Aplicación android para eventos de Instituciones de Educación Superior
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(2) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. 3. 2. * Tenga en cuenta que el número máximo de Coinvestigadores está sujeto a los Términos de Referencia.. 1. DOCUMENTACIÓN REQUERIDA PARA LA PRESENTACIÓN DE LOS PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN 1.1. Declaración sobre impacto ambiental del Proyecto El cuidado de los recursos naturales y el medio ambiente es primordial para garantizar la supervivencia y la calidad de vida de los seres vivos, de ahí la importancia de dar un buen manejo a estos recursos, por esto resulta importante la actitud que tomemos en el entorno en el que nos encontremos, contribuyendo así a la protección y recuperación de estos. El uso de papelería para la propagación de eventos de la universidad, tales como conferencias, presentaciones y demás exposiciones que requieran el convocar a la comunidad universitaria, han perdido usabilidad debido a las redes sociales y aplicaciones web que permiten a la comunidad mantenerse informada con solo un click. Para evitar este gasto de papelería y apoyar la disminución del consumo de papel, se plantea la creación de una aplicación Android, que les permita a todos los actores de la universidad, interactuar de manera que mediante la socialización en los diferentes eventos y actividades programadas se logre fortalecer los vínculos académicos. De forma paralela permitir que todos tengan acceso a la información, informando las actividades próximas, con su respectiva programación, fecha, lugar, y descripción del evento, así mismo le da la facilidad a quien corresponda, de realizar las invitaciones, convocatorias y publicaciones recordando de manera periódica, las actividad que se aproxime. 1.2. Declaración de pertinencia social: Hace unos cuantos años para grandes empresas y compañías el desarrollo de servicios y aplicaciones ha generado un gran reconocimiento y estatus a nivel local y global, todo se ha centrado en generar estrategias para mantener a cada usuario consumiendo datos para estar conectado con cada aspecto propio de su vida y que la misma sociedad está creando y cambiando. Por esto para la comunidad universitaria se le hace indispensable estar conectado con lo que la misma Universidad ofrece, con cada espacio que se genera sin importar la facultad o la sede que sea, porque nunca se sabe realmente cuales son los intereses que moverán a cada uno de los estudiantes a participar y asistir a cada uno de los eventos que surjan a lo largo del año. El sentido de pertenencia de cada miembro de la universidad al saber y usar una aplicación Android propia de la Academia, generada desde su propia necesidad y perspectiva, mejorará la relación que desde siempre se ha buscado, esta idea de implementar la aplicación solo busca afianzar esta relación, entre cada usuario con cada una de las facultades de la Universidad. 1.3. Declaración sobre aporte a la educación: La universidad y en particular algunas áreas de estudio buscan usar la tecnología de la información y comunicación para hacer que la comunidad universitaria esté más conectada por medio del internet, a las actividades universitarias en general, sin importar que facultad de la universidad realice las convocatorias a los diferentes eventos, los cuales buscan reunir a los estudiantes y docentes para desarrollar la actividad. Con la creación de la aplicación Android para los eventos de la Universidad Distrital, y el conocimiento por parte de la comunidad estudiantil, del principio que la idea de la aplicación nace y se gesta al interior de la Facultad de Ingeniería, se busca incentivar a más estudiantes para que desarrollen proyectos de innovación, y que propongan ideas en base a este proyecto, y que busquen.
(3) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. ir a la par con los avances tecnológicos, dándole la importancia que se debe a este último tema, puesto que es esta última lo que esta permite lograr avances en el tema académico, lo que resulta es más aplicaciones web o móviles. Según lo anterior, es necesario el planteamiento de estudios mucho más específicos y detallados, que permitan la usabilidad y utilidad de las herramientas que existen hoy en día para innovar y crear, incrementado el desarrollo de la academia, como la búsqueda de nuevos opciones de innovación y por qué no pensar tal vez en la búsqueda de recursos, lo que implica una salida comercial donde se beneficien los estudiantes y la universidad. 1. RESUMEN DEL PROYECTO El surgimiento de nuevas plataformas móviles como Android, acompañado de un impresionante desarrollo tecnológico de dispositivos tales como teléfonos inteligentes y tabletas han revolucionado el desarrollo de aplicaciones. Dentro de entornos académicos y en general las aplicaciones móviles tienen una gran aceptación para la difusión de información. La mayoría estas aplicaciones incluyen herramientas que ofrecen a los usuarios alternativas para gestionar, clasificar y organizar, y publicar eventos de interés para la comunidad académica; así como facilitar el uso de la aplicación para ayudar a los usuarios a recordar sus eventos de interés y desplegar información complementaria, que sirva como fuente de . En este proyecto se plantea el desarrollo de una aplicación para la plataforma android, la cual pretende tener la siguiente funcionalidad: Acceso a la información del usuario en la universidad: para implementar esta funcionalidad se desarrollará un servicio web que consulte la información de la universidad y un cliente ejecutando en el dispositivo móvil que consultará el servicio y mostrará la información al usuario. La aplicación tendrá dos perfiles de usuario diferentes: el perfil alumno-docente podrá consultar la información de eventos, charlas, exposiciones, socializaciones, conferencias y otras actividades. El perfil administrativo permitirá a los funcionarios, actualizar, modificar y publicar los eventos del portal web de la Universidad, y a la vez que funcione como un medio de publicidad más accesible para recordar los eventos de interés a usuarios internos y externos de la universidad. En este proyecto, se utilizará la metodología de desarrollo secuencial cascada, adaptada a los requerimientos propios del proyecto. La solución propuesta tiene una interacción de una aplicación móvil con un servidor web, donde dicho servidor se alimenta por web scraping del portal de eventos. Desarrollamos los funcionamientos de cada una de las interfaces y la conectividad del servidor con la aplicación. Primero el usuario debe registrarse en la aplicación para tener acceso a los eventos principales, institucionales y convocatorias que se encuentran en el portal web. Luego podrá entrar al detalle y asignar un recordatorio al evento institucional de su interés. Como objetivos a largo plazo se espera implementar una Interfaz más atractiva, disminuir los tiempos de respuesta de la aplicación y mejorar la aplicación en base a las retroalimentaciones. 2.. DESCRIPCIÓN DE PROYECTO. 2.1.1. Planteamiento de la pregunta o problema de investigación y su justificación La universidad Distrital se enfrenta actualmente a la baja participación que se presenta por parte de docentes y estudiantes a los diferentes eventos que las Facultades de está ofrecen, como por ejemplo conferencias, exposiciones, charlas, ponencias y demás. La razón general es la falta de divulgación de estos eventos y el caso omiso que se le hace a pancartas, posters, folletos, volantes, correos y el boletín de noticias de la Universidad, debido a que estos medios de difusión para los eventos de la Universidad no son tan efectivos como se esperaría; y también está la carencia de notificaciones y recordatorios constantes para que se acuda a los eventos y no se dejen pasar así uno esté interesado en asistir. Además de esto el boom tecnológico sigue creciendo a pasos.
(4) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. agigantados y la Universidad Distrital busca estar actualizada con todas las tendencias posibles y busca que de la misma academia se hagan aportes que perduren y aporten a la Universidad dándole crédito a los Estudiantes y semilleros de investigación e innovación por sus proyectos. La evolución constante de la tecnología celular ha generado nuevas herramientas y han incursionando en el área de la educación, generando formas de aprender innovadoras, ante esto las organizaciones Institucionales deben emprender su camino a la par de esta vanguardia y no quedar obsoletas en sus medios de información y comunicación, por esto es importante estar actualizados e innovar con las nuevas herramientas que nos proporciona la actualidad, para no quedarse en el pasado, y avanzar conforme el mundo lo hace, es esta la razón de ser de este proyecto, el cual une disponibilidad tecnológica actual y la academia. Es importante ejecutar herramientas que nos permitan tener un mejor acceso a la información, y donde los resultados permitan analizar el impacto y el grado de aceptación que genera el cambio de tecnología, a la hora de pasar de publicar información desde un portal web, a publicar dicha información en una aplicación móvil, la cual permita el flujo de información académica y la comunicación constante de las diferentes actividades, en especial cuando se presentan eventos de gran importancia, pero que por razones de tiempo, desinterés u olvido los estudiantes y profesores no participan y realmente se genera una pérdida de tiempo por parte de los administradores de la academia gasto de recurso humano. La aplicación por su característica académica, se constituirá en una herramienta de suma utilidad para la comunidad universitaria, para acercar información pertinente al usuario, en cualquier momento y en cualquier lugar. La implementación de esta aplicación permitirá fortalecer los vínculos entre profesores, estudiantes y administrativos, como también tener mayor acceso a la agenda relacionada con los eventos programados y dirigidos a la comunidad universitaria, los cuales son promovidos, impulsados y convocadas por la universidad. 2.1.2. Marco teórico y estado del arte En base a las tendencias en el uso de dispositivos móviles en educación, la generalización del uso de las tecnologías móviles en la sociedad favorece que la información llegue a mayor número de personas y en más ocasiones [1], por lo tanto, se presenta como una opción que incrementa la participación de los estudiantes y docentes en los diferentes eventos. Lo que también genera que los estudiantes se apropien de una manera más activa y dinámica de su proceso de aprendizaje. 2.1.3. APLICACIÓN MÓVIL Una App es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y entretenimiento, a diferencia de una web App que no es instalable.[2]. 2.1.4. TIPOS DE APLICACIONES MÓVILES 2.1.4.1 APLICACIÓN NATIVA Las aplicaciones nativas son aquellas que se conciben para ejecutarse en una plataforma específica, es decir, se debe considerar el tipo de dispositivo, el sistema operativo a utilizar y su versión. El código fuente se compila para obtener código ejecutable, proceso similar que el utilizado para las tradicionales aplicaciones de escritorio. Cuando la aplicación está lista para ser distribuida debe ser transferida a las App stores (tiendas de aplicaciones) específicas de cada sistema operativo. Estas tienen un proceso de auditoría para evaluar si la aplicación se adecúa a los requerimientos de la.
(5) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. plataforma a operar. Cumplido este paso, la aplicación se pone a disposición de los usuarios. La principal ventaja de este tipo de aplicaciones es la posibilidad de interactuar con todas las capacidades del dispositivo (cámara, GPS, acelerómetro, agenda, entre otras). Además no es estrictamente necesario poseer acceso a internet. Su ejecución es rápida, puede ejecutarse en modo background y notificar al usuario cuando ocurra un evento que necesite su atención. 2.1.4.2 PÁGINA WEB PARA MÓVILES Las aplicaciones web para móviles son diseñadas para ser ejecutadas en el navegador del dispositivo móvil. Estas aplicaciones son desarrolladas utilizando HTML, CSS y JavaScript, es decir, la misma tecnología que la utilizada para crear sitios web. Una de las ventajas de este enfoque es que los dispositivos no necesitan la instalación de ningún componente en particular, ni la aprobación de algún fabricante para que las aplicaciones sean publicadas y utilizadas. Solo se requiere acceso a internet. Además, las actualizaciones de la aplicación son visualizadas directamente en el dispositivo, ya que los cambios son aplicados sobre el servidor y están disponibles de inmediato. En resumen, es rápido y fácil de poner en marcha. 2.1.4.3. APLICACIÓN HÍBRIDA Las aplicaciones híbridas combinan lo mejor de los dos tipos de aplicaciones anteriores. Se utilizan tecnologías multiplataforma como HTML, JavaScript y CSS, pero se puede acceder a buena parte de las capacidades específicas de los dispositivos. En resumen, son desarrolladas utilizando tecnología web y son ejecutadas dentro de un contenedor web sobre el dispositivo móvil. Entre las principales ventajas de esta metodología se pueden mencionar la posibilidad de distribución de la aplicación a través de las tiendas de aplicaciones, la reutilización de código para múltiples plataformas y la posibilidad de utilizar las características de hardware del dispositivo. Una de las desventajas es que, al utilizar la misma interfaz para todas las plataformas, la apariencia de la aplicación no será como la de una aplicación nativa. Finalmente la ejecución será más lenta que la ejecución en una aplicación nativa. [3] 2.1.5. REDES SOCIALES Conjunto de puntos (actores sociales) vinculados por una serie de relaciones que cumplen determinadas propiedades. Las redes sociales gozan de una estructura y una morfología propias, cuyas cualidades, como la posibilidad de cuantificar las relaciones y su consiguiente tratamiento matemático, evidencian importantes aplicaciones para el análisis e interpretación de las conductas. [4] En términos analíticos, una red social es una estructura social compuesta por un conjunto finito de actores y configurada en torno a una serie de relaciones entre ellos, que se puede representar en forma de uno o varios grafos. Los grafos se componen de nodos que representan actores, y aristas que representan las relaciones entre ellos. Un tercer elemento de las redes es el límite de la red. El límite es el criterio mediante el cual se determina la pertenencia -o membrecía- de un actor a la red; en otras palabras, el criterio por el cual definimos un conjunto particular de actores (y no otros) que configuran nuestra red.[5].
(6) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. 2.1.6. SISTEMA OPERATIVO ANDROID Android es un sistema operativo basado en el kernel de Linux y diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, tales como Smartphone o tabletas. Inicialmente desarrollado por Android Inc., y respaldado económicamente por Google, que más tarde, en el año 2005 adquirió la empresa. Uno de los aspectos fundamentales del sistema operativo de Android fue su orientación a la multiplataforma, algo realmente novedoso, debido a que hace unos años, un sistema operativo se asociaba a un único dispositivo. Rápidamente esta característica hizo que Android alcanzara sus objetivos, convirtiéndose en el sistema operativo más utilizado. 2.1.6.1. ESTRUCTURA DE ANDROID Android presenta una arquitectura basada en 5 niveles, que detallamos a continuación por orden ascendente: ● ●. ●. ●. ●. Un kernel Linux: versión 2.6 que sirve como base de la pila de software y se encarga de las funciones más básicas del sistema: gestión de drivers, seguridad, comunicaciones, etc. Una capa de bibliotecas de bajo nivel: en C y C++, como SQLite para persistencia de datos; OpenGL ES para gestión de gráficos 3D, con aceleración 3D opcional y Webkit como navegador web embebido y motor de renderizado HTML. Un framework para el desarrollo de aplicaciones: dividido en subsistemas para gestión del sistema como el "Administrador de paquetes", el "Administrador de telefonía" (para la gestión del hardware del teléfono anfitrión) o el acceso a APIs sofisticadas de geolocalización o mensajería XMPP. Los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para simplificar el reusó de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Éste mismo mecanismo permite que los componentes sean reemplazados por el usuario. También incluye un sistema de vistas para manejar el interfaz de usuario de las aplicaciones, que incluyendo posibilidad de visualización de mapas o renderizado HTML directamente en el interfaz gráfico de la aplicación. Aplicaciones: Las aplicaciones base incluyen un teléfono, cliente de email, programa de envío de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos... que pueden a su vez ser usados por otras aplicaciones. Android Rutine: Contiene entre otros la máquina virtual de ART.[6]. 2.1.7 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PARA DESARROLLAR APLICACIÓN EN ANDROID Android es el sistema operativo más usado en el mercado de las apps móviles. Sin embargo, de la fuerte competencia existente en la actualidad, surge la necesidad de conocer diferentes lenguajes de programación de apps. A continuación se presenta una descripción de los lenguajes de programación utilizados en Android. 2.1.7.1 JAVA.
(7) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. Es el lenguaje nativo que usa Android. Lenguaje de sintaxis sencilla, orientada a objetos e interpretada, que permite optimizar el tiempo y el ciclo de desarrollo de desarrollo (compilación y ejecución). Entre sus características más importantes está que sus aplicaciones son portables sin modificación en numerosas plataformas físicas y sistemas operativos. Las aplicaciones son resistentes porque el motor de ejecución de Java se encarga de la gestión de la memoria (Java Runtime Environment) y es más fácil escribir programas sin error, debido a un mecanismo de gestión de errores más evolucionado y estricto. [7] 2.1.7.2 JAVASCRIPT JavaScript no es más que un sencillo lenguaje de programación, que presenta una característica especial: sus programas, llamados comúnmente scripts, se en las páginas HTML y se ejecutan en el navegador (Netscape Navigator y Microsft Explorer). Estos scripts normalmente consisten en unas funciones que son llamadas desde el propio HTML cuando algún evento sucede. De ese modo, podemos añadir efectos como que un botón cambie de forma al pasar el ratón por encima, o abrir una ventana nueva al pulsar en un enlace. JavaScript fue desarrollado por Netscape, a partir del lenguaje Java, el cual sigue una filosofía similar, aunque va más allá. Java es un lenguaje de programación por sí mismo, como lo puedan ser C, Pascal o Visual Basic. Esto quiere decir, que se puede ejecutar un programa Java fuera de un navegador. [8] 2.1.7.3 HTML5 + CSS HTML es el lenguaje de marcación de hipertexto que se diseñó en 1989 para crear páginas web. El lenguaje HTML es uno de los puntales de la Web. Desde hace más de dos décadas ejerce una función primordial en el proceso de distribuir información a través de internet. En todo ese tiempo ha experimentado algunos cambios en respuesta a las necesidades de los productores de contenido y de los usuarios, y ahora se encuentra a punto para el cambio siguiente: el World Wide Web Consortium (W3C) está esbozando html5. Esta nueva versión del lenguaje básico de la Web proporciona mecanismos para simplificar el trabajo y facilitar la inclusión de elementos multimedia. El principal criterio de diseño de html5 ha sido el de resolver problemas prácticos, y con este objetivo adopta soluciones dirigidas a facilitar el trabajo en situaciones reales. [9]. 2.1.7.4 METOGOLOGIA 6MS De la 6 M's se extrae la concepción de que las aplicaciones móviles deben garantizar el cumplimiento de las necesidades de los usuarios y al mismo tiempo generen ingresos. La 6 M's debe su nombre a los seis atributos que se miden para evaluar el éxito del servicio propuesto: Movement (Movimiento), Moment (Momento), Me (Yo), Multi-user (Multiusuario), Money (Dinero) y Machines (Máquinas).[10] 2.1.7.5 METOGOLOGIAS AGILES En febrero de 2001, tras una reunión celebrada en Utah-EEUU, nace el término “ágil” aplicado al desarrollo de software. En esta reunión participan un grupo de 17 expertos de la industria del software, incluyendo algunos de los creadores o impulsores de metodologías de software. Su objetivo fue esbozar los valores y principios que deberían permitir a los equipos desarrollar software rápidamente y respondiendo a los cambios que puedan surgir a lo largo del proyecto. Se pretendía.
(8) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. ofrecer una alternativa a los procesos de desarrollo de software tradicionales, caracterizados por ser rígidos y dirigidos por la documentación que se genera en cada una de las actividades desarrolladas. Tras esta reunión se creó The Agile Alliance, una organización, sin ánimo de lucro, dedicada a promover los conceptos relacionados con el desarrollo ágil de software y ayudar a las organizaciones para que adopten dichos conceptos. El punto de partida es fue el Manifiesto Ágil, un documento que resume la filosofía “ágil”. [11] 2.1.8 APLICACIONES SIMILARES 2.1.8.1 Esri Events. Figura 1. Esri Events App. Fuente. Google Playstore.. Aplicación bastante completa que contiene muchas de las funcionalidades que se desarrollan en este proyecto. Esta aplicación permite acceder a información importante incluyendo agendas, descripciones de sesiones, y fechas y horarios de actividades realizadas por ESRI. Incluso puede crear un programa personalizado para ayudarle a administrar su tiempo mientras se encuentre en el evento. Está disponible en versión 4.0, cuenta con una nueva interfaz de usuario y diseño Integración de Mapas Esri, Red de Asistentes (seleccione conferencias), Puntos destacados de la conferencia (pantalla Discover), agenda personal de sincronización entre la aplicación nativa y la web. [12] 2.1.8.2. UniSabana. Figura 2. UniSabana App. Fuente. Google Playstore..
(9) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. Esta aplicación de la Universidad de La Sabana permite estar al día con la las noticias y los eventos de la universidad, permite consultar el menú del día, las diferentes opciones de los restaurantes, escuchar UniSabana radio, conocer el desempeño en las asignaturas que se cursa, ver horario de clases, consultar material bibliográfico y estar atento a las alertas o emergencias que afectan a la comunidad dentro y fuera del campus.[13]. 2.1.8.3. Uninorte.co. Figura 3. Uninorte.co. Fuente. Google Playstore.. Uninorte.co es una aplicación para dispositivos móviles, diseñada para ayudar a estar en contacto con la Universidad. Permite tener acceso desde un dispositivo a funcionalidades que harán que se tenga una experiencia universitaria más efectiva, eficiente y entretenida. [14]. 2.1.8.4. Esri UK Conference. Figura 4. Esri UK Conference App. Fuente. Google Playstore..
(10) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. Esta aplicación móvil le permite ver horarios, explorar sesiones y encontrar eventos de networking. Crear un horario personal para una fácil asistencia a las conferencias. Permite acceso a la ubicación y la información de los altavoces al alcance. Publicación de actualizaciones de sesiones, notas clave y cabinas de expositores. Permite interactuar en tiempo real con todas las actividades y eventos, muestra qué sesiones son tendencias, las fotos más populares, entre otras. [15]. 2.1.8.5. Facebook Events Permite navegar próximos eventos en la ciudad y especificar si asistirá o no. También abre a un ‘feed’ de eventos a los que amigos dicen que irán o en los que están interesados. Si sigue páginas comerciales que tienen próximos eventos, estos también aparecerán en el ‘feed’, junto con noticias de los eventos a los que ya se les dio una respuesta positiva. La App permite buscar eventos basados en cuándo y dónde se llevarán a cabo, dependiendo de los intereses personales, a través de una búsqueda o en un mapa interactivo. También hay una función de calendario para evitar ir a dos eventos al tiempo, y también se puede agregar otros servicios de calendario como Google y iCloud para que tengas una mejor administración de eventos. [16]. Figura 5. Facebook Events App. Fuente. Google Playstore.. 2.1.8.6. HayEvento.
(11) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. Figura 6. HayEvento App. Fuente. Google Playstore.. HayEvento es una aplicación que permite a los usuarios encontrar eventos cerca de su ciudad mediante un filtro de búsqueda, también permite adquirir boletas de los diferentes eventos. HayEvento ofrece la opción de agregar a la aplicación el calendario local para que genere alarmas. Además, si necesita conocer dónde queda el lugar del evento, podrá conectar el servicio a Waze. En la actualidad, la plataforma incluye la agenda de Bogotá, Cali, Cartagena, Barranquilla, entre otras. 2.1.8.7. Cine Colombia S.A. Figura 7. Cine Colombia S.A App.. Fuente. Google Playstore.. La aplicación de Cine Colombia S.A, es un excelente ejemplo de cómo hacer un calendario de eventos ya que proporciona a los usuarios una breve pero clara sinopsis de cada película junto con su tráiler, además de todas las facilidades que ofrece para adquirir las boletas, permite conocer los horarios y aforo de cada función, también encuentra los cines más cercanos mediante geolocalización. 2.1.8.8. Bandsintown. Figura 8. Bandsintown App. Fuente. Google Playstore..
(12) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. En esta aplicación los usuarios encontrarán un calendario personalizado de conciertos por bandas favoritas y ciudad, además de descubrir nueva música. La aplicación analiza las preferencias musicales, así como Spotify, iTunes, Last.fm o Google Play, y la ubicación y avisa de los eventos mediante alarmas o notificaciones. Además, tienen la opción de seleccionar grupos favoritos e informa donde y cuando serán los conciertos. 2.1.8.9. Congreso Sura. Figura 9. Congreso Sura App. Fuente. Google Playstore.. Sura tiene disponible esta aplicación para Médicos y empleados, es un espacio para ver donde y cuando habrán eventos académicos o congresos entorno a la Gestión de Tendencias y Riesgos, mediante un filtro le mostrará eventos por ciudad, la información del mismo, agenda minuto a minuto de lo que se llevará a cabo en el congreso, visualización de conferencistas, noticias relacionada e Información de lugares de interés en la ciudad donde se desarrollará el congreso. 2.1.8.10. Corferias Bogotá. Figura 10. Corferias Bogotá App. Fuente. Google Playstore.. La aplicación de Corferias permite al usuario obtener información de las ferias y eventos realizados por el Centro Internacional de Negocios y Exposiciones de Bogotá – Corferias, puede consultar.
(13) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. calendario ferial completo, horarios y boleterías de cada uno de los eventos, adicionalmente puede participar en concursos de acuerdo a los eventos. 2.1.8.11. Agendate Bogotá. Figura 11. Agendate Bogotá App. Fuente. Google Playstore.. Agendate con Bogotá es una aplicación que reúne las acciones y actividades que desde las diferentes entidades de la Alcaldía Mayor se realizan mes a mes en el Distrito. El usuario podrá encontrar cuál actividad se encuentra cerca mediante geolocalización. 2.1.8.6. Recordatorios y tareas en Outlook Permite escribir el nombre de la persona a la que se quiere enviar la tarea. También permite buscar la persona en la libreta de direcciones. A si mismo se agrega un nombre para la tarea en el cuadro "Asunto". Se agrega una fecha de plazo y prioridad para la tarea en la sección "Fecha de plazo". En las casillas "Conservar una copia actualizada de esta tarea en mi lista de tareas" y "Envíame un informe de estado cuando esta tarea se complete" se puede controlar el estado del trabajo una vez que se haya enviado. En el cuerpo del mensaje permite escribir información importante, como consejos para completar la tarea. [17] 2.2. Objetivos Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android, que facilite la información y la comunicación de eventos académicos, para estudiantes, docentes y administrativos, de la Universidad Distrital Francisco José De Caldas..
(14) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. 2.2.3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS. ●. ● ● ● ●. ●. Diseñar la aplicación móvil para que los estudiantes, docentes y administrativos, tengan mayor acceso a la información, teniendo una nueva fuente de consulta de eventos académicos. Diseñar e implementar el servicio REST que soportará la aplicación Android. Diseñar la base de datos, que contenga la información básica, para que las personas designadas agenden los eventos. Crear un prototipo de la aplicación, donde se pueda observar las características y funcionalidades de la aplicación. Realizar la documentación del proyecto, como lo es el manual de técnico y manual de usuario, que sirvan como guía o asistencia a los usuarios, frente al funcionamiento del sistema. Describir cada uno de los requerimientos de la aplicación, en base a la necesidad que existe en este momento, por parte de las facultades de la universidad, para dar a conocer las diferentes actividades académicas que se realizan por parte de la universidad.. 2.3. METODOLOGÍA PROPUESTA El modelo de trabajo planteado se puede resumir en las siguientes fases de trabajo, donde de manera preliminar podemos identificar cuatro etapas diferenciadas en la figura 6.. Figura 6. Fases de la metodología. Fuente Propia.. La metodología propuesta para el desarrollo de aplicaciones para móviles se fundamenta en la experiencia de investigaciones previas en aplicaciones móviles, la evaluación del potencial de éxito para servicios de tercera generación denominada 6 M, la ingeniería de software educativo con.
(15) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. modelado orientado por objetos (ISE-OO), y principalmente en los valores de las metodologías ágiles. De las metodologías ágiles se heredan los conceptos inmersos en los cuatro postulados o manifiesto ágil. [18] ● Desarrollar software que funciona más que conseguir buena documentación. ● La respuesta ante el cambio es más importante que el seguimiento de un plan. ● Colaboración con el cliente sobre negociación contractual. ● Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. La metodología se encuentra enmarcada en cuatro fases como se muestra en la figura 6, denominadas: análisis, diseño, desarrollo, pruebas- entrega. A continuación, se describe cada una de las actividades que intervienen en cada una de las fases. 2.4. ANÁLISIS Y RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN En esta fase se analizaron los requerimientos que tienen los usuarios, que son para quienes se va desarrollar la aplicación, el propósito era definir las características del mundo o entorno de la aplicación. Se realizaron tres tareas: obtener requerimientos, clasificar los requerimientos y personalizar el servicio. En esta primera, se establecieron las características que debe tener la aplicación, en base a las necesidades que se plantearon en el problema. En la segunda, una vez identificados los requerimientos que debe tener el software, se procedió a clasificarlos. Dichos requerimientos se pueden clasificar en: entorno, es decir las características técnicas del dispositivo móvil de los usuarios, el sistema operativo subyacente (móvil y servidores), la tecnología utilizada para la transferencia de información, el Sistema Manejador de Base de Datos, Data Base Management System (DBMS), si se requiere, el formato de archivos y, otros módulos tecnológicos utilizados para el servicio. El mundo: es la forma cómo interactúan el usuario y la aplicación. Aquí se encuentran los requerimientos de la Interfaz Gráfica de Usuario, Graphical User Interface (IGU), la forma en que el software va a generar los datos de salida, el formato de los datos y los demás requerimientos que involucren la comunicación hombre-máquina, considerando la gama tecnológica de los teléfonos móviles de los usuarios a la que va dirigida la aplicación. Los requerimientos funcionales son todos aquellos que demandan una función dentro del sistema, se deben definir claramente cada una de las tareas que debe realizar la aplicación. Los requerimientos no funcionales son la estabilidad, la portabilidad, el rendimiento, el tiempo de salida al mercado y, el costo, entre otros. 2.5. DISEÑO Y HERRAMIENTAS A UTILIZAR El objetivo de esta fase fuer plasmar el pensamiento de la solución mediante diagramas o esquemas, considerando la mejor alternativa al integrar aspectos técnicos, funcionales, sociales y económicos. A esta fase se retorna si no se obtiene lo deseado en la etapa prueba de funcionamiento. Se realizaron cuatro actividades en esta fase: definir el escenario, estructurar el software, definir tiempos y asignar recursos. 2.5.1.. DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE LA APLICACIÓN. El objetivo de esta fase es implementar el diseño en un producto de software. En esta etapa se realizan las siguientes actividades: Codificar: se escribe en el lenguaje de programación seleccionado, cada una de las partes definidas en los diagramas realizados en la etapa de diseño. Pruebas unitarias: se verifica el funcionamiento de la aplicación. En primer lugar, se comprueba la correcta operación de cada elemento desarrollado -objeto, clase, actividad, documento, entre otros-.
(16) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. en forma individual; posteriormente, se pone en funcionamiento el conjunto de elementos, comprobando la interrelación entre ellos. Se ejecuta y se observan los resultados obtenidos, para compararlos con los esperados. Documentar el código: a medida que se codifica y se prueba cada elemento, se redacta la pequeña documentación sobre lo desarrollado. Codificar ayudas: además del manual de instalación y de usuario, deben existir una serie de ayudas que informen de manera didáctica lo que puede hacer el usuario con la aplicación. 2.5.2 PRUEBAS Y ENTREGA DE APLICACIÓN El objetivo de esta etapa es verificar el funcionamiento de la aplicación en diferentes escenarios y condiciones; para esto se realiza las siguientes tareas: Simulación: se realiza pruebas simulando el escenario y emulando el dispositivo móvil, explorando todas las utilidades y funciones de la aplicación, introduciendo diferentes datos, inclusive erróneos, para medir la funcionalidad y el nivel de robustez del software. Dispositivos reales: deben hacerse pruebas de campo en equipos reales para medir el desempeño y el rendimiento del aplicativo. Análisis de las 6 M's: para valorar el potencial de éxito del servicio, se sugiere buscar un grupo de expertos en el campo del desarrollo móvil para que utilicen el método de evaluación de las 6 M's, y califiquen la presencia de los seis atributos en la aplicación desarrollada. Terminada la depuración de la aplicación y atendidos todos los requerimientos de última hora del cliente se da por finalizada la aplicación y se procede a la entrega del ejecutable, el código fuente, la documentación y el manual del sistema. [19]. Gestión de publicación a través de los mercados Google Play. 2.6. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES De acuerdo a los criterios definidos, y en base a la investigación que se realizó para desarrollar una aplicación móvil para la universidad, el proyecto tendrá una duración máxima de 18 meses, contando con periodos de vacaciones o recesos académicos. En la siguiente tabla se presenta la descripción de cada una de las actividades que se llevará a cabo en cada una de las etapas y fases metodológicas definidas para el desarrollo del mismo..
(17) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. 7. Cronograma de actividades. Fuente Propia.. 3. RESULTADOS 3.1. Especificación de los requerimientos ● ● ● ●. La aplicación tendrá diferentes pantallas y en cada una de ellas se pueden encontrar diferentes funciones. Permitirá que el usuario ingrese a la aplicación, con su correo institucional, como requisito se necesitan los siguientes datos: Un nombre de usuario (correo institucional) y una contraseña (contraseña del correo institucional). Pantalla principal: En esta pantalla se encontrará la opción de filtro, donde se encuentran todas las facultades de la Universidad Distrital, para que el usuario pueda filtrar los eventos por la facultad de interés. Pantalla de Eventos: En esta pantalla se encontrarán los eventos de interés, con su respectivo poster, el cual contiene información básica del evento..
(18) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. ● ● ● ● ● ●. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. Pantalla de Evento filtrado: En esta pantalla se encontrará la información detallada del evento seleccionado, como es: Nombre del evento, lugar donde se llevará a cabo el evento, descripción del evento, fecha y rango de hora, en la cual se llevará a cabo el evento. Pantalla de Favorito: En esta pantalla el usuario encontrará los eventos, seleccionados como favoritos en la pantalla de eventos de interés. Pantalla de Notificaciones: En esta pantalla se encuentran las notificaciones de los eventos seleccionados como favoritos, en donde se muestra al usuario el tiempo que falta para la realización del evento. Pantalla Mi perfil: Esta opción le permitirá al usuario visualizar la información del usuario. Formulario crear evento: Permite a un usuario autorizado, crear un evento en la pagina web, podrá ingresar información detallada del evento, como fecha, hora, lugar, descripción del evento, entre otros. La aplicación permitirá al usuario visualizar todos los eventos, que llevarán a cabo la Universidad Distrital.. 3.2. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO Los diagramas de caso de uso son uno de los cinco tipos de diagramas en UML para modelar aspectos dinámicos de sistemas (diagramas de actividad, diagramas de estados, diagramas de secuencia y diagramas de colaboración, que sirven para modelar los aspectos dinámicos de un sistema. Los diagramas de casos de uso son importantes para modelar el comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. Los diagramas de casos de uso son importantes para visualizar, especificar, y documentar el comportamiento de un elemento. Ellos hacen sistemas, subsistemas, y clases entendibles para presentar una vista exterior de cómo estos elementos pueden ser usados dentro del contexto. [19] Para nuestro caso, aplicamos los casos de uso para modelar los requerimientos de la aplicación, especificamos qué es lo que hará la aplicación (desde un punto de vista fuera del sistema), independientemente de cómo el sistema lo hará. Pudimos aplicar diagramas de casos de uso para especificar el comportamiento deseado de la aplicación.. 3.2.1.. DIAGRAMA DE CASO DE USO - INGRESO A LA APLICACIÓN. Los diagramas de caso fue una herramienta muy útil para nuestro proyecto, puesto que nos permitió visualizar, especificar, construir y documentar, decisiones acerca de las necesidades funcionales de la aplicación A continuación, presentamos un caso de uso como ejemplo, el cual llamamos “Ingreso a la aplicación”, el cual se compone de flujos básicos, que a su vez comprende una acción del sistema, datos de entrada y datos de salida. A medida que se realizan las acciones, se generan mensajes alternativos, que sirven como mensajes informativos al usuario. Finalmente se muestra al final de cada caso de uso, la interfaz con la cual el usuario va a tener contacto, casa interfaz, tiene su respectivo caso de uso..
(19) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017.
(20) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017.
(21) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. 8. Diagrama de caso de uso. Fuente Propia.. 3.2.2.. DIAGRAMA DE CASO DE USO - CREAR EVENTO - FORMULARIO WEB. A continuación, presentamos el caso de uso “Crear Actividad”, donde se especifican los requerimientos que tiene la aplicación, para crear un evento desde la página web, un usuario autorizado, podrá ingresar todos los datos acerca del evento, fecha, lugar, hora, junto con un archivo, el cual será el poster de la invitación del evento..
(22) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017.
(23) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. 9. Diagrama de caso de uso – página web. Fuente Propia..
(24) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. 3.3. CARACTERÍSTICAS DE LA BASE DE DATOS Una base de datos es una herramienta para recopilar y organizar datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En las bases de datos, se puede almacenar información sobre personas, eventos, lugares, o cualquier otra cosa. Principales características de los sistemas de base de datos: . Integridad: La integridad de la base de datos se refiere a la validez y la consistencia de los datos almacenados. Normalmente, la integridad se expresa mediante restricciones o reglas que no se pueden violar. Estas restricciones se pueden aplicar tanto a los datos, como a sus relaciones, y es el SGBD quien se debe encargar de mantenerlas.. . Seguridad: La seguridad de la base de datos es la protección de la base de datos frente a usuarios no autorizados. Sin unas buenas medidas de seguridad, la integración de datos en los sistemas de bases de datos hace que éstos sean más vulnerables que en los sistemas de ficheros.. . Concurrencia: En algunos sistemas de ficheros, si hay varios usuarios que pueden acceder simultáneamente a un mismo fichero, es posible que el acceso interfiera entre ellos de modo que se pierda información o se pierda la integridad. La mayoría de los SGBD gestionan el acceso concurrente a la base de datos y garantizan que no ocurran problemas de este tipo.. . Recuperación: Muchos sistemas de ficheros dejan que sea el usuario quien proporcione las medidas necesarias para proteger los datos ante fallos en el sistema o en las aplicaciones. Los usuarios tienen que hacer copias de seguridad cada día, y si se produce algún fallo, utilizar estas copias para restaurarlos. [20]. A continuación, se muestra las características de la base de datos, que va utilizar la aplicación móvil: ●. Persona: Hace referencia a la tabla en donde se van a almacenar los datos de todos los usuarios registrados, esta tabla será la misma para almacenar los datos de los conferencistas y los usuarios normales, para identificarlos se hará el filtrado por una columna llamada “Tipo_Usuario”..
(25) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. ●. Eventos_Persona_Pendientes: Hace referencia a la tabla en donde se van a guardar los eventos que en la aplicación se hayan guardado como favoritos.. ●. Actividades: Hace referencia a la tabla que almacenará la información correspondiente a las actividades creadas para un evento en específico. ●. Eventos: Hace referencia a la tabla que almacenará todos los datos relacionados con los eventos creados, tendrá un código único de evento para que no se repita el tipo de evento..
(26) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. ●. Facultades: Hace referencia a la tabla que almacenará el nombre de la facultad y se le asociará un identificador.. ●. Conferencista-Eventos: Hace referencia a la tabla en donde se almacenará únicamente el código del evento y el código del conferencista puesto que puede haber varios conferencistas esta tabla facilita el acceso a los mismos..
(27) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. 3.4.. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. MODELO ENTIDAD - RELACIÓN. Método del que disponemos para diseñar esquemas que posteriormente debemos de implementar en un gestor de BBDD (bases de datos). Este modelo se representa a través de diagramas y está formado por varios elementos. Este modelo habitualmente, además de disponer de un diagrama que ayuda a entender los datos y como se relacionan entre ellos, debe de ser completado con un pequeño resumen con la lista de los atributos y las relaciones de cada elemento. Los diagramas ER se usan para modelar y diseñar bases de datos relacionales, en términos de reglas de negocio y lógicas (en un modelo de datos lógicos) y en términos de la tecnología específica que se implementará (en un modelo de datos físicos). En ingeniería de software, un diagrama ER a menudo es un primer paso para determinar los requisitos de un proyecto de sistemas de información. También se usa más adelante para modelar una base de datos en particular o varias. Una base de datos relacional tiene una tabla relacional equivalente y puede expresarse así potencialmente, según sea necesario. [21]. 10. Diagrama de base de datos. Fuente. Propias. 3.5. SERVICIO REST REpresentational State Transfer es una arquitectura de servicios Web, para sistemas distribuidos como la World Wide Web. El término fue acuñado por Roy Fielding en el 2000 [21]. Es una alternativa en auge a otros protocolos estándar de intercambio de datos como SOAP (Simple Object Access Protocol), que disponen de una gran capacidad, pero también mucha complejidad. A veces es preferible una solución más sencilla de manipulación de datos como REST. [22] Características de REST: . Protocolo cliente/servidor sin estado: cada petición HTTP contiene toda la información necesaria para ejecutarla, lo que permite que ni cliente ni servidor necesiten recordar ningún.
(28) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. . . . Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. estado previo para satisfacerla. Aunque esto es así, algunas aplicaciones HTTP incorporan memoria caché. Se configura lo que se conoce como protocolo cliente-caché-servidor sin estado: existe la posibilidad de definir algunas respuestas a peticiones HTTP concretas como cacheables, con el objetivo de que el cliente pueda ejecutar en un futuro la misma respuesta para peticiones idénticas. De todas formas, que exista la posibilidad no significa que sea lo más recomendable. Las operaciones más importantes relacionadas con los datos en cualquier sistema REST y la especificación HTTP son cuatro: POST (crear), GET (leer y consultar), PUT (editar) y DELETE (eliminar). Los objetos en REST siempre se manipulan a partir de la URI. Es la URI y ningún otro elemento el identificador único de cada recurso de ese sistema REST. La URI nos facilita acceder a la información para su modificación o borrado, o, por ejemplo, para compartir su ubicación exacta con terceros. Interfaz uniforme: para la transferencia de datos en un sistema REST, este aplica acciones concretas (POST, GET, PUT y DELETE) sobre los recursos, siempre y cuando estén identificados con una URI. Esto facilita la existencia de una interfaz uniforme que sistematiza el proceso con la información. Sistema de capas: arquitectura jerárquica entre los componentes. Cada una de estas capas lleva a cabo una funcionalidad dentro del sistema REST. Uso de hipermedios: hipermedia es un término acuñado por Ted Nelson en 1965 y que es una extensión del concepto de hipertexto. Ese concepto llevado al desarrollo de páginas web es lo que permite que el usuario puede navegar por el conjunto de objetos a través de enlaces HTML. En el caso de una API REST, el concepto de hipermedia explica la capacidad de una interfaz de desarrollo de aplicaciones de proporcionar al cliente y al usuario los enlaces adecuados para ejecutar acciones concretas sobre los datos. [22]. Ventajas que ofrece REST para el desarrollo 1. El protocolo REST separa totalmente la interfaz de usuario del servidor y el almacenamiento de datos. Por ejemplo, mejora la portabilidad de la interfaz a otro tipo de plataformas, aumenta la escalabilidad de los proyectos y permite que los distintos componentes de los desarrollos se puedan evolucionar de forma independiente. 2. La separación entre cliente y servidor tiene una ventaja evidente y es que cualquier equipo de desarrollo puede escalar el producto sin excesivos problemas. Se puede migrar a otros servidores o realizar todo tipo de cambios en la base de datos, siempre y cuando los datos de cada una de las peticiones se envíen de forma correcta. Esta separación facilita tener en servidores distintos el front y el back y eso convierte a las aplicaciones en productos más flexibles a la hora de trabajar. 3. La API REST siempre es independiente del tipo de plataformas o lenguajes: la API REST siempre se adapta al tipo de sintaxis o plataformas con las que se estén trabajando, lo que ofrece una gran libertad a la hora de cambiar o probar nuevos entornos dentro del desarrollo. Con una API REST se pueden tener servidores PHP, Java, Python o Node.js. Lo único que es indispensable es que las respuestas a las peticiones se hagan siempre en el lenguaje de intercambio de información usado, normalmente XML o JSON. 4. Experiencia de usuario: Aunque eso depende más de cómo está hecha la parte del cliente, teóricamente el desarrollo de sitios web basados en un API puede dar mejor desempeño que uno tradicional. Cuando haces una solicitud al servidor lo que tienes como respuesta son datos planos, que requieren tiempos de transferencia menores que si esos.
(29) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. mismos datos los recibieras mezclados con el HTML/CSS de la presentación. En este tipo de aplicaciones web no necesitas recargar la página, aunque esto no es una ventaja específica del desarrollo basado en REST, sino del uso de Ajax en general, con el que podemos conseguir aplicaciones web que se asemejan más a aplicaciones de escritorio. [23]. 3.5.1.. ALTERNATIVA DE VINCULACIÓN PARA LA BASE DE DATOS Y SERVICIO “REST”. Los servicios de vinculación entre la base de datos y la aplicación se realizan mediante los servicios Web REST, ya que es una aplicación de tipo CRUD que solo implica realizar operaciones básicas sobre la base datos, operaciones tales como: Crear, Leer, Actualizar y Eliminar. Debido a que se va a realizar una aplicación de tipo CRUD (Create, Read, Update and Delete) en donde la aplicación solo tendría que realizar escritura y lectura sobre una base de datos es más conveniente utilizar servicios Web REST. La aplicación solo utilizará las cuatro opciones que se describen en este apartado.. [24] La carga y lectura de los datos entre cliente – servidor – base de datos puede ser más fácil si se realiza la combinación de varios lenguajes de programación como Java – PHP.. 11. Esquema de operaciones REST. Fuente. https://bonus4code.wordpress.com/tag/restful/.
(30) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. La aplicación usaría datos móviles y en ocasiones pueden ser limitados.. [24] La gestión se realizará utilizando un archivo codificado en PHP y que serán llamados desde la aplicación, la aplicación recibirá por parte del servicio REST un archivo con extensión “.JSON” y ya la aplicación mostraría la información mediante sus interfaces. Su funcionamiento real es el siguiente: ● ● ● ●. El usuario realiza una petición mediante la aplicación al Servicio REST El servicio REST recibe la petición y la procesa, determina si necesita realizar escritura o eliminación sobre la base de datos En caso de el Servicio REST vea necesario realizar una notificación a otro usuario, lo realizará mediante Firebase El servicio REST responde al usuario con los datos en formato JSON. 12. Esquema de operaciones REST. Fuente. https://bonus4code.wordpress.com/tag/restful/https://www.researchgate.net/figure/Arquitectura-General-de-la-Plataformapara-la-Gestion-de-Evaluaciones_fig1_240590811.
(31) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. 3.6. ELEMENTOS DE GESTIÓN Y ALMACENAMIENTO La mayoría de la información estaría almacenada en un servidor al cual la aplicación accedería mediante el servicio REST cuando necesite información alojada en la base de datos, en dado caso que el usuario no cuente con conexión a internet para realizar la consulta, la aplicación tendrá incorporada una base de datos local implementada con SQLite que servirá de respaldo en estos casos. La base de datos local será actualizada cuando el usuario esté conectado a internet y solo entraría en funcionamiento en caso de que se presente esa problemática.. 3.7. DISEÑO DE INTERFACES Y INTEGRACIÓN DE FUNCIONALIDADES MÍNIMAS DE LA APLICACIÓN. Figura 12. Prototipo - App Eventos UD.
(32) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. Figura 13. Prototipo - App Eventos UD. Figura 14. Prototipo - App Eventos UD.
(33) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. Figura 15. Prototipo - App Eventos UD. Figura 16. Prototipo - App Eventos UD.
(34) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. Figura 17. Prototipo - App Eventos UD. Figura 18. Prototipo - App Eventos UD.
(35) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. Figura 19. Prototipo - App Eventos UD. Figura 20. Prototipo - App Eventos UD.
(36) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. Código: GI-FR-027 Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. Figura 21. Prototipo - App Eventos UD. Figura 22. Prototipo - App Eventos UD.
(37) FORMATO: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS Macroproceso: Gestión Académica Proceso: Gestión de Investigación. 4.. Versión: 2.0 Fecha de Aprobación: 18/11/2017. CONCLUSIONES • • • • • •. 5.. Código: GI-FR-027. Se espera que la implementación de nuestra aplicación cumpla con los enfoques establecidos inicialmente: ambiental, social, y académico, buscando incentivar el uso de esta una vez esté lista para el uso de toda la comunidad universitaria. Se establecieron las bases conceptuales, metodológicas y de diseño del prototipo, para la continuidad del proyecto, para que en un tiempo no superior a los 6 meses, se implemente la aplicación y se pueda descargar en la plataforma de google playstore. Se logró diseñar un prototipo de la aplicación, sencillo, practico y fácil de usar y se espera tenga gran aceptación dentro de la comunidad académica. Se concluye que el conocimiento y el emprendimiento en estas nuevas tecnológicas de comunicación es escaso, por lo cual se busca incentivar a la comunidad académica y a los docentes proponer más iniciativas, para que en un futuro se puedan aplicar todas estas herramientas modernas, en todos los aspectos de nuestras vidas, con el ánimo de mejorar nuestra sociedad, e innovar con ideas que cambien de una forma positiva nuestro mundo.. BIBLIOGRAFÍA. [1] Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación. (2012). Revista interamericana de desarrollo educativo, [online] 147, p.19. Disponible en: fhttp://educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf [Accessed 19 Oct. 2017]. [2] Ariza, E. Desarrollo de una aplicación móvil para la visualización de información de las citas médicas de un paciente en una entidad de salud (Pregrado). 2017. [3] Delía, L, Galdamez, N, Thomas, P, & Pesado P. Un Análisis Experimental de Tipo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles. (2014). XX Congreso Argentino De Ciencias De La Computación. [4] Requena, F. (1989). El concepto de red social. Revista Española De Investigaciones Sociológicas, ed. 48. [5] Aguirre, J. (2011). Introducción al Análisis de Redes Sociales. (pp. 14-15). Buenos Aires. Documentos de Trabajo, 82, Centro Interdisciplinario para el Estudio de Políticas Públicas. [6] Benbourahla, N. (2015). Android 5. Principios del desarrollo de aplicaciones Java. Barcelona. Edición ENI. [7] Gruossard, T. (2012). Los fundamentos del lenguaje java. 7th ed. Barcelona: ENI, pp.10-11. [8] Navarrete, T. (2006). El lenguaje JavaScript.pp.1..
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