DEPARTAMENTO DE DIBUJO
PROGRAMACIÓN
de los cursos 1º, 2º y 4º de ESO
EDUCACIÓN PLÁSTICA VISUAL Y AUDIOVISUAL
EDUCACIÓN PLÁSTICA, VISUAL Y AUDIOVISUAL
Si en otras épocas históricas era la palabra, tanto en su expresión oral como escrita, la principal forma de expresión y de transmisión de ideas y sentimientos, no cabe duda de que en la época en la que estamos inmersos la imagen ha cobrado un protagonismo sin precedentes en ninguna otra época de la historia de la humanidad. La materia parte de los bloques impartidos en la Educación Primaria en el área de Educación Artística. La parte destinada a la educación plástica ya anticipaba los mismos bloques de los que parte la materia en ESO, bajo las denominaciones de educación audiovisual, dibujo técnico y expresión artística. El bloque Expresión Plástica experimenta con materiales y técnicas diversas en el aprendizaje del proceso de creación. Se intenta dar al alumnado una mayor autonomía en la creación de obras personales, ayudando a planificar mejor los pasos a seguir en la realización de proyectos artísticos, tanto propios como colectivos. Se analizan las características del lenguaje audiovisual, desde el cual se realiza el análisis crítico de las imágenes que nos rodean. Se realiza también especial hincapié en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la imagen. En el bloque Dibujo Técnico se trasladan conocimientos teórico-prácticos sobre diferentes formas geométricas y sistemas de representación y se aplican estos conocimientos a la resolución de problemas y a la realización de distintos diseños. En el cuarto curso, considerando la madurez del alumnado y los conocimientos adquiridos se incorpora el bloque de Fundamentos del Diseño, que va a permitir el conocimiento de los fundamentos del diseño en sus diferentes áreas, desarrollo, desde un punto de vista práctico, los conocimientos adquiridos en el resto de bloques.
Consideraciones generales
La programación de la materia Educación Plástica,Visual y Audiovisual se enriquece en el Instituto San Isidro por su participación en distintos proyectos que afectan de un modo notable al programa, los recursos y la metodología empleada:
Programa de Innovación Tecnológica: Los alumnos de todos los grupos de la ESO
imparten desde el 60 % al 30% de la asignatura en Aulas Tecnológicas que cuentan con un puesto individual para cada alumno, un aula virtual de la materia por grupo y profesor con los contenidos de la materia. Pizarra electrónica. Esto nos permite abordar contenidos de forma práctica: uso de programas de manipulación de imágenes, uso de recursos de Plástica en internet y facilita la comunicación con el profesor y la entrega de trabajos realizados sobre soporte electrónico. En los grupos de ESO utilizaremos las aulas
virtuales creadas en cursos anteriores adaptándolas a los nuevos contenidos, se utilizarán también de herramientas 3.0 (software, chats…)
Programa bilingüe en lengua inglesa: para la docencia de nuestra materia en lengua
inglesa contamos con una profesora del departamento habilitada, que impartirá las clases de 1º ESO en los grupos de sección y programa. Para la preparación y edición de los materiales, las aulas de Innovación tecnológica son un buen instrumento.
Sección Francesa: Los alumnos de grupos de 1º y 2º cuentan con una profesora del
departamento que imparte los contenidos que permite el programa y prepara el material en francés. Enriquece a los alumnos con el conocimiento del lenguaje y la cultura
francófona.
Ampliación de Inglés: Los alumnos de 2º cuentan con una profesora del departamento
Lengua Inglesa.
Contamos con auxiliares de conversación para cada grupo, estas horas se están distribuyendo en colaboración con la profesora especializada tanto para entrar en el aula a realizar, por grupos, actividades que suponen el uso de vocabulario especializado correspondiente a los contenidos que se están impartiendo, como para la realización de materiales didácticos en estos idiomas.
Objetivos de la materia.
La enseñanza de la Educación Visual tendrá como objetivos deetapa el desarrollo de las siguientes capacidades:
1. Observar, percibir, comprender e interpretar de forma crítica las imágenes del entorno natural y cultural, siendo sensible a sus cualidades plásticas, estéticas y funcionales, para entender e interiorizar el marco general de las artes en el mundo contemporáneo.
2. Apreciar los valores culturales y estéticos de todo hecho artístico, identificando, interpretando y valorando sus contenidos como parte integrante de un patrimonio que conforma la diversidad cultural, y contribuyendo a su respeto, conservación y mejora.
3. Comprender las relaciones del lenguaje plástico y visual con otros lenguajes, interrelacionándolos e integrándolos y elegir la fórmula expresiva más adecuada en función de las necesidades de comunicación.
4. Expresarse con creatividad, mediante las herramientas del lenguaje plástico y visual diversos soportes y procedimientos artísticos bi o tridimensionales y/o audiovisuales para producir mensajes diversos y saber relacionarlas con otros ámbitos de conocimiento.
5. Utilizar el lenguaje plástico para representar emociones y sentimientos, vivencias e ideas, contribuyendo a la comunicación, reflexión crítica, equilibrio, bienestar personal y respeto entre las personas.
6. Utilizar las diversas técnicas plásticas y visuales y las Tecnologías de la Información y la comunicación, tomando conciencia del aporte del mundo de la imagen en nuestra cultura, para aplicarlas en las propias creaciones.
7. Representar cuerpos y espacios simples mediante el uso de la perspectiva, las proporciones y la representación de las cualidades de las superficies y el detalle de manera que sean eficaces para la comunicación.
8. Planificar y reflexionar, de forma individual y cooperativamente, sobre el proceso de realización de un objeto partiendo de unos objetivos prefijados y revisar y valorar, al final de cada fase, el estado de su consecución.
9. Relacionarse con otras personas participando en actividades de grupo superando prejuicios e inhibiciones, rechazando discriminaciones debidas a características
10. Contribuir activamente al respeto, la conservación, la divulgación y la mejora del
patrimonio Europeo, Español y la Comunidad a la que pertenece como señas de identidad propio.
11. Conocer y valorar el patrimonio artístico y cultural de la Comunidad Autónoma propia donde se habita, como base de nuestra identidad e idiosincrasia y contribuir activamente a su defensa, conservación y desarrollo, aceptando la convivencia con valores artísticos propios de otras culturas que coexisten con la nuestra, para hacer de la diversidad un valor enriquecedor e integrador.
12. Respetar, apreciar y aprender a interpretar otras maneras de expresión visual y plástica distintas de la propia y de las formas dominantes en el entorno, superando estereotipos y convencionalismos, y elaborar juicios o adquirir criterios personales que permitan al alumnado actuar con iniciativa responsable.
13. Aceptar y participar en el respeto y seguimiento de los valores y las normas que regulan el comportamiento en las diferentes situaciones que surgen en las relaciones humanas y en los procesos comunicativos, reconocerlos como integrantes de una formación global e integrarlos en la expresión de ideas a través de mensajes visuales.
Contribución de la materia a la adquisición de las competencias básicas.
La Educación Plástica, Visual y Audiovisual contribuye, especialmente, a adquirir la(6)competencia artística ycultural.
· Ampliar el conocimiento de los diferentes códigos artísticos. y en la utilización de las técnicas y los recursos que les son propios.
· El alumnado aprende a mirar, ver, observar y percibir, y desde el conocimiento del
lenguaje visual, a apreciar los valores estéticos y culturales de las producciones artísticas.
· Se experimenta e investiga con diversidad de técnicas plásticas y visuales para que sea capaz de expresarse a través de la imagen.
Colabora en gran medida en la adquisición de(8)autonomía e iniciativa personal.
· Dado que todo proceso de creación supone convertir una idea en un producto y por ello en desarrollar estrategias de planificación, de previsión de recursos, de anticipación y evaluación de resultados.
· Sitúa al alumnado ante un proceso que le obliga a tomar decisiones de manera autónoma de recursos, de anticipación y evaluación de resultados.
· Todo este proceso, junto con el espíritu creativo, la experimentación, la investigación, y la autocrítica fomentan la iniciativa y autonomía personal.
Esta materia constituye un buen vehículo para el desarrollo de(5)la competencia social y ciudadana.
· En aquella medida en que la creación artística suponga un trabajo en equipo, se
promoverán actitudes de respeto, tolerancia, cooperación, flexibilidad y se contribuirá a la adquisición de habilidades sociales.
· El trabajo con herramientas propias del lenguaje visual, que inducen al pensamiento creativo y a la expresión de emociones, vivencias e ideas proporciona experiencias directamente relacionadas con la diversidad de respuestas ante un mismo estímulo y la aceptación de las diferencias.
A la competencia(7)para aprender a aprender
experimentación creativa ya que implica la toma de conciencia de las propias capacidades y recursos, así como la aceptación de los propios errores como instrumento de mejora. Todo este proceso, junto con el espíritu creativo, la experimentación, la investigación, y la autocrítica fomentan la iniciativa y autonomía personal.
(4) Tratamiento de la información y competencia digital.
La importancia que adquieren en el currículo los contenidos relativos al entorno audiovisual y multimedia expresa el papel que se otorga a esta materia en la adquisición de la competencia en tratamiento de la información y en particular al mundo de la imagen que dicha información incorpora. Además, el uso de recursos tecnológicos específicos no sólo supone una herramienta potente para la producción de creaciones visuales sino que a su vez colabora en la mejora de la competencia digital.
La Educación Plástica, Visual y Audiovisual contribuye a la adquisición de (3)la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
mediante la utilización de procedimientos, relacionados con el método científico, como la observación, la experimentación y el descubrimiento y la reflexión y análisis posterior. Asimismo introduce valores de sostenibilidad y reciclaje en cuanto a la utilización de materiales para la creación de obras propias, análisis de obras ajenas y conservación del patrimonio cultural.
Las capacidades que contribuyen a que el alumnado adquiera (2)competencia matemática.
Aprender a desenvolverse con comodidad a través del lenguaje simbólico.
Profundizar en el conocimiento de aspectos espaciales de la realidad, mediante la geometría y la representación objetiva de las formas.
(1)Competencia en comunicación lingüística.
Esta materia contribuye a la adquisición de la competencia lingüística en la medida que favorece la comprensión y expresión oral y escrita al promover el conocimiento y la utilización del vocabulario específico referido a la expresión artística y a la normalización técnica.
Toda forma de comunicación posee unos procedimientos comunes y, como tal, la
Educación Plástica Visual y Audiovisual permite hacer uso de unos recursos específicos para expresar ideas, sentimientos y emociones a la vez que permite integrar el lenguaje plástico y visual con otros lenguajes y con ello enriquecer la comunicación.
CONTENIDOS EDUCACIÓN PLÁSTICA, VISUAL Y AUDIOVISUAL
PRIMER CICLO
Bloque 1. Expresión plástica
1. Los elementos configuradores de la imagen: el punto, la línea, el plano y el claroscuro.
2. El Color: colores primarios, secundarios sus mezclas, gamas de colores cálidos y fríos.
3. Las texturas: textura visual y textura táctil. - Técnicas para la creación de texturas.
4. Realización de un proceso creativo personal siguiendo las distintas fases: idea inicial, bocetos, pruebas, ejecución definitiva.
5. Evaluación y análisis de procesos creativos.
7. Procedimientos y técnicas: secas y húmedas y mixtas, utilización y conservación de los materiales, trabajo con materiales reciclados.
Bloque 2. Comunicación audiovisual
1. Elementos de la comunicación visual: emisor, receptor, mensaje, código. 2. Significación de las imágenes: significante-significado, símbolos e iconos. - Iconicidad
3. Elementos de la imagen y su significación. encuadre, formato y composición. 4. El Proceso de elaboración del mensaje audiovisual de la imagen fija a la imagen en movimiento.
5. Realización de un proyecto de animación.
Bloque 3. Dibujo Técnico
1. Útiles para el dibujo técnico: empleo de la escuadra y cartabón, representación de ángulos con el juego de escuadras.
2. Operaciones con segmentos: trazar un segmento igual a otro, suma y resta de segmentos.
3. Trazado de perpendiculares y paralelas con escuadra y cartabón. 4. Trazado de perpendiculares y paralelas con compás.
5. Ángulos.
- Clasificación, operaciones con ángulos. - Suma, resta, divisiones,
6. Proporcionalidad: división de un segmento mediante el Teorema de Thales. 7. Lugares geométricos definición y trazados mediatriz, bisectriz, circunferencia, esfera, rectas paralelas, planos paralelos.
8. Resolución de trazados con rectas y curvas.
9. Los triángulos: clasificación y trazados.: el baricentro, el incentro o el circuncentro.
10. Los cuadriláteros: clasificación, trazados.
CONTENIDOS, CRITERIOS Y ESTÁNDARES DE EVALUACIÓN 1º ESO
Educación Plástica, Visual y Audiovisual. 1º ESO Bloque 1. Expresión plástica
Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables
Los elementos configuradores de la imagen: el punto, la línea, el plano y el claroscuro.
El Color: colores primarios, secundarios sus mezclas, gamas de colores cálidos y fríos.
Las texturas: textura visual y textura táctil.Técnicas para la creación de texturas.
Realización de un proceso creativo personal siguiendo las distintas fases: idea inicial, bocetos, pruebas, ejecución definitiva. Evaluación y análisis de procesos creativos. El collage distintos procedimientos: corte, rasgado, plegado, figuras tridimensionales.
Procedimientos y técnicas: secas y húmedas y mixtas, utilización y conservación de los materiales, trabajo con materiales reciclados.
1. Identificar los elementos
configuradores de la imagen.
2. Experimentar con las variaciones formales del punto el plano y la línea. 3. Expresar emociones utilizando distintos elementos configurativos y recursos gráficos: línea, puntos, colores, texturas, claroscuros.
4. Experimentar con los colores primarios y secundarios.
5. Diferenciar las texturas naturales, artificiales, táctiles y visuales y valorar su capacidad expresiva.
6. Crear composiciones gráfico-plásticas
personales y colectivas. 7. Conocer y aplicar las posibilidades expresivas de las técnicas grafico- plásticas secas, húmedas y mixtas. La témpera, los lápices de grafito y de color. El collage.
1.1. Identifica y valora la importancia del punto, la línea y el plano analizando de manera oral y escrita imágenes y producciones grafico plásticas propias y ajenas.
2.1. Analiza los ritmos lineales mediante la observación de elementos orgánicos, en el paisaje, en los objetos y en composiciones artísticas, empleándolos como inspiración en creaciones grafico- plásticas.
2.2. Experimenta con el punto, la línea y el plano con el concepto de ritmo, aplicándolos de forma libre y espontánea.
2.3. Experimenta con el valor expresivo de la línea y el punto y sus posibilidades tonales, aplicando distintos grados de dureza, distintas posiciones del lápiz de grafico o de color (tumbado o vertical) y la presión ejercida en la aplicación, en composiciones a mano alzada, estructuradas geométricamente o más libres y espontáneas.
3.1. Realiza composiciones que transmiten emociones básicas (calma, violencia, libertad, opresión, alegría, tristeza, etc.) utilizando distintos recursos gráficos en cada caso
(claroscuro, líneas, puntos, texturas, colores…) 4.1. Experimenta con los colores primarios y secundarios y sus mezclas.
5.1. Transcribe texturas táctiles a texturas visuales mediante las técnicas de frottage, utilizándolas en composiciones abstractas o figurativas.
6.1. Reflexiona y evalúa oralmente y por escrito, el proceso creativo propio y ajeno desde la idea inicial hasta la ejecución definitiva.
7.1. Utiliza con propiedad las técnicas grafico plásticas conocidas aplicándolas de forma adecuada al objetivo de la actividad.
7.2. Experimenta con las témperas aplicando la técnica de diferentes formas.
7.3. Utiliza el papel como material,
manipulándolo, rasgando, o plegando creando texturas visuales y táctiles para crear
composiciones, collages matéricos y figuras tridimensionales.
7.4. Crea con el papel recortado formas abstractas y figurativas componiéndolas con fines ilustrativos, decorativos o comunicativos. 7.5. Aprovecha materiales reciclados para la elaboración de obras de forma responsable con el medio ambiente y aprovechando sus
cualidades grafico – plásticas.
7.6. Mantiene su espacio de trabajo y su material en perfecto orden y estado, y
Bloque 2. Comunicación audiovisual
Elementos de la comunicación visual: emisor, receptor, mensaje, código.
Significación de las imágenes: significante-significado: símbolos e iconos. Iconicidad.
Elementos de la imagen y su significación. encuadre, formato y composición. El Proceso de elaboración del mensaje audiovisual de la imagen fija a la imagen en movimiento.
Realización de un proyecto de animación.
1. Identificar significante y significado en un signo visual. 2. Distinguir y crear distintos tipos de imágenes según su relación
significante-significado: símbolos e iconos.
3. Analizar y realizar fotografías comprendiendo y aplicando los fundamentos de la misma. 4. Conocer los fundamentos de la imagen en movimiento, explorar sus posibilidades expresivas.
5. Diferenciar y analizar los distintos elementos que intervienen en un acto de comunicación.
6. Utilizar de manera adecuada los lenguajes visual y
audiovisual con distintas funciones.
1.1. Distingue significante y significado en un signo visual.
2.1. Diferencia imágenes figurativas de abstractas.
2.2. Reconoce distintos grados de iconicidad en una serie de imágenes 3.1. Identifica distintos encuadres y puntos de vista en una fotografía. 3.2. Realiza fotografías con distintos encuadres y puntos de vista aplicando diferentes leyes compositivas.
4.1. Elabora una animación con medios digitales y/o analógicos.
5.1. Identifica y analiza los elementos que intervienen en distintos actos de comunicación visual.
6.1. Diseña, en equipo, mensajes visuales y audiovisuales con distintas funciones utilizando diferentes lenguajes y códigos, siguiendo de manera
ordenada las distintas fases del proceso (guión técnico, story board,
realización…). Valora de manera crítica los resultados.
Bloque 3. Dibujo Técnico Ángulos: Clasificación. Proporcionalidad. Lugares geométricos definición mediatriz, bisectriz, circunferencia, esfera, rectas paralelas, planos paralelos.
Los triángulos: clasificación y trazados. El baricentro, el incentro, el circuncentro. Los cuadriláteros: Clasificación.
Los Polígonos: tipos de polígonos, concepto de polígono regular.
1. Comprender y emplear los conceptos espaciales del punto, la línea y el plano.
2. Conocer con fluidez los conceptos de circunferencia, círculo y arco.
3. Comprender el concepto de ángulo y bisectriz y la clasificación de ángulos agudos, rectos y obtusos.
4 Comprender la clasificación de los triángulos en función de sus lados y
de sus ángulos.
5. Conocer los diferentes tipos de cuadriláteros.
6. Clasificar los polígonos en función de sus lados, reconociendo los regulares y los irregulares.
1.1 Reconoce las partes de la circunferencia
2.1. Explica, verbalmente o por escrito, los ejemplos más comunes de lugares geométricos (mediatriz, bisectriz, circunferencia, esfera, rectas paralelas, planos paralelos,…). 4.1. Clasifica cualquier triángulo, observando sus lados y sus ángulos. 5.1. Clasifica correctamente cualquier cuadrilátero.
CONTENIDOS, CRITERIOS Y ESTÁNDARES DE EVALUACIÓN 2º ESO
Educación Plástica, Visual y Audiovisual. 2º ESO Bloque 1. Expresión plástica
Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables
Elementos y recursos gráficos: distintos tipos de línea y el
claroscuro. La composición: equilibrio compositivo, proporción y ritmo. Construcción
estructuras modulares y aplicaciones al arte y el diseño.
El color: mezcla aditiva y sustractiva, colores complementarios. Significado del color. Tratamiento del color con herramientas digitales.
La textura los diferentes tipos de textura.
Métodos de creación en el diseño y en las artes visuales.
La Imagen visual como representación: niveles de iconicidad.
Procedimientos y técnicas: cualidades y posibilidades
expresivas de las témperas, y técnicas mixtas.
1. Expresar emociones utilizando distintos elementos
configurativos y recursos gráficos: línea, puntos, colores, texturas, claroscuros). 2. Identificar y aplicar los conceptos de equilibrio, proporción y ritmo en
composiciones básicas. 3. Identificar y diferenciar las propiedades del color luz y el color pigmento. 4. Diferenciar las texturas naturales, artificiales, táctiles y visuales y valorar su capacidad expresiva. 5. Conocer y aplicar los métodos creativos gráfico- plásticos aplicados a procesos de artes plásticas y diseño.
6. Crear
composiciones gráfico-plásticas personales y colectivas.
7. Dibujar con distintos niveles de iconicidad de la imagen. 8. Conocer y aplicar las posibilidades expresivas de las técnicas grafico- plásticas secas, húmedas y mixtas. La témpera, los lápices de grafito y de
color. El collage.
1.1. Realiza composiciones que transmiten emociones básicas utilizando distintos recursos gráficos en cada caso.
2.1. Analiza, identifica y explica oralmente, por escrito y gráficamente, el
esquema compositivo básico de obras de arte y obras propias, atendiendo a los conceptos de equilibrio, proporción y ritmo
2.2. Realiza composiciones básicas con diferentes técnicas según las propuestas
establecidas por escrito
2.3. Realiza composiciones modulares con diferentes procedimientos gráfico-plásticos en aplicaciones al diseño textil, ornamental, arquitectónico o decorativo. 2.4. Representa objetos aislados y agrupados del natural o del entorno inmediato, proporcionándolos en relación con sus características formales y en relación con su entorno.
3.1. Experimenta con los colores primarios y
secundarios estudiando la síntesis aditiva y sustractiva y los colores complementarios.
3.2. Realiza modificaciones del color y sus propiedades empleando técnicas propias del color pigmento y del color luz, aplicando las TIC, para expresar sensaciones en composiciones sencillas.
3.3. Representa con claroscuro la sensación espacial de composiciones volumétricas sencillas.
4.1. Realiza composiciones abstractas con diferentes técnicas gráficas para expresar sensaciones por medio del uso del color y la textura.
5.1. Crea composiciones aplicando procesos creativos sencillos, mediante propuestas por escrito ajustándose a los objetivos finales.
5.2. Conoce y aplica métodos creativos para la elaboración de diseño gráfico, diseños de producto, moda y sus múltiples aplicaciones
6.1. Reflexiona y evalúa oralmente y por escrito, el proceso creativo propio
y ajeno desde la idea inicial hasta la ejecución definitiva.
7.1. Comprende y emplea los diferentes niveles de iconicidad de la imagen gráfica, elaborando bocetos, apuntes, dibujos esquemáticos, analíticos y miméticos. 8.1. Utiliza el lápiz de grafito y de color, creando el claroscuro en composiciones figurativas y abstractas mediante la aplicación del lápiz de forma continua en superficies homogéneas o degradadas.
8.2. Experimenta con las témperas aplicando la técnica de diferentes formas (pinceles, esponjas, goteos, distintos grados de humedad, estampaciones…) valorando las posibilidades expresivas según el grado de opacidad y la creación de texturas visuales
Bloque 2. Comunicación audiovisual
La percepción visual: las leyes de la Gestalt. El entorno comunicativo: iconicidad y abstracción. El lenguaje del cómic. La Retórica publicitaria. Estructura narrativa cinematográfica.
Análisis de las imágenes: denotación y
connotación. Lectura objetiva y subjetiva de una imagen.
1. Identificar los elementos y factores que intervienen en el proceso de percepción de imágenes.
2. Reconocer las leyes visuales de la Gestalt que posibilitan las ilusiones
ópticas y aplicar estas leyes en la elaboración de obras propias. 3. Reconocer los diferentes grados de iconicidad en imágenes
presentes
en el entorno comunicativo 4. Describir, analizar e interpretar una imagen distinguiendo los aspectos
denotativo y connotativo de la misma.
7. Analizar y realizar cómics aplicando los recursos de manera apropiada.
8. Reconocer las diferentes funciones de la comunicación. 9. Identificar y reconocer los diferentes lenguajes visuales apreciando los distintos estilos y tendencias, valorando, respetando y disfrutando del patrimonio histórico y cultural.
10. Identificar y emplear recursos visuales como las figuras retóricas en el lenguaje publicitario.
11. Apreciar el lenguaje del cine analizando obras de manera crítica, ubicándolas en su contexto
histórico y sociocultural, reflexionando sobre la relación del lenguaje
cinematográfico con el mensaje de la obra.
12. Comprender los fundamentos del lenguaje multimedia, valorar las aportaciones de las tecnologías digitales y ser capaz de elaborar documentos
mediante el mismo.
1.1. Analiza las causas por las que se produce una ilusión óptica aplicando conocimientos de los procesos perceptivos.
2.1. Identifica y clasifica diferentes ilusiones ópticas según las distintas leyes de la Gestalt.
2.2. Diseña ilusiones ópticas basándose en las leyes de la Gestalt.
3.1. Crea imágenes con distintos grados de iconicidad basándose en un
mismo tema.
4.1. Distingue símbolos de iconos. 4.2. Diseña símbolos e iconos. 4.3. Realiza la lectura objetiva de una imagen identificando, clasificando y describiendo los elementos de la misma.
4.4. Analiza una imagen, mediante una lectura subjetiva, identificando los elementos de significación, narrativos y las herramientas visuales utilizadas, sacando conclusiones e interpretando su significado.
7.1. Diseña un cómic utilizando de manera adecuada viñetas y cartelas, globos, líneas cinéticas y
onomatopeyas.
8.1. Identifica y analiza los elementos que intervienen en distintos actos de comunicación visual.
9.1. Identifica los recursos visuales presentes en mensajes publicitarios visuales y audiovisuales.
10.1. Diseña un mensaje publicitario utilizando recursos visuales como las figuras retóricas.
11.1. Reflexiona críticamente sobre una obra de cine, ubicándola en su contexto y analizando la narrativa
cinematográfica en relación con el mensaje.
Bloque 3. Dibujo Técnico Útiles para el dibujo técnico: empleo de la escuadra y cartabón, representación de ángulos con el juego de escuadras.
Operaciones con segmentos: trazar un segmento igual a otro, suma y resta de segmentos. Trazado de perpendiculares y paralelas con escuadra y cartabón.
Trazado de perpendiculares y paralelas con compás. Ángulos. Clasificación,
operaciones con ángulos. Suma, resta, divisiones,
Proporcionalidad : división de un segmento mediante el Teorema de Thales.
Lugares geométricos definición y trazados mediatriz, bisectriz, circunferencia, esfera, rectas paralelas, planos paralelos. Resolución de trazados con rectas y curvas.
Trazado de polígonos regulares inscritos en una circunferencia. Trazado de polígonos regulares conociendo el lado.
Tangencias entre circunferencias y rectas, construcción de óvalos, ovoides y espirales.
Diseños aplicando giros y simetrías de módulos. Sistemas de representación y sus aplicaciones.
Representación diédrica de las vistas de un volumen: alzado, planta y perfil.
Representación en perspectiva caballera de prismas y cilindros simples. Coeficientes de reducción.
Representación en perspectiva isométrica de volúmenes sencillos.
1-Realizar trazados de paralelas y perpendiculares con escuadra y cartabón 2. Analizar cómo se puede definir una recta con dos puntos y un plano con
tres puntos no alineados o con dos rectas secantes.
3. Construir distintos tipos de rectas, utilizando la escuadra y el cartabón, habiendo repasado previamente estos conceptos.
5. Utilizar el compás, realizando ejercicios variados para familiarizarse con esta herramienta.
6. Comprender el concepto de ángulo y bisectriz y la clasificación de ángulos agudos, rectos y obtusos.
7. Estudiar la suma y resta de ángulos y comprender la forma de medirlos. 8. Estudiar el concepto de bisectriz y su proceso de construcción.
9. Diferenciar claramente entre recta y segmento tomando medidas de segmentos con la regla o utilizando el compás.
10. Trazar la mediatriz de un segmento utilizando compás y regla.
También utilizando regla, escuadra y cartabón. 11. Estudiar las aplicaciones del teorema de Thales.
12. Construir triángulos conociendo tres de sus datos (lados o ángulos).
13. Estudiar la construcción de los polígonos regulares inscritos en la circunferencia. 14. Estudiar la construcción de polígonos regulares conociendo el lado.
15. Comprender las condiciones de los centros y las rectas tangentes en los distintos casos de tangencia y enlaces. 16. Comprender la construcción del óvalo y del ovoide básicos, aplicando
las propiedades de las tangencias entre circunferencias.
17. Analizar y estudiar las propiedades de las tangencias en los óvalos y los ovoides. 18. Aplicar las condiciones de las tangencias y enlaces para construir espirales de 2, 3, 4 y 5 centros.
19. Estudiar los conceptos de simetrías, giros y traslaciones aplicándolos
al diseño de composiciones con módulos. 20. Comprender el concepto de proyección aplicándolo al dibujo de las
vistas de objetos comprendiendo la utilidad de las acotaciones practicando
sobre las tres vistas de objetos sencillos partiendo del análisis de sus vistas principales.
21. Comprender y practicar el procedimiento de la perspectiva caballera
aplicada a volúmenes elementales. 22. Comprender y practicar los procesos de construcción de perspectivas
isométricas de volúmenes sencillos.
1.1. Traza las rectas que pasan por cada par de puntos, usando la regla, resalta el triángulo que se forma.
2.1. Señala dos de las aristas de un paralelepípedo, sobre modelos reales, estudiando si definen un plano o no, y explicando cuál es, en caso afirmativo. 3.1. Traza rectas paralelas, transversales y perpendiculares a otra dada, que pasen por puntos definidos, utilizando escuadra y cartabón con suficiente precisión.
4.1. Construye una circunferencia lobulada de seis elementos, utilizando el
compás.
5.1. Divide la circunferencia en seis partes iguales, usando el compás, y dibuja con la regla el hexágono regular y el triángulo equilátero que se
posibilita.
6.1. Identifica los ángulos de 30º, 45º, 60º y 90º en la escuadra y en el cartabón.
7.1. Suma o resta ángulos positivos o negativos con regla y compás.
8.1. Construye la bisectriz de un ángulo cualquiera, con regla y compás.
9.1. Suma o resta segmentos, sobre una recta, midiendo con la regla o utilizando el compás. 10.1. Traza la mediatriz de un segmento utilizando compás y regla.
También utilizando regla, escuadra y cartabón. 11.1. Divide un segmento en partes iguales, aplicando el teorema de Thales
12.1. Construye correctamente polígonos regulares de hasta 5 lados, inscritos en una circunferencia.
13.1 construye poligonos regulares inscritos en la circunferencia
14.1. Construye correctamente polígonos regulares de hasta 5 lados, conociendo el lado. 15.1. Resuelve correctamente los casos de tangencia entre circunferencias, utilizando adecuadamente las herramientas. 12.2. Resuelve correctamente los distintos casos de tangencia entre circunferencias y rectas, utilizando adecuadamente las herramientas.
16.1. Construye correctamente un óvalo regular, conociendo el diámetro mayor.
17.1. Construye varios tipos de óvalos y ovoides, según los diámetros conocidos. 18.1. Construye correctamente espirales de 2, 3 y 4 centros.
19.1. Ejecuta diseños aplicando repeticiones, giros y simetrías de módulos.
20.1. Dibuja correctamente las vistas principales de volúmenes frecuentes, identificando las tres proyecciones de sus vértices y sus aristas. 21.1. Construye la perspectiva caballera de prismas y cilindros simples, aplicando correctamente coeficientes de reducción sencillos.
4º ESO EDUCACIÓN PLÁSTICA VISUAL Y AUDIOVISUAL
CONTENIDOS
Bloque 1. Expresión plástica
1. Técnicas, soportes y materiales en la expresión artística a lo largo de la historia.
2. Elementos de los lenguajes gráfico-plásticos: diferentes tipos de líneas, texturas y los significados del color.
3. La estructura compositiva en una imagen plástica: el peso, la dirección, líneas de fuerza, ritmos visuales.
4. Realización de un proyecto de creación siguiendo sus fases: esquemas, bocetos, presentación final y evaluación colectiva.
5. Análisis y lectura de imágenes de diferentes períodos artísticos.
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables 1. Realizar composiciones creativas, individuales y en
grupo, que evidencien las distintas capacidades
expresivas del lenguaje plástico y visual, desarrollando la creatividad y expresándola, preferentemente, con la subjetividad de su lenguaje personal o utilizando los códigos, terminología y procedimientos del lenguaje visual y plástico, con el fin de enriquecer sus posibilidades de comunicación.
2. Realizar obras plásticas experimentando y utilizando diferentes soportes y técnicas, tanto analógicas como digitales, valorando el esfuerzo de superación que supone el proceso creativo.
3. Elegir los materiales y las técnicas más adecuadas para elaborar una composición sobre la base de unos objetivos prefijados y de la autoevaluación continua del proceso de realización.
4. Realizar proyectos plásticos que comporten una organización de forma cooperativa, valorando el trabajo en equipo como fuente de riqueza en la creación artística. 5. Reconocer en obras de arte la utilización de distintos elementos y técnicas de expresión, apreciar los distintos estilos artísticos, valorar el patrimonio artístico y cultural como un medio de comunicación y disfrute individual y colectivo, y contribuir a su conservación a través del respeto y divulgación de las obras de arte.
1.1. Realiza composiciones artísticas seleccionando y utilizando los distintos elementos del lenguaje plástico y visual.
2.1. Aplica las leyes de composición, creando esquemas de movimientos y ritmos, empleando los materiales y las técnicas con precisión.
2.2. Estudia y explica el movimiento y las líneas de fuerza de una imagen. 2.3. Cambia el significado de una imagen por medio del color.
3.1. Conoce y elige los materiales más adecuados para la realización de proyectos artísticos.
3.2. Utiliza con propiedad, los materiales y procedimientos más idóneos para representar y expresarse en relación a los lenguajes gráfico-plásticos, mantiene su espacio de trabajo y su material en perfecto estado y lo aporta al aula cuando es necesario para la elaboración de las actividades.
4.1. Entiende el proceso de creación artística y sus fases y lo aplica a la producción de proyectos personales y de grupo.
5.1. Explica, utilizando un lenguaje adecuado, el proceso de creación de una obra artística; analiza los soportes, materiales y técnicas gráfico-plásticas que constituyen la imagen, así como los elementos compositivos de la misma.
Bloque 2. Dibujo técnico
1. Geometría plana: polígonos, tangencias y enlaces.
2. Sistemas de representación y sus aplicaciones al diseño, las artes y la arquitectura.
3. La representación de la forma tridimensional en sistema diédrico, perspectiva isométrica, caballera y cónica.
4. Recursos Informáticos en el ámbito del dibujo técnico.
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables 1. Analizar la configuración de diseños
realizados con formas geométricas planas creando composiciones donde intervengan diversos trazados geométricos, utilizando con precisión y limpieza los materiales de dibujo técnico.
2. Diferenciar y utilizar los distintos sistemas de representación gráfica, reconociendo la utilidad del dibujo de representación objetiva en el ámbito de las artes, la arquitectura, el diseño y la ingeniería.
3. Utilizar diferentes programas de dibujo por ordenador para construir trazados
geométricos y piezas sencillas en los diferentes sistemas de representación.
1.1. Diferencia el sistema de dibujo descriptivo del perceptivo. 1.2. Resuelve problemas sencillos referidos a cuadriláteros y polígonos utilizando con precisión los materiales de Dibujo Técnico. 1.3. Resuelve problemas básicos de tangencias y enlaces.
1.4. Resuelve y analiza problemas de configuración de formas geométricas planas y los aplica a la creación de diseños personales. 2.1. Visualiza formas tridimensionales definidas por sus vistas principales.
2.2. Dibuja las vistas (el alzado, la planta y el perfil) de figuras tridimensionales sencillas.
2.3. Dibuja perspectivas de formas tridimensionales, utilizando y seleccionando el sistema de representación más adecuado. 2.4. Realiza perspectivas cónicas frontales y oblicuas, eligiendo el punto de vista más adecuado.
Bloque 3. Fundamentos del Diseño
1. Elementos de la comunicación visual en el diseño. 2. Forma y función en el diseño.
3. Campos o ramas del diseño (gráfico, industrial, moda, interiores) 4. Fases de un proyecto de diseño.
5. Resolución de un proyecto de diseño a partir de diferentes estructuras geométricas.
6. Las nuevas tecnologías: equipos y programas que se utilizan en diseño.
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables 1. Percibir e interpretar críticamente las imágenes y las
formas de su entorno cultural siendo sensible a sus cualidades plásticas, estéticas y funcionales y apreciando el proceso de creación artística, tanto en obras propias como ajenas, distinguiendo y valorando sus distintas fases.
2. Identificar los distintos elementos que forman la estructura del lenguaje del diseño.
3. Realizar composiciones creativas que evidencien las cualidades técnicas y expresivas del lenguaje del diseño adaptándolas a las diferentes áreas, valorando el trabajo en equipo para la creación de ideas originales.
1.1. Conoce los elementos y finalidades de la comunicación visual.
1.2. Observa y analiza los objetos de nuestro entorno en su vertiente estética y de funcionalidad y utilidad, utilizando el lenguaje visual y verbal.
2.1. Identifica y clasifica diferentes objetos en función de la familia o rama del Diseño.
3.1. Realiza distintos tipos de diseño y composiciones modulares utilizando las formas geométricas básicas, estudiando la organización del plano y del espacio. 3.2. Conoce y planifica las distintas fases de realización de la imagen corporativa de una empresa.
3.3. Realiza composiciones creativas y funcionales adaptándolas a las diferentes áreas del diseño, valorando el trabajo organizado y secuenciado en la realización de todo proyecto, así como la exactitud, el orden y la limpieza en las representaciones gráficas.
3.4. Utiliza las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para llevar a cabo sus propios proyectos artísticos de diseño.
Bloque 4. Lenguaje audiovisual y multimedia
1. Elementos expresivos de los lenguajes audiovisuales: encuadre, escala, angulación, iluminación.
2. Elementos de la imagen en movimiento: movimientos de la cámara, montaje. 3. Análisis del lenguaje publicitario: tratamiento de la información y retórica del mensaje publicitario.
4. El proyecto audiovisual y sus fases. 5. Lectura de la imagen audiovisual.
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables 1. Identificar los distintos elementos que forman la
estructura narrativa y expresiva básica del lenguaje audiovisual y multimedia, describiendo correctamente los pasos necesarios para la producción de un mensaje audiovisual y valorando la labor de equipo.
2. Reconocer los elementos que integran los distintos lenguajes audiovisuales y sus finalidades.
3. Realizar composiciones creativas a partir de códigos utilizados en cada lenguaje audiovisual, mostrando interés por los avances tecnológicos vinculados a estos lenguajes.
4. Mostrar una actitud crítica ante las necesidades de consumo creadas por la publicidad rechazando los elementos de ésta que suponen discriminación sexual, social o racial.
1.1. Analiza los tipos de plano que aparecen en distintas películas cinematográficas valorando sus factores expresivos.
1.2. Realiza un storyboard a modo de guion para la secuencia de una película.
2.1. Visiona diferentes películas cinematográficas identificando y analizando los diferentes planos, angulaciones y movimientos de cámara.
2.2. Analiza y realiza diferentes fotografías, teniendo en cuenta diversos criterios estéticos.
2.3. Recopila diferentes imágenes de prensa analizando sus finalidades.
3.1. Elabora imágenes digitales utilizando distintos programas de dibujo por ordenador.
3.2. Proyecta un diseño publicitario utilizando los distintos elementos del lenguaje gráfico-plástico.
3.3. Realiza, siguiendo el esquema del proceso de creación, un proyecto personal.
4.1. Analiza elementos publicitarios con una actitud crítica desde el conocimiento de los elementos que los
Descriptores para evaluar la competencia digital
Área /Asignatura
Observaciones
1º ESO 2º ESO 3º ESO 4º ESO
Ciudadanía Digital
Identidad , imagen y reputación
-Conocer lo que es la identidad digital.
-Hablar sobre el impacto que el contenido digital creado puede tener y cómo puede afectar a la identidad digital la información que se comparte.
-Elegir estrategias de protección de datos personales y privacidad en entornos digitales. 1
-Identificar los beneficios y riesgos de proporcionar información personal y acceso de dispositivos en diferentes aplicaciones y entornos.
-Configurar la seguridad de sus aparatos y de las aplicaciones que se utilizan.
-Ser consciente del rastro digital que deja el uso de medios digitales (por ejemplo, historial del navegador, cookies...) y de que esa información se puede buscar, copiar y pasar. -Explicar los beneficios y riesgos de presentarse en la red con diversos perfiles (por ejemplo, personal y profesional). -Comprender la normativa básica sobre protección de datos y las responsabilidades que tienen las organizaciones sobre los datos que almacenan.
-Construir una reputación en un contexto de empleabilidad (por ejemplo, mantener un comportamiento responsable en las Redes Sociales).
-Ser consciente de los riesgos y de la utilización que se hace de datos y servicios en dispositivos personales cuyos términos de uso figuran en gran variedad de software y servicios web. ACTIVIDADES: 5-13 ACTIVIDADES: 19
Salud y bienestar
-Reflexionar sobre el papel que juegan los medios digitales en
la vida diaria y los posibles riesgos para la salud y bienestar. - Identificar usos y comportamientos no saludables y determinar cuál es un comportamiento (físico, ergonómico y psicológico) sano en la red.
-Analizar la influencia de los medios digitales en la salud física y analizar hábitos para la prevención de posibles riesgos y anomalías surgidas por su uso y abuso.
-Explicar modos de evitar problemas físicos y psicológicos causados por el uso de la tecnología.
-Comprender las responsabilidades legales y el impacto medioambiental que supone la utilización de la tecnología.
ACTIVIDADES: 12-14
Normativa digital, licencias y propiedad intelectual
-Comprender qué son los derechos de autor y conocer las diferentes licencias que se aplican a la información y publicaciones digitales.
-Entender que los productos digitales (imágenes, textos, vídeos… ) se pueden editar y conocer los derechos y permisos asociados con esto.
-Actuar responsablemente como creadores y usuarios de trabajo creativo, según las normas existentes. -Buscar y conocer sitios web donde poder localizar recursos digitales filtrados por licencia.
-Explicar la dimensión legal y ética del respeto a los derechos de autor (por ejemplo, explicar las ramificaciones legales y éticas de la piratería y el plagio).
-Aplicar rutinas bien especificadas de uso de licencias y normas de derechos de autor en publicaciones digitales.
-Especificar los puntos clave que debe tener un trabajo creativo para que se considere que utiliza correctamente las licencias de derechos de autor y que cumple la ley de protección de datos. -Citar las fuentes al investigar de acuerdo a convenciones establecidas y explicar la importancia de esto.
ACTIVIDADES: 12-13-14 ACTIVIDADES: 19
Comportamiento en la Red
-Definir normas de conducta básicas al interactuar en medios digitales.
-Demostrar un conocimiento básico de los aspectos legales relacionados con el comportamiento en red (por ejemplo, acoso, información o publicidad falsas y utilización de contenido o imágenes inapropiadas sin consentimiento). -Identificar situaciones y estrategias de alto riesgo para evitarlas.
-Conocer y aplicar estrategias para defenderse ante comportamientos inadecuados y el mal uso de los medios digitales minimizando riesgos.
-Definir e identificar diversas formas de ciberacoso, aprender cómo evitarlo y ser conscientes de las consecuencias de esta práctica.
-Analizar el comportamiento ajeno en la red y decidir si podría llegar a ser beneficioso o dañino.
-Adaptar su comportamiento en línea a diferentes audiencias, diferenciando aspectos básicos de la diversidad cultural y generacional en entornos digitales.
-Seleccionar medios digitales y hábitos de netiqueta para poder participar como ciudadano de la sociedad digital.
-Aplicar estrategias apropiadas para proteger los derechos, identidad, privacidad y seguridad emocional suyas y ajenas en comunidades virtuales y otros entornos digitales.
ACTIVIDADES: 4-5-9-14 INTERACCI ÓN Y COOPERA CIÓN Comunicación
-Utilizar tecnologías digitales sencillas apropiadas para comunicarse en un contexto educativo -Manejar diferentes cuentas en línea conociendo las posibilidades que cada una ofrece.
-Seleccionar y utilizar de acuerdo a sus necesidades diferentes herramientas de comunicación en línea para fines específicos. -Solucionar problemas sencillos en comunicaciones en línea (por ejemplo, vídeoconferencia, compartir pantalla…) -Organizar y gestionar los contactos de sus espacios de comunicación.
-Adaptar los diferentes medios de comunicación para mejorar la interacción dentro de un contexto determinado. -Mostrar a sus compañeros la herramienta de comunicación más apropiada para determinado fin.
-Comunicar el resultado de sus investigaciones y tareas de aprendizaje usando diversos medios y formatos. -Usar una gran variedad de tecnologías digitales para comunicarse justificando la elección en la pertinencia de los mismos como distribuidores de información. -Contribuir a un mejor uso de las herramientas digitales para una mejor comunicación e interacción.
ACTIVIDADES: 1-2-3-5-10-11-12-13-14 ACTIVIDADES: 15-16-17-18-19-20
Colaboración
--Elegir y manejar de forma básica herramientas para procesos de colaboración y utilizarlas en función de sus propósitos. -Tener en cuenta los cambios sucesivos realizados en un fichero y ser capaz de restaurar el más conveniente si fuera necesario
-Seleccionar y utilizar herramientas de colaboración en línea
para crear un proyecto con otros. -Presentar en equipo el resultado de sus investigaciones con
herramientas digitales (que permiten la participación de sus compañeros de aula o de proyectos colaborativos en los que participa).
-Utilizar diferentes herramientas de colaboración en línea para realizar trabajos cooperativos y en la producción de recursos, trabajos y proyectos.
-Solucionar problemas sencillos relativos a la colaboración en línea.
-Evaluar los sistemas de colaboración elegidos y determinar cómo pueden mejorarse y usarlos de la forma más eficaz para lograr los objetivos.
-Explorar asuntos locales y globales y utilizar tecnologías colaborativas para trabajar con otros y encontrar soluciones.
ACTIVIDADES: 3-11-12-13 ACTIVIDADES: 16-18
Almacenamiento y uso compartido
-Identificar tecnologías digitales que permiten almacenar archivos y compartir datos.
-Determinar las propiedades de un archivo para conocer la ubicación y el tamaño y tenerlo en cuenta de cara a su almacenamiento y uso compartido.
-Utilizar herramientas avanzadas de manejo de ficheros (por
ejemplo, herramientas de etiquetado y compresión). -Recuperar la información guardada según una clasificación y
un orden establecidos, por fecha de creación o de modificación, orden alfabético o tipo de archivo.
-Hacer el seguimiento de las revisiones realizadas en un documento y ser capaz de restaurar la versión apropiada.
-Saber que existe el encriptado de datos y su finalidad (por
ejemplo enviar datos sensibles con mayor seguridad). -Utilizar hiperenlaces y crear listas de recursos organizadas por
etiquetado semántico.
-Compartir ideas, recursos, materiales... a través de servicios web con audiencias internacionales (por ejemplo, subir contenidos a webs públicas o a blogs personales para compartir
con una audiencia determinada). -Explicar a los compañeros y al profesor cómo se utilizan las
distintas plataformas. -Resolver problemas que tengan que ver con el almacenamiento de datos o la actualización de ficheros
ACTIVIDADES: 3-11-12-13 ACTIVIDADES: 17
PRODUCCI ÓN
Planificación, investigación y selección.
-Identificar la información que se necesita. -Establecer los pasos necesarios para la búsqueda de información. -Evaluar la validez y fiabilidad de las fuentes, recursos y datos seleccionados en el proceso de búsqueda.
- Planificar estrategias de búsqueda en Internet para encontrar y seleccionar fuentes que se adapten al objetivo de investigación.
-Buscar diferentes fuentes y contrastarlas asegurándose de que están activas y son fiables. -Seleccionar y organizar la información.
- Explicar sistemas de búsqueda y criterios de selección de contenidos. -Organizar la información seleccionada con diversas herramientas digitales y métodos que permitan crear colecciones de artefactos que muestren conexiones significativas o conclusiones.
-Explorar activamente problemas del mundo real con medios digitales y sintetizar información relevante y adecuada al objetivo propuesto a partir de una variedad de fuentes y medios.
-Justificar argumentos que se aportan como resultado de la investigación en medios digitales.
ACTIVIDADES: 7-11-12 ACTIVIDADES: 20-21
Creación -Identificar modos de crear y editar contenido sencillo en formatos simples. -Seleccionar modos de modificar, ajustar, mejorar e integrar
contenido para crear uno nuevo. -Elegir cómo expresarse a través de medios digitales sencillos
(por ejemplo, grabar vídeos).
-Utilizar herramientas digitales para crear y potenciar componentes de texto, imagen, sonido, animación y vídeo.
-Manejar un editor web sencillo, incluyendo vínculos entre páginas e hipervínculos.
-Configurar formatos en documentos de texto y otros archivos digitales propios o ya existentes.
-Integrar tablas, gráficos y otros elementos que puedan emplearse en otros documentos o presentaciones. -Creación de dibujos y diseños en distintas dimensiones.
-Emplear herramientas avanzadas en los distintos programas de edición. -Utilizar diversas herramientas y técnicas para crear un proyecto profesional individual o colectivo incorporando variados componentes en uno o más idiomas.
-Crear diversos artefactos digitales con fines de exposición de los contenidos generados.
ACTIVIDADES: 1-2-5-8-10-13 ACTIVIDADES: 15-16-18-22-23
Evaluación y mejora
-Evaluar el trabajo propio y ajeno y justificar su contenido en función de la audiencia (por ejemplo, hacer observaciones sobre el contenido y la presentación del trabajo de un compañero).
-Reaccionar positivamente a los comentarios de retroalimentación (feedback).
-Sugerir mejoras dependiendo de los comentarios de retroalimentación y de la autoevaluación. -Colaborar en el proceso de evaluación.
-Justificar las elecciones y explicar las ventajas y desventajas de los diferentes resultados (por ejemplo, elaborar un informe de evaluación y justificar su diseño y contenido). -Sugerir y realizar mejoras dependiendo de los comentarios de retroalimentación y autoevaluación que sean relevantes para la audiencia y la finalidad propuesta.
-Razonar la elección de forma y contenido delante de una audiencia crítica
-Citar las fuentes utilizadas correctamente. -Hacer cambios detallados y específicos basados en los comentarios de retroalimentación y la autoevaluacion considerados relevantes.
ACTIVIDADES: 4-10-14 ACTIVIDADES: 18
MANEJO DE DATOS Y PENSAMIE NTO COMPUTA CIONAL
Resolución de problemas y modelos computacionales
-Reconocer un algoritmo.
-Identificar diferentes partes de un proceso (por ejemplo inicio, final, variables, bucles) y aplicar el razonamiento lógico para crear diagramas de flujo sencillos.
-Diseñar secuencias simples de instrucciones que den respuesta a un problema dado o para realizar una tarea sencilla.
-Seleccionar posibles herramientas digitales y respuestas tecnológicas para atender necesidades específicas.
-Identificar modelos y crear maneras de reutilizar códigos (instrucciones), por ejemplo, listas o partes de un método o instrucción que pueden ser utilizadas para resolver problemas similares en diferentes situaciones y/o sistemas. -Modificar un determinado diagrama de flujo para cambiar las reglas de un algoritmo (por ejemplo, ajustar las condiciones de las acciones en un diagrama de flujo por ejemplo cambiar los límites de un contador en un bucle para cambiar el funcionamiento de un programa) y predecir resultados de un proceso cuando se introducen variables.
-Configurar el uso de herramientas digitales básicas como instrumentos de aprendizaje y de generación de conocimiento.
-Entender instrucciones escritas o diagramas de flujo para determinar la función o el resultado de un proceso o la resolución de un problema.
-Detectar y corregir errores sencillos en los algoritmos (por ejemplo, identificar y corregir un posible error).
-Crear y diseñar modelos de forma autónoma y explicar por qué representan problemas reales.
-Aplicar y diseñar soluciones lógicas para determinadas acciones y resultados de un programa o proceso. -Evaluar necesidades para la resolución de un problema aplicando diferentes herramientas digitales.
ACTIVIDADES: 1-2
Gestión de datos y alfabetización informacional
-Reconocer diferentes tipos de datos e información. -Identificar modos de organizar, guardar y recuperar datos, contenidos e información de forma sencilla en entornos digitales.
-Introducir datos de forma adecuada en formularios o una hoja de cálculo.
-Buscar y seleccionar datos e información y guardarlos de forma habitual en entornos digitales.
-Crear un formulario para captura y organización de información y datos.
-Representar datos mediante gráficos sencillos y extraer
conclusiones sobre ellos. -Diferenciar las utilidades de hojas de cálculo y bases de datos. -Analizar grupos grandes de datos e identificar relaciones y tendencias.
-Etiquetar conceptualmente la información y comprender sus relaciones en la organización semántica de la Web.
-Organizar los datos en diversos tipos de tablas y utilizar tablas dinámicas en conjuntos grandes de datos.
-Manejar información, datos y contenidos para su organización, mejor almacenamiento y transformación en un entorno estructurado.
-Utilizar códigos para explicar y añadir validez a una conclusión y modificar la conclusión y/o la hipótesis donde sea posible.
ACTIVIDADES: 10-13-14
Actividades para evaluar los descriptores en aulas ITT / 1º ESO / EPVA
1. Actividad iniciación gestión de software, post-producción, fotografía e ilustración (Gimp Dibujo)
2. Actividad avanzada (Gimp Cómic)
3. Alfabetización digital con dispositivos electrónicos (tablets, móviles, routers, ordenador)
4. Empleo de dispositivos para captura y gestión imagen fija (fotografía retrato)
5. Iniciación al tratamiento de imagen digital e identidad (exposición fotografía retrato)
6. Empleo de recursos online para consulta, documentación (aula virtual: videos, imágenes y textos)
7. Realización de una visita virtual en la pizarra digital por un museo del mundo registrado en Google Art Proyect.
Se solicita a los alumnos (por grupos) la investigación acerca de varios artistas. Los alumnos
han de buscar un artista en el directorio de Google Art Proyect y guardar sus búsquedas en
su galería dentro de esta herramienta.
Compartirán sus búsquedas y trabajarán en el grupo con herramientas colaborativas como
Google Docs.
8. Crear un Cómic mediante www.pixton.com ya que ofrece opciones para crear personajes,
modificar personajes rediseñados, compartir, descargar, imprimir, etc.
9. Uso de imágenes con licencia Creative Commons en trabajos del alumnado.
Plantear un pequeño trabajo de investigación en la web. Elaborar un texto en google docs
Con una estructura definida por el profesor/a para paliar el copia y pega. En esta estructura
debe figurar la inserción de una imagen.
Una vez compartidos los trabajos con el profesor se dedica una sesión a explicar que existe
un error común en todos ellos: las imágenes se han escogido, en su mayor parte, sin mirar si
están sometidas a copyright. Se presenta y explica la licencia CC.
Corrección de los trabajos empleando portales web con imágenes CC para sustituir las
imágenes empleadas:
. buscador creativecommons
. flickr (usando la opción búsqueda avanzada)
10. Ejercicios de dibujo para entender el concepto de punto/pixel. Tipos de archivos. JPG, GIFF,
TIF. Software. GIMP, DRIVE, herramientas de cada sofware.
11. Creación de carpetas para entender y practicar la organización de la información/entender
concepto árbol / raiz.
12. Retoque digital de imagen. Importancia del manejo de las imágenes propias y externas.
Consecuencias legales de su uso en las redes.
13. Compartir archivos en DRIVE. Realizar trabajos, en colaboración, en DRIVE. Utilización
Correcta de las redes para comunicar, almacenar y compartir.
14. Crear un BLOG. Publicación en la Red / WEB y BLOG.
Actividades para evaluar los descriptores en aulas ITT / 2º ESO / EPVA
15. Actividad avanzada (Gimp - Collage gestión de capas)
16. Empleo de apps on line de forma colaborativa, con introducción a la cultura 3.0 (corcho virtual
Multimedia por grupos)
17. Alfabetización digital con dispositivos electrónicos (tablets, móviles, routers, ordenador)
18. Empleo de dispositivos para captura de imagen en movimiento (Vídeos narración)
19. Empleo avanzado de recursos on Line para la gestión de contenidos multimedia (Creación de
Web Quest de vídeo)
20. Empleo de recursos on Line para consulta de documentación (aula virtual: vídeos, imágenes y
textos.
21. Realización de una visita virtual en la pizarra digital por un museo del mundo registrado en
Google Art Proyect.
Se solicita a los alumnos la investigación acerca de varios artistas. Los alumnos han de
buscar un artista en el directorio de Google Art Proyect y guardar sus búsquedas en su galería
dentro de esta herramienta. Compartirán sus búsquedas y trabajarán en el grupo con
herramientas colaborativas como Google Docs.
22. Creación de un Avatar Crear un Avatar (personaje) con voz para narrar un tema, dar un
mensaje, enviar saludos, lanzar preguntas, dar la bienvenida, ofrecer un reconocimiento, etc.
Con www.voki.com incluirán audio, ya sea escribiendo lo que se quiere que diga o grabando
la propia voz. Permite exportar, compartir y descargar.
23. Con Toonlet crearán sus propios personajes para cada uno de los estados que se pueden
usar, se dispone de una serie de paquetes de elementos, de manera que yienen gran
diversidad a la hora de caracterizar a los personajes, posteriormente se guardaran con sus
nombres.
TRATAMIENTO DE LOS ELEMENTOS TRANSVERSALES
Los elementos transversales son un conjunto de conocimientos, hábitos, valores, etc.,
que deben entrar a formar parte del desarrollo de todas y cada una de las materias básicas en que se organiza el currículo. El Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, determina que en Educación Secundaria Obligatoria, sin perjuicio de su tratamiento específico en algunas de las materias de cada etapa, estos elementos son:
• Comprensión lectora y expresión oral y escrita.
• Comunicación audiovisual.
• Uso de las Tecnologías de la Información y la comunicación.
• Emprendimiento.
• Educación cívica y constitucional.
Desde el departamento intentaremos fomentar el hábito y el gusto por la lectura y contribuir a mejorar la práctica de la lectoescritura. Para ello, sugerimos a continuación, algunas posibles medidas a adoptar paraestimular el interés y el hábito de la lecturay la capacidad de expresarse correctamente de nuestros alumnos.
• Recomendación de bibliografía específica como fuente para la realización de trabajos de la materia de los alumnos.
Otros elementos que trabajamos de forma transversal son:
• El desarrollo de la igualdad efectiva entre hombres y mujeres, la prevención de
la violencia de género y los valores inherentes al principio de igualdad de trato y no discriminación por cualquier condición o circunstancia personal o social.
• Desde diferentes asignaturas del departamento participaremos en las actividades:
- Día para la eliminación de la violencia contra las mujeres 25 Noviembre 2016
- Día de la mujer. 8 Marzo 2017
- Día contra la homofobia y la transfobia 17 mayo 2017
• En los contenidos de nuestras materias se abordamos estos temas durante todo el año y realizamos actividades con en alumnado para su difusión.
• Se fomentará el consumo responsable y respetuoso con el entorno, utilizando
materiales reciclados en las trabajos que se realicen.
• Se fomentará la prevención y resolución pacífica de conflictos en el ámbito del
aula manteniendo las normas de respeto. así como de los valores que sustentan la libertad, la justicia, la igualdad, el pluralismo político, la paz, la democracia, el respeto a los derechos humanos, el respeto a los hombres y mujeres por igual, a las personas con discapacidad y el rechazo a la violencia terrorista, la pluralidad, el respeto al Estado de derecho, el respeto y consideración a las víctimas del terrorismo y la prevención del terrorismo y de cualquier tipo de violencia.
• Se utilizarán la tecnologías de la Información y la comunicación como medio de investigación, de análisis, producción y difusión de imágenes, tanto por el alumnado en sus trabajos realizados en clase, como por el profesorado en la elaboración, organización, calificación y difusión de ejemplos y recursos. Usando los medios que aporta el centro en el proyecto ITT Aulas Virtuales y en Internet en general.
Metodología
Desarrollaremos una metodología que se fundamente en crear actitudes y valores que propicien una sensibilización hacia las Artes Plásticas, la creatividad y patrimonio cultural y educativo del IES San Isidro, procuraremos despertar en el alumnado una curiosidad que propicie en ellos/as el desarrollo gradual de sus capacidades plásticas y el disfrute y conocimiento de los distintos lenguajes visuales. Para ello contamos con las aulas de innovación tecnológica que nos aportan instrumentos para la manipulación de imágenes y una fuente de información visual enorme en al menos la mitad de las horas lectivas .
Buscaremos la participación del alumnado en actividades que favorezcan proyectos colaborativos para que aprendan a desarrollar habilidades de comunicación y participación en grupo que estén basadas en la colaboración y no en la competencia: como por ejemplo talleres de arte urbano, el concierto de las artes, colaboración con el diseño escenográfico…
Intentaremos crear entre los profesores y alumnos proyectos que integren diversos lenguajes plásticos, y diferentes herramientas para prepararles a una realidad que requiere por su parte creatividad y flexibilidad para adaptarse a cada circunstancia y generar nuevas posibilidades .
Plantearemos actividades que favorezcan la concienciación social y la necesidad de actuar a favor de la igualdad de derechos participando con nuestros alumnos activamente en las jornadas programadas en el Instituto.
La mayor dificultad a la que nos enfrentamos es la carencia de recursos: un aula de plástica específica para la ESO, las dificultades para la adquisición de materiales que tienen nuestros alumnos.
Para paliarlas dentro de nuestras posibilidades:
Utilizaremos el Aula Virtual para colocar contenidos que nuestros estudiantes encuentran en los libros de texto.
Plantearemos clases activas de forma que nuestros estudiantes puedan trabajar de forma autónoma y puedan ayudarse unos a otros.
Atención a la diversidad
SITUACIONES DE DIVERSIDAD en la materia de Educación Plástica, Visual y Audiovisual:
1-Estudiantes de Integración. Presentan falta de comprensión de algunos contenidos Pierden horas lectivas para ir a clases de apoyo
No pierden horas lectivas de E.P.V.A.
2-Estudiantes con dificultades importantes de comprensión del idioma castellano.
3-Estudiantes con falta de base o lagunas significativas al provenir de otros sistemas educativos.
4-Estudiantes del programa de diversificación curricular: algunos grupos pueden mostrar dificultades al trabajar con el grupo de referencia.
5-Estudiantes con la materia pendiente de cursos anteriores.
6-Estudiantes desmotivados, alto nivel de fracaso escolar en muchas materias. 7-Estudiantes de elevado rendimiento:
Tienen especiales cualidades para la Actividad Plástica
intelectual.
8-Estudiantes especialmente dotados que tienen bajo rendimiento. 9-Alumnos con rendimiento escolar medio.
10. Alumnos que participan en nuestra asignatura en el programa bilingüe.
Las medidas ordinarias de atención a la diversidad han de tener un carácter organizativo y metodológico, orientadas a responder a necesidades educativas concretas del alumno, para conseguir el mayor nivel de competencias básicas y objetivos de la etapa.
De modo general, cuando aparecen dificultades de aprendizaje se realizan adaptaciones curriculares procediendo "de menos a más”. El orden recomendable de adaptaciones sería el siguiente:
1º-Adaptaciones de material didáctico
2º- “ metodología
3º “ agrupamientos
4º “ actividades
5º “ temporalización
6º “ evaluación
7º “ contenidos
8º “ objetivos
Medidas ordinarias de atención a la diversidad en la materia de EPV
Establecimiento de distintos niveles de profundización de los contenidos.
-Reducción de contenidos conceptuales de algunos temas en algunos casos.
-Reducción de los Contenidos procedimentales mediante la supresión de algunos ejercicios a realizar de forma obligatoria.
-Realización de prácticas suplementarias o de mayor dificultad para alumnos avanzados.
-Adaptación de los Contenidos procedimentales a materiales mas sencillos o complejos.
Selección de recursos y estrategias
metodológicas.
-Utilización de ejemplos visuales para los alumnos con dificultades en el idioma
-Utilización de materiales de apoyo: libros de imágenes, diccionarios
-Especificar diferentes marcos temporales para la entrega y realización de ejercicios.
-Realizar una ordenación en las aulas que permita compartir el material.
-Alternar en el aula diferentes metodologías en el mismo día para facilitar la concentración.