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Entornos Virtuales de Aprendizaje

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Academic year: 2021

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(1)

Entornos

(2)

LAS PLATAFORMAS DE

FORMACIÓN VIRTUAL

(3)

1 2 3

Logro del Módulo

(4)

EVA: Significados

4 Los entornos virtuales de enseñanza y

aprendizaje (EVEA) son aplicaciones informáticas desarrolladas con fines pedagógicos, es decir, persiguen un fin educativo.

Fueron diseñados con el propósito de facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes en un proceso educativo, fundamentalmente docentes y alumnos, sea éste completamente a distancia, presencial, o de naturaleza mixta, es decir, que combine ambas modalidades en diversas proporciones (blended).

Funcionan utilizando redes telemáticas como soporte, principalmente Internet. .

(5)

Características de un EVA

Interactividad:

• Conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga conciencia de que es el protagonista de su formación.

Flexibilidad:

• conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de e-learning tenga una adaptación fácil en la organización donde se quiere implantar, en relación a la estructura institucional, los planes de estudio de la institución y, por último, a los contenidos y estilos pedagógicos de la organización.

Escalabilidad:

• capacidad de la plataforma de e-learning de funcionar igualmente con un número pequeño o grande de usuarios.

Estandarización:

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Características técnicas de un EVA

6

Tipo de licencia. Propietaria, gratuita y/o Código abierto..

Idioma. Disponibilidad de un soporte para la internacionalización o arquitectura multi-idioma.

Sistema operativo y tecnología empleada. Compatibilidad con el sistema de la organización.

Documentación de apoyo sobre la propia plataforma dirigida a los diferentes usuarios de la misma.

(7)

Características pedagógicas de un EVA

Realizar tareas de gestión y administración

Facilitar la comunicación e interacción entre los

usuarios.

La creación de actividades interactivas.

La implementación de estrategias colaborativas.

(8)

Colaboración: Significados

8 Colaborar, según Roschelle y Teasley

(1995), se refiere a los intentos continuos por construir y mantener una concepción compartida del problema que derivan en una actividad coordinada y simétrica, a la cual se le denomina colaboración. Por su parte, Iinuma, Matsuhashi, Nakamura y Chiyokura (2016) definen la colaboración, como un trabajo eficaz y respetuoso con diversos equipos en donde existe un trabajo flexible con el fin de alcanzar un objetivo común.

(9)

Orígenes de la colaboración en los EVA

El estudio de la colaboración en los EVA,

tuvo sus orígenes en trabajos sobre Aprendizaje cooperativo entre los años

70s y 80s.

En los años 90s, gracias a los ágiles desarrollos de la comunicación mediada por computadora, se

inició una nueva disciplina que se ha conocido con el nombre de “Aprendizaje colaborativo asistido por computadora” (Computer Supported

Collaborative Learning, CSCL por sus siglas en inglés o ACEVA, por su expresión en español).

“La instrucción basada en la web se refiere a los métodos de enseñanza que utilizan dispositivos multimedia

(10)

Importancia de la metodología colaborativa

10

El valor de la

metodología basada

en

el

aprendizaje

colaborativo

reside en que se produce una

unión e intercambio de

esfuerzos

entre los integrantes que conforman el grupo, de tal manera que el

objetivo común y grupal

que se persigue origine, al final del proceso, un

beneficio individual en todos

y

cada

uno

de

los

participantes

.

(11)

Beneficios de la metodología colaborativa

“con relación al conocimiento, el trabajo colaborativo permite el logro de objetivos que son cualitativamente más ricos en contenidos, asegurando la calidad y exactitud en las ideas y soluciones planteadas.”.

“propiciar en el alumno la generación de conocimiento, debido a que se ve involucrado en el desarrollo de investigaciones, en donde su aportación es muy valiosa al no permanecer como un ente pasivo que solo capta información”.

Asunción de responsabilidades por parte del alumno con respecto a su propio aprendizaje, la reflexión sobre sus procesos cognitivos y el desarrollo de habilidades de orden superior.

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Dificultades de la metodología colaborativa

12

Falta de buenos diseños de las actividades propuestas.

La falta de experiencia de los estudiantes en este tipo de tareas.

El tiempo que requiere.

La pérdida de control de los alumnos, ritmos de trabajo y niveles académicos diferentes.

(13)

Elementos de los sistemas de aprendizaje colaborativo

01 02 03 04 05

control de las interacciones

los dominios de aprendizaje

las tareas de aprendizaje

el diseño de entornos colaborativos y los roles

(14)

Consideraciones de la metodología del aprendizaje

colaborativo

14

Las

metodologías

de

aprendizaje

colaborativo

se basan en el principio de

“aprender haciendo”

y se caracterizan

por abordar aspectos clave y complejos

del currículo de forma

significativa,

constructiva, autentica y autónoma

, y de

culminar en la elaboración de productos

o logros, tanto de naturaleza curricular

como mas generales, relacionados con la

formación y desarrollo personal

(Badia,

Becerril y Romero, 2010),

produciendo

(15)

Dimensiones para gestión de aprendizajes en línea

(16)
(17)

Sistemas de Gestión de Contenidos y Aprendizajes

Un Sistema de Gestión de Contenido-CMS (Content Management System, en inglés)

es un software que permite la creación y administración de los

contenidos de una página Web, principalmente, de forma automática. Así, con él podemos

publicar, editar, borrar, otorgar permisos de acceso o establecer

losmódulos visibles para el visitante fi nal de la página.

Un sistema de gestión de aprendizaje-LMS (Learning Management System)

es un software que automatiza la administración de acciones de

formación. Son variadas las funcionalidades de un LMS: registra a todos los actores que intervienen en el

acto de aprendizaje (alumnos, profesores, administradores, etc.), organiza los diferentes cursos en un catálogo, almacena datos sobre los usuarios, realiza un seguimiento del aprendizaje y la temporización de los

trámites y genera informes automáticamente para tareas de

gestión específicas. También desarrolla procesos de comunicación,

e incluso algunos LMS permiten posibilidades de autoría de contenidos

Un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje- LCMS (Learning Content Management System, en inglés) es una aplicación de software que combina las capacidades de gestión de cursos de un

LMS con las capacidades de almacenamiento y

creación de contenidos de un CMS. Los LCMS se acercan a la denominación en

castellano de “campus virtuales”. Permite la creación y el desarrollo

eficiente de contenidos para el aprendizaje proporcionando las herramientas necesaria a autores, diseñadores instruccionales y expertos

(18)

Ejemplos de LCMS

18

1

4

3

2

#1.- Moodle

La plataforma de LMS con código abierto más popular y con mayor número de usuarios. Se trata de la plataforma con más prestigio a nivel mundial. Con más de 79 millones de usuarios justifica que sea una de las principales plataformas e-learning. Su mayor ventaja es la sencilla interfaz que proporciona un ambiente ideal para docentes y estudiantes.

# 2.- Canvas LMS

Es de código abierto y su principal características es que este funciona 100% en la nube, por lo que no hay que alojarlo en ningún servidor. Canvas funciona de una forma muy visual e intuitiva. Dispone de una versión más enfocada al sector empresarial, Canvas Network, y, una opción gratuita para profesores.

#3.- Chamilo LMS

Al igual que Moodle, también dispone de una interfaz sencilla y fácil de usar. El proyecto Chamilo, nace en 2010 de la mano de la homónima asociación sin ánimo de lucro. Aunque con corta vida, Chamilo tiene presencia en más del 80% de los países del mundo, acercando la educación a países en vías de desarrollo. Ellos mismos destacan en su web la cantidad de empresas que usan su plataforma.

#4.- Blackboard LMS

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PLATAFORMAS COMERCIALES Y

PLATAFORMAS DE SOFTWARE

LIBRE Y CODIGO ABIERTO

(OPENS SOURCE).

(20)

20

1 2 3

Contenido

Logro del Módulo

(21)

¿Qué son las plataformas comerciales?

Herramientas por las que hay que pagar

una cuota de instalación y/o

mantenimiento que suele variar en función del número de usuarios y que hay

que renovar cada cierto tiempo

(normalmente anual). Han evolucionado rápidamente en su complejidad y han

generado sucesivas versiones que

(22)

Clasificación de los LMS

22

(23)

Ventajas que ofrecen las plataformas comerciales

Suelen ser fáciles de instalar y estar bien documentadas.

El servicio de asistencia técnica suele ser ágil y rápido.

Suelen estar muy testeadas por departamentos de control de calidad que llevan a cabo muchas pruebas.

Ofrecen derecho a actualizaciones competitivas o a la adquisición del producto de por vida (con una cuota de mantenimiento anual).

Dan alta fiabilidad. Suelen ofrecer una estabilidad contrastada.

(24)

Desventajas que ofrecen las plataformas comerciales

24

A medida que se han ido asentando han aumentado el precio de las licencias.

En muchos casos, sólo existen dos modelos de licencia: Completa, en la que el costo va en función del número total de alumnos y alumnas de la institución (y no en función del alumnado virtual de la misma).

Limitada al número de alumnos y alumnas permitido.

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Plataformas de Software Libre

Disponen de un tipo especial de licencia, denominada GPL 3 (General Public License), que posibilita cuatro libertades 4 a los usuarios:

La libertad de usar el programa con cualquier propósito (libertad 0).

La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades. (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.

La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).

La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

(26)

Ventajas que ofrece el Software Libre

26

La posibilidad de acceder al código fuente hace que estas aplicaciones sean más “confiables”.

Reducción, cuando no eliminación total, de costes. En la mayoría de las ocasiones no hay que pagar por actualizaciones ni por número de licencias.

Posibilidad de reutilización de código entre aplicaciones.

La decisión de evolución de funcionalidades la toma la comunidad de usuarios y no una empresa.

La comunidad de usuarios supone un amplio “banco de pruebas”, con lo que cuando se liberan versiones suelen ser bastante estables.

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¿Qué se debe estandarizar?

01 02 03 04 05

Los requisitos técnicos

La organización de los contenidos

educativos.

La información del alumnado

El material de evaluación

La descripción de recursos

08

(28)

Organismos encargados de la estandarización

28 Aviation Industry [Computer Based Training] Committee (AICC - http://www.aicc.org)

Learning Technology Standardization Committee (LTSC- http://ieeeltsc.org/)

Global Learning Consortium Inc. (IMS - Instructional Management System - http://www.imsproject.org). Normas ISO.

Advanced Distributed Learning (ADL -http://www.adlnet.gov/). SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

El proyecto OKI (Open Knowledge Initiative - http://www.okiproject.org/)

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Dra. Ivone Harvey López

ivonneharvey@gmail.com

Referencias

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