas tipológias son presentadas en Gonzáles, J. C. (2008). Conceptos,

(28)

• Etapa de Consolidación: corresponde a las familias cuyos hijos

tienen entre 13 y 18 años de edad, en los que la diferencia de edad entre los mayores y menores está típicamente alrededor de los 12-15 años. Es posible que en esta etapa se concentre la mayor proporción de familias reconstruidas, debido a que las grandes diferencias de edad entre los hijos mayores y menores podrían ocasionarse en la existencia de nuevas uniones con hijos pequeños.

• Etapa de salida: corresponde a familias cuyos hijos menores

tienen 19 años o más.

Es importante en este punto entender a la familia ( a pesar de sus diferencias) como un sistema en donde sus miembros comparten experiencias que estan “dadas por la época y la religión en las que nacierón, es decir, diversas costumbres, valores, imágenes y pautas de comportamiento” (Herrera, 2007). Existen varias perspectivas teóricas que investigan el desarrollo de la familia. La

Perspectiva

Contextual

es la más conveniente para entender a mayor profundidad el conflicto dentro de las familias que responden a las tendencias de transición e innovación que se han descrito anteriormente. Desde la

Perspectiva Contextual

“los procesos cognoscitivos funcionan cuando las personas observan y aprenden modelos de conducta” (Papaia, Olds, & Felman, 2009) que más tarde se reconfiguran en nuevos modelos de comportamiento. Estos nuevos modelos modifican el contexto e influyen de manera bidireccional en el desarrollo del mismo y por ende en el de la familia.

Estas influencias, se entienden mejor gracias a la teoría

Contextual

que postula Urie Bronfenbrenner9. El afirma que el

desarrollo ocurre a través de la interacción de un

Individuo

Familiar

10

y cinco sistemas contextuales que se relacionan entre sí. En la figura 1. Se puede observar cómo Bronfenbrenner identifica (Villar, 2001) los contextos en las siguientes características:

Microsistema:

Es aquel que comprende los ambientes más

próximos al Individuo, tanto en su dimensión puramente física como los patrones de actividad e interacción con otras personas

      

9 Urie Bronfenbrenner (Moscú 29 de abril de 1917 - Ithaca (Nueva York)25 de

septiembre de 2005) psicólogo estadounidense que abrió la teoría ecológica sobre el desarrollo y el cambio de conducta en el individuo a través de su teoría de sistemas ambiente que influyen en el sujeto y en su cambio de desarrollo. Su estudio supone una de las teorías más emergentes y aceptadas de la Psicología Evolutiva actual. Licenciado en Psicología en la Universidad de Cornell con master en la Universidad de Harvard y doctorado en la Universidad de Michigan. Cofundador del programa Head Start.

10 En el centro de estos cinco sistemas según la teoria de Bronfenbrenner solo se

(29)

que se establecen en estos ambientes( padres, hijos, hermanos, conyuges).

Mesosistema:

Estructura más amplia a la anterior. Se refiere

a las relaciones que se establecen entre los diferentes microsistemas y en donde tiene lugar el desarrollo del Individuo.

Exosistema:

Son ambientes en los que no esán implicados

directamente los individuos, pero que indirectamente les afectan a partir de su influencia en actividades y personas que sí forman parte de sus microsistemas.

Macrosistema:

Más que un entorno concreto el macrosistema es

la cultura o subcultura en la que los Individuos estan inmersos.

Cronosistema:

Refiere al cambio de contextos en las relaciones

entre los diferentes sistemas contextuales entre si y en la manera en que el contexto influye al individuo en desarrollo.

En este último contexto temporal Bronfenbrenner realiza la distinción de otros tres subsistemas:

Microtiempo:

Referido a la continuidad dentro de

episodios concretos y próximos al cambio específico en el que ocurre.

Mesotiempo:

Referido a la periodicidad y cambio de estos

episodios a lo largo de los intervalos más amplios, de días o meses.

Macrotiempo:

Es el cambio de expectativas y

(30)

Figura 1. Modelo Ecológico de Desarrollo (Adaptada de Villar, 2001; de p. 379)

Uno de los puentes en común entre los cinco sistemas contextuales y los miembros del

Núcleo Familiar

es el

Juego

. “Nosotros sabemos que un acto cualquiera es un juego en el caso sobretodo donde los instintos se ejercen con vista a un pre-ejercicio o a una actividad seria”11. El

Juego tiene la capacidad de crear contextos y situaciones en donde el

Individuo Familiar

se adapta , desarrolla y consolida a través de sus experiencias y sus habilidades. “ Si bien es cierto que el desarrollo de las adaptaciones a las sucesivas tareas vitales constituyen el fin principal de nuestra niñez, no lo es menos que el lugar preponderante en nuestra relación de convivencia perteneciente al juego, de manera que podemos decir perfectamente, empleando una forma un tanto paradójica, que no jugamos porque somos niños, sino que se nos ha dado la niñez justamente para que podamos jugar”12.

La Organización de Naciones Unidas reconoce dentro del

Núcleo Familiar

lo siguiente:

“ En la etapa de transición entre la infancia y la edad adulta, los jóvenes crean su propia identidad tomando las normas y valores culturales de sus padres y adaptándolos a la sociedad que los rodea. La globalización de los medios de difusión ha ampliado el repertorio de normas y valores con que los jóvenes crean su identidad. Cada vez

      

11 Groos, (1902), p. 181 ; Les Jeux des Animaux. (F. Alcan, Ed.) París.

12 Citado por Elnokin, 1980, p. 65; Rodríguez, E. M. (2008). Juego Como Escuela de

(31)

más, estos adoptan elementos de culturas de todo el mundo y los incorporan a su propia identidad, lo que puede agravar las diferencias culturales con respecto a sus padres y abuelos. La “brecha digital intergeneracional” entre los jóvenes y las generaciones anteriores contribuye también a crear esa diferencia”13.

En conclusión y dado que las “primeras experiencias emocionales ocurren en el contexto de la familia” (Papaia, Olds, & Felman, 2009) hay que comprender que sus relaciones están evolucionando en un ambiente inclinado hacia la vida en simultánea y hacia un desarrollo más profundo de la cultura Cofigurativa14. Así que no deberíamos estar

sorprendidos de la influencia de las relaciones interfamiliares en la construcción de puentes en donde se logra la “capacitacion prefigurativa del futuro aún desconocido. (Herrera, 2007).

“Solo en la medida en que nos entendamos con nuestro pasado

y nuestro presente, habrá un futuro para los mas viejos y

los más jóvenes de nosotros que comparten el entorno total”

Margaret Mead.

      

13 Naciones Unidas., Ob.cit.

14 Margaret Mead (16 de diciembre de 1901 - 15 de noviembre de 1978) antropóloga

(32)

 

(33)
(34)

Es una Familia de Objetos que enriquece las relaciones del hogar por medio de una experiencia análogo–digital en las actividades familiares que se dan alrededor del comedor.

Este sistema de objetos esta diseñado bajo los preceptos de lo absurdo, el sinsentido y la estética y lógica patafísica que evidencia Lewis Carroll en el Capítulo Siete del libro “Alicia en el País de las Maravillas”.

Esta historia llena de símbolos inconscientes e imaginarios se desarrolla alrededor de una mesa en donde se emplean elementos que nos mantienen en constante contacto con el mundo real y evidencia el choque entre “el uso impreciso del lenguaje en la vida cotidiana y la obsesión por la interpretación literal de las palabras”15.

U.M.D.L

. tiene como escenario (así como en la historia) la mesa y

propone una serie de mecanismos que ayudan a resolver el choque que tienen los miembros del Núcleo Familiar entre la linealidad y el desarrollo multitarea por medio del juego, el cual es “ la manera más fácil de cambiar el comportamiento de las personas para mejor”16.

En este escenario se aplican referencias formales prefiguradas a partir de la historia, respondiendo así a tendencias17 de consumo

actuales en donde se busca un apego emocional hacia los objetos. En este caso esa conexión se realiza a través de la representación física del personaje fantasioso que juega en el mundo online y offline.

      

15  Carroll, L. (2010). Alicia en el País de las Maravillas · A través del Espejo y lo que Alicia encontró allí (Duodécima Edición 

ed.). (M. Garrido, Ed., & R. Buckley, Trans.) Madrid, España: Ediciones Cátedra ( Grupo Anaya, S. A.).

16  THE FUN THEORY 

17 Trendswatching, Innovacion Extravaganza, Embedded Stories; 

(35)

· Familia de

Objetos ·

 

(36)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

· Fases de la

Interacción·

(37)

 

crea un ambiente de participación en donde se obtienen

comportamientos no lineales a partir de objetos “dotados

con vida”

18

. La inmersión en este ambiente se da de la

siguiente manera:

1.

SISTEMA DE Elección DE SILLAS

Los miembros de UNA

MERIENDA DE LOCOS se

ponen en el centro de

mesa según lo indica

el

ALGORITMO

DE

LOCOS

19

El “Sombrerero” (centro

de mesa) reconoce a los

miembros de

U.M.D.L

y en

su

base

indica

la

posición en donde se

deben

poner

los

individuales.

      

18  Murray, J. H. (1999.). Hamlet en la holocubierta ­ el futuro de la narrativa en el ciberespacio. (Paidós, Ed.) 

(38)

2.

RECONOCIMIENTO

Al ubicar los individuales en las posiciones indicadas el

“Sombrerero” los reconoce y los conecta haciendo una

secuencia de color que la familia tiene que repetir haciendo

presión para confirmar la conexión.

Al repetir la secuencia de color la

base

del

“Sombrerero”

y

los

individuales se tornan de un color

específico. Estos colores corresponden

a temas de conversación para la

familia y están clasificados en la

ESCALA DE LOCOS”

20

      

20 LA ESCALA DE LOCOS” es la representación de los niveles de conversación que se

(39)

El

“SOMBRERERO”

mide el grado de unión en la familia según el trabajo en grupo y determina si avanzan de nivel o no. Al superar los 21 niveles La Familia puede escoger cualquier nivel y ponerlos en

el

“SOMBRERERO”

y así activar una secuencia de color de acuerdo al

nivel.

3.

ACTIVIDAD EN

LA MESA

Al poner la vajilla sobre los

(40)

La vajilla tiene diálogos del Capítulo 7 de Alicia en el

País de las Maravillas. Al ser la elección de los platos

aleatoria se crea en cada reunión diferentes cadáveres

exquisitos.

4.

FIN DE LA ACTIVIDAD

Cuando un miembro de la familia se levante de la mesa,

tendrá que presionar su individual para desactivarlo.

(41)

 

 

· Aspectos

Técnicos ·

(42)

es una familia de objetos que utiliza la participación sensorial máquina a máquina21 en la que la interacción de sus componentes otorga

identidad a los objetos y desvanece las barreras entre lo análogo y lo digital.

La interacción entre la familia de objetos se da gracias a la implementación de la Identificación por radiofrecuencia (RFID)22 y a la

conexión de ésta con sensores giroscópicos, de presión y de proximidad.

      

21 Concepto que se refiere a las tecnologias quue permiten que sistemas inalambricos

y por cable puedan comunicarse con otros dispositivos de las mismas caracteristicas .(FTF), F. T. (2011). El Internet de las Cosas - En un mundo Conectado de Objetos Inteligentes .

22 Transmite a identidad de un objeto mediante ondas de Radio; es decir son

Dispositivos pequeños, similares a una pegatina, que pueden ser adheridos o incorporados a un producto, un animal o una persona y contienen antenas para permitirles reubicar y responder a peticiones por radiofrecuencia desde un emisor-receptor. CABE DESTACAR QUE EXISTEN DOS TIPOS DE ETIQUETAS RFID, que se diferencian básicamente por la forma de funcionamiento con respeto a la necesidad de utilización de fuente de energía. ETIQUETAS RFID PASIVAS: Son aquellas que sólo se activan cuando reciben la señal de cercanía de un lector RFID, del cual captarán la energía

necesaria que utilizan para su activación. ETIQUETAS RFID ACTIVAS: las cuales suelen ser más resistentes al agua y al metal, por lo que brindan una mayor confiabilidad y exactitud de los datos transportados en ellas. (FTF), F. T. (2011). El Internet de

las Cosas - En un mundo Conectado de Objetos Inteligentes.

 

(43)
(44)

 

·Aspectos de

Producción ·

 

(45)

La familia de objetos de

se

ve diferente y se siente diferente debido a que están hechos

de ABS y Vinilo.

EL ABS moldeado por inyección es más duro, rígido y

consistente, haciendo que la impresión sobre las piezas sea

más exacta y no exista variación. Los miembros de la familia

de UMDL que están hechos de este material son:

Sombrerero

Pocillos

Platos

Individuales

El vinilo moldeado por inyección al ser tan maleable es

ideal para formas asimétricas y únicas y es usado en Los

personajes que interactúan en el centro de mesa.

Los materiales y las pinturas usadas en

U.M.D.L

son a prueba

de plomo y están regidos por las más estrictas normas de

seguridad en las que se encuentran:

La Resolución 003388 de 2008 por la cual se expide el

reglamento técnico sobre los requisitos sanitarios

de los juguetes, sus componentes y accesorios que se

comercializan en Territorio Nacional Colombiano.

E.E. U.U. ASTM F963 -08

Standard Consumer Safety Specification for Toy Safety

European Standard on Safety of Toys EN71 Part 3.

Legislación aprobada de CPSC: CPSIA 2008

(46)

 

 

 

 

 

 

(47)

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(50)
(51)
(52)

 

(53)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·Análisis del Estado del Arte·

El estado del arte de esta investigación es un recorrido por objetos y propuestas de diseño que están relacionadas con las RELACIONES NO LINEALES.

Con la variedad de referentes que se encuentran en la actualidad, decidí armar un sitio en donde constantemente se están publicando referentes de diseño que responden a los lineamientos del Proyecto.

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(60)

Figure

Figura 1. Modelo Ecológico de Desarrollo (Adaptada de Villar, 2001; de p. 379)

Referencias

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