Monterrey, Nuevo León a del 200
INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY P R E S E N T E .
-Por medio de la presente hago constar que soy autor y titular de la obra denominada
en los sucesivo LA OBRA, en virtud de lo cual autorizo a el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (EL INSTITUTO) para que efectúe la divulgación, publicación, comunicación pública, distribución, distribución pública, distribución electrónica y reproducción, así como la digitalización de la misma, con fines académicos o propios al objeto de EL INSTITUTO.
El Instituto se compromete a respetar en todo momento mi autoría y a otorgarme el crédito correspondiente en todas las actividades mencionadas anteriormente de la obra.
De la misma manera, manifiesto que el contenido académico, literario, la edición y en general cualquier parte de LA OBRA son de mi entera responsabilidad, por lo que deslindo a EL INSTITUTO por cualquier violación a los derechos de autor y/o propiedad intelectual y/o cualquier responsabilidad relacionada con la OBRA que cometa el suscrito frente a terceros.
Elementos Instruccionales que Soportan el Diseño y Desarrollo
de Recursos de Aprendizaje Móvil Aplicados en la Educación
Superior-Edición Única
Title Elementos Instruccionales que Soportan el Diseño y
Desarrollo de Recursos de Aprendizaje Móvil Aplicados en la Educación Superior-Edición Única
Authors Josefina Contreras Arriaga
Affiliation Tecnológico de Monterrey, Universidad Virtual
Issue Date 2009-05-01
Item type Tesis
Rights Open Access
Downloaded 18-Jan-2017 22:15:26
Universidad Virtual
Escuela de Graduados en Educación
Elementos instruccionales que soportan el diseño y desarrollo de
recursos de aprendizaje móvil aplicados en la educación superior
TESIS
Que para obtener el grado de:
Maestría en Tecnología Educativa
Presenta:
Josefina Contreras Arriaga
Asesor tutor:
Mtro. José Alberto Herrera Bernal
Asesora titular:
Dra. María Soledad Ramírez Montoya
ii
Hoja Electrónica de Firmas
El trabajo que se presenta fue APROBADO POR UNANIMIDAD por el comité
formado por los siguientes académicos:
Dra. María Soledad Ramírez Montoya (asesor titular)
Tecnológico de Monterrey, Universidad Virtual, Escuela de Graduados en Educación [email protected]
Mtro. José Alberto Herrera Bernal (asesor tutor)
Tecnológico de Monterrey, Universidad Virtual, Escuela de Graduados en Educación [email protected]
Mtra. Ana Lorena Sánchez Aradillas
Tecnológico de Monterrey, Universidad Virtual, Escuela de Graduados en Educación [email protected]
Mtro. David Flores Villalba
Tecnológico de Monterrey, Universidad Virtual, Escuela de Graduados en Educación [email protected]
El acta que ampara este veredicto está bajo resguardo en la Dirección de Servicios
Escolares del Tecnológico de Monterrey, como lo requiere la legislación respectiva en
iii
Dedicatorias
Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo. Benjamin Franklin.
Tenemos la suerte de que actualmente el espacio de la tecnología educativa ha alcanzado lo soñado por nuestros antepasados, es ahora una realidad. Aprendamos a involucrarnos y a imaginar la educación del mañana.
Joy Contreras.
• A Dios y las vírgenes, que a través de sus hijos, me llenaron de palabras de esperanza.
• A Carlos, mi gran amor que con sus máximas, paciencia y cariño fortaleció mi
espíritu emprendedor.
• A mi hermano Mario Gerardo por contribuir a cruzar los obstáculos de forma
victoriosa.
• A mis padres, Mily y Mario; consejeros, amigos y compañeros que me han
orientado en el camino de la perseverancia y el éxito.
• A Marisol que me acogió en su visión educativa.
• A Alberto que con su guía este proyecto se ha conquistado.
• A Juanita y Blanquita que me brindaron no solo sus hogares, sino el vínculo entre la amistad, familia y sociedad.
• A Anna y Roberto por instruirme en la alegría de la vida.
• A Ana Isabel Ramos que al compartir sus conocimientos, logré enriquecer los
iv
Reconocimientos
• A mi asesor titular María Soledad Ramírez Montoya quien sabe transmitir sus
conocimientos a las generaciones del futuro.
• A mi asesor tutor José Alberto Herrera Bernal cuyo entusiasmo, paciencia y
orientación logró que continuara moviéndome hacia adelante.
• Al Tecnológico de Monterrey, en especial a los participantes del proyecto Aprendizaje Móvil desde los campus Ciudad de México y Santa Fe, por sus
v
Elementos instruccionales que soportan el diseño y desarrollo de
recursos de aprendizaje móvil aplicados en la educación superior
Resumen
El objetivo de esta investigación se fundamenta en el análisis del proceso de producción de recursos para dispositivos m-learning en dos campus de una institución educativa mexicana con el fin de identificar los elementos que los componen y poder aportar conocimientos del tema a la comunidad educativa y a los desarrolladores de tecnología móvil. La pregunta de investigación fue la siguiente: ¿Cuáles son los elementos
pedagógicos, tecnológicos y de diseño que deben ser considerados en la producción de materiales adecuados para dispositivos móviles? La metodología empleada fue
cualitativa, con estudio de casos múltiples, con instrumentos mixtos a través de la observación, la encuesta y el focus group, obteniendo resultados que permitieron descubrir los elementos indispensables para la elaboración de los materiales móviles: los pedagógicos que constan de los objetivos y teorías, el contexto de interacción, las actividades y la evaluación; los tecnológicos, establecidos por la interfaz virtual, la compatibilidad y los protocolos; y los de diseño, constituidos por el diseño audiovisual, estructural e instruccional. Además entre los hallazgos más relevantes se encontró que la interfaz virtual, la compatibilidad y los protocolos deben seleccionarse conforme a las necesidades del usuario y las metas didácticas de cada profesor. De hecho, son los objetivos pedagógicos los que determinan los materiales y su diseño audiovisual, estructural e instruccional, siendo sustentados en esta ocasión por una teoría constructivista y adaptada al aula con diversas estrategias de aprendizaje. Debe puntualizarse que, entre la falta de seguimiento del conocimiento adquirido por los alumnos (mediante los materiales diseñados), la ausencia de evaluación de la mayoría de los temas abordados, algunas limitantes de los recursos móviles elaborados para el proyecto, el empleo de diversas aplicaciones que la Blackberry soporta y el creciente entusiasmo de los usuarios por continuar con esta innovadora forma de enseñanza-aprendizaje, es necesario extender el m-learning más allá de lo planeado por la
institución, evolucionando el diseño concebido por los desarrolladores cimentados en la educación en línea para pronosticar nuevas estructuras, aprendizajes y diversas
vi
Índice
Hoja electrónica de firmas……….ii
Dedicatorias………...…………...iii
Reconocimientos……….………..iv
Resumen……….………...v
Índice de temas……….………...vi
Índice de figuras………….………..………ix
Índice de tablas………….………..……….xii
Introducción…...………….………..……….xiv
Capítulo 1: Naturaleza y dimensión del tema de investigación………1
1.1 Marco contextual….………...2
1.2 Antecedentes del problema de investigación……….………..10
1.3 Planteamiento del problema...………...16
1.4 Objetivos de la investigación………..…………..20
1.5 Supuestos de la investigación………..……….21
1.6 Justificación de la investigación………...22
1.7 Limitaciones y delimitaciones de la investigación…………..……….23
1.8 Definición de términos...………..24
Capítulo 2: Revisión de literatura...……….30
2.1 m- learning como nueva forma de aprendizaje……….……..……….30
2.1.1 Origen del m-learning..………..30
2.1.2 Definiciones de m-learning..……….34
2.1.3 Teorías y modelos entorno al m- learning……….41
2.2 Elementos tecnológicos, pedagógicos y de diseño para la producción de materiales educativos para dispositivos móviles.……….57
vii
2.2.2 Elementos pedagógicos..………...68
2.2.3 Diseño de recursos educativos móviles…………..………...82
2.3 Proyectos de m-learning realizados ………...100
Capítulo 3: Metodología general de la investigación………….………...110
3.1 Método de investigación...…………110
3.2 Población y muestra………117
3.3 Tema, categorías e indicadores de estudio.………120
3.4 Fuentes de información.………..………...125
3.5 Técnicas de recolección de datos……….………..127
3.6 Prueba piloto………..………135
3.7 Aplicación de instrumentos…………..………..…137
3.8 Captura y análisis de datos…………..………..……….138
Capítulo 4: Resultados obtenidos………..………142
4.1 Presentación de resultados….……….………142
4.1.1 Tecnológicos………143
4.1.2 Pedagógicos……….158
4.1.3 Diseño………..178
4.2 Análisis e interpretación de resultados.………..210
Capítulo 5: Discusión, conclusiones y recomendaciones…………..………236
5.1 Discusión y conclusiones………...………236
5.2 Recomendaciones………..……….244
Referencias……….……...255
Apéndice 1. Entrevista para proyecto m- learning (Marco contextual).…...267
viii
Apéndice 3. Parámetros utilizados para los recursos del proyecto Aprendizaje
Móvil………...273
Apéndice 4. Cuadro de triple entrada para marco contextual………...274
Apéndice 5. Cuadro de triple entrada para construir instrumentos………...…278
Apéndice 6. Focus group para profesores y equipo de producción...293
Apéndice 7. Focus group para estudiantes……….…...296
Apéndice 8. Rejilla de análisis de contenido de los recursos móviles………….……..299
Apéndice 9. Rejilla de diseño del recurso móvil...………...300
Apéndice 10. Manual de codificación para la observación……….…………..………304
Apéndice 11. Rejilla de características de los dispositivos móviles…...………...……311
Apéndice 12. Encuesta a profesores del proyecto Aprendizaje Móvil….………….…313
Apéndice 13. Encuesta a estudiantes del proyecto Aprendizaje Móvil.………....322
Apéndice 14. Manual de codificación para focus group de profesores y equipo de producción………..………...331
Apéndice 15. Manual de codificación para focus group de alumnos.…………....…...334
Apéndice 16. Manual de codificación para encuesta de alumnos…………..………...337
Apéndice 17. Manual de codificación para encuesta de profesores....………..………352
ix
Índice de Figuras
Figura 1: Conceptos del m- learning………...39
Figura 2: m- learning como forma de aprendizaje………..40
Figura 3: Modelo de la Relación de la Administración del Aprendizaje (LRM) (Keough, 2005, p. 3)………...50
Figura 4: Modelo para m-learning con apoyo de los padres (Baker, Krull & Mallinson, 2005, p.7)………..………...52
Figura 5: Marco para aplicaciones educativas móviles. (Cruz y López, 2007, p.7)………...53
Figura 6: Mapa conceptual del apartado 2.1 ………...56
Figura 7: Objetivo de aprendizaje mediado por recursos multimedia……….71
Figura 8: Proceso de incorporación de productos audiovisuales a un curso educativo extraído de De León (2007)……….………87
Figura 9: Diseño de recursos móviles de Rekkedal & Dye (2007)……….89
Figura 10: El ambiente del mensaje instantáneo……….91
Figura 11: Sistema de mensajería móvil………..93
Figura 12: Ciclo ADB……….94
Figura 13: Mapa conceptual del apartado 2.2 (a)………98
Figura 14: Mapa conceptual del apartado 2.2 (b)………99
Figura 15: Herramientas y servicios del dispositivo utilizados para reproducir el material móvil………..………..146
Figura 16: Dispositivos móviles utilizados en el proyecto por alumnos………...147
Figura 17: Dispositivos móviles utilizados en el proyecto por profesores………147
x
Figura 19: Pantalla inicial o de autentificación……….154
Figura 20: Pantalla de bienvenida……….155
Figura 21: Pantalla de temas de la materia………155
Figura 22: Pantalla de listado de recursos de un tema………..156
Figura 23: Ejemplo de material de audio accedido y desplegado mediante WMA……….156
Figura 24: Tipos de objetivos incluidos en los recursos móviles………..159
Figura 25: Tipos de contenidos incluidos en los recursos móviles………..161
Figura 26: Relación del software de aplicación con el objetivo del material diseñado……….163
Figura 27: Contexto de uso de los materiales definido por los profesores según las materias impartidas………164
Figura 28: Contexto de uso de los materiales definido por los alumnos según sus materias……….…...………..165
Figura 29: Tipos de interacción reportados por alumnos………..168
Figura 30: Tipos de interacción reportados por profesores………...…....169
Figura 31: Tipos de actividades que el docente fomenta en el alumno con el aprendizaje móvil según los profesores……….………...172
Figura 32: Tipos de actividades realizadas con los recursos móviles según los alumnos…...……….……..173
Figura 33: Pantalla de test con matrícula para envío……….175
Figura 34: Pantalla de envío exitoso del test con matrícula………..175
Figura 35: Pantalla de test con retroalimentación inmediata……….176
Figura 36: Cantidad de temas con/sin materiales móviles de autoevaluación………...177
xi
Figura 38: Desglose de calificaciones desde el portal móvil……….178
Figura 39: Capacitación de docentes para la elaboración de materiales móviles……..181
Figura 40: Celda de producción……….183
Figura 41: Proceso de producción de los materiales móviles…………184
Figura 42: Pasos de la elaboración de materiales mencionados por los profesores…..185
Figura 43: Porcentaje de materiales incluidos en los recursos móviles……….185
Figura 44: Porcentaje de materiales que los profesores perciben como los que más contribuyen al aprendizaje de los alumnos………186
Figura 45: Tipos de recursos desarrollados para dispositivos móviles que contribuyen más al aprendizaje según los alumnos encuestados………...187
Figura 46: Comparación entre menús de los recursos de los campus A y B para indicar el uso de íconos……….194
Figura 47: Imagen del portal principal del campus B………...198
Figura 48: Imagen del acceso a los recursos……….198
Figura 49: Menú del recurso por materias……….199
Figura 50: Ejemplo de menú interno de las materias que sostienen los recursos móviles………...199
Figura 51: Ejemplo de recurso móvil (video)………200
Figura 52: Áreas de mejora en los recursos según los profesores……….207
xii
Índice de Tablas
Tabla 1: Diferencias entre los modelos de educación a distancia………...33
Tabla 2: 4R´s del aprendizaje de la Generación Net………...42
Tabla 3: Elementos educativos de la enseñanza móvil………45
Tabla 4: Características de los dispositivos móviles………...57
Tabla 5: Recursos m- learning según su categoría, su aplicación y sus servicios……...58
Tabla 6: Elementos tecnológicos para el diseño de recursos móviles…….………66
Tabla 7: Diferentes tipos de evaluación según tipo de aprendizaje, proceso cognitivo y actividad en línea………...………..73
Tabla 8: Estrategias instructivas en la enseñanza a distancia………...78
Tabla 9: Elementos pedagógicos para el diseño de recursos móviles……….81
Tabla 10: Elementos de diseño de los recursos móviles……….95
Tabla 11: Investigaciones relacionadas con la elaboración de recursos para m- learning………..………105
Tabla 12: Muestra para recolección de datos………120
Tabla 13: Características de los dispositivos móviles compatibles………...144
Tabla 14: Portabilidad y resolución de los dispositivos móviles compatibles………..149
Tabla 15: Reuso y reutilización de los materiales móviles………...152
Tabla 16: Dispositivos móviles con redes de acceso adecuadas a los materiales móviles………...153
Tabla 17: Porcentajes de relación entre el material, el tema prioritario y su relevancia………...162
xiii
Tabla 19: Porcentaje de actividades pedagógicas desarrolladas en los recursos
móviles………...170
Tabla 20: Adecuación general de la materia de Administración respecto a la
presentación de la información de los recursos………...……..189
Tabla 21: Adecuación general de la materia de Física I respecto a la presentación de la información de los recursos………...190
Tabla 22: Adecuación general de la materia de Introducción a la carrera respecto a la presentación de la información de los recursos……….191
Tabla 23: Adecuación general de la materia de Matemáticas para ingeniería I respecto a la presentación de la información de los recursos……….192
Tabla 24: Adecuación general de la materia de Arte y cultura contemporánea respecto a la presentación de la información de los recursos……….193
Tabla 25: Ícono por tipo de material del Campus A………..195
Tabla 26: Estadística descriptiva de duración de materiales de audio y video………..196
Tabla 27: Resolución y rapidez de descarga de los recursos móviles………...197
Tabla 28: Descripción de los elementos del diseño estructural y servicios de los
xiv
Introducción
Extender los conocimientos adquiridos en las aulas a cualquier espacio, tiempo y
lugar ha sido posible con el m- learning. Gracias a la introducción de las redes
inalámbricas al contexto mexicano se logró desarrollar materiales móviles de apoyo que
complementan un ciclo de aprendizaje. Sin embargo, con las nuevas convergencias
tecnológicas e instructivas emergen retos en el diseño didáctico. Es necesario conocer
los aspectos que permitan adaptar las actividades pedagógicas a los dispositivos móviles
que las soportan. Esta transformación se ha tenido que seguir sobre la práctica, logrando
con éxito la adaptación del m- learning a la educación presencial. Aún así, la curiosidad
natural del ser humano rebasó los objetivos previstos.
Por lo tanto, el presente estudio se centró en analizar el proceso de producción de
recursos para dispositivos m-learning en dos campus de una institución educativa
mexicana con el fin de identificar los elementos pedagógicos, tecnológicos y de diseño
que los componen y poder aportar conocimientos del tema a la comunidad educativa y a
los desarrolladores de software, hardware y recursos de tecnología móvil.
Así pues, esta tesis está conformada por cinco capítulos. El primero aborda el
contexto de la inserción de nuevas tecnologías en la institución haciendo énfasis en
describir el uso de los dispositivos móviles como apoyo al proceso de
enseñanza-aprendizaje. Después se presentan los antecedentes donde se destacan los beneficios y
las posibles mejoras reportados en diversos estudios, continuando con la trayectoria del
xv
Posteriormente, se expone el planteamiento del problema originado por la
búsqueda de las nuevas alternativas de interacción y acceso a los contenidos educativos
móviles que complementaran el ciclo del aprendizaje en un ambiente presencial. Es así
que al encontrarse con varias dificultades debido a la falta de conocimientos
tecnológicos, pedagógicos y de diseño que fortalecieran el m- learning desarrollado en
el proyecto, se suscitó la siguiente pregunta de investigación: ¿Cuáles son los elementos
pedagógicos, tecnológicos y de diseño que deben ser considerados en la producción de
materiales adecuados para dispositivos móviles? También son incluidos en este apartado
los objetivos, los supuestos, la justificación, las limitantes, las delimitaciones y los
conceptos que estructuraron la indagación.
En el segundo capítulo se presentan conceptos y ejemplos teóricos de los
estudiosos del tema, abarcando desde el inicio de la educación a distancia hasta
investigaciones recientes del aprendizaje móvil con base en los tres aspectos centrales
de esta investigación: tecnológicos, pedagógicos y de diseño, siendo utilizados para el
sustento del análisis de resultados.
El tercer capítulo indica la metodología de la investigación que llevó a la
comprensión del fenómeno, mediante un estudio cualitativo, con estudio de casos
instrumentales múltiples, específicamente de forma“ex post facto”, temporal,
descriptivo y transversal con instrumentos mixtos, logrando recopilar y cotejar los
resultados obtenidos.Igualmente, se describe la población, la muestra, el tema en
estudio, las categorías e indicadores, así como también las fuentes de información
xvi
de la prueba piloto. Subsecuentemente se describe la aplicación de los instrumentos, su
captura y los criterios considerados para el análisis e interpretación de los datos.
El cuarto capítulo es donde se presentan los resultados conforme a las categorías
tecnológica, pedagógica y de diseño mediante sus indicadores, los cuales fueron
reflejados a través de gráficas, tablas y narrativa para después ser analizados e
interpretados a la luz del marco teórico y así poder exponer los hallazgos más
sobresalientes del presente estudio.
En el quinto capítulo se conjuga la discusión y las conclusiones donde se describe
cómo se lograron los objetivos y se explica la aceptación de los supuestos de la
investigación. Posteriormente se realizan recomendaciones para el diseño y la
producción de materiales móviles y así poder continuar con nuevas investigaciones que
coadyuven al perfeccionamiento del los dispositivos móviles en la enseñanza.
Finalmente se incluyen las referencias y los apéndices de los diversos documentos
1
Capitulo 1
Naturaleza y Dimensión del Tema de la Investigación.
En el presente capítulo se aborda el ambiente en donde estuvo inmerso el estudio
con el fin de delimitar la investigación. Para ello se presenta el marco contextual que
describe el escenario formativo, sociocultural y físico que circundan el evento, seguido
por los antecedentes, mismos que mencionan los trabajos efectuados y las situaciones
generadas con la implementación del proyecto de Aprendizaje Móvil.
También se incluye el planteamiento del problema donde se desarrolla la pregunta
de la investigación emanada de la revisión de literatura y el marco contextual, así como
los objetivos, general y específicos, describiendo metas a seguir a través de la
indagación empírica.
Se presenta también el apartado de los supuestos de investigación, el cual plantea
una propuesta tentativa que da la solución del problema con base en la relación existente
entre los antecedentes, las preguntas suscitadas y los objetivos. Continuando con la
justificación, donde se indica la importancia de la realización de este documento para
los sujetos relacionados al proyecto y para la comunidad científica educativa,
atendiendo de igual forma las respectivas limitaciones y delimitaciones del estudio. Por
último, con el propósito de facilitar la comprensión y fluidez del presente documento, se
2
1.1 Marco Contextual
En 1943, cuando se desarrollaban en forma industrial y comercial las principales
ciudades de México, un grupo de empresarios mexicanos crearon una universidad de
capital privado para ofrecer estudios tecnológicos superiores, con la finalidad de
capacitar a los profesionistas de las habilidades y conocimientos de vanguardia precisos
para su desarrollo profesional y personal.
Por ende, al incluirse las computadoras y las telecomunicaciones satelitales en la
vida laboral a finales de la década de los ochenta, dicha institución integra estas
herramientas digitales en el proceso de aprendizaje, incluyendo los recursos educativos
de tecnología avanzada para crear un ambiente muy aproximado al que se desarrolla en
el ambiente laboral.
Con todo esto, el país se enfrentó a una situación multicultural, en la cual se
amalgamaron costumbres, aptitudes y valores de índole internacional rescatados en las
estrategias de la universidad para fomentarlas en el desenvolvimiento y aprendizaje de
los estudiantes.
Así pues, consciente de las adaptaciones de la sociedad generadas por los
continuos cambios tecnológicos, define su misión en torno a la tarea de formar personas
íntegras, éticas, con una visión humanística y competitivas internacionalmente en su
3
desarrollo económico, político, social y cultural de su comunidad y con el uso sostenible
de los recursos naturales (ITESM, 2008c).
Siendo evidente la necesidad de aprender nuevos esquemas, y la disposición de
herramientas emergentes cada vez con mayor frecuencia y rapidez, se creó una vertiente
de educación a distancia, la cual se fundó en 1989 con el primer sistema interactivo
mexicano que adecuó las características del modelo presencial, con redes de aprendizaje
y tecnologías avanzadas de información, para extender los alcances de la educación,
ofreciendo flexibilidad de tiempo y espacio (ITESM, 2008b).
En consecuencia, desde 1998, fue posible ofrecer programas de posgrado,
educación continua y licenciatura en México, y en algunos países de América Latina por
medio de una plataforma virtual, es decir, utilizando el Internet como medio de
distribución de los cursos, lo que se denomina e- learning o en español aprendizaje en
línea.
En el fondo, se puede considerar que ese modelo educativo fue exitoso por la
convergencia de sus elementos conceptuales con fundamentación filosófica, pedagógica
y tecnológica, además del uso de un sistema operativo con el apoyo de los subsistemas
de docencia, tecnología educativa, diseño instruccional, administrativo y de
investigación (Ramírez, 2008). Lo anterior fue desarrollado en los programas
curriculares a través de estrategias pedagógicas formadoras centradas en el
4
Así mismo, el alumno al igual que el docente, son participes de la colaboración, la
ética, la responsabilidad ciudadana, mientras gozan de los privilegios del uso de una
plataforma tecnológica como: la colaboración, competencias internacionales, formación
de comunidades virtuales de aprendizaje, la cultura de la información, uso eficiente de
las tecnologías y la organización de su tiempo (ITESM, 2008b).
Conforme la universidad en línea se fue consolidando, se fueron adaptando
algunos recursos educativos que la tecnología digital hizo posible. Iniciando con un
software educativo denominado Blackboard Academic Suite, que sostiene la
comunicación sincrónica y asincrónica, trabajo en grupos colaborativos, foros de
discusión, comunidades virtuales de aprendizaje, radio chat, entrega de actividades,
evaluaciones y calificaciones así como servicios de información al usuario, incluyendo
recursos académicos como video y audio en línea, canales en vivo, videoteca digital y la
biblioteca digital (ITESM, 2008d).
Una vez fortalecida la universidad en línea, se logró una penetración de más de 80
mil estudiantes atendidos por año capacitándose en las áreas de profesional, programas
de alfabetización, maestrías y educación continua tanto en México como en otros 10
países extranjeros. La red intercampus de la universidad virtual fue extendida por medio
de los 33 campus que la forman a lo largo del territorio mexicano, con siete sedes en
América Latina y 21 oficinas de enlace Internacional (Ramírez, 2008).
5
La institución educativa más reconocida de América Latina por el liderazgo de sus egresados en los sectores privado, público y social; y por la investigación y
desarrollo tecnológico que realiza para impulsar la economía basada en el
conocimiento, generar modelos de gestión e incubación de empresas, colaborar en el mejoramiento de la administración pública y las políticas públicas, y crear modelos y sistemas innovadores para el desarrollo sostenible de la comunidad (ITESM, 2008c).
Además de apoyarse en la versión a distancia de la universidad como parte
estratégica de cobertura a lugares remotos, se pretende llevar la educación de primer
nivel a nuevos ámbitos y asegurar la calidad académica mediante las tecnologías de la
información y el enriquecimiento de los modelos educativos existentes.
En consecuencia, se fueron desarrollando proyectos de laboratorios virtuales y
remotos, el uso de recursos educativos abiertos a través del Knowledge Hub (recursos
virtuales académicos), los pizarrones digitales interactivos y la tele-presencia,
actualmente desarrolladas por el centro de innovación educativa de la institución (Ortiz,
2008).
Sin embargo, el surgimiento de una nueva red de telecomunicación abrió una
nueva posibilidad en la enseñanza. Las redes de Tercera Generación o “3G”, permiten la
comunicación y manejo de información desde un dispositivo de tecnología móvil. Esto
vislumbraba un nuevo método convergente de materiales académicos con sistemas
computacionales compatibles con reproductores móviles de audio y video, celulares,
6
Desde luego que la universidad a distancia adoptaría nuevamente aquellos
productos que la tecnología insertaba en la sociedad como herramientas para la
comunicación. Antes bien, en lugares como Europa, Norteamérica y África ya se habían
comenzado a desarrollar modelos educativos basados en tecnologías móviles para poder
distribuir los cursos sin tener que depender de una conexión cableada de Internet
(Baker, Krull & Mallinson, 2005; Cabero y Fernández, 2007; Swan, Van`t Hooft,
Kratkoski & Ungr, 2005). Por lo tanto, en la institución donde se realizó el presente
estudio, se comenzó a planear un nuevo medio de acceso al conocimiento que incluyera
la tecnología móvil en este proceso educacional.
A diferencia de los cambios que fueron requeridos para introducir las TIC´s en la
educación en línea, la inclusión de las tecnologías móviles se preparó como una
extensión de los ya existentes, es decir, se desarrollaron recursos académicos para ser
generadores de conocimiento, orientación, introducción, interacción y explicación por
medio de un aparato móvil como apoyo educativo (ITESM, 2008a), permitiendo que el
modelo académico de la universidad virtual permaneciera constante.
La implementación de los nuevos materiales que generaban educación, desarrolló
una nueva forma de formación, por lo que se generó el aprendizaje móvil o m- learning
concebido en la institución como:
7
Consecuentemente, fue ejecutado el proyecto Aprendizaje en Movimiento
aplicado en la “Maestría en Administración de las Tecnologías de Información” donde
se ofrecieron nuevas oportunidades de éxito a los estudiantes al alinear las necesidades
reales del mundo laboral con el desarrollo de habilidades tecnológicas y administrativas
(ITESM, 2007).
Los recursos que apoyaron el proceso de aprendizaje incluyeron podcast (Public
on Demand & Cast)generados por una emisión pública de descarga bajo la petición del
usuario. Estos podcasts pueden ser archivos de audio o video desarrollados para apoyar
a los alumnos en aquellos aspectos de recordatorio o de inducción que agilizan los
cursos al revisar esta información aprovechando los tiempos de traslado o de espera.
Además se incluyeron las noticias RSS (Really Simple Syndication of web
content) que ofrecen una conexión permanente a través de Internet, y extendiéndolo a
los dispositivos móviles con las noticias más relevantes de la institución. Este recurso
permite avisar de cambios, eventos, congresos, accediendo a un solo lector de noticias
por medio del software RSS, que busca y notifica los acontecimientos recién
publicados.
Conjuntamente se ofrecieron los servicios de SMS por sus siglas en inglés “Short
Message Service” (servicio de mensajes cortos) consistente en el envío de alertas
directamente al teléfono celular de los estudiantes. El servicio es recibido por medio de
8
A pesar de que actualmente en las maestrías y doctorados en línea ya se cuenta
con al menos el 30 por ciento de las actividades con opción a reproducirlas en un
dispositivo móvil, dichos materiales no se habían integrado a los planes de estudio
presenciales.
En consecuencia, el planteamiento de llevar estos recursos móviles al nivel
licenciatura en su modalidad presencial originó el proyecto Aprendizaje Móvil. En este
caso, los materiales generados serían diseñados para potenciar las oportunidades
educativas de formas gráficas, textuales y auditivas con mayor alcance, incluso
permitiendo acceder y comunicarse en el transcurso de un viaje, es decir, en
movimiento:
En esta nueva modalidad, el estudiante podrá extender los beneficios de la educación presencial y potenciar su desarrollo académico mediante el acceso, vía dispositivos móviles, a cursos en línea, conferencias magistrales en audio y video, podcasts, consulta de calificaciones e intercomunicación con compañeros y profesores, entre otros recursos disponibles (ITESM, 2008a).
Aplicado en su primera fase en la rectoría de la zona metropolitana de México,
fueron seleccionados entre otros, los campus A y B para su implementación (Zataráin y
Rodríguez, 2007). El campus A fundado en 1973 en la Ciudad de México cuenta con
más de 25 mil egresados (Zataráin y Rodríguez, 2007), fue de los primeros en
incorporar la educación a distancia en sus programas académicos al recibir vía satélite la
Maestría en Educación alcanzando una población estudiantil de 2,800 alumnos. Tiempo
9
parte del consorcio de universidades que agrupa, entre otras, al Carnegie Mellon y Yale
(ITESM, 2008f).
Es por esto que, contando con 30 carreras de nivel profesional y aproximadamente
con 10 mil alumnos en todos los programas del campus, el campus A se ha orientado al
incremento y la consolidación de las actividades de investigación y extensión de
tecnologías emergentes para así alcanzar la visión que persigue la institución (ITESM,
2008a).
Por otra parte, el campus B fundado en 1997, obtuvo a principios del 2006 la
acreditación para ofrecer el Programa de Bachillerato Internacional con la posibilidad
de cursar asignaturas en sus carreras profesionales y en universidades de alto prestigio
mundial como Harvard, La Sorbona, Oxford y Yale entre otras. Así pues, contando con
26 carreras de profesional, atiende a 10 mil alumnos entre todos sus planes de estudios.
Además de que el campus figura como parte de la red de la universidad virtual (ITESM,
2008e).
Entonces, a partir de las características de apoyo a la investigación y las ventajas
competitivas que ofrece el m-learning a dichos campus, fue aprobado y unos meses
después, presentado el proyecto de “Aprendizaje Móvil” en Junio del 2008.
En dicho evento, se indicó que los alumnos inscritos a materias de primer
semestre en más de 30 carreras profesionales correspondientes al periodo de agosto–
10
telefonía e internet proporcionados por la compañía Iusacell, esto durante su primer año
de estudios, para obtener acceso a los recursos móviles que apoyaran su aprendizaje
(Gómez, 2008).
Así pues, se demostró una vez más que, a través de la propuesta de integración de
dispositivos móviles de apoyo a la educación, se logró la inserción de nuevos materiales
con diversas presentaciones de información, con la cual se reiteró el compromiso de la
institución de innovar y ofrecer calidad formativa a los estudiantes y a la sociedad como
lo ha hecho desde hace más de 60 años.
1.2 Antecedentes del Problema de Investigación
La institución educativa en estudio siempre se ha caracterizado como vanguardista
en sus conocimientos para mejorar la calidad de sus programas académicos. En la
actualidad, con la nueva forma de comunicación denominada 3G (por su nombre en
inglés Third Generation), varias instituciones gubernamentales, universidades y
empresas de telefonía celular han realizado varios proyectos a lo largo de la Unión
Europea, (Cabero, 2002a; Cabero y Fernández, 2007; Keegan, 2005; Sáenz, 2007),
África (Baker y otros, 2005), Canadá (Flanagan & Calandra, 2005) y Estados Unidos
(Swan y otros, 2005), con logros positivos y prometedores.
Dichos estudios mencionan factores clave para la enseñanza mediada por
11
educativo adecuado, concertando propuestas de modelos pedagógicos relacionados con
el e- learning y el m- learning.
Además, las posibilidades de los materiales multimedia como instrumentos
tecnológicos didácticos requieren de la capacitación de docentes, al igual que algunos
criterios y descriptores para la elaboración de los recursos audiovisuales.
En consecuencia, Ramírez (2008) menciona que a partir de la implementación de
los recursos móviles en la institución, se comenzó a indagar al respecto a través el grupo
de investigadores de la Cátedra de Investigación de Innovación en Tecnología y
Educación desde el verano de 2007 los cuales son descritos a continuación:
Primeramente se realizó un pilotaje para los alumnos de maestría de la
universidad virtual donde se exploró el uso de podcast y los mensajes de texto para la
comunicación y revisión de contenido. Los resultados arrojaron que para utilizar esta
forma de distribución de materiales, fue necesario que una compañía brindara el
servicio para incluir contenidos en audio y video (Burgos, 2007).
Otro estudio fue el de “Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales”.
Este trabajo tuvo como objetivo investigar las implicaciones en el diseño instruccional y
la enseñanza cuando son incorporados dispositivos y recursos móviles a ambientes de
aprendizaje virtual. Los hallazgos proyectaron varios tipos de factores organizacionales,
costos, cambios de visión, planeación, compromisos, modificaciones estructurales e
12
previo. De igual forma, se encontraron nuevas vertientes del diseño de entrega de los
cursos y características de contenido, de pensamiento y de acción bajo la creatividad y
vinculación con mundo real (Ramírez, 2007).
Al continuar avanzando en el terreno móvil, se llevó a cabo la investigación
“Competencias aplicadas por alumnos de posgrado para el uso de dispositivos m-
learning” una vez incorporados los materiales móviles a una de las maestrías de la
universidad virtual con el objeto de analizar los conocimientos, habilidades y actitudes
que estaban aplicando los alumnos con su uso.
La información obtenida determinó que la integración al currículo de los
materiales y de los dispositivos permitió al alumno desarrollar ciertas competencias
identificadas como habilidades de uso computacional, comunicación, liderazgo,
autoaprendizaje y productividad. Sin embargo, se encontró que no todos los alumnos
tenían desarrolladas las competencias tecnológicas básicas para manejo de dispositivos
móviles (reproductor de video y audio). Igualmente, se identificó la necesidad de
desarrollar habilidades de autodirección tales como la autoadministración, la evaluación
y la selección de información, la creatividad y el trabajo colaborativo (Herrera, Lozano
y Ramírez, 2008).
Conforme el aprendizaje móvil creció dentro de la institución y con base en las
investigaciones realizadas, se desarrolló un sistema de recursos móviles que se fusionó
13
nuevas alternativas de interacción y acceso a los contenidos educativos por medio de
celulares y reproductores móviles que complementaran el ciclo del aprendizaje actual.
Para hacer esto posible, se efectuó un contrato con la compañía telefónica Iusacell
con un costo aproximado de 1’ 445,000 pesos para dotar de celulares de Tercera
Generación a los alumnos y docentes involucrados (véase apéndice 1). De tal forma que
fue seleccionado el Blackberry Pearl 8130 como dispositivo móvil para el proyecto
Aprendizaje Móvil (Albertos y Marín, s/f).
Es importante mencionar que previo al lanzamiento del proyecto Aprendizaje
Móvil, fueron seleccionados profesores líderes en cada campus y por cada materia para
diseñar y desarrollar los materiales móviles. Así pues, se conformó un equipo
multidisciplinario denominado “celda de producción” que tuvo dos finalidades
primordiales: la capacitación de los docentes que desarrollarían los recursos y la
realización de los materiales en sí.
Dicha capacitación permitió dotar de conocimientos en el hardware y software
correspondiente al proyecto a más de 120 personas (60 por ciento profesores y 40 por
ciento técnicos, correspondientes a varias celdas de producción) para poder elaborar
pequeñas cápsulas de audio o video educativos posteriormente utilizados por los
alumnos (Ortiz, 2008).
Igualmente, se les dio a conocer las herramientas y funcionamientos del
14
desarrollo e implementación del programa en la institución (véase apéndice 1). Cuando
los maestros seleccionados participaron como parte activa en la celda de producción lo
hicieron con base en los lineamientos de un formato preestablecido (véase apéndice 2),
fechas de producción, entrega y revisión de los recursos.
Todo el proceso de producción de cada celda fue elaborado por 6 integrantes entre
los que figuran el coordinador del proyecto, el profesor de la materia como experto en el
tema a desarrollar, un guía instruccional el cual orienta la información que se incluye,
un experto en informática que garantizaba el formato para su almacenamiento de datos
y estructura correspondiente a los medios tecnológicos (tipo de banda, infraestructura,
almacenamiento de datos, entre otros mencionados en el apéndice 2), un diseñador
gráfico que ayudaba a dar forma a la presentación y un experto en producción
audiovisual.
Por tanto, fue posible diseñar más de 20 recursos móviles por campus
correspondientes al semestre agosto–diciembre de 2008 (ITESM, 2007). Para tener
acceso a los materiales, se creó un portal para cada campus donde incluyeron noticias,
conferencias magistrales, curso de prueba, canal en vivo de la universidad virtual, una
dirección de correo para contacto, información sobre el proyecto y un acceso al foro por
materias donde se encontraban videos de diferentes contenidos y autoevaluaciones de
los temas abordados.
Así pues, una vez teniendo la infraestructura institucional e instruccional para los
15
Se aplicaron los recursos y se observaron reacciones y comentarios de los docentes.
Además, se alude a una evaluación rápida a través de una encuesta a los alumnos para
verificar los conocimientos fomentados por los materiales diseñados (véase apéndice 1).
Referente a las apreciaciones de los docentes, a pesar del buen desempeño
logrado, se mostraron un poco contrariados por la falta de conocimientos tecnológicos,
de experiencia y sustentos teóricos que fortalecieran el m- learning desarrollado en el
proyecto (véase apéndice 1).
En cambio, en el caso de los estudiantes la aceptación fue inmediata. La emoción
del alumnado por utilizar el dispositivo móvil en su aprendizaje consiguió que desde su
implementación experimentaran sus diversas aplicaciones (véase apéndice 1).
Consiguientemente, la institución decidió encuestar a los alumnos por medio del
Blackberry para confirmar sus puntos de vista. A pesar de estar pendientes los
resultados de esta encuesta, el rector de uno de los campus indagados intercambió con
los estudiantes algunas ideas al final de un evento de bienvenida respecto a diversos
materiales móviles y sus mejoras (García y Domínguez, 2008).
Entonces, gracias a la retroalimentación recibida de los involucrados en el
proyecto y de los esfuerzos por continuar mejorando el proceso de
enseñanza-aprendizaje, para agosto del 2008, la institución había logrado impactar a 70 grupos
presenciales con recursos educativos de podcast para 1,500 alumnos. En el caso de la
16
de 4 maestrías utilizando el aprendizaje móvil, además de 74 grupos y 3,286 alumnos de
licenciatura y 20 grupos con 380 alumnos de preparatoria (Ortiz, 2008).
Con los resultados anteriores, se asumió la responsabilidad de continuar con la
investigación del m- learning a fin de alcanzar su refinación y progreso.
1.3 Planteamiento del Problema
Hasta este punto, la comunidad educativa ha tenido que adaptar procedimientos
que requieren de la combinación del currículo con las tecnologías de la comunicación.
En este nuevo escenario, el proceso de enseñanza-aprendizaje ha implementado
cambios para continuar en sinergia con las necesidades de los estudiantes y de la
sociedad.
Actualmente, la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) (2008), en su estudio
de nuevas tecnologías de Internet en México, reportó que de 44.2 millones de usuarios
que contaban con un celular en el 2005 incrementó a 75.6 millones para abril del 2008.
En una estadística aplicada al 70% de la población urbana entre 12 y 64 años se
encuentran haciendo uso de varios servicios por vía móvil, de los cuales el 67% de los
usuarios utiliza el texto, 57% de los usuarios usa los mensajes multimedia y 30% de los
usuarios emplea el correo electrónico.
Igualmente, Ramírez (2008) menciona que se encontró una nueva posibilidad de
formación educativa al existir una diferencia de 22 millones de habitantes que usan
17
reportados en el Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática (INEGI) en
junio de 2007, otorgando la oportunidad de aprender con flexibilidad de tiempo, espacio
y lugar.
Conforme se fue estableciendo esta nueva herramienta, la institución estudiada
detectó que los alumnos de las licenciaturas presenciales están invirtiendo de seis a ocho
horas de traslado en el camino de su casa o trabajo a su respectivo campus utilizando
dispositivos de telecomunicación móviles como objeto de recreación.
Esta situación presenta una circunstancia idónea para la implementación de los
recursos educativos móviles, pudiendo aprovechar ese espacio u otros como tiempos de
espera, tiempo libre, viajes entre otros para revisar un material y comunicase con sus
compañeros o docentes (véase apéndice 1).
En consecuencia, se desarrollaron recursos que se pueden emplear en ese tiempo
disponible. Sin embargo, la falta de teoría para diseñar los materiales con tecnología
móvil exige el diseño de un esquema que muestre como realizar un recurso, incluso
cuales son los elementos necesarios e indispensables (véase apéndice 1). Se cuenta con
la tecnología móvil pero aún no se asimila el cómo emplearla con base en objetivos
educativos determinados.
De hecho, Ramírez (2007) indica que a pesar de que la institución poseía mucha
experiencia en la producción de recursos virtuales, se encontró que estos cambiaban en
18
el tipo de comunicación, el diseño de los materiales y la evaluación requieren de una
adaptación para poder ser soportados por las especificaciones técnicas de los
dispositivos.
Por ende para lograr la consolidación del modelo presencial apoyado con dichas
herramientas era necesario definir un proceso de creación con base en sustentos teóricos
comprobables mediante la evidencia e investigación (véase apéndice 1).
Ahora bien, el tener como fundamento a una teoría no indica que el objetivo de
enseñanza esté diseñado tomando en cuenta aspectos importantes para la instrucción
virtual como son la interacción, las funciones tecnológicas o aplicaciones, la
presentación de la información, el seguimiento de las tareas y la evaluación (Delacôte,
1998; Peters, 2002; Bates, 2003; Ayas, 2006; Underhill, 2006; De León, 2007). Es
necesario establecer un objetivo concreto que guíe al alumno en la adquisición de su
propio conocimiento.
Al analizar las redes, características, aplicaciones, servicios y software que
soporten el diseño de los materiales se encontró que, debido a la reciente inserción de
esta tecnología, puede que no estén disponibles en cualquier ciudad (sobre todo en
lugares remotos) o que no sean los más adecuados para el objetivo educacional buscado
(Cabero, 2000; Kukulska-Hulme & Traxler, 2007).
Por añadidura, una de las principales barreras a romper en los elementos
19
celulares, asistentes personales digitales y/o reproductores de audio y video (Villodre y
Rodríguez, 2006; Cruz y López, 2007; Sánchez y Vicente, 2004) ya que de esto
depende la adaptabilidad de contenidos y redes que permiten la movilidad del aprendiz.
De igual manera, el tener un camino trazado no ha sido suficiente, según Cruz y
López (2007), los marcos de trabajo móviles están centrados en los aspectos
tecnológicos o pedagógicos sin considerar la estructura como un diseño integral y a la
vez fragmentable, donde los recursos sean reutilizables pero que complementen el ciclo
del conocimiento.
No obstante, en estudios realizados por el grupo de investigadores de la Cátedra
de Investigación de Innovación en Tecnología y Educación de la institución, se han
encontrado ventajas de aprendizaje que un modelo educativo apoyado en recursos
móviles ha logrado (Ramírez, 2008). Por ende, se considera que dichos materiales
proporcionan beneficios tanto al alumno como al profesor, pero hace falta más
información al respecto.
Consecuentemente, en la convergencia de los requerimientos tecnológicos que los
dispositivos móviles ofrecen actualmente, los aspectos pedagógicos necesarios para
producir conocimiento y el diseño que lo estructure, se plantea la pregunta de
investigación: ¿Cuáles son los elementos pedagógicos, tecnológicos y de diseño que
20
Conjuntamente, se desprenden otras interrogantes con las cuales se busca una
perspectiva más amplia del fenómeno estudiado: ¿Cuáles son los elementos que se
deben de tomar en cuenta para la elaboración de un recurso móvil? ¿En qué consiste el
proceso de producción de los recursos de aprendizaje móvil? ¿Qué tipo de dispositivos
móviles y características tecnológicas son necesarias para soportar los recursos móviles?
¿Cuáles son las teorías, objetivos, contexto de interacción, actividades y evaluación
desarrolladas por medio del recurso que le da sustento pedagógico? ¿Cuáles son los
materiales, la estructura y la instrucción que integran un recurso adecuado al m-
learning?
1.4 Objetivos de la Investigación
El objetivo principal de la investigación es analizar el proceso de producción de
recursos para dispositivos m-learning en dos campus de una institución educativa
mexicana con el fin de identificar los elementos pedagógicos, tecnológicos y de diseño
que los componen y poder aportar conocimientos del tema a la comunidad educativa y a
los desarrolladores de software, hardware y recursos de tecnología móvil.
Los objetivos específicos de este estudio consisten en:
1. Conocer el proceso de elaboración de materiales móviles para identificar
21
2. Identificar qué tipo de dispositivos móviles se usan para los diferentes
recursos a fin de enlistar las características de cada dispositivo y su
correlación con el material generado.
3. Identificar las teorías, objetivos, contexto de interacción, actividades y
evaluación de aprendizaje utilizadas para la elaboración de recursos
móviles que permiten producir y sustentar el conocimiento.
4. Determinar cuáles son los aspectos de los materiales móviles necesarios
para crear un recurso óptimo.
5. Identificar el diseño estructural e instruccional de los recursos móviles
para establecer el espacio virtual, sus servicios y componentes, además
del camino que debe de recorrer el alumno para adquirir el conocimiento.
1.5 Supuestos de la Investigación
En correspondencia a los objetivos trazados y la naturaleza del estudio, se puede
plantear la siguiente hipótesis:
Los materiales móviles están determinados por los elementos pedagógicos
(objetivos y teorías, contexto de interacción, actividades y evaluación) en función de los
elementos tecnológicos móviles disponibles (interfaz, compatibilidad y protocolos) para
crear un diseño (audiovisual, estructural e instruccional) adecuado al m- learning por
medio de un equipo de producción multidisciplinar (coordinador del proyecto, experto
en el tema, productor audiovisual, diseñador instruccional, diseñador gráfico, diseñador
22
1.6 Justificación de la Investigación
En una sociedad de cambios producidos con una rapidez exponencial debido a los
inventos tecnológicos, es imprescindible contar con una educación que proporcione las
herramientas para lograr un desenvolvimiento profesional, personal, social y económico
de los estudiantes y de la sociedad a la que pertenecen.
Es más, en una economía global, el conocimiento de las estrategias educativas
afecta a todo aquel que tenga acceso a esta información. Por ende la inserción de nuevos
procesos educativos correspondientes a las herramientas que se usan día a día, incita un
cambio de esquemas laborales y estudiantiles.
El presente estudio provee literatura para fundamentar los procedimientos para la
realización de materiales móviles capaces de producir conocimiento, considerando los
tres aspectos indispensables (tecnológicos, pedagógicos y de diseño) que permiten la
mejora continua necesaria para el perfeccionamiento del aprendizaje móvil y del
progreso de la educación a distancia.
A los profesores y la institución indagada, les proporcionará una opción para
revisar el escenario sustentado en la producción y diseño de los materiales móviles. Se
ofrece un posible canal de retroalimentación y puntos de mejora que posibilita el
enriquecimiento de sus prácticas educativas, al mismo tiempo que permite reinventar
sus estrategias didácticas, que por añadidura mejoran el proceso de aprendizaje de los
alumnos.
Igualmente, contribuye al desarrollo de recursos educativos para aquellas
23
limitaciones geográficas o a personas con necesidades de educación en cualquier lugar,
espacio y tiempo proveyendo los conocimientos básicos para la creación de materiales
académicos móviles.
De igual manera, aporta una correlación entre las necesidades académicas y los
dispositivos tecnológicos existentes, proyectando dos aspectos importantes para los
vendedores de dispositivos móviles y los creadores de su software: el interés del
mercado por adquirir dispositivos con tecnología móvil educativa y los elementos
faltantes para el desarrollo de nuevos dispositivos y programas computacionales
educativos.
1.7 Limitaciones y Delimitaciones de la Investigación
En este apartado, se plantean limitantes de índole conceptual y operativa. La
limitante conceptual está especificada por las variables del mismo término de
aprendizaje móvil o en inglés m- learning: el aspecto pedagógico para producir
aprendizaje y el tecnológico para dispositivos móviles. Así mismo, el término de diseño
se refiere a la estructura de los recursos que convergen los dos elementos anteriores.
Para poder determinarlos, fueron examinadas investigaciones y lecturas relacionadas
abordadas en la revisión de literatura, donde se analiza la teoría del fenómeno estudiado
para poder aterrizarlo al contexto del presente estudio.
También se indican las limitantes operativas donde queda establecida la
participación de los actores del fenómeno investigado de los campus A y B, al igual que
la institución educativa que permitió realizar el estudio. Dentro de esta limitante, se
24
debido a la lejanía de los campus, llevándose a cabo en línea con ayuda de la
videoconferencia y el Internet.
De igual forma, la revisión de los recursos móviles estuvo sujeta a la
infraestructura de las redes inalámbricas y las fallas de los servidores, lo que queda
fuera del alcance de la institución y del investigador.
Por otro lado, se establecieron delimitaciones temporales y poblacionales. La
delimitación temporal ubica al estudio en el semestre agosto–diciembre del 2008, ya
que se analizaron los materiales elaborados en ese semestre utilizados por primera vez
en el modelo presencial a nivel licenciatura.
La delimitación de la población y de la muestra está confinada a los informantes
de la investigación. Por ende se consideró como muestra a 318 alumnos, 8 profesores, 4
participantes en la celda de producción, 137 materiales móviles y 6 dispositivos
móviles. Tanto los desarrolladores de la celda de producción, los alumnos encuestados
como los profesores no se vieron afectados con su participación en la presente
investigación. Por el contrario, se trabajó en coordinación con los participantes a través
de fechas destinadas a la recolección de datos para no entorpecer su trabajo ni la
aplicación de los instrumentos por parte del investigador.
1.8 Definición de Términos
Debido a la naturaleza tecnológica se emplearán muchos términos técnicos,
algunos de siglas en inglés y otros combinados con la educación. Con el fin de facilitar
la lectura, su comprensión y fluidez se presenta el siguiente glosario:
25
mentales del hombre. Dichas estructuras corresponden a modelos creados a través de la
experiencia e interacción y se basan en el conocimiento previo. En general, las teorías
cognitivas se han ocupado de explicar cómo se adquiere el conocimiento. En este
sentido, se destacan las aportaciones realizadas por Piaget y por Vygotski (Acuña,
González y Herrera, 2008).
Bluetooth: Enlace por radiofrecuencia segura y libre. Esta permite el traspaso de
archivos digitales sin problemas de seguridad (Albertos y Marín, s/f).
Corpus: Tabla que engloba los elementos a observar a través de la técnica de
observación. Esta presentación de las preguntas posibles forma una rejilla que ayuda a
recabar datos empíricos sobre un tema de investigación (Giroux y Tremblay, 2004).
Diseño educativo: Avances necesarios para una apropiada explotación de los
recursos (tecnología, redes) desde el punto de vista pedagógico donde el equipamiento,
la orientación del proceso está encaminado a la efectividad de un material didáctico
(Cabero, 2000).
Dispositivos móviles: Tecnología de telecomunicación digital como PDAs,
palmtops, dispositivos de mano, teléfonos inteligentes (como el Blackberry Pearl) y
teléfonos móviles (Keegan, 2005).
e- learning: Educación a distancia distribuida por Internet. Este método de entrega
de materiales formativos por medio de cursos interactivos y de recursos de audio, video,
entre otros (nombrados multimedia) asistidos por la comunicación en línea concibe
conocimientos y aprendizaje con independencia de horarios y de lugar donde se estudia
26
Focus group: Técnica cualitativa de recolección de datos realizada por medio de
una sesión grupal. Birn (2002) indica que se puede recrear la creación de un producto al
mismo tiempo que recabar datos en un ambiente de construcción colaborativa.
Hardware: Se refiere a todas las piezas físicas del equipo de un aparato digital,
como computadoras y accesorios (Godwin, 2008) que componen el aparataje del mismo
(unidad central y periféricos) (Cabero, 2000).
m- learning: Aprendizaje Móvil, visualizada como evolución o complemento del
e-learning (educación por Internet) accedido con dispositivos móviles tales como
PDA’s (por sus siglas en inglés Personal Digital Assistant) y teléfonos celulares o
cualquier dispositivo móvil de mano. (Villodre y Rodríguez, 2006).
Modelo educativo: Proceso de aprendizaje y la estructura académica que requiere
la institución para formar a sus egresados y se refiere a la forma en que debe
desarrollarse el proceso de enseñanza-aprendizaje bajo el principio de que aprender
consiste en estudiar el objeto de conocimiento, en pensar, en tener experiencias en
relacionar éstas con el contexto, en tener interacción humana y en la transferencia y uso
del conocimiento para aprender a aprender, a ser, aprender haciendo, pensando y
colaborando (Martínez, Aguayo y Urista, 2004).
Multimedia: Uso de múltiples formatos para la presentación de información,
incluyendo texto, gráficos o animaciones, segmentos de video, audio. Los sistemas
multimedia interactivos por ordenador incluyen hipermedia (sistema de enlaces
interactivos que permiten navegar de forma no lineal) e hipertextos (lectura no lineal en
27
Pedagogía: Es el arte de la disciplina educativa, esquematiza las actividades de la
labor docente.Es ciencia y reflexión práctica, técnica de la docencia (Sarramona, 1989).
Plataforma electrónica: Son sistemas informáticos integrados que soportan
ambientes virtuales de aprendizaje de diversa índole, permitiendo al estudiante
desarrollar asignaturas y cursos virtuales en línea, a su vez, estos sistemas poseen
herramientas de interacción, colaboración y evaluación entre profesor-estudiante y
viceversa (Manual de uso y navegación en la plataforma uvirtual, s/f).
Podcast (Public on Demand & Cast): Programa informático que genera una
emisión pública de descarga bajo la petición del usuario. Estos materiales pueden ser
archivos de audio o video (Universidad virtual, ITESM, 2007).
Recursos móviles: Desarrollo de aplicaciones tecnológicas digitales que integran
servicios con fines diversos por medio de un dispositivo móvil (Cruz y López, 2007).
En el caso del presente estudio, se conceptualiza el recurso móvil como un material
digital que tiene características pedagógicas, tecnológicas y de diseño con fines
educativos que genera conocimiento con flexibilidad de tiempo, lugar y espacio.
Red: Conexión que permite el traspaso de datos e información a través de un
servidor local o satelital (Cabero, 2000).
Red 3G: Banda ancha que transmite archivos multimedia. Esta permite conexión a
Internet sin cableado a dispositivos móviles como celulares inteligentes permitiendo
acceso a Internet y comunicación en cualquier lugar, tiempo y espacio (Cabero, 2002b).
Software: Todas las partes no físicas. Programas que ordenan el funcionamiento
28 (Godwin, 2008).
Software educativo: Programas informáticos desarrollados con propósitos
didácticos compuestos generalmente por un entorno de comunicación (medio para
establecer el diálogo con usuario/aprendiz, las bases de datos y los algoritmos que los
hacen funcionar) (Cabero, 2000).
Tecnologías de la información y comunicación (TIC´s): Conjunto de procesos
derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la información
y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y
transmisión digitalizados de la información (Adell, 1997). En otras palabras, son
aquellas herramientas en su mayoría digitales (como una computadora o un celular) que
proporcionan programas para almacenar, procesar, recuperar, modificar, sintetizar y
presentar información en formas diversas por medio de redes como el Internet, telefonía
y televisión, entre otras. En consecuencia, la inserción de las TIC´s a la vida diaria ha
cambiado los procesos de las actividades humanas y por ende la forma de relacionarse,
difundir y generar conocimientos.
Teoría de aprendizaje: Las dividen por su perfil pedagógico, dicho con otras
palabras, tomando en cuenta las estrategias educativas utilizadas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje (Cruz y López, 2007).
Virtual: Plano electrónico o digital que simula un amiente real por medio de una
representación sintética en un sistema o interfaz (Peters, 2002).
Wi- Fi: Red inalámbrica que permite fomentar más fácilmente la tecnología
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Windows media player mobile: Software que permite reproducir música y videos
en dispositivos móviles. Funciona en pantallas digitales y de tacto que permite el
manejo de archivos de Windows Media Audio (.WMA), Windows Media Video (.WMV),
Waveform Audio Format (.WAV), y MPEG-1 Audio Layer 3 (.MP3) (Windows Mobile,
2008).
En resumen, el presente capítulo muestra una institución educativa con un amplio
historial formativo cuyos modelos apoyados en las tecnologías emergentes han sido
efectivos y prósperos. Así pues, consolidándose como una institución con una filosofía
de calidad, investigación y mejora continua, han contemplado en su misión, visión y
valores la búsqueda constante de innovar para lograr mejores planes educativos que
doten de habilidades y conocimientos a los estudiantes, sobre todo si se encuentran
oportunidades como aprovechar el tiempo de traslado para estudiar por medio de un
dispositivo que cabe en el bolsillo.
En consecuencia, la institución ha implementado un proyecto de aprendizaje
móvil en dos campus (A y B) donde se crearon recursos móviles para apoyar las
materias de primer ingreso a nivel licenciatura en una modalidad presencial.
Consiguientemente, en el proceso de la realización de los materiales móviles se observó
la importancia de encontrar aquellos elementos tecnológicos y pedagógicos necesarios