App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual
Texto completo
(2) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. 2 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(3) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Agradecimientos.. Llegar al momento de escribir estas líneas no hubiera sido posible sin la implicación de muchas personas. No quiero dejar pasar la ocasión para expresarles mi más profunda gratitud. A Sierra, mi esposa y compañera en la vida, y a mis hijos, Javi y Carlos, por toda la fuerza que me transmitís, la comprensión que habéis derrochado y saber perdonar todas las veces que no he podido estar a vuestro lado como hubiera deseado. No puedo expresar con palabras cuanto os quiero. A mis padres, por la incuestionable fe en sus hijos, querernos incondicionalmente y enseñarnos que en la vida hay que luchar para alcanzar nuestras metas. A Fernando, que me hace saber que un amigo es aquél que acude cuando lo necesitas, sin importar cuanto hace que no le ves. Tu ayuda ha resultado inestimable. A mis tutores Ana y José Juan, por su guía, apoyo en este proyecto, sus buenos consejos y revisiones minuciosas. A los profesores de la ETSISI, por sus enseñanzas y empeño en la transmisión de conocimientos, en especial a Luis Fernando de Mingo por su asesoramiento cuando lo necesité. A mis compañeros de estudios, Carlos, Enrique, Alejandro, Óscar, Bruno, David, Javi, con los que tanto tiempo y esfuerzo he compartido. Os deseo lo mejor, no os olvidaré. A mis compañeras de trabajo que aportaron ideas y a los niños que tanto nos enseñan. Es seguro que algunos nombres se me escaparán pero, en cualquier caso, gracias a todos ellos.. 3 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(4) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Tabla de contenidos. Agradecimientos................................................................................................................................................ 3 Tabla de contenidos. ......................................................................................................................................... 4 Resumen. ........................................................................................................................................................... 6 Abstract. ............................................................................................................................................................ 7 1. Introducción .................................................................................................................................................. 8 2. Discapacidad intelectual. ¿Qué es? ............................................................................................................. 10 2.1 Discapacidad intelectual en cifras. ............................................................................................................ 11 2.2 Tipos de discapacidad intelectual.............................................................................................................. 12 2.3 Discapacidad intelectual y nuevas tecnologías. ........................................................................................ 14 3. Sistema operativo Android. ......................................................................................................................... 17 3.1 Historia de Android.................................................................................................................................... 17 3.2 Estado del arte. .......................................................................................................................................... 19 3.3 Arquitectura............................................................................................................................................... 21 4. Android Studio. ............................................................................................................................................ 25 4.1 Historia. ..................................................................................................................................................... 25 4.2 Características. .......................................................................................................................................... 26 4.3 Requerimientos. ........................................................................................................................................ 28 4.4 Instalación.................................................................................................................................................. 28 5. Fases de la ingeniería del software. ............................................................................................................ 41 5.1 Análisis de requisitos y especificaciones. .................................................................................................. 41 5.2 Diseño. ....................................................................................................................................................... 42 5.3 Herramientas usadas. ................................................................................................................................ 43 5.3.1 Paint........................................................................................................................................................ 44 5.3.2 Audacity. ................................................................................................................................................. 45 5.4 Implementación......................................................................................................................................... 46 5.5 Pruebas. ..................................................................................................................................................... 49 5.6 Documentación. ........................................................................................................................................ 51 5.7 Descripción de las actividades. .................................................................................................................. 51 5.7.1 Icono de la aplicación. ............................................................................................................................ 51 5.7.2 Pantalla principal. ................................................................................................................................... 52 5.7.3 Actividad “¿Qué sobra?”. ....................................................................................................................... 53 4 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(5) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. 5.7.4 Actividad “Toca”. .................................................................................................................................... 54 5.7.5 Actividad “¿Qué se oye?”. ...................................................................................................................... 55 5.7.6 Actividad “Dibujo perdido”..................................................................................................................... 56 5.7.7 Actividad “Clasifica”................................................................................................................................ 57 5.7.8 Actividad “¿Qué sigue?”. ........................................................................................................................ 58 6. Sección de planificación y costes................................................................................................................. 60 7. Sección de impacto social y medioambiental. Responsabilidad social y ética del ingeniero...................... 62 8. Conclusiones. ............................................................................................................................................... 63 9. Ampliaciones. Líneas de trabajo futuras. .................................................................................................... 64 10. Glosario...................................................................................................................................................... 66 11. Bibliografía. ................................................................................................................................................ 68. 5 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(6) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Resumen. El proyecto fin de grado titulado "App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual", desarrolla una aplicación sobre dispositivos móviles pensada para usuarios con problemas cognitivos. Pretende ser una ayuda para que consigan mejorar, por medio de su uso, sus capacidades de atención, percepción, memoria, discriminación visual y auditiva, así como el conocimiento del entorno. Está compuesto por distintas actividades que inciden en cada una de estas áreas de manera lúdica y agradable para los niños. Las actividades han sido confeccionadas con la colaboración de profesionales de la educación especial para dotarlas de contenido pedagógico aprovechable. Se ha tenido especial cuidado en conseguir una navegación fácil en toda la aplicación así como entre las distintas actividades con el fin de facilitar su uso. Para dar soporte a la aplicación, se ha elegido el sistema operativo Android por su implantación mayoritaria en España, en pos de dar la mayor difusión posible a la misma.. 6 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(7) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Abstract. The Final Degree Project entitled "App jugar: Android application for children with intellectual disabilities", develops an application on mobile devices designed for users with cognitive troubles. It pretends to be a helpful resource for them in order to improve their capabilities of attention, perception, memory, visual and auditory discrimination, and environment knowlegde. This application consists of various activities that affect each of these areas in a playful and child-friendly way. Activities have been made with the collaboration of special education professionals to provide them with educational content the students take advantage of. It has taken special care to get easy navigation throughout the application as well as between the different activities in order to facilitate its use. To support the application, the Android operating system has been chosen due to it is the most common choice among spanish users, looking for the widest possible dissemination.. 7 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(8) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. 1. Introducción. En los últimos años hemos asistido a la irrupción de los dispositivos móviles en nuestras vidas y con ellos ha llegado una auténtica miríada de aplicaciones para darles los más variopintos usos, desde un sencillo despertador hasta la más sofisticada de las apps que podamos concebir. Tanto es así que ahora nos resultaría difícil de imaginar nuestra vida cotidiana privados de nuestro teléfono inteligente y su mensajería instantánea o esa tableta maravillosa desde la que navegamos, compramos por internet o consultamos la predicción meteorológica para los próximos días. Unos más, otros menos pero casi la totalidad de la población de los países desarrollados vivimos pegados a estos aparatos que nos conectan con el mundo y nos dan múltiples servicios. Sin embargo, hay un colectivo que aún no disfruta al mismo nivel que el resto de estos dispositivos móviles, me refiero a las personas con discapacidad intelectual. Ellos tienen un acceso más restringido, cuando lo tienen, a este tipo de aparatos, muchas veces por la idea, bien asentada en una parte de la sociedad, de que no son para ellos, que no van a saber usarlos, que los van a romper, etc. Si bien es cierto que no todas las aplicaciones son adecuadas para todas las personas por su temática o complejidad, tengan o no sus potenciales usuarios alguna discapacidad, resulta claro, al menos para mí que llevo bastantes años ejerciendo mi labor profesional con niños con discapacidad intelectual en un colegio de educación especial, que tampoco es un terreno vetado para ellos, que muchos de ellos son perfectamente capaces de manejar un dispositivo móvil, interactuar con él, aprender, si se les dan las pautas e instrumentos adecuados, y disfrutar de la tecnología como cualquier otro usuario. Para tratar de paliar las barreras que se les puedan presentar a este tipo de usuarios, pongo mi granito de arena en forma de una aplicación, que me consta que no es la primera que se hace teniendo en mente a este público, pero estando trabajando con ellos desde hace tanto tiempo no puedo sino intentar devolver algo de lo aprendido en mi paso por la universidad, volcándolo con los alumnos de educación especial que también tanto me han enseñado. La aplicación desarrollada está pensada para introducirles en el uso de las tecnologías móviles, haciéndoles prestar atención no sólo con la mirada sino también con el oído, llevándoles a fijarse en los vínculos presentes en los elementos gráficos que se les muestran y obtener un patrón de ellos con el que clasifiquen, presentándoles series para que descubran a un intruso o deduzcan el siguiente elemento. Todo esto lo harán usando una pantalla táctil, para la que están tan capacitados como cualquiera, y que además tiene la virtud de prescindir de otros elementos externos como pueden ser el teclado o el ratón con los que es menos natural su manera de actuar sobre la pantalla y bastante más difícil ver los cambios que provocan en el estado de una aplicación. En este sentido las pantallas táctiles ganan por goleada ya que, al aunar ser dispositivos de entrada y salida, proporcionan una cercanía e inmediatez total al presentar los resultados de la 8 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(9) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. acción del usuario directamente. Estos son los grandes argumentos para comprender cómo desde el principio de la concepción de este proyecto eran el instrumento idóneo para presentarlo a los usuarios. El mero hecho de desterrar el teclado hace que mucha gente no acostumbrada a la informática pierda el miedo, o al menos mire con menos recelo, a una pantalla. Tratándose de niños se tiene la ventaja de que se sienten atraídos naturalmente hacia una pantalla que muestra colores y emite sonidos, ese es el gancho que hay que aprovechar para captar su atención y después es cuestión de hacerles los contenidos atractivos para que no se aburran rápidamente. Por el camino habrá que haber diseñado la aplicación de manera didáctica, de tal guisa que no solamente pasen el rato sino que sean capaces de obtener un beneficio derivado del uso de la misma. En el caso de este proyecto, se ha procurado que el acceso a las diferentes actividades sea lo más sencillo posible, con una simple pulsación sobre el icono de cada una de ellas, al igual que la navegación entre las mismas.. 9 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(10) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. 2. Discapacidad intelectual. ¿Qué es? La AAIDD (American Association on Intellectual and Developmental Disabilities, Asociación Americana de Discapacidades Intelectuales y del Desarrollo) es la organización más antigua de profesionales multidisciplinares e interesados en las discapacidades intelectuales y del desarrollo ejerciendo su labor desde 1876. Según esta asociación: "La discapacidad intelectual es una discapacidad caracterizada por limitaciones significativas en el funcionamiento intelectual (razonamiento, el aprendizaje, la resolución de problemas) y en la conducta adaptativa, que cubre una amplia gama de habilidades sociales y prácticas cotidianas. Esta discapacidad se origina antes de los 18 años." Esta definición va acompañada de unas premisas que clarifican el concepto: 1ª- Las limitaciones en el funcionamiento deben considerarse en el contexto de ambientes comunitarios típicos de los iguales en edad y cultura. 2ª- Una evaluación válida ha de tener en cuenta la diversidad cultural y lingüística, así como las diferencias en comunicación, aspectos sociales, motores y conductuales. 3ª- En una persona las limitaciones habitualmente coexisten con capacidades. 4ª- Un propósito importante de la descripción de limitaciones es el desarrollo de un perfil de necesidades de apoyo. 5ª- Si se mantienen apoyos personalizados apropiados durante un largo periodo, el funcionamiento en la vida de la persona con discapacidad intelectual, generalmente mejorará. En la actualidad se ve la discapacidad como el ajuste entre las capacidades de la persona y el contexto en el que ésta funciona. En nuestro país, según Plena inclusión, la antigua Feaps (Confederación Española de Organizaciones en favor de las Personas con Discapacidad Intelectual o del Desarrollo), que lleva trabajando en favor de este colectivo desde hace más de cincuenta años, se define así: "La discapacidad intelectual se expresa en la relación con el entorno. Por tanto, depende tanto de la propia persona como de las barreras u obstáculos que tiene alrededor. Si logramos un entorno más fácil y accesible, las personas con discapacidad intelectual tendrán menos dificultades, y por ello, su discapacidad parecerá menor.". 10 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(11) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Imagen 2.1: Logos de la organizaciones AAIDD y Plena inclusión.. Esta visión vuelve a enfatizar el entorno ("contexto" en la primera premisa del párrafo precedente). La discapacidad intelectual es de por vida y afecta de manera muy importante tanto a la persona que la sufre como a su familia. Pero no conviene olvidar que una persona con discapacidad intelectual: - No tiene una enfermedad mental. - Es un ciudadano como los demás. - Tiene capacidades, deseos, gustos, sueños y necesidades como cualquiera de nosotros. - Tiene la posibilidad de progresar si se le ofrecen los apoyos adecuados. Así pues, en lo tocante a los niños, la manera de ayudar a los alumnos con discapacidad intelectual es prestarles atención individualizada y darles materiales curriculares adaptados a sus necesidades de una manera sistemática y sostenida en el tiempo. Así se puede ir comprobando la eficacia de las ayudas suministradas y modificarlas en función del cumplimiento de su objetivo.. 2.1 Discapacidad intelectual en cifras. En España, según datos recogidos por las comunidades autónomas, a finales del año 2013 había un total de 234.915 personas con discapacidad intelectual reconocida (con grado igual o superior al 33%). De esta cifra un 57% son hombres y el 43% restante mujeres. La distribución por tramos de edad queda de la siguiente manera: - De 0 a 17 años: 38.680 (16,5%) - De 18 a 34 años: 68.492 (29%) - De 25 a 64 años: 108.696 (46%) - De 65 a 79 años: 15.234 (6,5%) 11 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(12) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. - Mayores de 80 años: 3.813 (1,6%) No obstante, los datos recogidos no son del todo fiables pues sólo computan a quienes tienen un certificado de discapacidad (es decir, reconocidas oficialmente como tales) y además no consideran otros posibles trastornos relacionados con el desarrollo. Un dato ilustra bien este desajuste con la realidad: Plena inclusión calcula que el 70% de las personas con discapacidad intelectual que ingresan en prisión lo hacen sin un reconocimiento previo de su condición.. 2.2 Tipos de discapacidad intelectual. Como es bien sabido, hay muchos tipos de discapacidad intelectual. A continuación se citan algunas de las tipologías existentes. No pretende ser un repaso exhaustivo y minucioso, pues hay muchísimos síndromes que causan discapacidad, sino una pincelada de la diversidad de tipos que existen. Síndrome de Down: es un trastorno genético causado por la trisomía del cromosoma 21 y que, aparte de discapacidad intelectual, puede llevar aparejadas con frecuencia otras dolencias como cardiopatías, alteraciones gastrointestinales, trastornos endocrinos, odontoestomatológicos, de la visión, etc. Tienen unos rasgos físicos comunes que hacen que se les identifique claramente y creo que por ello son la primera imagen en la que piensa una amplia mayoría de la sociedad cuando se cita la discapacidad intelectual. Debe su nombre al médico británico John Langdon Down, que fue quien primero describió este síndrome en 1866. Es la causa más frecuente de retraso mental congénito aunque el número de nacidos con este síndrome ha disminuido considerablemente en los últimos años por las pruebas de diagnóstico prenatal y sobre todo por la aceptación social del aborto. Parálisis cerebral: lesión en una o más áreas específicas del encéfalo que causa incapacidad de controlar completamente las funciones del sistema motor (espasmos, rigidez muscular, dificultades en el equilibrio), en el 50% de los casos discapacidad intelectual (severa en el 39% de ellos), crisis epilépticas, trastornos sensoriales (visión y/o audición), etc. La parálisis cerebral puede producirse tanto en la gestación, parto o hasta los primeros cinco años de vida por diversas enfermedades.. Trastornos del espectro autista (TEA): conjunto de alteraciones del neurodesarrollo. Aparecen en la infancia (antes de los cinco años en la mayoría de los casos) y la forma de manifestarse varía mucho de una persona a otra, de ahí que se hable de un "espectro" o "continuo de trastornos". 12 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(13) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Por fortuna, no todos los afectados tienen discapacidad intelectual, también se dan casos de inteligencia claramente por encima de la media. Generalmente, sí tienen un fuerte impacto en sus competencias cognitivas, con déficits básicos relacionados con la comunicación (retraso o ausencia total de lenguaje hablado, lenguaje estereotipado, "robótico" o repetitivo) y la interacción social (falta de interés en las personas, gestos comunicativos, inexpresión facial, intereses restringidos, falta de contacto visual, rituales, rutinas rígidas, estereotipias). También pueden presentar problemas sensoriales como hipersensibildad ante ciertos sonidos, texturas, sabores, imágenes y olores, o no reaccionar ante estímulos como un dolor fuerte o frío intenso. El origen no está aún claramente establecido pero lo que parece más que probable es que sea una interacción de factores ambientales y predisposición genética. Está marcadamente en aumento y según un estudio de la organización gubernamental estadounidense Centers for Disease Control and Prevention (CDC, Centros para el Control y Prevención de las Enfermedades ), publicado en marzo de 2012, revelaba que en Estados Unidos se estimaba que 1 de cada 68 niños presenta TEA a la edad de 8 años, cuando el informe anterior daba una cifra de 1 de cada 150 niños, es decir un 220% más en 10 años. Su prevalencia es casi cinco veces mayor en varones.. Imagen 2.2: Niño con autismo, el TEA es cinco veces más probable en el sexo masculino.. Muchos padres de afectados refieren cómo sus hijos iban teniendo un desarrollo aparentemente normal e incluso tenían algo de lenguaje oral adquirido para después comenzar a perder interés en los otros y tornarse silenciosos, fenómeno que se conoce como regresión.. Síndrome X frágil: es la primera causa de retraso mental hereditario, es un trastorno genético ligado al cromosoma X que presenta un trozo parcialmente roto. Afecta mucho más a varones (1/4000 afectados) mientras que las mujeres, al tener dos cromosomas X, resultan protegidas en su mayoría (son portadoras, que no afectadas, con una frecuencia de 1/600). No es, a pesar de su importancia, muy conocido por el público, ni aún en entornos sanitarios o educativos. Causa retraso mental amén de soplos cardiacos, estrabismo, epilepsia (en algunos casos), retraso del desarrollo motor, trastornos emocionales y de conducta, etc.. 13 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(14) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Hay otros síndromes como el de maullido de gato, Prader-Willi, West y afecciones como la fenilcetonuria que también causan retraso mental pero son menos importantes en número de personas afectadas, por lo que no voy a describirlas. También lo producen causas sobrevenidas como traumatismos craneoencefálicos, aunque en rigor no se ajusten a la definición por haberse podido producir después de los 18 años. Atendiendo a la gravedad de la discapacidad intelectual que presente cada persona se ha establecido la siguiente clasificación, en función de su coeficiente intelectual (CI). - Discapacidad intelectual leve: aquellas personas cuya valoración en CI está comprendida entre 70 y 55; también se puede considerar perteneciente a este grupo a quienes estando cerca de los límites superiores del mismo presenten también un déficit importante en conducta adaptativa. Suponen en torno al 85% de los casos de discapacidad intelectual. Pueden llevar acompañados leves déficits motores y/o sensoriales que por lo general no les impiden asumir los aprendizajes básicos de educación primaria ni adquirir habilidades comunicativas y sociales. - Discapacidad intelectual moderada: el criterio de inclusión es un resultado de CI entre 55 y 40. Estas cifras se traducen en que su conducta adaptativa suele verse afectada en todas las áreas de desarrollo aunque no les impide hacerse con habilidades comunicativas y aprender, aunque sea de manera parcial, los conocimientos básicos. Suelen ser lo suficientemente competentes como para desenvolverse autónomamente por entornos conocidos y realizar tareas de su cuidado personal con algo de supervisión. Son aproximadamente el 10% de los casos de discapacidad intelectual. - Discapacidad intelectual grave: son quienes se mueven entre el 40 y el 25 en términos de CI. Presentan pocas adquisiciones del lenguaje en la etapa infantil aunque durante su trayecto por el colegio puedan aprender a hablar o usar algún otro sistema de comunicación alternativo. Presentan una conducta adaptativa claramente afectada que, en ocasiones, no es óbice para conseguir rutinas de cuidado personal. Computan un 3-4% de los casos totales de discapacidad intelectual. - Discapacidad intelectual profunda / pluridiscapacidad: sus cifras de CI no alcanzan el 25. Concurren en ellos varias áreas afectadas que les impiden, en muchos casos, caminar, hablar, tener control de esfínteres, etc... Son un grupo heterogéneo que suele carecer de intencionalidad comunicativa, o tenerla muy mermada, así como tampoco tienen autonomía personal para las más básicas tareas. Suponen el 1-2 % de la población con discapacidad intelectual.. 2.3 Discapacidad intelectual y nuevas tecnologías. Desde la popularización de la informática, ha habido quien ha observado con preocupación cómo las personas con discapacidad cognitiva estaban, una vez más, excluídos de este novedoso tren que se presentaba a la sociedad y se tornaba en otra barrera para la normalización de este colectivo.. 14 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(15) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Pronto surgieron algunas mentes inquietas que se encargaron de ir derribando ese recién creado muro de exclusión que suponía el acceso a las nuevas tecnologías para los discapacitados. Se desarrollaron entonces las primeras adaptaciones que podían ir desde un simple barrido, preseleccionando ítem a ítem cada elemento de la interfaz más el uso de un pulsador para hacer las veces del clic del ratón, hasta el más laborioso e intrincado software específico que podamos imaginar. Todas ellas enfocadas a la tecnología imperante en esos momentos: los ordenadores personales y el omnipresente sistema operativo Windows.. Imagen 2.3: Niña con síndrome de Down manejando un ordenador.. Pero como la tecnología es un ir y venir constante de avances en hardware, paradigmas de programación, conexiones a internet y programas, aparecieron los dispositivos móviles y sus pantallas táctiles para conformar una nueva era de la informática: la revolución de los teléfonos inteligentes y las tabletas había comenzado. Con esta incipiente era de los dispositivos móviles y su rápida implantación en el mundo desarrollado, había dejado súbitamente casi obsoleto todo lo avanzado en integración de informática y discapacidad porque, sencillamente, el mundo ahora estaba absorto con los aparatos que se manejaban tocando directamente la pantalla y prescindiendo de elementos tan habituales como el ratón o un teclado físico. Los programas adaptados y dedicados a este sector, como ocurre con cualquier otro antes o después, estaban siendo abandonados en pos de tanta maravilla táctil. Todo tiene su precio y ese no es otro que aprender a manejarse en el nuevo mundo de dispositivos táctiles, sus sistemas operativos y la construcción de un nuevo arsenal de aplicaciones, ahora llamadas apps, para dotar de sentido a los aparatos.. Imagen 2.4: Es fundamental aprovechar la atracción natural que sienten por las pantallas.. 15 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(16) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Afortunadamente la curva de aprendizaje para manejar dispositivos móviles es más suave que otros aparatos o tecnologías con lo que han conquistado una legión de usuarios en todas las capas de la sociedad, el sector de la discapacidad no es ajeno a esta ola, aunque para ello se hayan tenido que desarrollar aplicaciones nuevas. Algunas de las herramientas creadas en nuestro país para el colectivo de discapacitados son: - Proyecto Azahar: conjunto de 10 aplicaciones de comunicación, ocio y planificación para ordenador y/o teléfono móvil. Su descarga es gratuita. Están centradas en ayudar a mejorar la calidad de vida y la autonomía de personas con autismo y/o discapacidad intelectual. Las aplicaciones tienen imágenes, sonidos y pictogramas pudiendo adaptarse estos al usuario (incluir nuevos pictogramas, fotos, sonidos) para obtener una personalización en su uso. Enlace : http://www.proyectoazahar.org/azahar/applications.do - Proyecto Aprender: enfocado a alumnos con dificultades de aprendizaje de cualquier causa u origen. En función del grado de autonomía y del nivel curricular del alumno ofrece unas respuestas u otras. Enlace: http://recursostic.educacion.es/aeduc/aprender/web/ - Aula PT: nutrido compendio de recursos en el que se puede descargar y compartir materiales para servir de apoyo al tutor en el aula con alumnos con necesidades educativas especiales (ACNEE). Atesora materiales desde la etapa de educación infantil hasta secundaria clasificados por áreas de aprendizaje. También tiene apps para IOS y Android. Enlace: http://www.aulapt.org/ - Ticne: portal completo que permite localizar herramientas, noticias, enlaces, etc. Cuenta con un buscador avanzado de recursos. Enlace: http://www.ticne.es/index.php - Proyecto Emociones: aplicación que tiene por objetivo el desarrollo de la empatía en niños con autismo. Pretende que los niños con TEA adquieran habilidades sociales y sepan reconocer distintos estados de ánimo: alegría, aburrimiento, ira, miedo, sorpresa, tristeza. Enlace: http://sid.usal.es/noticias/discapacidad/47204/1-1/%E2%80%9Cproyectoemociones%E2%80%9D-una-aplicacion-que-ayuda-al-desarrollo-de-la-empatia-en-los-ninos-conautismo.aspx?utm_medium=referral&utm_source=pulsenews - Proyecto guAppis para la educación especial: proyecto colaborativo en el que se comparten experiencias didácticas usando aplicaciones para dispositivos móviles. Se clasifican las aplicaciones con utilidad en el aula en función de su tema, precio, nombre o sistema operativo. Enlace: http://proyectoguappis.blogspot.com.es/search/label/educaci%C3%B3n%20especial - Dyseggxia: juego para dispositivos móviles que ayuda a niños con dislexia a superar sus problemas de lectura y escritura en español a través de divertidos juegos. Todos los ejercicios se han diseñado para tratar los errores propios de la dislexia. Disponible en versiones iOS y Android. Enlace: http://dyseggxia.com/index?lang=es. 16 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(17) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. 3. Sistema operativo Android. Como es sabido, Android es el sistema operativo para dispositivos móviles de Google. No está solo en el mercado pues también coexiste con iOS, que pone en funcionamiento a los famosos iPhone de Apple, y con Windows Phone que hace lo propio con los teléfonos de la antigua Nokia. Ahora puede parecer que ha estado toda la vida con nosotros, ahí, al alcance de la mano, pero no siempre ha sido así.. 3.1 Historia de Android. Este sistema operativo estaba siendo desarrollado por la empresa Android Inc. que fue adquirida por Google en el año 2005. Fue presentado en sociedad en el lejano noviembre del 2007 por la Open Hanset Alliance, un conglomerado de varias empresas tecnológicas de primer nivel entre las que se encontraba Google, aunque hubo que esperar hasta octubre de 2008 para ver el primer producto comercial que hiciera uso del nuevo sistema operativo, en versión 1.0; era un teléfono inteligente, el HTC Dream, también conocido como T-Mobile G1. Después de este primer modelo la historia del rotundo éxito cosechado hasta la actualidad es bien conocida. Técnicamente está basado en una versión modificada del kernel de Linux 2.6, usado para proporcionar servicios como gestión de procesos, gestión de memoria o seguridad. A partir de la versión 4.0 (Ice Scream Sandwich) el kernel de Linux utilizado pasó a ser el de la familia 3. Android acompaña cada una de sus versiones con el nombre de un dulce que siempre comienza con una letra del alfabeto inmediatamente posterior a la versión anterior, así nos ha presentado muchas 'delicias' desde su primera aparición.. 17 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(18) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Imagen 3.1: Primeras versiones de Android.. A ese cuadro hay que sumarle las versiones siguientes aparecidas después de KitKat:. Imagen 3.2: Últimas versiones liberadas de Android.. Y la historia no ha acabado aún, pues la última versión, Android N, se espera que vea la luz en el tercer trimestre de este 2016. Todavía no se le ha puesto nombre oficial ni numeración.. 18 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(19) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. 3.2 Estado del arte. Hoy en día Android está presente en multitud de dispositivos, teléfonos inteligentes, tabletas, ordenadores, televisores, wearables y está en curso el salto al hogar y al coche. Lo que sin duda ha posibilitado el gran despegue de Android es el hecho de ser una plataforma de código abierto, es decir, de distribución libre y con la posibilidad de modificar su código fuente. Esto ha propiciado que un gran número de desarrolladores se interesaran en trabajar con Android y el resultado es una desbordante oferta de aplicaciones para este sistema operativo. Se calcula que a finales de 2014 la cifra de aplicaciones disponibles en Play Store, el canal oficial de distribución, es de 1,43 millones, de las cuales aproximadamente dos tercios son gratuitas. Eso sin contar las que se encuentran disponibles en otros canales de distribución. No ha sido hasta ese 2014 cuando se ha superado por primera vez el número de aplicaciones que alberga la tienda oficial de Apple, la App Store, como podemos observar en la imagen 3.3.. Imagen 3.3: Evolución del número de aplicaciones disponibles.. 19 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(20) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. En cuanto a los desarrolladores, imprescindibles para alcanzar estos guarismos, su cifra se acerca a los 400.000 para Android, situándose en menos de 300.000 para iOS, el sistema operativo de los teléfonos Apple. En lo tocante a dispositivos, en España, según datos de 2015, Android es el gran dominador del mercado con una cuota del 88% de los teléfonos inteligentes. Y es más, ha seguido ganando terreno frente a sus competidores, un 3,3% en 2015 sobre sus cifras del año anterior. En Europa, Android también tiene una posición de dominio pero no con cifras tan apabullantes como en nuestro país, si bien en Italia se mueven en términos similares a los nuestros en Alemania y Francia tiene cuotas cercanas al 70% mientras que en Gran Bretaña se conforma con algo más del 50% del mercado. En el siguiente gráfico se aprecia más claramente la situación:. Imagen 3.4: Gráfico de cuota de mercado en España de S.O. móviles.. En China y Estados Unidos, los dos grandes mercados fuera de Europa, la posición de dominio es distinta, mientras que los asiaticos tienen preferencia por este sistema operativo con un 71% en América se reduce a un "modesto" 59%. Todas estas cifras son referidas a diciembre de 2015.. 20 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(21) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. A nivel mundial, a fecha de septiembre de 2015, se ha alcanzado la friolera de 1.400 millones de usuarios de Android según declaró Sundar Pichai, director de Google en ese momento.. 3.3 Arquitectura. Android está construido con una arquitectura de capas o niveles, cuatro en concreto. Cada capa ofrece sus servicios a las superiores y usa los de las capas precedentes. La base de todas ellas es el núcleo o kernel de Linux. Por encima del núcleo está la capa de bibliotecas nativas (libraries) junto con una estructura de manejo en tiempo de ejecución (Android Runtime) y la máquina virtual Dalvik de la que más tarde daré más detalles. Subiendo otro nivel se encuentra la capa de infraestructura de aplicaciones (application framework) que da soporte a la construcción de las mismas y por último, coronando, la capa de aplicaciones propiamente dichas. En la figura 3.5 podemos comtemplar nítidamente esta compartimentación. Ha de ser interpretado como un edificio, es decir, si no se tienen los niveles que forman la base no se puede pensar en construir las capas superiores.. Imagen 3.5: Arquitectura de capas de Android.. A continuación se describen estas capas en orden ascendente. 21 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(22) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. · Kernel de Linux Al basarse en el núcleo de Linux se puede acceder al hardware de los dispositivos y es compatible con muchos de los controladores (o drivers) creados para Linux. Provee servicios como seguridad, manejo de memoria, gestión de la pila de protocolos, multiproceso, etc. Es el único nivel que depende del hardware y actúa como capa de abstracción entre él y el resto de componentes superiores, de tal manera que cada vez que algún fabricante incluye un nuevo hardware lo primero que se debe hacer es crear las bibliotecas de control (o drivers necesarios) dentro de este núcleo para que ese nuevo componente pueda ser utilizado por medio de sus llamadas correspondientes. Las razones que llevaron a tomar inicialmente el kernel 2.6 de Linux como núcleo de Android fueron: - Es un sistema operativo de código abierto. - Tiene una respuesta más ágil que sus predecesores. - En ciertos casos el núcleo puede ser interrumpido. - Núcleo renovado en el manejo de hilos.. · Android Runtime y máquina virtual Dalvik. Tomando el modelo de máquina virtual Java, Android creó su propia máquina virtual a la que llamó Dalvik. Había dos razones de peso para ello: por un lado, los dispositivos sobre los que se iba a ejecutar Android poseen un procesador limitado y no cuentan con mucha memoria, por lo que una máquina virtual Java normal no podía emplearse dado que habitualmente se usan en ordenadores con bastantes más recursos disponibles. Por otro, Dalvik permite ejecutar las aplicaciones escritas en Java para Android. Se vale de los ficheros Dalvik ejecutables (.dex), que son un formato pensado para optimizar el ahorro de memoria. Permite que el código sea compilado a un bytecode independiente de la máquina en la que se va a ejecutar y la máquina virtual interpreta este bytecode a la hora de ejecutar el programa.. Imagen 3.6: Funcionamiento de compilación y ejecución de Dalvik.. 22 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(23) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. La máquina virtual se ha comprimido para usar menos espacio. Y no está basada en pilas como la máquina virtual Java sino en registros. Otra característica reseñable es que ha sido optimizada para que se puedan ejecutar múltiples instancias de ella a la vez sin que esto suponga una merma del rendimiento de la memoria del aparato. La finalidad es que cada aplicación quede protegida en el caso de que haya un fallo o cierre inesperado de alguna de ellas, de esta manera no afectará a las demás pues cada una tendrá su propia máquina virtual. El código final ejecutable de Android es un archivo .apk (Android package o paquete Android) que no es más que la recoplilación de los archivos .dex.. En este nivel junto con el módulo llamado Android Runtime (tiempo de ejecución de Android) se encuentran las bibliotecas, más conocidas por librerías por una mala traducción del inglés library. Están escritas en C y C++. Son usadas por varios de los componentes del sistema Android y puestas en servicio a través de la capa superior de marco de aplicaciones. Junto con el núcleo de Linux conforman el corazón de Android. Las librerías más importantes, con una somera descripción de sus funciones, son:. · Librería libc: incluye todas las cabeceras y funciones según el estándar del lenguaje C en una implementación optimizada para su uso en dispositivos móviles. Todas las demás librerías se definen en este lenguaje. · Surface Manager: es la encargada de componer los distintos elementos de navegación de pantalla. Gestiona el acceso al sistema de visualización y realiza las composiciones de capas 2D y 3D de diversas aplicaciones. · Media Framework: hace posible la reproducción y grabación de diversos formatos muy utilizados de audio, imágenes y video como pueden ser: MPEG4, MP3, AAC, JPG, PNG y otros. · FreeType: es una librería para el proceso de renderización de mapas de bits y fuentes de texto. Permite trabajar de forma rápida y sencilla con distintos tipos de fuentes. · OpenGL/SL y SGL: representan las librerías gráficas que proporcionan la capacidad gráfica de Android. El sistema es capaz de combinar gráficos en 2D y 3D aunque la mayoría de aplicaciones se muestran en 2D que gestiona el motor básico de gráficos SGL. · SSL: hace posible el uso de este protocolo para establecer comunicaciones seguras. · SQLite: creación y gestión de bases de datos relacionales disponible para las aplicaciones.. 23 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(24) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. · WebKit: provee un motor para las aplicaciones de tipo navegador amén de ser el núcleo del navegador web incluido por defecto en Android. · Media Libraries: proporciona los codecs necesarios para el contenido multimedia.. · Marco o armazón de aplicaciones (Framework). Proporciona acceso completo a los programadores a las mismas APIs que usan las aplicaciones básicas. En otras palabras, es el conjunto de herramientas de desarrollo de cualquier aplicación sea cual sea el autor de esta última. Así se consigue reutilizar una parte importante del código aunque hay que ceñirse a las normas de seguridad impuestas por el framework. De las más señaladas son: · Administrador de actividad (Activity Manager): API que gestiona el ciclo de vida de las aplicaciones Android. · Administrador de ventanas (Window Manager): se ocupa de las ventanas de las aplicaciones haciendo uso de la librería Surface Manager citada más arriba. · Administrador de telefonía (Telephone Manager): engloba todas las funcionalidades propias de un teléfono como llamadas, mensajes, etc. · Proveedor de contenidos (Content Provider): posibilita que cualquier aplicación pueda compartir sus datos con las demás. Por ejemplo, gracias a esta API la información de contactos, mensajes o agenda es accesible para otras aplicaciones. · Administrador de ubicaciones (Location Manager): habilita a las aplicaciones conseguir la información de localización y posicionamiento. · Vista el sistema (View System): da acceso a un amplio catálogo de elementos para construir interfaces gráficas de usuario. Estos elementos son botones, listas, mosaicos, etc. También incluye algunas vistas estándar para funcionalidades frecuentes. · Administrador de notificaciones (Notification Manager): hace posible que las aplicaciones, usando un formato común, notifiquen al usuario los eventos que surjan durante su ejecución, tales como una llamada entrante, una conexión wifi disponible, un mensaje recibido, etc.. · Aplicaciones. Este es el nivel superior en el que se ubican todas las aplicaciones, tanto las incluidas por defecto en Android como las creadas por desarrolladores o nosotros mismos. Entre ellas podemos contar con el navegador web, la agenda de contactos, calendario, mapas, etc. Todas ellas usan los servicios, APIs y bibliotecas de las capas inferiores que se pueden apreciar en la imagen 3.5. 24 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(25) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. 4. Android Studio. La herramienta oficial de desarrollo de aplicaciones para Android es Android Studio, que en el momento de escribir estas líneas va por su versión 2.1.1.0 Android Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE) creado y puesto a disposición de los programadores por Google a través de una licencia Apache 2.0. Está basado en el software IntelliJ IDEA de JetBrains y ha sido realizado en Java. Está en continuo desarrollo con lo cual es habitual que el programa proponga actualizaciones del producto. Es un entorno que incluye multitud de herramientas para facilitar la tarea al programador.. Imagen 4.1: Logo de Android Studio.. 4.1 Historia. En estos momentos Android Studio es la herramienta preferida de desarrollo para este sistema operativo pero no siempre ha sido así, pues antes de existir Android Studio, mayoritariamente, se usaba el conocido entorno Eclipse con el plugin Android Development Tools (ADT, parche para herramientas de desarrollo Android) para construir aplicaciones. Android Studio fue anunciado en la conferencia anual de desarrolladores Google I/O de mayo de 2013 aunque la primera versión estable no fue publicada hasta diciembre de 2014.. 25 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(26) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Poco a poco fue ganando adeptos frente al hasta ese momento dominante Eclipse y ahora tiene una posición hegemónica.. 4.2 Características. Algunas de las características más reseñables que han contribuido al éxito de Android Studio son las que se desgranan en las líneas siguientes, pero no se puede obviar que el hecho de venir de Google es de una importancia crucial para explicar su rápida aceptación por la comunidad de desarrolladores. · Editor inteligente de código que ayuda a trabajar de manera más rápida y productiva ofreciéndose a completar el código, refactorización y análisis de código. También presenta una lista desplegable de sugerencias. · Ejecución inmediata, cuando se cambia el código y se pulsa el botón para ejecutar o depurar se detectan las novedades y las aplica frecuentemente sin necesidad de reiniciar la aplicación de manera que se puedan ver los resultados de manera instantánea. · Soporte para la construcción basado en Gradle. · Herramientas Lint que consiguen detectar problemas de rendimiento, usabilidad, compatibilidad de versiones y otros. · Plantillas ya preparadas para crear diseños comunes de Android y apps de ejemplo. · Emulación rápida y rica en detalles que permite prototipar y probar la aplicación que se esté desarrollando en diferentes dispositivos y configuraciones.. 26 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(27) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Imagen 4.2: Android Studio permite previsualizar múltiples tamaños de pantalla.. · También puede simular características como la localización por GPS o pantallas multitoque. · Renderización en tiempo real. · Soporte para construir aplicaciones para Android Wear, el sistema operativo para weareables. · Integración con GitHub, Subversion y Jenkins para permitir el trabajo en equipo con control de versiones e integración continua. · Sistema de construcción robusto y flexible que ofrece gestión de dependencias, personalización de configuración de la construcción para permitir definir variantes con diferente código y recursos. · Herramientas de pruebas para ayudar a testar las aplicaciones incluyendo Junit. Se pueden ejecutar los test en un dispositivo, un emulador o un entorno de integración continua. · Soporte a otros lenguajes de programación como C++. · Integración con la nube, como no podía ser de otra manera en los tiempos actuales, a través de Google Cloud Platform con la misma tecnología de la que se vale Youtube.. 27 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(28) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. 4.3 Requerimientos. Android Studio tiene versiones para distintos sistemas operativos: Microsoft Windows, Mac OS X y Linux. Las necesidades de la instalación varían según el sistema operativo que emplee el ordenador en el que tenga lugar. Pero en líneas generales se puede decir que son las siguientes: - Sistema operativo: Microsoft Windows 7/8/10 (32 o 64 bits). Mac OS X 10.8.5 o superior, Linux con GNOME o KDE. - Memoria RAM: un mínimo de 2 GB aunque se recomiendan 8 GB. - Espacio en disco: un mínimo de 2 GB, recomendados 4 GB. - Resolución de pantalla: 1280 x 800 mínima. - Tener instalado Java Development Kit (JDK) 8 (6 para MAC).. 4.4 Instalación. Lo primero que debemos hacer es descargar e instalar el JDK de Java. Para ello hay que dirigirse a la página web de Oracle (enlace: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html ) y seleccionar el enlace de descarga de JDK 8u91/8u92 o el que sea más reciente haciendo clic sobre él.. 28 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(29) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Imagen 4.3: Página de Oracle para descargar el JDK.. Tras esto aparecerá una lista con las descargas disponibles en función del sistema operativo y arquitectura del ordenador en el que se instalará y habrá que pinchar sobre el enlace conveniente para nuestro equipo como se ve en la imagen 4.4.. 29 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(30) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Imagen 4.4: Listado para seleccionar el JDK adecuado para nuestro sistema.. Cuando tengamos marcada la casilla de aceptación de la licencia, se procederá a la descarga propiamente dicha y podremos ejecutar el archivo descargado con lo que comenzará la instalación (imagen 4.5).. 30 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(31) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Imagen 4.5: Proceso de instalación del JDK.. Ahora hay que configurar las variables de entorno, si se usa un equipo con Windows; los usuarios de Mac no han de realizar nada. Este paso es necesario para que el equipo sepa dónde se han guardado las bibliotecas Java a las que necesita acceder. Básicamente lo que se ha de hacer es configurar una ruta para que Android Studio pueda llegar al JDK recién instalado. Para ello abrimos el explorador de Windows y pinchamos "Equipo", con el botón derecho o buscando el icono avanzamos por "Propiedades -> Configuración avanzada/Cambiar configuración -> Opciones avanzadas -> Variables de entorno -> Nueva(variable del sistema)". En otras versiones tenemos que llegar a "Configuración avanzada/ Variables de entorno... -> Nueva (Variables del sistema)". Crearemos la variable "JAVA_HOME" con la ruta de la carpeta dónde se haya instalado. Un ejemplo lo podemos tener con la imagen 4.6.. Imagen 4.6: Creación de nueva variable de entorno.. Tras esto, aceptamos y tendremos correctamente configurada la nueva variable de entorno. 31 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(32) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Ahora es el momento de descargar e instalar Android Studio. Lo primero que debemos hacer es dirigirnos a la página web de Android Studio (enlace: https://developer.android.com/studio/index.html ). Ver imagen4.7.. Imagen 4.7: Página oficial de Android Studio.. Pulsamos sobre el icono de descarga (“Download Android Studio 2.1”) que aparece sobre fondo verde y nos aparece la página de los términos y condiciones de Google. Una vez que hagamos clic para verificar nuestra aceptación, se habilitará un botón azul que tendremos que pulsar para comenzar la descarga. Este proceso es el que se ve en la imagen 4.8.. 32 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(33) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Imagen 4.8: Hay que aceptar las condiciones de uso para poder continuar.. Cuando hayamos aceptado los términos y condiciones de uso podremos pulsar el botón azul grande con forma de barra de la imagen y comenzará la descarga. Es un archivo grande así que nos llevará un tiempo no despreciable si no disponemos de una conexión a internet veloz. Mientras se está descargando la pantalla que veremos en nuestro monitor es la que aparece en la imagen 4.9 y que nos informa, en inglés, de los pasos a realizar una vez haya concluido la descarga.. 33 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(34) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Imagen 4.9: Pantalla que veremos mientras se descarga el archivo que contiene el IDE.. Básicamente estos pasos son ejecutar el archivo descargado y dejar que el asistente de instalación haga su trabajo marcando los botones de "Next" (siguiente) cuando sea necesario. También advierte sobre la eventual necesidad de introducir una variable de entorno nueva para indicar dónde puede localizar la carpeta de Java, pero este paso ya lo hemos realizado si hemos seguido la descripción ofrecida hasta ahora. El asistente de instalación se ejecuta y podremos verlo en la pantalla tal y como aparece en la imagen 4.10.. Imagen 4.10: El asistente de instalación ha comenzado.. 34 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(35) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. El proceso de instalación es sencillo, al estilo de los de cualquier aplicación actual. Entre otras cuestiones se nos preguntará sobre los componentes que queremos instalar y marcaremos todos antes de continuar. Se aprecia en la imagen 4.11.. Imagen 4.11: Marcamos todos y "Next".. Seguiremos adelante con el asistente que nos llevará a la licencia de aceptación que de nuevo habrá que marcar para usar el software. Imagen 4.12.. Imagen 4.12: Pulsamos "I Agree".. 35 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(36) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Una vez hayamos aceptado la licencia, el asistente nos preguntará la ruta en la que deseamos instalar nuestra copia de Android Studio y otra para el SDK (ver imagen 4.13). Podremos aceptar las que se proponen u otras a nuestra elección pero conviene tener en cuenta el espacio disponible ahora y en el futuro pues las descargas y actualizaciones seguro que se seguirán produciendo.. Imagen 4.13: Elegimos la ubicación de las carpetas.. Nos posibilita crear un acceso rápido en el Escritorio si así lo queremos y comienza a extraer archivos comprimidos y descomprimirlos, tarea que ocupa bastante rato porque entre otros ficheros están los que componen el SDK que son voluminosos. En estos pasos hay algunos pantallazos que no muestro por no aburrir al lector ni ser de gran interés. Si todo ha ido bien al finalizar esta fase podremos ver una notificación de éxito como la que se nos muestra en la imagen 4.14.. 36 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(37) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Imagen 4.14: La instalación parece que ha finalizado, ¡ingenuos!. Si pensábamos que hasta aquí ya estaba bien de proceso de instalación y con eso habíamos concluido no estamos en lo cierto, aún no hemos terminado. Lo primero es una notificación para elegir nuestra configuración antigua o no, en caso de haber tenido ya instalado Android Studio con anterioridad en ese equipo. Imagen 4.15.. Imagen 4.15: Si queremos recuperar configuraciones antiguas lo podemos hacer.. Y llegados a este punto se nos da la bienvenida a Android Studio con la pantalla que vemos en la imagen 4.16, en la se nos informa de que se va a comprobar la configuración que tenemos para el programa.. 37 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(38) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Imagen 4.16: Compobación de configuración y validación del SDK.. Clicamos el "Next" de rigor y nos aparece otra ventana indagando acerca de nuestra preferencia: ¿instalación estándar o personalizada? Elegimos la instalación estándar y adelante.. Imagen 4.17: Tipo de configuración preferida, estándar o personalizada.. 38 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(39) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Cuando hemos pulsado "Next" nos pide que verifiquemos nuestra configuración (imagen 4.18) y se lanza a por otra prolongada descarga de componentes (imagen 4.19).. Imagen 4.18: Muestra el tipo de configuración escogida.. Imagen 4.19: De nuevo descargando componentes.. 39 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(40) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Después de un largo rato de descarga, conseguiremos acercarnos al final del proceso (imagen 4.20).. Imagen 4.20: La descarga de componentes ha finalizado.. Y, por fin, se lanza el programa automáticamente, dándonos opción a empezar un proyecto nuevo, abrir uno ya comenzado, etc. Ya podemos empezar a usar Android Studio en nuestro equipo.. Imagen 4.21: Android Studio ya operativo.. 40 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(41) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. 5. Fases de la ingeniería del software.. En este capítulo desglosaré las fases por las que ha pasado la aplicación desde su idea original hasta materializarse en un producto concreto y funcional.. 5.1 Análisis de requisitos y especificaciones. Cuando pensé en aplicar mis conocimientos de informática en hacer algo que pudiera beneficiar a los alumnos de educación especial consulté con profesionales de la educación (profesores de pedagogía terapéutica y de audición y lenguaje), compañeros de trabajo, para que me ayudaran a perfilar la idea que tenía en mente. De esas reuniones surgieron algunos de los requisitos que debía satisfacer el desarrollo y también algunos de los contenidos que este cubriría. Lo primero que tuve claro desde el primer momento era que debía ser una aplicación para dispositivos móviles. Esa era una de las premisas innegociables que había que cumplir pues el hecho de eliminar el teclado y el ratón, para interactuar con la pantalla directamente, es una ventaja que no se puede dejar pasar a la hora de hacer atractivo un programa de este tipo. Primer requisito: aplicación para dispositivos móviles. Si los futuros usuarios ven la aplicación engorrosa o difícil acabará infrautilizada o completamente abandonada. Por tanto, segundo requisito: facilidad de uso. Dado el sector al que va dirigida, público infantil de diversas edades con discapacidad intelectual o problemas cognitivos, las mecánicas de las actividades tienen que cubrir desde un nivel muy sencillo hasta otro no tan inmediato que exija pensar un poco a los usuarios con más capacidad. Tercer requisito: varias actividades y rango amplio de dificultad. Por la misma razón, público infantil, había que hacer una variedad de actividades que permitieran a un niño no aburrirse y elegir en cada momento cual quería hacer, dándole la posibilidad de cambiar de actividad sobre la marcha. Cuarto requisito: transición rápida entre actividades. El sistema operativo de la mayoría de los dispositivos móviles presentes en España es Android. Por consiguiente, en aras de darle la mayor oportunidad de difusión, el sistema sería este. Quinto requisito: desarrollada para Android. Afinando un poco más, si tenemos en cuenta la pericia y el tamaño de las manos de los futuros usuarios, se desprende que una medida pequeña de dispositivo no va a beneficiar el manejo de la aplicación. Sexto requisito: pensada para ejecutarse en tabletas grandes.. 41 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
(42) Ángel Martín Rodríguez. App jugar: aplicación sobre Android para niños con discapacidad intelectual. Quedaba la elección de las actividades a implementar, pues de las reuniones salió una larga y variada lista de ideas que excedía con mucho el tiempo y la envergadura que se le supone a un proyecto fin de grado. Después de una criba razonada por motivos pedagógicos y técnicos quedaron unas cuantas actividades que trataría de desarrollar.. 5.2 Diseño. Obtenidos estos seis requisitos comenzaba la fase de diseño de la que debían salir los bocetos para llevar a la práctica las actividades pensadas. Una de las premisas que debía respetarse en el diseño era la facilidad de uso, así que traté de no cambiar mucho la disposición y el número de elementos gráficos dispuestos en las distintas actividades para procurar no confundir al usuario con objetos superfluos y darle un aire de continuidad al conjunto de actividades. Los primeros diseños se realizaron de la manera más clásica que existe: con lápiz y papel. Así obtuve las primeras imágenes de la interfaz que debía implementar para hacer la app. En esas imágenes se veían los componentes visuales de la que acabó siendo la actividad “Toca”, una hilera de elementos ocupando el centro del papel y abajo, también centrado, un botón grande que representaba un altavoz; todo ello bajo el título de la actividad. También fueron así plasmadas las actividades “¿Qué sigue?”, “¿Qué sobra?”, “¿Qué se oye?”, “Clasifica” y “Dibujo perdido”. Para “¿Qué sigue?” había dos hileras de cuatro iconos cada una. La primera en el centro del espacio que se suponía el tapiz de la tableta, contendría los elementos de una serie, y la segunda, dedicada a las propuestas de resolución, en la parte inferior del mismo. El diseño de “¿Qué sobra?” era más sencillo aún, únicamente una fila de elementos sería preciso poner para lograr que funcionara. “¿Qué se oye?” podría aprovecharse del diseño de “Toca” pues visualmente son similares. “Clasifica” presenta cuatro iconos en la hilera central y tan solo dos elementos gráficos en una hilera inferior. El diseño de lo que acabaría siendo “Dibujo perdido” también es de dos filas de cuatro elementos, una central y otra inferior a esta. Los esbozos hechos así acabaron reflejando muy fielmente los diseños finales aunque con alguna incorporación por el camino.. 42 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sistemas Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid.
Documento similar
La aplicación que se desarrolla en este proyecto es la de un videojuego de plataformas sobre el sistema operativo Android de dispositivos móviles.. En este capítulo de la
Para establecer el perfil cognitivo de un sujeto con discapacidad intelectual es preciso la aplicación de una prueba psicológica o una escala de inteligencia, así como también
Crear una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android instalado, utilizando servicios de ubicación de Open Street Maps para mostrar
De las muchas características que tienen hoy en día los dispositivos móviles, y otras que nos puede llegar a ofrecer la plataforma Android la aplicación a
Es difícil derivar una definición precisa y global de la discapacidad intelectual leve, también conocida como discapacidad en el aprendizaje, en parte se encuentra difícil por
Podes acceder ás diferentes ferramentas que esteas a empregar en prográmame tamén desde a APP para smartphones, dispoñible para dispositivos Android e IOS (Apple)
Para la aplicación de dispositivos móviles se usó el entorno de desarrollo “ECLIPSE”, este además de ser multifuncional, incluye un componente que permite desarrollar
Aplicación Android en dispositivos móviles para la determinación de sulfuro de hidrógeno en medios acuosos.. TFG.- Grado en Multimedia Universitat Oberta