UNIVERSIDAD ANDINA NÉSTOR CÁCERES VELÁSQUEZ
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESCUELA PROFESIONAL EDUCACIÓN INICIAL INTERCULTURAL BILINGÜE
JUEGO INTERCULTURAL T´ISKU EN LA MEJORA DEL PROCESO DEL
ÁREA DE MATEMÁTICA EN NIÑOS Y NIÑAS DE 5 AÑOS
DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA INICIAL
N” 70420 DE PALCA-LAMPA 2019
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO POR
GEYSI SIÓN CCAMA JIHUALLANCA
JUDITH IRMA YANA QUISPE
VERONICA RAMOS PARI
GISELA GUILIANA CAÑASACA QUISPE
ROCIO MILAGROS DIAZ MACHACA
ASESOR
EDGAR ATAMARI ZAPANA
LINEA DE INVESTIGACIÓN
DIDÁCTICA INTERCULTURAL
1. PRESENTACIÓN
El presente proyecto de investigación aborda sobre la interculturalidad de la mejora del proceso de aprendizaje del niño o niña en cuanto a mejora de aprendizajes en el área de matemática, primero es importante reconocer la interculturalidad y como este puede influir positivamente el proceso de aprendizaje en los niños y niñas, que manifiestan dificultades en el proceso de aprendizaje así mismo, para todos los profesionales dedicados a la educación para futuras generaciones, quienes tienen la responsabilidad de formar personas de bien.
El propósito de este presente proyecto de investigación es contribuir a la recuperación y revaloración de actividades lúdicas en matemáticas, propios de contextos bilingüe quechua como, el juego t´isku para la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje de los niños y niñas; esperamos nuestra contribución sea positiva para el bienestar de la educación de los niños y niñas en el marco de mejora de aprendizajes declarada por el ministerio de Educación de Perú.
2. EL PROBLEMA
2.1. EXPOSICIÓN DE LA SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
Durante el proceso de observación directa en el área de matemática, en la Institución Educativa Inicial “N°70420 de Palca” ubicado en el
El juego del TI´SKU es una estrategia de juego intercultural y tradicional propio de ese contexto, que está siendo recuperada y revalorada, en las actividades cotidianas como parte de sus quehaceres diarios de los niños, además este juego tradicional fue desarrollado por sus antepasados, tal es así son aquellos que se transmiten de generación en generación, pudiéndose considerar específicos o no de un lugar determinado. Todos ellos incluyen en mayor o menor medida, características de muchos de los otros tipos de juegos, como, sobre todo, de psicomotricidad, pero también son cooperativos, sociales, de comunicación, etc.
En la actualidad el Misterio de Educaciòn a través de la implementación del Currìculo Nacional dentro de los procesos didácticos sugiere, aplicar estrategias didácticas a travèz del juego, estas deben ser aplicadas en aula porque los niños en esta edad solo quieren jugar, entonces porque no aprovehar esa disposiciòn de los niños y niñas con la finalidad de obtener mejoras en sus aprendizajes, ya que de un tiempo a esta parte la acción de la maestra o el maestro se ha reducido a seguir ejerciendo docencia bajo los alcances de la educación tradicional, màs aún no trabaja con material que sean propios de la zona.
2.2. FORMULACIÓN DEL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA PROBLEMA GENERAL
PROBLEMAS ESPECÍFICOS
• ¿En qué medida mejora el juego del T´isku para mejorar los procesos de aprendizaje auditivo en el área de matemática?
• ¿En qué medida influye el juego del T´isku para mejorar los procesos de aprendizaje visual en el área de matemática?
• ¿En qué manera influye el juego del T´isku para mejorar los procesos de aprendizaje kinestésico en el área de matemática?
2.3. JUSTIFICACIÓN
Consideramos que le presente trabajo de investigación es innovadora porque en el ámbito local se han hecho pocos estudios con relación a la temática del T´isku, ha sido un tema ignorado por muchos años, pese a ser una práctica lúdica ancestral. Ahora, como estrategia para mejorar el aprendizaje de la matemática consideramos importante, de esta manera desarrollar en los niños y niñas la capacidad de que puedan realizar mediciones en el espacio conforme se observa el desarrollo de capacidades en el programa curricular de educación inicial para la educación básica regular.
El propósito de esta investigación fue desarrollar una estrategia didáctica que contribuirá a brindar una enseñanza de calidad, que ayudará notablemente a mejorar el proceso de aprendizaje en el área de matemática, mediante el juego del t´isku. Por otra parte, son recursos idóneos para el desarrollo de la medición y clasificación.
3. OBJETIVOS
3.1. OBJETIVO GENERAL
Inicial 70420 del distrito de Palca, a través de la aplicación pertinente del juego intercultural T´isku 2019.
3.2. OBJETIVO ESPECIFICO
➢ Demostrar el efecto significativo del juego intercultural el t´isku en
la mejora del proceso de aprendizaje auditivo en matemática. ➢ Determinar las características lúdicas del juego intercultural t´isku
durante el aprendizaje visual en matemáticas.
➢ Determinar las características lúdicas del juego intercultural t´isku
durante el aprendizaje kinestésico en matemáticas.
4. MARCO TEÓRICO REFERENCIAL
4.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN Autor: Teófilo Condori típula
Año: 2018
Título: didáctica de la educación intercultural en el logro de aprendizajes en estudiantes de instituciones educativas secundaria del distrito de Caracoto 2018.
Hipótesis general: la aplicación de didáctica de educación intercultural influye significativamente en el logro del aprendizaje en los estudiantes del primer grado de instituciones educativas secundarias de distrito de Caracoto 2018
Hipótesis específica:
• Con la aplicación de didáctica de educación intercultural el nivel de logro de aprendizajes en el área de comunicación es buena en los estudiantes del primer grado de instituciones educativas secundarios del distrito de caracoto.
estudiantes del primer grado de la institución educativa secundaria del distrito de caracoto.
Autor:
• Fabiola Rivas medina • Rosa Bertha Sullca Ibias
Año:2017 Abancay –Apurímac
Titulo. Influencia de los juegos tradicionales en el logro de los aprendizajes del pensamiento lógico matemático en los niñas y niños de 5 años de la institución educativa inicial “santa teresita” san jerónimo, Andahuaylas 2017.
Conclusión: Cada comunidad, distrito se encuentra en un contexto socio cultural, crea sus juegos socio cultural con dimensiones Educativas para niños, niñas y adultos, como tal tiene aplicación prioritaria en el contexto local y/o distrital en el proceso Educativo.
Autor: Roxana Amada Lachi Jesús
Año :2015 lima –Perú
Título: juegos tradicionales con estrategia didáctica para desarrollar la competencia de número y operaciones en niños(a) de 5 años
Conclusión: La estrategia de juegos tradicionales es una forma de desarrollar la matemática de manera divertida, porque involucra a los niños en actividades lúdicas y agradables. Además, enseñan a conocer y transmitir las costumbres y tradiciones de la comunidad.
4.2. MARCO TEÓRICO INICIAL QUE SUSTENTE EL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
El proceso de aprendizaje es individual, aunque se lleva a cabo en un entorno social determinado. Para el desarrollo de este proceso, el individuo pone en marcha diversos mecanismos cognitivos que le permiten interiorizar la nueva información que se le está ofreciendo y así convertirla en conocimientos útiles.
4.3.1. APRENDIZAJE AUDITIVO
Aprendizaje auditivo, también conocido como aprendizaje sonoro describe a los que aprenden usando su sentido auditivo o sonoro. Un aprendiz auditivo, depende de los actos de escuchar y hablar como formas principales de su aprendizaje. En muchos casos, tienen dificultades con las instrucciones recibidas de forma escrita. Los aprendices auditivos usan sus habilidades de buenos oyentes y de buenos comunicadores para organizar la información que están recibiendo y así se procesa mejor.
4.3.1.1. MÚSICA
Se conoce como música a la combinación ordenada de ritmo,
melodía y armonía que resulta agradable a los oídos. Por su carácter inmaterial, la música se considera un arte temporal o
del tiempo, al igual que la literatura.
4.3.1.2. VOZ
para hacer mención a la potencia, el timbre y otras propiedades de dicho sonido.
4.3.2. APRENDIZAJE VISUAL
El Aprendizaje Visual se define como un método de enseñanza/aprendizaje que utiliza un conjunto de Organizadores Gráficos (métodos visuales para ordenar información), con el objeto de ayudar a los estudiantes, mediante el trabajo con ideas y conceptos, a pensar y a aprender más efectivamente
Los Organizadores Gráficos toman formas físicas diferentes y cada una de ellas resulta apropiada para representar un tipo particular de información.
4.3.2.1. IMÁGENES
Una imagen es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario.
4.3.2.2. VIDEOS
4.3.3. APRENDIZAJE KINESTÉSICO
El aprendizaje kinestésico se basa principalmente en la experimentación con nuestro cuerpo, es un estilo de aprendizaje que puede resultar más lento, pero sin embargo los conocimientos suelen ser más sólidos y perdurar más en el tiempo.
4.3.3.1. EXPERIMENTOS
Un experimento es un procedimiento mediante el cual se trata de comprobar (confirmar o verificar) una o varias hipótesis relacionadas con un determinado fenómeno,
mediante la manipulación y el estudio de las correlaciones de las variables que presumiblemente son su causa
4.3.3.2. MOVIMIENTOS
El movimiento es la acción y efecto de mover o moverse. En la física, es considerado como el cambio de posición que experimenta un cuerpo u objeto con respecto a un punto
de referencia en un tiempo determinado.
4.4. EL JUEGO DEL T´ISKU
Insecto de cuerpo alargado, generalmente verde o marrón, con ojos prominentes, antenas finas, seis patas (las posteriores muy largas y robustas, con las que da grandes saltos) y alas protegidas por unas placas duras denominadas élitros; hay muchas especies, todas herbívoras.
piezas bucales del chapulín son masticadoras. Sus patas traseras son grandes y están adaptadas para saltar. Los chapulines varían en color, de un color verduzco amarillo, a un gris, o un café hasta un marrón-negruzco. También varían en tamaño alcanzando un largo de 1¼ pulgada cuando han terminado de crecer. Los chapulines inmaduros o jóvenes son más pequeños, se parecen a los adultos, pero no tienen alas.
El t´isku aparece en el mes de julio y continúa en el mes de septiembre especialmente en los pastos, caminos, en las orillas de los campos de cultivo o también en las áreas abiertas en los mismos campos de cultivos. El distrito de palca se caracteriza por ser una zona agrícola y ganadera porque está rodeada de montañas, ríos y muchos caminos donde los pobladores caminan para realizar sus respectivas chacras y cuidar de sus animales.
El juego tísku que es un juego ancestral está representado en este animalejo t´isku (el saltamonte), también se juega en temporada donde el t´isku aparece en el mes de julio y se continua en el mes de septiembre.
Los pobladores nos dan a conocer que este juego del t´isku, lo juagaban sus tarabuelos, lo jugaban solo con piedritas y a medida que iba pasando el tiempo pues los pobladores lo realizaban de otra manera ya con diferentes materiales y también de acuerdo a sus economías.
4.4.1. SALTO
4.4.1.1. SALTO ALTO
El salto de altura es una prueba de atletismo que tiene por objetivo sobrepasar una barra horizontal, denominada listón, colocada a una altura determinada entre dos soportes verticales separados a unos 4 metros. El saltador inicia su competencia en la altura que estime oportuna y dispone de tres intentos para superarla. Una vez superada la altura, el listón se sitúa 3, 4, 5 y algunas veces 6 cm más arriba, dependiendo de la normativa de la competición que se dispute, y el atleta dispone de otros tres nuevos intentos para superarlo, pudiendo renunciar a esa altura y solicitar una superior, y así sucesivamente hasta que incurra en tres intentos fallidos de forma consecutiva, que implican su eliminación de esta prueba.
4.4.1.2. SALTO LARGO
Movimiento que consiste en elevarse del suelo u otra superficie con impulso para caer en el mismo lugar o en otro.
4.5. MARCO CONCEPTUAL:
➢ Interculturalidad: apunta a describir la interacción entre dos o más
culturas de un modo horizontal y sinérgico esto supone que ninguno de los conjuntos se encuentra por encima de otro una condición que favorece la integración y la convivencia armónica de todos los individuos
➢ Juegos ancestrales: los juegos tradicionales son aquellos juegos
típicos de una región o país que se realizan, sin la ayuda o intervención de juguetes tecnológicamente complicados, solo es necesario el empleo de su propio cuerpo o de recursos que se pueden obtener fácilmente de la naturaleza (piedra, rama, tierra, flores etc.)
Recuperado de https://conceptodefinicion.de/juegos-tradicionales/
➢ Procesos: es una secuencia de pasos dispuesta con algún tipo de
lógica que se enfoca en lograr algún resultado específico.
Recuperado de
https://es.wikipedia.org/wiki/Usuario:Arianadcesare/Taller
➢ Aprendizaje: es el proceso a través del cual el ser humano
adquiere o modifica sus habilidades destrezas conocimiento o conductas como fruto de la experiencia.
Recuperado de https://concepto.de/aprendizaje-2/
➢ Tisku: (el saltamontes) Insecto de cuerpo alargado, generalmente
verde o marrón, con ojos prominentes, antenas finas, seis patas
(las posteriores muy largas y robustas, con las que da grandes
saltos) y alas protegidas por unas placas duras denominadas
élitros; hay muchas especies, todas herbívoras.
Recuperado de
https://www.flickr.com/photos/121826631@N02/24745518127
Recuperado de https://definicion.de/influencia/
5. HIPÓTESIS
5.1. HIPÓTESIS GENERAL
La aplicación del juego intercultural el T´isku mejora de manera significativa los procesos de aprendizaje en el área de matemáticas de los niños y niñas de la Institución Educativa Inicial 70420 del distrito de Palca - Lampa 2019.
5.2. HIPÓTESIS ESPECIFICO
➢ El juego del t´isku influye positivamente en el proceso de
aprendizaje auditivo en el área de matemáticas.
➢ El juego del t´isku influye significativamente en el proceso de
aprendizaje visual en el área de matemáticas.
➢ El juego del t´isku influye significativamente en el proceso de
aprendizaje kinestésico en el área de matemáticas.
6. VARIABLES
• INDEPENDIENTE:
- El juego intercultural el t´isku.
• DEPENDIENTE:
- Procesos de aprendizaje de la matemática.
7. OPERACIONAL DE VARIABLE
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES
VARIABLE
El juego intercultural el t´isku
salto Salto largo
VARIABLE DEPENDIENTE Aprendizaje de la matemática
Aprendizaje auditivo
Aprendizaje visual
Aprendizaje kinestésico
Musicalización voz
Imágenes Videos
Experimentos Movimiento
El diseño que va conducir el presente trabajo de investigación corresponde a diseño cuasi experimental una derivación de los estudios experimentales, en la cual las nuestras corresponderán a un grupo experimental donde se manipulará la variable y un grupo de control.
Los diseños que carecen de un control experimental absoluto de todos los variables relevantes debido a la falta de aleatorización ya sea en la selección aleatoria de los sujetos o en la asignación de los mismos a los grupos experimental y control, que siempre incluyen una prueba para comparar la equivalencia entre los grupos y que no necesariamente poseen dos grupos (el experimental y el control) son conocidos con el nombre de cuasi experimental.
El método cuasi experimental es particularmente útil para estudiar problemas en los cuales no se puede tener control absoluto de las situaciones, pero se pretende tener el mayor control pasible. Aun cuando se estén usando grupos ya formados. Es decir, el cuasi experimental se utiliza cuando no es posible realizar la selección aleatoria de los sujetos participantes en dichos estudios. Por ello, una característica de los cuasi experimentales es el incluir grupos intactos, es decir, grupos constituidos. (Hernández. R. 2010:205).
El diagrama del diseño de investigación es el siguiente
Pre-experimental
Esquema:
G:01 - X - 02
Donde:
X: tratamiento
02: post-test
• Para realizar el experimento primeramente se tomará un pre test. • La aplicación del taller: será programado a través de sesiones de
aprendizaje.
• Luego se aplicará el post test concluido el taller.
8.2. MÉTODO O MÉTODOS APLICADOS A LA INVESTIGACIÓN
Es una investigación que posee todos los elementos de un experimento, excepto que los sujetos no se asignan aleatoriamente a los grupos. Los diseños cuasi-experimental tienen el mismo propósito que los estudios experimentales probar la existencia de una relación causal entre dos o más variable.
El diseño cuasi-experimental consiste en la escogencia de los grupos en los que se prueba una variable. Sin ningún tipo de selección aleatoria o proceso de pre-selección.
8.3. POBLACIÓN Y MUESTRA Pobladores, muestra y muestreo Poblaciones.
CUADRO N°1
POBLACIÓN TOTAL DE ESTUDIANTES I.E.I. N° 70420 DE PALCA-LAMPA
GRADO Y SECCIÓN ALUMNOS
03 años 4
04 años 6
05 años 10
TOTAL DE ESTUDIANTES 20
Muestra y muestreo CUADRO N° 2 MUESTRA
GRADO Y SECCION ALUMNOS
05 años 10
TOTAL DE ESTUDIANTE 10
Fuente: De acuerdo a la investigación muestra intencionada
MUESTRA
Para el estudio de la presente investigación se ha considerado como muestra de forma intencional a los niños de la sección de 5 años muestra simple por decisión propia.
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Aplicación del pre test y pos test.
Métodos de análisis de datos
Para el análisis de los datos se emplearía lo siguiente
• Cuadros estadísticos para variables cuantitativas • Grafico estadístico de comparación de resultados • Comparación de resultados
MUESTRAS PERSONAL DOCENTE
DOCENTES TOTAL
2 2
FUENTE: Datos obtenidos de la secretaria académica del IESPP-GS
8.4. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN
Los instrumentos que se utilizaran fueron elaborados a partir de una base de datos que considere diferentes factores para evaluar a los docentes y estudiantes. Los instrumentos que se utilizaran son: Notas de campo. - son instrumentos para registrar todo lo que dicen y hacen los individuos en estudio.
Análisis documentales: consiste en la revisión y análisis de publicaciones o tesis referentes al tema a investigar para complementar la parte teórica.
Observación directa: empleamos una guía de observación debidamente estructurada que incluye aspectos sobre el desempeño docente y el aprendizaje en el proceso enseñanza aprendizaje. Todo esto con la finalidad de obtener una información real de los hechos.
Entrevista: también se aplicó a las autoridades, docentes y padres de familia para recoger información del mismo estudio.
El instrumento tiene una escala de valores. Los ítems que ofrecen tres opciones de respuesta:
1 – logro previsto
2- en proceso 3- en inicio
El resultado del análisis de los datos se presenta en forma descriptiva e inferencial, utilizando tablas de frecuencias y figuras estadísticos (figuras rectangulares), para mostrarlos hallazgos más significativos.
8.5. DISEÑO DE CONTRATACIÓN DE HIPÓTESIS
) 1 1 ( 2 ) 1 ( ) 1
( 2 2
E C E C E E C C E C C n n n n S n S n X X t + − + − + − − = − − Donde: C
t = t calculada
_
C
x y _
S
x = Media aritmética del grupo control y experimental.
2
C
s y sS2 = Varianza del grupo control y experimental.
C
n y nS = Integrantes del grupo control y experimental.
8.6. MATRIZ DE CONSISTENCIA
EL JUEGO INTERCULTURAL T´ISKU EN LA MEJORA DEL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICA EN NIÑOS Y NIÑAS DE 5 AÑOS DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA INICIAL N° 70420 DE PALCA –
LAMPA 2019.
PROBLEMA OBJETIVOS HIPOTESIS VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES ¿En qué medida
mejorará sus aprendizajes en el
área de
matemáticas los niños y niñas de 5 años de la Institución Educativa Inicial 70420 del distrito de Palca, luego de la aplicación pertinente del juego intercultural el T´isku?
Determinar el efecto de mejora en los procesos de aprendizaje en el área de matemáticas de los niños y niñas de la Institución Educativa Inicial 70420 del distrito de Palca, a través de la aplicación pertinente del juego
intercultural T´isku 2019.
La aplicación del juego intercultural el T´isku mejora de manera significativa los procesos de aprendizaje en el
área de
matemáticas de los niños y niñas de la Institución Educativa Inicial 70420 del distrito de Palca - Lampa 2019.
INDEPENDIENTE
El juego intercultural el t´isku.
salto
Salto alto
PROBLEMAS ESPECIFICO OBJETIVOS ESPECIFICO HIPÒTESIS ESPECÌFICA ¿En qué medida
mejora el juego del T´isku para mejorar los procesos de aprendizaje auditivo en el área de matemática?
¿En qué medida influye el juego del T´isku para mejorar los procesos de aprendizaje visual en el área de matemática?
¿En qué manera influye el juego del T´isku para mejorar los procesos de aprendizaje kinestésico en el
área de
matemática?
Demostrar el efecto
significativo del juego
intercultural el t´isku en la mejora del proceso de aprendizaje auditivo en matemática.
Determinar las características lúdicas del juego intercultural t´isku durante el aprendizaje visual en matemáticas.
Determinar las características lúdicas del juego intercultural t´isku durante el aprendizaje kinestésico en matemáticas.
El juego del t´isku influye
positivamente en el proceso de aprendizaje auditivo en el
área de
matemáticas.
El juego del t´isku influye
significativamente en el proceso de aprendizaje visual en el área de matemáticas.
El juego del t´isku influye
significativamente en el proceso de aprendizaje kinestésico en el
área de
matemáticas.
DEPENDIENTE
Aprendizaje de la matemàtica Aprendizaje auditivo Aprendizaje visual Aprendizaje kinestésico Musicalización voz Imágenes Videos Experimentos Movimiento
9. ASPECTO ADMINISTRATIVO
9.1. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
Bienes:
DESCRIPCION MONTO
1. Acopio de material bibliográfico 2. Material de escritorio
3. Útiles de impresión 4. Fotocopias e impresión
5. Redacción de borradores y limpio
S/. 3000.00
TOTAL S/. 8.100.00
SERVICIO
DESCRIPCION MONTO
1. Modalidad y viatico 2. Servicio de impression
3. Servición de tipeado y revision 4. Servicio de copias
5. Servicio de empastada tesis final (8 empastados)
6. Revisión especializada del informe final (incluido del lingüístico. Inglés e investigación)
7. imprevistos
S/. 500.00 S/. 1000.00 S/. 1000.00 S/. 500.00 S/. 800.00
S/. 1000.00
S/.1000.00
TOTAL S/. 5800.00
TOTAL GENERAL: S/. 13,900.00
9.2. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
DENOMINACION 2018 2019
O N D E F M A M
1. diseño y
elaboración del
proyecto de investigación 2. presentación del
proyecto a la
escuela de
posgrado
x
3. aprobación de proyecto
x
4. acopio del proceso de información
x x
5. análisis de información
x
6. redacción del informe
x
7. revisión de informe (tesis)
x
8. reajuste del informe (tesis)
x x
9. presentación del informe final
x
10. sustentación de la tesis
x
10. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• https://jugamos.jimdo.com/juegos-tradicionales/
• https://definicion.de/proceso-de-aprendizaje/
• https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_auditivo
• http://intranet.asemi.com.mx/subnivel07/subnivel01/index.html
• https://www.significados.com/musica/
• https://definicion.de/voz/
• https://es.wikipedia.org/wiki/Imagen
• https://definicion.de/video/
• https://es.wikipedia.org/wiki/Experimento
• https://conceptodefinicion.de/movimiento/
• https://www.lexico.com/es/definicion/saltamontes
• http://litpitagorina.blogspot.com/2008/11/concepto.html
• https://es.wikipedia.org/wiki/Salto_de_altura
• https://www.google.com/search?q=difinicion+de+salto&rlz=1C1CHBF _esPE813PE813&oq=difinicion+de+salto&aqs=chrome..69i57j0l5.58