UNIVERSIDAD DE ORIENTE NÚCLEO DE ANZOÁTEGUI
PROGRAMA ANALÍTICO de ASIGNATURA
Nombre de la Asignatura
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN INFORMACIÓN GENERAL
Escuela
Unidad de Estudios Básicos
Departamento Ciencias Área Matemática Código 0082833 Pre-requisitos
Ing. Civil, de petróleo, industrial, mecánica : 0081824 Ing. Química: 0052134 Créditos 03 Semestre III ó IV (Química) Tipo Obligatoria Horas Semanales 05
Total Horas Semestre
80 Vigencia Semestre 2014 – 1 (enero 2014) Horas Teóricas 02 Horas Prácticas 03 Elaborado por
Ing. Guillermo Imery Msc. Ing. Gerardo Guacarán Msc. SÍNTESIS de CONOCIMIENTOS PREVIOS
Tipos de números: enteros y reales. Trigonometría. Geometría plana y en el espacio. Promedio y porcentaje. Factorial de un valor. Sumatoria. Función lineal y cuadrática
INTRODUCCIÓN
Introducción a la Programación es la primera asignatura del área informática que se dicta a diferentes especialidades de ingeniería. Proporciona conceptos básicos de informática así como la organización de éstos. Introduce al estudiante en el mundo del Internet, W3 y el diseño de páginas web. Proporciona las herramientas para diseñar y desarrollar programas a través de un lenguaje de programación visual no privativo, orientado a objetos.
JUSTIFICACIÓN
Esta materia trata de desarrollar en el estudiante de ingeniería la lógica, tan necesaria para poder determinar en ciertos casos qué hacer con los valores obtenidos a través de procedimientos de cálculo mecánico. A través de ella se desarrollará la capacidad de leer, discernir, entender y saber extraer información necesaria para resolver problemas. Ayuda a plasmar situaciones cotidianas en instrucciones lógicas y matemáticas, escritos a través de un lenguaje de programación para ser ejecutados por una computadora. Además le proporcionará una serie de conceptos, elementos de computación, reglas, etc., que le capacitarán para analizar situaciones propias de su carrera. También de adquirir la habilidad de elaborar contenidos que puedan ser publicados a través de internet, diseñando páginas web básicas. Diseñará programas de computadoras utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos (compilado o interpretado) utilizando las funciones de librería, estructuras secuenciales, estructuras de control selectivas (simple, doble y múltiple), estructuras cíclicas, arreglos y creación de funciones nuevas, propias del lenguaje.
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PROGRAMA ANALÍTICO de ASIGNATURA
Nombre de la Asignatura
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN INFORMACIÓN GENERAL (cont.)
OBJETIVO GENERAL
El objetivo de esta asignatura es diseñar, desarrollar y distribuir aplicaciones (programas) creados a través de un lenguaje de programación (compilado o interpretado) no privativo, orientado a objetos (OOP), que se pueda ejecutar de forma local en cualquier sistema operativo local (multiplataforma) y/o en internet (del lado del cliente o del servidor).
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Definir partes de un sistema informático
Utilizar diferentes sistemas operativos
Definir lenguaje compilado e interpretado
Listar variables dato, respuesta y auxiliar
Crear pseudocódigos con estructuras secuenciales, selectivas y cíclicas
Definir internet y WWW
Diseñar páginas web con el lenguaje HTML
Estudiar los elementos del IDE del Lenguaje de programación (LP) a utilizar
Declarar diferentes tipos de identificadores
Utilizar operadores y funciones del LP
Utilizar diferentes entradas y salidas
Utilizar las diferentes propiedades de los objetos en el LP
Diseñar aplicaciones con el LP, utilizando estructuras secuenciales y de control
Utilizar arreglos
Crear funciones propias
Mejorar la interfaz de las aplicaciones
Utilizar las diferentes propiedades y métodos de objetos del lenguaje
Utilización de objetos del navegador para ser amigables las interfaces
Distribuir programas a través de diferentes medios electrónicos
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PROGRAMA ANALÍTICO de ASIGNATURA
Nombre de la Asignatura
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN (0082833) CONTENIDO PROGRAMÁTICO
UNIDAD 1 EL MUNDO INFORMÁTICO
Al finalizar esta unidad el estudiante estará en capacidad de:
Clasificar cualquier elemento del sistema informático en cualquiera de las sub categorías de hardware o software
Identificar diferentes sistemas operativos
Realizar operaciones básicas en al menos dos sistemas operativos
Utilizar software de diseño no privativo
Definir cada etapa de todo programa informático
Escribir los nombres de las herramientas de programación más utilizadas
Codificar programas utilizando pseudo lenguajes de programación con estructuras secuenciales, selectivas y cíclicas
Capítulo 1. Sistema Informático
Tipos de sistemas informáticos (personales y redes). Elementos físicos (HARDWARE), categorías: Entrada, salida, cálculo, almacenamiento, conexión, energía. Accesorios. Elementos lógicos (SOFTWARE). Tipos de programas: sistemas operativos y aplicaciones. Sistemas operativos individuales y multiplataforma. Aplicaciones: lenguajes de programación, lenguajes de tags, navegadores web, diseñadores de páginas web, editores de texto, graficadores, antivirus, etc.
Capítulo 2. Sistemas Operativos
Definición. Tipos de sistemas operativos. Sistemas operativos libres y privativos: beneficios, desventajas y diferencias. Windows: origen, características principales, características positivas y negativas, utilización. Linux: origen, características principales, características positivas y negativas, utilización.
Capítulo 3. Lenguajes Informáticos y los Programas
Definición. Tipos de lenguajes: compilados e interpretados. Definición de programa. Etapas de un programa. Pasos para crear un programa. Herramientas de diseño: pseudocódigos.
Capítulo 4. Pseudocódigo
Definición. Características. Reglas sintácticas. Variables. Operadores y funciones. Estructura secuencial. Estructuras selectivas. Estructuras cíclicas.
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PROGRAMA ANALÍTICO de ASIGNATURA
Nombre de la Asignatura
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN (0082833) CONTENIDO PROGRAMÁTICO
UNIDAD 2 INTERNET Y PÁGINAS WEB
Al finalizar esta unidad el estudiante estará en capacidad de:
Escribir el significado de Internet
Escribir el significado de World Wide Web (WWW)
Establecer la diferencia entre el Internet y la WWW
Navegar en la página web de la universidad
Navegar en la página web de la asignatura
Definir sitio web
Listar utilidades de las páginas web
Listar los tipos de software más utilizados en el diseño de páginas web
Diseñar páginas web básicas
Utilizar diferentes elementos de conexión en las páginas web
Insertar imágenes en las páginas web
Crear páginas web con enlaces múltiples
Utilizar tablas para mostrar contenidos web
Utilizar formularios en documentos web
Capítulo 5. El Internet y la World Wide Web
Definición de internet. Historia. Lenguajes de comunicación en internet: Http, ftp, voiceIP, texto, correo. Servicio W3. Protocolo http. Direcciones URLS. Clasificación de las páginas web. Páginas web de la universidad. Páginas web de la materia. Servidores. Definición. Tipos de servidores. DNS. Hosting. Definición. Tipos de servicio.
Capítulo 6. Páginas Web
Página web. ¿Qué son? Utilidad. Tipo de información. Tipo de comunicación entre ellas. Navegadores web. Definición. Utilidades. Tipos. Ejemplos.
Diseñadores de páginas web. Definición. Utilidades. Tipos. Ejemplos.
Capítulo 7. Lenguaje HTML
Definición. Utilidad. Historia. Características básicas. Elementos. Etiquetas básicas. Hipervínculos. Etiquetas de texto. Etiquetas de imágenes y multimedia. Estructuras de contenidos. Estilos. Listas. Tablas. Marcos. Formularios. Output. Misceláneos.
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Nombre de la Asignatura
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN (0082833) CONTENIDO PROGRAMÁTICO (cont.) UNIDAD 3 ELEMENTOS GENERALES DE PROGRAMACIÓN
Al finalizar esta unidad el estudiante estará en capacidad de:
Listará diferentes tipos de variables, operadores y funciones
Definirá las funciones de librería más comunes
Utilizará diferentes tipos de entrada de datos
Usará varias formas de presentar los resultados
Ordenará lógicamente los diferentes pasos secuenciales de un programa
Utilizará las diferentes propiedades y métodos de objetos más comunes
Diseñará programas con instrucciones secuenciales con diferentes tipos de datos
Capítulo 8. Estructura general, Elementos Básicos e Identificadores
Entorno del lenguaje de programación. Tipo de lenguaje. Estructura general de un programa Variables o identificadores: tipos, declaraciones y asignación de valores
Crear nueva aplicación, almacenarla, ejecutarla, depurarla y documentarla.
Capítulo 9. Operaciones y Operadores
Operaciones básicas. Operadores, propiedades y funciones de alto nivel. Operadores aritméticos, relacionales y lógicos. Propiedades. Funciones.
Capítulo 10. Entrada y Salida
Entrada dinámica. Salidas dinámica y estática.
Capítulo 11. Funciones
Definición. Tipos. Argumentos y valores de retorno. Ámbito de las variables
Capítulo 12. Objetos
Objetos. Definición. Tipos.
Diseño de aplicaciones con estructuras secuenciales.
UNIDAD 4 ESTRUCTURAS DE CONTROL SELECTIVO
Al finalizar esta unidad el estudiante estará en capacidad de:
Identificará las partes de una estructura selectiva simple, doble y múltiple
Utilizará distintos tipos de estructuras selectivas
Definirá contadores y diferentes tipos de acumulador
Utilizará variables especiales para el mayor y menor de una lista de valores
Establecerá la diferencia entre promedio general y especial
Utilizará estructuras selectivas anidadas
Diseñará diferentes tipos de programas con estructuras selectivas múltiples
Capítulo 13. Estructura Selectiva Simple, Doble y Múltiple
Objetos. Definición. Tipos. Diseño de aplicaciones
Capítulo 14. Variables Especiales
Contadores. Acumuladores: suma y producto. Promedio: general y particular. Porcentaje. Mayor y menor.
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Nombre de la Asignatura
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN (0082833) CONTENIDO PROGRAMÁTICO (cont.) UNIDAD 5 ESTRUCTURAS DE CONTROL CÍCLICAS
Al finalizar esta unidad el estudiante estará en capacidad de:
Definirá una estructura repetitiva
Determinará la utilización o no de estructuras cíclicas en los programas
Listará las diferentes estructuras cíclicas del lenguaje utilizado
Diseñará programas con cualquier tipo de estructura cíclicas
Utilizará estructuras cíclicas para validación de situaciones específicas
Nombrará las partes generales de una estructura cíclica
Capítulo 15. Estructura Cíclica While Do
Objetos. Definición. Tipos. Diseño de aplicaciones
Capítulo 16. Estructura Cíclica For
Objetos. Definición. Tipos. Diseño de aplicaciones
Capítulo 17. Estructura Cíclicas Do While
Objetos. Definición. Tipos. Diseño de aplicaciones
UNIDAD 6 ARREGLOS E INTERFAZ AMIGABLE
Al finalizar esta unidad el estudiante estará en capacidad de:
Definirá diferentes tipos de arreglos
Utilizará distintos tipos de objetos para hacer más amigable las interfaces
Identificará las partes de una función creada por el usuario
Comprimirá diferentes tipos de programas
Distribuirá aplicaciones a través de diferentes medios
Publicará información en medios web
Capítulo 18. Arreglos
Definición. Tipos: unidimensionales y bidimensionales.
Capítulo 19. Interfaz Amigable
Utilizar objetos para mejorar apariencia de las aplicaciones. Colocar relojes de tiempo. Utilizar menús desplegables. Insertar imágenes. Activar mensajes popup de los objetos.
Capítulo 20. Distribución de Aplicaciones
Realizar compresión de archivos: winzip, winrar, etc. Manejar software FTP. Publicación de programas fuentes. Publicar contenidos en páginas web. Manejar correo electrónico.
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PROGRAMA ANALÍTICO de ASIGNATURA
Nombre de la Asignatura
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN (0082833) BIBLIOGRAFÍA
Norton, Peter. Introducción a la computación. Mc Graw Hill. México. Sexta Edición, 2006 Imery, Guillermo. Delphi Guía de Estudio. Venezuela. Edición 2006
Curso de HTML
Egíluz Pérez, Javier. Introducción a XHTML. 2008 Cárdenas Luque, Lola. Curso de JavaScript. 2001 Egíluz Pérez, Javier. Introducción a JAVASCRIPT. 2008 Fermí Vilá. JavaScript Manual FV. Argentina, junio 2001