DISEÑO Y DESARROLLO DE SERVICIOS DE
COMUNICACIÓN E HIPERMEDIAS
AUTOR
DIEGO ALEJANDRO MARIÑO FIGUEROA
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL
Bogotá D.C.
DISEÑO Y DESARROLLO DE SERVICIOS DE
COMUNICACIÓN E HIPERMEDIAS
AUTOR
DIEGO ALEJANDRO MARIÑO FIGUEROA
Presentado para optar al título de:
Diseñador Industrial
DIRECTOR:
GONZALO GÓMEZ VÁSQUEZ
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
TEMA 1
MARCO TEÓRICO 2
PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO 13
PROBLEMÁTICA 14
NECESIDADES 15
OPORTUNIDAD DE INTERVENCIÓN 15
PERTINENCIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL 16
JUSTIFICACIÓN 16
OBJETIVOS GENERAL Y ESPECÍFICOS 18
LIMITES Y ALCANCES 18
HIPÓTESIS 18
DETERMINANTES 19
REQUERIMIENTOS 19
USUARIO 20
SERVICIOS 21
COMBOS 24
SERVICIOS VS NECESIDADES 24
APLICACIÓN DEL DISEÑO INDUSTRIAL EN LOS SERVICIOS 25
KNOW HOW 26
APLICACIÓN DE SERVICIOS A MIPYMES 30
RECURSOS-EQUIPOS 32
RECURSOS- HUMANOS 33
PRECIOS 34
COMPETENCIA 36
PROCESO 38
CASO DE ESTUDIO 39
CASO DE ESTUDIO-DESARROLLO DE SERVICIOS-BRIEFING 43
CASO DE ESTUDIO REQUERIMIENTOS 44
CASO DE ESTUDIO-DESARROLLO DE SERVICIOS-GRÁFICO 45
CASO DE ESTUDIO-DESARROLLO DE SERVICIOS-ICONOS 49
CASO DE ESTUDIO-CUESTIONARIO-COMPROBACIONES 51
BIBLIOGRAFÍA 53
Después de más de 2 años de experiencia en empresas productoras de televisión, BTL, diseño Web y de los conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera, halle un mercado demandante de servicios de comunicación y diseño interactivo .
Por esta razón el tema que voy a abordar como trabajo de grado es la creación de servicios de comunicación e hipermedias, como alternativa para que las MIPYMES expandan sus nichos de mercado y tengan diferentes posibilidades de comunicar su información en internet.
Esquema del origen de la idea:
1
TEMA
IDEA
Diego Mariño Diseñador Industrial
Utilizar el Diseño
Industrial como instrumento de negocio.
posee fortalezas en
Área 3D y Diseño
de espacios Área multimedia
Servicios de Comunicación e hipermedias
Pasión
Servicios heredan las fortalezas en el uso de herramientas digitales de su creador.
Utilizando el Diseño Industrial como herramienta de comunicación y de
humanización de tecnologías.
MIPYMES (Mercado)
Definición MIPYMES en Colombia:
Las MIPYMES según la ley 590 de 2000 expedida para promover su desarrollo, “se entiende por micro, pequeña y mediana empresa, toda unidad de explotación económica, realizada por persona natural o jurídica, en actividades empresariales, industriales, comerciales o de servicios, rural o urbana”. Igualmente la ley define tres grandes categorías según el número de trabajadores y el tamaño de los activos que posea: la mediana va de 51 a 200 trabajadores y activos entre 5001 y 15000 salarios mensuales legales vigentes, la pequeña va de 11 a 50 trabajadores y tiene activos totales entre 501 y 5001 salarios mensuales legales vigentes y la micro que ocupa hasta 10 trabajadores y tiene activos totales hasta 100 millones de pesos.
Empresas pymes sacan un as bajo la manga para aumentar sus ventas:
Como toda crisis abre una oportunidad, algunas marcas ya la descubrieron y hoy se arriesgan a proyectar un crecimiento esquivando el pesimismo del contexto local. Para lograrlo una herramienta se posiciona como la más efectiva y promete dar buenos resultados. Las empresas sacan un as de la manga para aumentar las ventas. Frente a la incertidumbre innovar. Esta parece ser la clave del éxito para las pequeñas y medianas empresas que quieren ganar terreno sobre sus competidores en un contexto de clientes mucho más exigentes y medidos. Todos los pronósticos, desde los optimistas hasta los más pesimistas, coinciden en algo, no hay tiempo que perder, y en esta carrera por retener y conquistar nuevos mercados se debe competir con armas más sofisticadas y novedosas.
Una de ellas tiene que ver con el marketing. Pero no ya el marketing tradicional, sino en uno más medible, cuantificable y orientado a los resultados: el Marketing por internet.
Internet es la piedra angular sobre la cual trabajan hoy las empresas que quieren innovar y ganar terreno sobre sus competidores.*1
El comercio electrónico en las empresas aumenta:
La Encuesta sobre el uso de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y del Comercio Electrónico en las empresas muestra que el 21,4% de las firmas realizaron compras mediante Internet u otras redes telemáticas en 2007, lo que supone un aumento interanual del 11,1%.
Las compras a través de comercio electrónico representaron el 12,6% de los pedidos totales efectuados por las empresas, un 7,9% más que el año anterior.
Además, el 11% de las empresas realizaron ventas mediante comercio electrónico en 2007, y el volumen de negocio generado por estas transacciones alcanzó los 140.975 millones de euros, un 11,1% más que un año antes.
Las ventas a través de comercio electrónico ya representan el 8,3% del total.*2
MARCO TEÓRICO
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* 1. Las empresas sacan un as bajo la manga para aumentar sus ventas, Abril 6 de 2009 http://www.theslogan.com/es_content/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=7234
SITUACIÓN ACTUAL (Contexto)
Crisis económica:
Ya nadie cuestiona que nos encontramos ante la mayor crisis financiera internacional desde la Gran Depresión. Desde septiembre de 2008 se han producido acontecimientos sin precedentes que están reconfigurando el sistema financiero internacional y que desafían la ortodoxia económica liberal, que se mantenía prácticamente incuestionada desde los años 90 bajo el liderazgo de EEUU. Así, la crisis que estalló en agosto de 2007 se ha transformado en una crisis financiera sistémica, cuyo epicentro ya no está sólo en EEUU, sino que se ha desplazado a Europa y Japón y está teniendo un fuerte impacto en el crecimiento de las economías emergentes.*3
La crisis económica entro a los hogares colombianos, deterioro en los ingresos, caída en el consumo y en la capacidad de pago, aumento de los créditos vencidos o en alto riesgo incluyendo los hipotecarios y la necesidad de destinar cada vez más una buena parte del ingreso familiar para cancelar préstamos bancarios, son algunas de las manifestaciones de la crisis económica en los hogares colombianos.*4
Sociedad de la información:
Aun cuando no existe un concepto universalmente aceptado de lo que se llama "Sociedad de la información", la mayoría de los autores concuerda en que alrededor de 1970 se inició un cambio en la manera en que las sociedades funcionan. Este cambio se refiere básicamente a que los medios de generación de riqueza poco a poco se están trasladando de los sectores industriales a los sectores de servicios. En otras palabras, se supone que en las sociedades modernas, la mayor parte de los empleos ya no estarán asociados a las fábricas de productos tangibles, sino a la generación, almacenamiento y procesamiento de todo tipo de información. Los sectores relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), desempeñan un papel particularmente importante dentro de este esquema. Desde la perspectiva de la economía globalizada contemporánea, la sociedad de la información concede a las TIC, el poder de convertirse en los nuevos motores de desarrollo y progreso. Si en la segunda mitad del siglo XX los procesos de industrialización fabriles marcaron la pauta en el desarrollo económico de las sociedades occidentales que operaban bajo una economía de mercado, a principios del siglo XXI, se habla más bien de las "industrias sin chimenea"; es decir, el sector de los servicios, y de manera especial, las industrias de la informática.
Muchos críticos han señalado que la llamada "Sociedad de la Información" no es sino una versión actualizada del imperialismo cultural ejercido desde los países ricos hacia los pobres, especialmente porque se favorecen esquemas de dependencia tecnológica.
Quienes están a favor de la "Sociedad de la Información" sostienen que la incorporación de las TIC en todos los procesos productivos, ciertamente facilitan la inserción a los mercados globales, donde la intensa competencia obliga a reducir costes y a ajustarse de manera casi inmediata a las cambiantes condiciones del mercado.
En todo caso, aun quienes se muestran optimistas con respecto a la "Sociedad de la Información", admiten que la brecha digital es uno de los principales obstáculos en este modelo de desarrollo. A grandes rasgos, este fenómeno se refiere a todos aquellos sectores que permanecen por muy diversas razones, al margen de los beneficios y ventajas asociados a las TIC. herramientas que incentivan la creación, reproducción y manipulación de información y conocimientos.
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MARCO TEÓRICO
La sociedad de la información no está limitada a Internet, aunque este ha desempeñado un papel muy importante como un medio que facilita el acceso e intercambio de información y datos. La Wikipedia es un excelente ejemplo de los resultados del desarrollo de este tipo de sociedades. Recientemente se considera a los weblogs como herramientas que incentivan la creación, reproducción y manipulación de información y conocimientos.
El reto para los individuos que se desarrollan en todas las áreas de conocimiento es vivir de acuerdo con las exigencias de este nuevo tipo de sociedad, estar informados y actualizados, innovar, pero sobre todo generar propuestas y generar conocimiento, conocimiento que surge de los millones de datos que circulan en la red.
De acuerdo con la declaración de principios de la Cumbre de la Sociedad de la Información llevado a cabo en Ginebra (Suiza) en 2003, la Sociedad de la Información debe estar centrada en la persona, integradora y orientada al desarrollo, en que todos puedan crear, consultar, utilizar y compartir la información y el conocimiento, para que las personas, las comunidades y los pueblos puedan emplear plenamente sus posibilidades en la promoción de su desarrollo sostenible y en la mejora de su calidad de vida, sobre la base de los propósitos y principios de la Carta de las Naciones Unidas.*5
Globalización:
La "globalización" económica es un proceso histórico, el resultado de la innovación humana y el progreso tecnológico. Se refiere a la creciente integración de las economías de todo el mundo, especialmente a través del comercio y los flujos financieros. En algunos casos este término hace alusión al desplazamiento de personas (mano de obra) y la transferencia de conocimientos (tecnología) a través de las fronteras internacionales.
En su aspecto más básico la globalización no encierra ningún misterio. El uso de este término se utiliza comúnmente desde los años ochenta, es decir, desde que los adelantos tecnológicos han facilitado y acelerado las transacciones internacionales comerciales y financieras. Se refiere a la prolongación más allá de las fronteras nacionales de las mismas fuerzas del mercado que durante siglos han operado a todos los niveles de la actividad económica humana: en los mercados rurales, las industrias urbanas o los centros financieros.
Los mercados promueven la eficiencia por medio de la competencia y la división del trabajo, es decir, la especialización que permite a las personas y a las economías centrarse en lo que mejor saben hacer. Gracias a la globalización, es posible beneficiarse de mercados cada vez más vastos en todo el mundo y tener mayor acceso a los flujos de capital y a la tecnología, y beneficiarse de importaciones más baratas y mercados de exportación más amplios.*6
Web 2.0:
La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes.
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MARCO TEÓRICO
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O'Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0: - La web es la plataforma.
- La información es lo que mueve al Internet.
- Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
- La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes. - El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo. *7
Cifras Internet:
La Comisión de Regulación de las Telecomunicaciones señaló que la cantidad de conexiones o contratos de acceso a la Red en Colombia es de dos millones, un 46 por ciento más que en el 2007.
El ente regulador reveló que, con estas nuevas cifras, la penetración del uso de Internet, con respecto a la población de Colombia, ascendió a 38,5 por ciento.
Es decir, 38 de cada 100 habitantes en nuestro país usan Internet.
La CRT también anotó que 3,8 millones de usuarios de Internet acceden a la Red a través de servicios móviles.
Las cifras se dan a conocer cuando en el mundo se celebra el cumpleaños número 20 de Internet cuando Tim Berners-Lee inventó en Ginebra, Suiza, el concepto del hipertexto que permite en una red navegar entre documentos enlazados o vinculados entre sí.
El sector de las telecomunicaciones en Colombia ha sido uno de los de más rápido crecimiento en los últimos años, debido a las mayores inversiones en modernización por parte de los prestadores del servicio y a políticas
gubernamentales para la compra de computadores más baratos.*9 Ventajas del marketing online:
Según los expertos, los beneficios de esta herramienta se reducen a cinco ítems fundamentales:
- Una buena gestión de campañas de marketing por internet produce ahorros cercanos al 40%. - Es una forma de hacer marketing a muy bajo costo, al que pueden acceder todo tipo de empresas. - Es totalmente medible, lo cual lo convierte en 100% variable de acuerdo a retorno sobre inversión.
- Va dirigido a los potenciales clientes en el preciso momento que estos buscan información sobre el producto o servicio que ofrece la empresa.
- Permite comunicarse con el extranjero de una forma muy fácil y eficiente. Esto hace que las empresas puedan expandirse de forma muy eficiente hacia otros países, especialmente las que prestan servicios.*8
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MARCO TEÓRICO
*7. http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/ *9. http://www.eltiempo.com/enter/internet/usuarios -de-internet-en-colombia-llegan-a-17-millones_4875240-1 *8. Las empresas sacan un as bajo la manga para aumentar sus ventas, Abril 6 de 2009
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MARCO TEÓRICO
Comportamiento semestral S2 2007 - S1 2008
Clientes de Internet en Colombia Dic-07 Jun-08 Diferencia Cambio
Acceso conmutado por suscripción 174,383 190,053 15,670 9.0%
Subtotal Conmutado 174,383 190,053 15,670 9.0%
Acceso dedicado (Cobre/FO/uO) 32,282 29,663 -2,619 -8.1% Acceso Dedicado Cable 428,587 524,032 95,445 22.3% Acceso Dedicado (xDSL) 693,133 965,293 272,160 39.3%
WiMax 53,088 65,550 12,462 23.5%
Subtotal Dedicado 1,207,090 1,584,538 377,448 31.3%
Total Suscriptores 1,381,473 1,774,591 393,118 28.5%
ESTADISTICAS MUNDIALES DE INTERNET Y DE LA POBLACIÓN 2008
Regiones Población ( 2008 Est.)
% Población Mundial Usuarios, dato más reciente % Población (Penetración) Crecimiento ( 2000-2008 )
% Uso Mundial
África 955,206,348 14.3 % 54,374,130 5.7 % 1,104.5 % 3.6 %
Asia 3,776,181,949 56.6 % 601,354,674 15.9 % 4260.1 % 40.0 %
Europa 800,401,065 12.0 % 390,499,251 48.8 % 271.6 % 26.0 %
Oriente Medio 197,090,443 3.0 % 43,317,200 22.0 % 1,218.7 % 2.9 %
Norte América 337,167,248 5.1 % 249,367,592 74.0 % 130.7 % 16.6 %
Latinoamérica / Caribe 576,091,673 8.6 % 144,910,351 25.2 % 702.0 % 9.6 %
Oceanía / Australia 33,981,562 0.5 % 20,204,306 59.5 % 165.1 % 1.3 %
TOTAL MUNDIAL 6,676,120,288 100.0 % 1,504,027,504 22.5 % 316.6 % 100.0 % Comisión de Regulación de Telecomunicaciones informes Colombia Junio de 2008
http://www.deltaasesores.com/estadisticas/internet/1375-intenet-en-colombia-2008?tmpl=component&print=1&page=
* 10. Las Estadísticas de Usuarios Mundiales del Internet fueron actualizadas a Septiembre 30, 2008.
Los datos de usuarios provienen de información publicada por Nielsen//NetRatings , ITU y de Internet World Stats. http://www.exitoexportador.com/stats.htm
La publicidad entra en la era 3D: 04/30/2009
Para Catalina Sánchez, directora de grupo de McCann Erickson, lo importante de estas estrategias es que vayan en línea con lo que quieren comunicar las marcas. "En Europa, donde empezó el tema del mercadeo 3D, hay
experiencias exitosas en lo que se refiere a recordación de marca, pues este tipo de propuestas hace ver a las empresas como innovadoras y genera un voz a voz que tiene un impacto positivo en la recordación de marca y por ende en los resultados de venta de los productos asociados a la misma", señala.
Publicistas y especialistas en mercadeo prevén desde ya un auge en el uso de la publicidad 3D para los diferentes segmentos. "e.nnovva ya ha recibido visitas de clientes que quieren hacer desarrollos interactivos basados en la realidad aumentada".
La recomendación que hacen algunos publicistas para lograr la combinación perfecta entre tecnología, innovación, impacto y mensaje es tener en cuenta que la aplicación sea compatible con todas las plataformas y con cualquier conexión a internet. Igualmente, consideran fundamental el realismo en el modelo del producto y la búsqueda de alternativas de interacción para quienes no tienen fácil acceso a un computador.*11
DISEÑO INDUSTRIAL
Definiciones:
Definición de diseño Industrial por la P.U.J: El Diseño Industrial es una profesión creativa y proyectiva. Su objetivo principal es establecer las múltiples cualidades y atributos de los objetos, procesos, servicios y sus sistemas en todos sus ciclos de vida, satisfaciendo las necesidades de un grupo humano determinado, mejorando su forma de vida. Es el factor central de la humanización innovativa de las tecnologías y el factor crucial del intercambio económico y cultural. Las soluciones que plantean están contextualizadas dentro del marco productivo, tecnológico, distributivo y comercial, teniendo en cuenta el cuidado del medio ambiente, el consumo de los recursos, su incidencia en el entorno, su calidad e impacto en el mercado, aporte e identidad cultural, fomentando la renovación para el presente y futuro de las sociedades donde se desempeña.
Definición de Diseño Industrial por la ICSID: Diseño Industrial es una actividad creativa cuyo fin es establecer las multifacéticas cualidades de los objetos, procesos, servicios, y sus sistemas en todos sus ciclos de vida. El diseño es el factor central de la innovadora humanización de las tecnologías y un factor crucial de intercambio cultural y económico. “Manifiesto de Diseño Industrial Seúl 2001”
Interacción hombre-ordenador:
Durante la explosión tecnológica de los años setenta, la necesidad de comunicación directa entre el hombre y el sistema hizo surgir dentro la ergonomía el área de interacción hombre maquina o mas específicamente “Human-Computer-Interaction” (HCI), esta área se ocupa de todo el análisis y diseño de interfaces hombre-maquina o interfaces de usuario. LA interfaz de usuario esta constituida por toda una serie de dispositivo, tanto físicos como lógicos que permiten interactuar de una manera precisa y concreta con un sistema. *12
Interfaz:
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la
comunicación entre el hombre y la computadora.
La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico.
Dentro de las Interfaces de Usuario existen básicamente dos tipos:
- Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
- Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. *13
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MARCO TEÓRICO
Evolución de las interfaces de ordenador: *14
Usabilidad:
La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad: ISO/IEC 9126:
La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso".
Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares.
SO/IEC 9241:
Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico"
Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad.
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MARCO TEÓRICO
Dimensión de interfaz Tipo Características
Cero
Uno
Dos
Tres. Se ha añadido una tercera dimensión al permitir la superposición de ventanas en la pantalla.
Sistemas de procesamiento por lotes.
Interfaces orientadas a linea.
Interface de pantalla completa
Interfaces gráficas de usuarios.
Interacción restringida a un único momento. No hay oportunidad de controlar y alterar la ejecución del proceso.
Flexibilidad, velocidad, eficiencia, uso de una mínima porción de pantalla, necesidad de aprender y recordar una serie de ordenes con sus distintos parámetros, escasa retroalimentación.
Interacción orientada a linea, uso de teclas aceleradoras y menús que ocupan un espacio fijo en la pantalla.
El principio de interacción usado es el de manipulación directa y la representación continua de los objetos de interés para el usuario
Otros aspectos de la usabilidad:
A partir de la conceptualización llevada a cabo por ISO, podemos obtener los principios básicos en los que se basa la usabilidad:
- Facilidad de Aprendizaje: se refiere a la facilidad con la que nuevos usuarios pueden tener una interacción efectiva. Está relacionada con la predicibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia.
- Flexibilidad: hace referencia a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.
- Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.
Beneficios de la usabilidad:
- Reducción de los costes de aprendizaje.
- Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
- Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento de los sitios. - Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes del sitio web. - Mejora la imagen y el prestigio del sitio web.
- Mejora la calidad de vida de los usuarios del sitio, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.
Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general de los costes de producción, así como un aumento en la productividad de los sitios web de comercio electrónico. La usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.*15
HIPERTEXTO Y MULTIMEDIA COMO PREÁMBULO DE LA HIPERMEDIA:
Hipertexto:
El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información en bloques discretos de contenidos llamados nodos, conectados a través de una serie de enlaces cuya selección provoca la inmediata recuperación de la información destino. Haciendo uso de la metáfora sugerida por Rodríguez de las Heras en 1991, el hipertexto es el texto que, visualizado en un espacio tridimensional, está formado por una serie de planos que se cortan en todos aquellos puntos que representan una relación entre conceptos que incluyen. Estos puntos de información constituyen bifurcaciones en la lectura, encrucijadas en las que se ofrecen al lector diferentes caminos para explorar la información.
Gabrella Habich, más que un texto conectado a otro a través de enlaces, es la posibilidad de construir un gran texto a medida que es recorrido por el lector, asignándole su propio significado.
El termino hipertexto fue utilizado por primera vez a mediados de las sesenta por Theodor Nelson (1967) para describir la idea de un sistema que permitiese una escritura y lectura no estrictamente lineales, sino ajustadas a procesos más próximos al modelo humano. Esta innovación presumía que su utilización sería totalmente intuitiva, puesto que se estaba imitando un modelo que los usuarios conocían a la perfección. Sin embargo, aunque en teoría un hipertexto refleja el modelo cognitivo de su autor, en la práctica no puede demostrarse taxativamente que con ello se facilite la comprensión del sistema por parte de sus usuarios.
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MARCO TEÓRICO
El hipertexto posee dos elementos básicos el nodo y el enlace: El nodo:
Cada uno de los nodos que forman un hipertexto contiene una cantidad discreta de información. La definición original de hipertexto como texto no lineal ha llevado con frecuencia a concebir los nodos como continentes de información exclusivamente textual y con imágenes.
El enlace:
Un enlace es una conexión entre dos nodos que proporcionan una forma de seguir las referencias entre un origen y un destino. Cuando un enlace se activa puede dar lugar a una gran variedad de resultados, como son: trasladarse a un nuevo tópico, mostrar una referencia, una anotación o una definición, etc. Los enlaces, indicados normalmente en la pantalla por medio de palabras remarcadas, gráficos o iconos, deben ser fáciles de activar y producir una rápida respuesta y que en caso contrario el usuario tendera a no utilizarlos, minimizando el valor del hipertexto.*16
Multimedia:
La multimedia también es denominada integración de medios digitales, consiste en que un sistema que utiliza informaciones almacenadas o controladas digitalmente (texto, gráficos, animación, voz y video) que se combinan en el ordenador para formar una única presentación. Esta información es tan general y abierta que un dispositivo como la televisión, en el que se incluyen diversas formas digitales en un único sistema de presentación y que utiliza el ordenador en el proceso de creación, puede cumplirla sin que realmente sea un sistema multimedia, por lo que se debe acotar considerablemente.
Un ordenador se puede usar para controlar dispositivos ( CD-ROM, DVD, luces, videos domésticos y reproductores de música ) dentro de una presentación continua y preprogramada . A este tipo de presentación se le suele denominar sistema multimedia lineal o pasivo, en contraposición con los sistemas multimedia interactivos. Estos últimos recogen un nivel mas alto de transferencia de información, o conocimiento, participando activamente en este proceso.
La multimedia se puede definir, por tanto, como una combinación de informaciones de naturaleza diversa, coordinada por el ordenador y con la que el usuario puede interaccionar. Se podrá usar para optimizar el flujo de información, incrementando la eficacia de la comunicación entre el usuario final y el ordenador. La utilización de medios digitales de forma interactiva permitirá crear un entorno de comunicación más participativo, ya que combina información de diversos medios en una única corriente de conocimiento, aumentando el impacto que se producirá en los usuarios si se empleasen de manera separada.*17
Hipermedia:
La hipermedia es el resultado de la combinación del hipertexto y la multimedia. Tradicionalmente la idea de hipertexto se ha asociado con la documentación puramente textual, o en todo caso grafica, por lo que la inclusión de otros tipos de información (video, música, etc.) suele recogerse con el nombre de hipermedia.*18
Ahora, algunos autores prefieren llamar “hipermedias” a los soportes o entornos digitales que incluyen recursos distintos a la palabra. Los modelos hipermedia se definen así con base en tres componentes: funcionan sobre hipertexto (lectura no lineal del discurso), integran multimedia, utilizan además de texto, diferentes morfologías de la comunicación, como animaciones, audio, video, etc.; y requieren la interactividad que es la capacidad del usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones. Cuando estos entornos digitales van más allá de una utilización puramente funcional para convertirse en medios de producción de mundos imaginarios alternos, podemos hablar de una estética digital.
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MARCO TEÓRICO
Todo esto hace que el “escritor” que hoy se proponga componer una obra en formato electrónico, deba desempeñar funciones nuevas, mucho más técnicas, como la manipulación de datos, el manejo de aplicaciones multimedia y el diseño gráfico, viéndose obligado a realizar un trabajo colaborativo con otros profesionales como el programador, el dibujante, el diseñador, el técnico audiovisual, etc.
El hipermedia es entonces un soporte cuyo diseño está condicionado por dos situaciones bien determinantes: de un lado, la interactividad del usuario y, de otro, la necesaria acción interdisciplinaria del equipo que lo produce. El autor ya no es solamente el escritor o el diseñador de la estructura hipertextual, sino un colectivo al estilo de los equipos de producción cinematográfica, y ese “autor” debe ser capaz de generar la mayor interactividad posible, debe incluso proponer siempre a los usuarios la "co-creación”.
Estructuras hipertextuales:
-Estructura lineal: Representa una secuencia única y por tanto necesaria de nodos, entre los cuales la navegación posible consiste en acceder al nodo posterior o al anterior, limitando la interactividad del usuario a avanzar o retroceder, pero siempre sobre una línea. Si bien este modelo constriñe la interactividad del usuario, su utilidad como parte de una estructura más compleja radica en el diseño de nodos de paso obligado que garantizan el acceso del usuario a la información que se considera imprescindible. Así ocurre por ejemplo con las secuencias iníciales de los juegos interactivos en las cuales se realiza la exposición y planteamiento de objetivos al usuario, o bien cuando se asocia al nodo de salida una secuencia con los créditos de la aplicación.
-Ramificada: Este modelo representa una trayectoria de navegación privilegiada en la que se incluyen nodos subordinados para permitir un mayor grado de interactividad al usuario. En los cuentos infantiles interactivos, la estructura ramificada organiza la historia en el trayecto lineal, obligando al usuario a realizar una lectura secuencial, y a la vez, amplía la interactividad incorporando las dimensiones lúdicas en los nodos subordinados
-Paralela: En este modelo se representan una serie de secuencias lineales en las que es posible, además de la navegación lineal, también el desplazamiento entre los nodos de un mismo nivel. En ficciones interactivas este tipo de estructura resulta de utilidad para organizar varias acciones o puntos de vista de una misma historia que se desarrollan simultáneamente, permitiendo al usuario seleccionar en cada secuencia la perspectiva de cualquiera de los personajes. -Concéntrica: Este modelo, también denominado "collar de perlas", organiza una serie de secuencias lineales en torno a un nodo de entrada, pero sin permitir la navegación entre los nodos de un mismo nivel. En juegos o ficciones interactivas este modelo sirve para estructurar las escenas de cada uno de los mundos o zonas del interactivo, articuladas en torno a tareas u objetivos que se plantean al usuario como condición necesaria para acceder al siguiente nivel.
-Jerárquica: También denominada estructura "en árbol" o "arborescente", constituye el clásico modelo de organización temática de la información que refleja la subordinación o dependencia de unos conocimientos respecto de otros, así como el orden que va de lo general a lo particular. Es típico de las aplicaciones educativas, y de los buscadores temáticos de Internet.
-Reticular: Lo propio de las estructuras en red, malla o telaraña, es la articulación de cada uno de los nodos, con todos los restantes, permitiendo así el máximo grado de flexibilidad en la navegación. Esta es precisamente la estructura de la Internet, que como ocurre en todas las aplicaciones que no privilegian trayectorias de navegación dejando gran libertad al usuario, puede generar experiencias de navegación complejas.
-Mixta:Finalmente cabe mencionar la estructura mixta, que combina dos o más modelos de los arriba explicados, como es el caso de la inmensa mayoría de las aplicaciones interactivas. Las estructuras Mixtas permiten aprovechar las ventajas funcionales de cada modelo y corregir sus deficiencias o limitaciones *19
MARCO TEÓRICO
*19. http://es.wikibooks.org/wiki/Cibercultura:el_hipermedia_narrativo:_una_nueva_forma_de_interactividad_digital
MARCO TEÓRICO
HIPERTEXTO MULTIMEDIA
HIPERMEDIA
-Permite enlazar información que esta relacionada, por lo que se puede navegar en un entramado de nodos, para adquirir un conocimiento en cada momento.
-Permite una escritura y lectura no lineales.
-Posee una estructura asociativa. 2 elementos básicos
NODO ENLACE
Contiene una cantidad discreta de información.
Es una conexión que proporciona una forma de seguir las referencias entre un origen y un destino.
Integración de medios digitales, consiste en un sistema que utiliza informaciones almacenadas o controladas digitalmente (textos, gráficos, animación, voz y video) que se combina en el ordenador para formar una única presentación. Presentación
programada (lineal)
Reciben y envían
información y conocimiento participando activamente
PASIVO INTERACTIVOS
Se podrá emplear para realzar y optimizar el flujo de información, incrementando la eficacia de la comunicación entre el usuario final y el ordenador.
Comunicación participativa
Conjuga los beneficios de ambas, mientras que la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información, el hipertexto aporta una geometría que permite que estos puedan ser explorados y presentados siguiendo diferentes secuencias, de acuerdo a las necesidades del usuario.
Videos, sonidos y gráfico, complementan el textos
Incrementando su significado y haciendo participar a los diferentes sentidos para percibir la información
El usuario se sumerge en un habitat
*20. De la Multimedia a la Hipermedia, Paloma Díaz, Pág. 3-33
Decálogo de la imagerie electrónica.Apuntes para una escritura digita,l Gabriela Habich.
Mapa conceptual Hipermedia:*20
PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO
MARCO DE REFERENCIA (CONCLUSIONES)
SITUACIÓN ACTUAL (Contexto)
MIPYMES (Mercado)
DISEÑO INDUSTRIAL
Servicios de comunicación e hipermedias Crisis económica
Globalización
Sociedad de la información Internet
Interacción Usabilidad
Interfaz
Utilizar Internet como canal de comunicación de las MIPYMES para realizar intercambios de información y económicos.
Utilizando el diseño Industrial como una profesión creativa y como factor para la humanización de las tecnologías.
por medio del
a través de
Videos, sonidos, gráficos y textos incrementando su significado y haciendo participar los diferentes sentidos para percibir la información.
El mercado en el que vamos a comenzar a incursionar es el de las MIPYMES, a continuación vamos a contextualizar y enunciar algunos de sus problemas y debilidades.
En la actualidad se ha generado en Colombia en particular un gran interés por las MIPYMES, ya que se
convierten en la mejor alternativa por su gran potencial como generadoras de empleo, promotoras de
avances en el entorno local y su flexibilidad para convertirse en un importante complemento del trabajo de la
gran empresa. *21
La actual crisis económica mundial que comienza a afectar a Colombia, es un campanazo de alerta para las empresas nacionales y en especial para las MIPYMES. Si la situación económica cambia, la importancia de las estrategias de marca
y . "En las buenas épocas les va bien a todos", pero en la crisis salen adelante
quienes muestran capacidad estratégica, creatividad e innovación.
Las MIPYMES deben aprovechar para reforzar su ante las dificultades que puedan
llegar en el futuro, el mejor seguro que puede tener una empresa, si las circunstancias de la economía se vuelven
negativas, es tener una marca solida con una alta recordación y entre sus
consumidores.
En un escenario como el que ha vivido Colombia en los últimos años, donde el consumo se expande y la competencia internacional se agudiza, fortalecer las marcas y lograr se convierte en prioridad. La competencia es cada vez más dura. “El consumidor está abierto a nuevos conceptos, por eso conseguir un punto más de en las marcas es más complejo que hace unos años”. Las marcas tienen que moverse más rápidamente si quieren existir en la mente de la gente.
Las empresas lo han entendido así. La inversión publicitaria en Colombia se ha recuperado de un rezago que traía desde la década pasada y desde 2004 hasta 2007 creció 48%, jalonada por los sectores de comercio y turismo, alimentos y golosinas, y aseo personal y belleza. Además, ante el rápido avance de la globalización, las empresas se han visto en la necesidad de proteger estos activos. El año pasado, la Superintendencia de Industria y Comercio recibió más de 24.000 solicitudes de registro de marcas, cifra que supera en 10%, las de 2006 y en 36% las de 2003.*22
Según un estudio realizado a la MIPYMES, por la fundación sin ánimo de lucro Fundes en Latinoamérica, se rescatan los siguientes problemas:
*23
En el seminario Iberoamericano de micro, pequeña y mediana empresa, reunión anual del programa IBERPYME realizado el 2 y 3 de Mayo de 2006 se concluyeron las siguientes debilidades de las MIPYMES:
*24
expansión de mercados aumentará
posicionamiento y consolidarse
eficientes formas de darse a conocer
recordación
recordación
-Producto o servicio no diferenciado de la competencia
-Promociones o actividades comunicacionales poco efectivas o inexistentes. -No se identifican redes de contactos.
-Deficiente soporte de sistemas de información.
-Estrechez en la cobertura del Mercado. -Acceso al mercado externo
-Acceso al mercado interno -Atraso tecnológico
PROBLEMÁTICA
*22. Revista Dinero, Articulo Marcas Top of Mind, http://www.dinero.com. *21. La realidad de la PYME colombiana, Astrid Genoveva Rodríguez.
*23. Fundes Innovación en el modelo de negocios de la PYME usando tecnologías de información, Lilia Berbesi, Julio de 2007
*24. PDF Ministerio de Comercio, Industria y Turismo, Seminario Iberoamericano de micro, pequeña y mediana empresa, reunión anual del programa IBERPYME
CONCLUSIONES:
Nos encontramos en un escenario difícil para el sector empresarial, en especial para las MIPYMES, por esta razón estas deben concentrar sus esfuerzos en darse a conocer en mercados desde un nivel local hasta un nivel nacional o internacional, aprovechando internet como medio de comunicación en donde las empresas pueden tener una segunda puerta de acceso principal, las 24 horas del día 7 días a la semana, ampliando así sus posibilidades de ventas, mostrando sus productos y servicios de una manera eficaz y aplicando lo último en tecnología de herramientas digitales.
Internet se vuelve una posibilidad para las MIPYMES de llegar a un mercado global permitiendo aumentar el número de clientes, el volumen de ventas y contactos, llegando a lugares que por medios convencionales de comunicación no se podría llegar, es por eso que una empresa sin un sitio web en la actualidad están sometidas al anonimato y a la inminente pérdida de clientes potenciales a nivel global.
Por esto las empresas y en especial las MIPYMES que en su mayoría están comenzando y su flujo de clientes es reducido, deben tener como prioridad invertir en canales, donde puedan brindar información acerca de la empresa y sus distintos productos y servicios de una manera Asincrónica.
Existe una proporción, afortunadamente cada vez menor, de emprendedores autónomos y pequeñas empresas que siguen considerando Internet como un medio propio de grandes empresas y corporaciones. Las MIPYMES que han incorporado a sus negocios las nuevas tecnologías han podido comprobar cómo éstas han contribuido a incrementar su competitividad al simplificar, agilizar y hacer más eficaz su trabajo diario, al tiempo que acceden a un número cuasi-ilimitado de potenciales clientes. En época de crisis, Internet se está mostrando como el medio más adecuado para que las MIPYMES consoliden su presencia y crezcan, o bien, se den a conocer.
NECESIDADES
A partir del marco teórico y la problemática detecté las siguientes necesidades en las MIPYMES:
-Expandir sus mercados, a través de canales de comunicación no tradicionales.
-Posicionarse en la mente de los consumidores mediante el uso de símbolos visuales de fácil recordación.
-Carencia de desarrollo tecnológico que facilite el intercambio de información, con otras empresas y con sus clientes. -Mostrar su empresa y productos sin la necesidad de la presencia tangible de estos.
-Diferenciarse de la competencia a través de la aplicación de diferentes formas de mostrar su información.
OPORTUNIDAD DE INTERVENCIÓN
Las MIPYMES en Colombia representan cerca del 95% de las empresas existentes, y son estas las más vulnerables a cualquier cambio que presente la economía, por esto deben buscar canales de comunicación (internet) efectivos que permitan expandir sus mercados y mostrar de una manera eficiente sus productos y servicios.
Referirse a la página 2 de este documento.
PERTINENCIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL:
El manejo de las herramientas digitales, de la misma manera que manejar un editor de texto no hace escritor a nadie, el conocimiento de programas de edición y creación digital no son garantía para conseguir - y nunca lo harán - un producto que responda a las necesidades planteadas. Trascendiendo una visión estrictamente instrumental es necesario contar con el talento y la formación de profesionales para lograrlo. La ilusión difundida de que la posesión y manejo de un software hace diseñadores, es un mito que dificulta el crecimiento de contenidos de calidad en Internet y el mundo digital. Se abre así un campo de acción para el diseño Industrial, una disciplina que tradicionalmente se concentra en la satisfacción de necesidades a través de la concepción de objetos de producción industrial, que llevada a entornos digitales puede proponer modos de interacción eficientes, orientados a la construcción de significados por parte del usuario.*25
El diseño Industrial juega un papel importante ya que la manipulación de imagen, sonido, animación bi y tridimensional combinados en un audiovisual interactivo, exigen competencias de comunicación complejas, para lograr una adecuada relación entre sujeto y objeto.
Además el Diseño Industrial se encarga de la humanización de las tecnologías en este caso digitales, por medio de la interfaz y usabilidad, permitiendo así una mejor interacción entre el hombre y ordenador.
Competencias del Diseño Industrial:
Interfaz: En este caso es el medio con el cual el Diseño Industrial facilita la comunicación e interacción entre el ser humano y el sistema (ordenador). Ademas permite generar un lenguaje icónico que propone la construcción de significados por parte del usuario.
Usabilidad: El Diseño Industrial por medio de la usabilidad, en este caso permite a un servicio tener la capacidad de ser aprendido, usado y ser atractivo para el usuario en condiciones especificas de uso. Ademas la usabilidad permite ser evaluada o medida por medio de la efectividad, eficiencia y satisfacción.
Tecnología: El Diseño Industrial humaniza las tecnologías ya que en este caso traduce los diferentes lenguajes que hablan el ser humano (verbo icónico) y el ordenador (binario).
JUSTIFICACIÓN
Porque las MIPYMES:
Las micros, pequeñas y medianas empresas (MIPYMES) colombianas, al igual que en la mayoría de los países, son el motor de la economía.
Generan más del 50% del empleo nacional, significan el 36% del valor agregado industrial, el 92% de los
establecimientos comerciales y el 40% de la producción total del país, lo cual demuestra su importancia y su gran potencial de crecimiento (al comparar su participación en el PIB y el número de establecimientos) pero, a diferencia de lo fundamentales que han sido en el notable crecimiento de los países del sudoeste asiático y europeos como Italia y España por su destacada participación en su comercio exterior, el aporte de las PYMES a la balanza comercial del país ha sido muy reducida.
PERTINENCIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL
16
Mientras las exportaciones (US$ 12.547 millones) de las PYMES de Taiwan corresponden al 56% de las exportaciones totales de la isla, las de Corea (US$18.241 millones) al 40% y las de Italia (US$ 110.552 millones) al 53%, las de las PYMES colombianas corresponden a no más del 20% del total de las exportaciones de Colombia.*26
CONCLUSIONES:
Las MIPYMES son muy valiosas para la economía nacional, pero por diferentes factores su aporte en el comercio exterior es muy bajo, desaprovechando las oportunidades que estos mercados les pueden generar en pro de su crecimiento.
Para hacer que las MIPYMES incursionen en otros mercados diferentes a los de su lugar de origen, deben dar a conocer su empresa, sus productos y servicios por medio de un canal global como lo es internet, en donde la inversión no es tan grande comparada con la infinidad de beneficios que pueden recibir de este medio de comunicación.
Se debe impulsar a la MIPYME para la adquisición de las ventajas dinámicas de los nuevos avances tecnológicos para facilitarle integrar las aplicaciones de Internet y comercio electrónico dentro de sus funciones de negocios.
La justificación según la misión de la PUJ está basada bajo el siguiente punto:
entendida en este proyecto a partir de la aplicación en lo último de software digital, para ofrecer a la MIPYMES servicios de alta calidad en el sector de comunicación y diseño interactivo, aplicando el concepto de HIPERMEDIA.
Porque Internet:
El nivel de penetración de internet en Colombia alcanzó al 4,55 por ciento de la población, superior en 1,41 puntos porcentuales al reportado en el 2007, con un 85,5 por ciento de usuarios residenciales, un 13,4 por ciento corporativos y un 0,71 por ciento de centros colectivos.
El sector de las telecomunicaciones en Colombia ha sido uno de los de más rápido crecimiento en los últimos años, debido a las mayores inversiones en modernización por parte de los prestadores del servicio y a políticas gubernamentales para la compra de computadores más baratos.*27
CONCLUSIONES:
Internet es un instrumento que ha permitido darle forma al concepto de globalización, ya que permite información para todos, al instante, en cualquier momento y lugar. Internet junta en uno solo a todos los medios de comunicación hasta ahora existentes: teléfono, televisión, radio, prensa, fotos, cine, libros y correo. Por estas razones se convierte en un canal indispensable para toda empresa que quiera sobrevivir y crecer en la nueva era de la información.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido extraordinariamente debido a la propagación del Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la compra y venta en la web. El servicio se moderniza más rápidamente lo cual se traduce en mayor calidad de contenido.
La deficiencia y la lentitud en el desarrollo científico y tecnológico:
Referirse a pagina 1 de este documento: comercio electrónico en las empresas aumenta.
Empresas pymes sacan un as bajo la manga para aumentar sus ventas, El
JUSTIFICACIÓN
17
*27. Reporte de Javier Mozzo Peña; Editado por Ignacio Badal, http://espanol.news.yahoo.com/s/reuters/090313/tecnologia/internet_colombia *26. La Problemática De Las Pymes en Colombia: Internacionalizarse o Morir.
General:
Desarrollar y diseñar servicios de comunicación e hipermedias, mediante la utilización de tecnologías digitales, para mejorar la usabilidad en los contenidos de internet mostrados por las MIPYMES.
Específicos:
1. Ampliar las posibilidades de contacto comercial de las MIPYMES en espacios virtuales.
2. Facilitar el acceso a tecnologías de información por parte de las MIPYMES
3. Brindar las herramientas necesarias para que la información presentada sea apropiada tanto por las MIPYMES como por los usuarios de una manera más eficiente.
4. -Crear un vínculo más cercano entre el usuario, la empresa y el producto mediante la posibilidad de interacción con los contenidos.
LIMITES Y ALCANCES:
Limites:
-Se realizara un estudio de caso con una MIPYME, que entre sus objetivos esta expandir sus mercados y darse a conocer (Estrategia 10-26).
-El servicio gráfico se limitará a medios digitales y no a los impresos.
-Los comerciales web se enviaran solo a los correos electrónicos que la MIPYME posea en su base de datos.
-Los juegos interactivos se limitaran a las opciones de programación establecidas por el programa adobe flash CS3. -La visualización 3d se limitará a un acercamiento a la realidad y no a resultados hiperrealistas.
-Los personajes 3d se limitaran a los parámetros de movimiento y comportamiento establecidos por su autor. -La producción de los servicios estará limitada por las posibilidades ofrecidas por los software utilizados.
Alcances:
-Se disminuirá la utilización de publicidad física por esta razón se contribuirá con el cuidado del medio ambiente. -Aumentar la participación de las MIPYMES en el comercio exterior del país.
-Cambiar las formas tradicionales de interacción con los productos, pasando de lo tangible a lo intangible.
HIPÓTESIS:
A partir de la investigación del marco teórico, los conocimientos adquiridos durante la carrera y la experiencia laboral, voy a comprobar que el diseño y desarrollo de servicios de comunicación e hipermedias centrados en la usabilidad, son una posible solución a los problemas de las MIPYMES expuestos anteriormente.
Velocidad de Conexión: Rapidez con la que se sube y descarga información en internet, este determina el tiempo en que se puede visualizar un video, animación o cualquier contenido en internet.
Promedio de velocidad de internet en 2008 según SpeedTest: Europa: 1130Kbps
Asia: 457Kps
Suramérica: 272Kbps
Servicio de hosting: Capacidad de almacenamiento, determina el tamaño y la cantidad de archivos al momento de montar el sitio web.
Dominio: Nombre que se quiere asignar al sitio web; este debe ser único y por lo tanto no existen dos iguales, por lo tanto si el nombre ya existe este deberá ser modificado o cambiado.
Dispositivos de entrada y salida: Son dispositivos físicos que son el canal a través del cual se comunican los usuarios con la aplicación.
Dispositivos de entrada:
Teclado: Es un grupo de botones que se usan en conjunto o de forma separada.
Mouse: Se pueden usar para indicar un punto o una recta en un espacio mono, bi o tridimensional. Dispositivos de salida:
Pantalla: Permite que la información suministrada sea legible, fácil de localizar y procesar para los usuarios. Audífonos o parlantes: Permite retroalimentación con sonidos.
REQUERIMIENTOS
-Debe considerarse que los servicios de comunicación prestados individualmente no deben sobrepasar el precio de 5 millones de pesos.
-Debe considerarse la posibilidad de actualización de todos los servicios.
-Debe tomarse en cuenta la adaptación de los servicios a sitios web ya existentes.
-Debe considerarse que el peso de los videos y animaciones no sobrepasen los 3MB para una rápida descarga. -Debe considerarse la flexibilidad en la hipermedia, brindando múltiples vías para realizar una actividad. -Debe tomarse en cuenta que el aprendizaje de las interfaces sea en su mayoría intuitiva.
-Se contemplara el uso de analogías para el diseño gráfico y visual de todos los servicios e hipermedia. -Se considerara la utilización de los buscadores de internet como medio de promoción de los servicios que desarrollamos.
-Se considerara en el desarrollo la participación de un equipo multidisciplinar conformado por Diseñadores Industriales, Diseñadores Gráficos, publicistas y programadores.
-Se contemplara la realización de comprobaciones con el fin de evaluar la funcionalidad y usabilidad de los servicios e hipermedia.
USUARIO
Existen 2 clases de usuario uno directo que va a ser descrito a continuación y uno indirecto “audiencia” que varia dependiendo el caso. (el usuario indirecto se describirá en el caso de estudio).
Directo:
Pertenecen al grupo de las MIPYMES de Colombia (micro, pequeña y mediana empresa), realizan actividades empresariales, industriales, comerciales o de servicios y poseen entre 10 y 200 trabajadores.
Características:
-Están en proceso de nacimiento, crecimiento o consolidación. -No poseen sitio web o quieren actualizarlo.
-Tienen como objetivo expandir sus mercados a nivel nacional o internacional. -Están abiertos a aplicar el concepto de publicidad 3d en sus modelos de gestión. -Buscan nuevos medios para mostrar su información.
-Carecen de desarrollo tecnológico.
-Ven como prioridad aplicar nuevas tecnologías para comunicar su información. -Tienen como objetivo posicionarse en la mente de sus consumidores.
-Están dispuestos a realizar inversiones que se vean reflejadas en ventajas sobre su competencia. Tamaño:
Según la Cámara de Comercio de Bogotá, para febrero de 2008, había el siguiente número de empresas registradas, dividido por clasificación, cantidad en cada categoría, y cantidad con página web:
REQUERIMIENTOS
20
Tipo de Empresa Cantidad Con pagina WEB
Industrias manufactureras 71376 17889
Construcción 17081 5614
Hoteles, restaurantes, bares y similares 51455 5503 Transporte, almacenamiento y comunicaciones 44683 11985
Intermediación financiera 9975 4932
Actividades inmobiliarias, empresariales y de alquiler 54601 27149
Educación 6653 2282
Servicios sociales y de salud 10637 4019
Total 266461 79373
SERVICIOS
21
SERVICIOS
Luego de tomar la decisión de ofrecer servicios de comunicación, hice una lista de las cosas que durante la carrera y mi experiencia laboral (Zerofractal Animation Studio, G2 Colombia, RCN Comerciales), aprendí a realizar con un alto nivel de calidad y a partir de esta lista genere el siguiente mapa:
Comencé a pensar en que producto podía aplicar y unir la mayoría de las cosas que sabia hacer...
Después de pensar e investigar encontré un concepto llamado HIPERMEDIA, con el cual pretendo diferenciarme de la competencia a nivel nacional.
A partir del mapa anterior escogí 6 servicios los cuales fueron elegidos por la pertinencia en la solución de las necesidades de las MIPYMES.
1.BRIEFING
-Imagen corporativa: -Ilustración
Necesidades, Requerimientos, empresa, entorno, etc.
2. GRÁFICO
3. WEB E INTERACTIVOS
-Multimedia
4. VISUALIZACIÓN 3D Y 2D
-Modelado 3D
-Paginas Web -Juegos Interactivos
-Comerciales Web -Animaciones 3D
-Comerciales TV -Edición de video
Animación de personajes
Los siguientes servicios se comercializaran y promocionaran por medio de la empresa Estrategia 10-26 a la cual serviremos como proveedor y esta a su vez nos servirá como caso de estudio.
Hipermedia:
Este servicio busca implementar en la web, sitios que sean dinámicos, impactantes, interactivos, que permitan una navegación sencilla y entretenida para cualquier tipo de visitante.
Es un servicio en donde el lector es imprescindible para su desarrollo; el "lector" decidirá las vías que elige (participación selectiva), en ocasiones podrá transformar las opciones (participación transformativa), luego el lector del servicio (hipermedia) interactivo, no es un espectador pasivo sino un lector activo y participativo.
Hoy en día los sitios web son una herramienta indispensable para los modelos de negocios de las empresas, por esta razón involucramos seis componentes principales que combinados entre sí configuran la hipermedia.
Briefing :
Junto con el cliente hacemos un recorrido a lo largo de nuestros servicios identificando cuales podemos aplicar o combinar para cumplir con los objetivos y expectativas de la empresa.
Gráfico:
-Imagen corporativa:
La identidad corporativa es el conjunto de piezas, aspectos, ideas, métodos y técnicas que una empresa usa para diferenciarse del resto. Cuando una marca es asociada con un color, una combinación de colores, formas, imágenes, frases, música, etc., un plan de identidad corporativa fue llevado a cabo. Está probado que una empresa que tiene una identidad corporativa consistente es tomada mucho más seriamente que una que no la tiene.
-Ilustración y diseño de iconos EL MUNDO EN TUS MANOS
TE AYUDAMOS A LOGRAR TUS OBJETIVOS
SOLUCIONES CREATIVAS EN EL MANEJO DE TU IMAGEN CORPORATIVA
SERVICIOS
22
HIPERMEDIA
GRÁFICO
PERSONAJES 3D
VISUALIZACIÓN 3D JUEGOS
INTERACTIVOS
Juegos interactivos:
Esta aplicación es ideal para generar interacción entre el usuario y la marca, sus usos pueden ser para páginas web, actividades interactivas o incrementar el consumo en un punto de venta, por medio de concursos e incentivos.
Visualización 3d:
La visualización 3D es altamente atrayente e impresionante por su semejanza con la realidad. Las posibilidades ofrecidas por las gráficas y animaciones 3D son únicas y, por esta razón, usarlas para sus proyectos puede traducirse en resultados impactantes.
-Producto y arquitectura: Recreamos ambientes y productos tridimensionales para generar un mayor impacto. Generamos detalles y giros 360 grados para generar interacción con el producto o espacio.
Simulamos el comportamiento de un producto en su contexto. -Animaciones:
Logos: Crear logos en movimiento es una forma dinámica de mostrar las ventajas competitivas de su empresa.
ESPACIOS: Se crean espacios reales o imaginarios, y se generan recorridos virtuales en donde se puede interactuar con ellos.
Personajes 3d:
Desarrollamos personajes, que facilitan el manejo amigable de la información con sus clientes y fortalecen su imagen corporativa como valor agregado.
Estos ayudan a establecer vínculos más estrecho con los clientes ya que poseen personalidad, sus movimientos son exagerados y tienen en su vestimenta elementos alusivos a las empresas.
Se conoce como "merchandising de personajes" (character merchandising) la adaptación o explotación secundaria de las características de la personalidad (nombre, imagen, apariencia) de un personaje ficticio o persona física. Esto con la finalidad de relacionar esas características especiales, con productos, servicios o ideas, para crear en el cliente potencial el deseo de adquirirlo, por la afinidad del comprador con el personaje.*28
Comerciales web:
Los comerciales web son una herramienta en video y audio que es de gran utilidad para nuestros clientes, en estos se puede mostrar cualquier clase de información como invitaciones a eventos, lanzamientos de productos nuevos, Portafolios de producto, etc. Y todo esto vía mail, de esta manera no se corre el riesgo de que la información se disperse. INTERACTIVOS, DINÁMICOS Y FÁCILES DE NAVEGAR
REALISMO MÁGICO
MANEJO AMIGABLE DE LA INFORMACIÓN
SERVICIOS
23
BRIEFING
GRÁFICO
VISUALIZACIÓN 3D JUEGOS INTERACTIVOS
COMERCIALES WEB
PERSONAJES 3D
SERVICIOS NECESIDADES QUE SUPLEN
Posicionamiento
Posicionamiento
Posicionamiento
Mostrar empresa y productos
Mostrar empresa y productos Diferenciación
Diferenciación
Diferenciación
Diferenciación Expandir mercados
Expandir mercados
Reducir inversión Organización es sus procesos internos
Reducir inversión
Reducir inversión
HIPERMEDIA intercambio de información
24
SERVICIOS Y LAS NECESIDADES QUE SUPLEN
Nuestros servicios tiene la capacidad de ser flexibles y adaptarse por medio de 3 combos, a las diferentes situaciones de las MIPYMES, teniendo en cuenta el tiempo que llevan en el mercado.
1. Combo: “Nacimiento”
Este combo ofrece la totalidad de nuestros servicios, ya que acompañamos a nuestros clientes desde el principio de la creación de su empresa, empezando desde la elaboración de su imagen corporativa, hasta la creación de una hipermedia
2. Combo: “Crecimiento”
Este combo ofrece parte de nuestros servicios, ya que incursionamos en las empresas en una fase de crecimiento, en donde dependiendo de los objetivos del cliente, aplicamos o elegimos que servicios ayudan a cumplir sus metas. En este caso es muy posible que las empresas ya tengan un sitio web por esta razón lo que nosotros hacemos es adaptar nuestros servicios a este sitio.
3. Combo: “Consolidación”
Este combo ofrece 2 de nuestros servicios: personajes 3D y Comerciales Web, ya que sirven como apoyo de marca y como publicidad enfocada a los clientes que ya poseen.
Los servicios también pueden ser desarrollados individualmente dependiendo de los requerimientos y capacidad económica del cliente.
25
BRIEFING
GRÁFICO
JUEGOS INTERACTIVOS Y COMERCIALES WEB
VISUALIZACIÓN 3D Y PERSONAJES 3D
HIPERMEDIA
-Proponer ideas o conceptos que se adapten a la demanda del mercado. -Establecer un lenguaje común entre las diferentes disciplinas que interactúan en el desarrollo de un proyecto.
-Análisis de necesidades, producto y entorno.
-Idear estrategias creativas -Proyectar
-Generar identidad -Lenguaje y significado -Expresión gráfica.
- Realza las múltiples cualidades y atributos de los objetos.
- Propone modos de interacción diferentes, orientados a la construcción de significados por parte del usuario.
- Humaniza la tecnología. - Realización de interfaces
-Se puede hacer seguimiento de un producto o servicio en todos sus ciclos de vida.
-Muestra y realza las múltiples cualidades y atributos de los productos y servicios.
-Humaniza la tecnología. -Contextualiza productos.
-Realización de planos técnicos y bocetación. -Aplicación de conceptos de geometría. -Proyectar.
KNOW HOW
26
Briefing:
El Briefing es el documento que entrega el cliente al proveedor del servicio (hipermedia) y en el debe plasmarse toda una serie de puntos que ayuden al proveedor a responder adecuadamente al encargo.
Contenidos:
es fundamental conocer qué contenidos va a transmitir el hipermedia y qué participación se espera que puedan tener los lectoautores respecto a esos contenidos. El tratamiento narrativo de esos contenidos lo marcaran posteriormente los autores, pero es muy importante delimitarlos previamente.
Público objetivo y participación:
Definición lo más afinada posible de su situación socioeconómica y demográfica, así como sus comportamientos respecto a las nuevas tecnologías, hábitos de consumo generales y específicos respecto a los multimedia interactivos, utilización de productos y servicios afines, preferencias, tendencias...Una vez conocido el publico objetivo, se planteará el tipo de participación que se espera de dicho público.
Objetivos del producto hipermedia:
han de expresarse los objetivos que se espera alcanzar con el producto hipermedia. Los objetivos han de ser muy claro, de forma que puedan evaluarse posteriormente.
Conocimiento de la competencia y mercado:
Una buena documentación de los productos ya realizados por la competencia directa, así como de los productos emblemáticos del mercado nacional e internacional, constituirá una buena base de trabajo para intentar que nuestro hipermedia incorpore elementos diferenciadores.
Elementos diferenciadores:
esa diferenciación respecto al resto de los productos que el autor o los autores intentaran imprimir al hipermedia arranca, en muchos casos, de los elementos diferenciadores que el cliente apunta de los contenidos, los productos o los servicios que desea convertir en multimedia. Si el hipermedia no proviene de un encargo, el autor planteará unos elementos diferenciadores de partida que ayuden a lograr una singularidad que diferencie y personalice el producto.
Constricciones y exigencias:
Constricciones y exigencias que desea plantear el cliente o que viene impuestas por motivos tecnológicos de las plataformas lectoras, por exigencias legales, éticas.
Presupuestos y plazos de ejecución:
En los productos de encargo, el presupuesto suele ser fruto de una larga negociación una vez analizado el briefing y planteado supuestos futuros de desarrollo; pero las alternativas a desarrollar son tan abiertas que conviene partir de una orientación presupuestaria y de unos plazos concretos de ejecución, ya que pueden influir significativamente en el presupuesto.*29
Gráfico:
KNOW HOW
27
1. Concepto-Analogías
2. Creación de nombre y slogan
3. Colores y fuentes
4. Creación de bocetos
5. Imagen final
6. Elaboración de MIC
En el punto 1 participa todo el equipo mulitidiscplinar. De los puntos 2 al 6 participa el Diseñador Gráfico.
Aprobación de cliente
Aprobación de cliente
Aprobación de cliente
Aprobación de cliente y entrega final Entrega final Para las ilustraciones
y diseño de iconos se partirá desde el punto 4 hasta el 5.
Juegos Interactivos:
1 Objetivos del juego
2. Diseño de personajes y botones 2D
3. Diseño de espacios 2D
4. Animaciones 2D
5. Sonidos
6. Programación.