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DIIS_U3_EA

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Academic year: 2021

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Universidad Abierta y a Distancia de México

Métodos y Modelos de Desarrollo de Software

Unidad 3. Evidencia de aprendizaje. Patrón de

sistemas: adaptables, interactivos y distribuidos

Facilitadora: María Teresa Hernández Elenes

Alumna: Alejandra Nallely Hernández López

Matrícula: AL10517664

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El propósito de la actividad es añadir a tu arquitectura la utilización de sistemas

distribuidos, para ello, retoma la actividad 2 y sigue estos pasos:

1. Identifica en tu patrón de arquitectura un sistema adaptable y un sistema

distribuido.

2. Identifica sobre la arquitectura base, las distintas capas que la

conforman respecto del patrón MVC o PAC

3. Ubica cada una de las capas que conforman la arquitectura en un nivel

diferente al que está actualmente, de esta manera pasará a ser un

sistema distribuido.

4. Asegura la correcta comunicación de las capas y los niveles que ahora

conforman la propuesta de arquitectura distribuida, mediante un

diagrama de flujo.

5. Plasma tu propuesta en una mejora a la arquitectura base. El resultado

de este punto será una nueva propuesta arquitectónica en formato de

imagen digital.

6. Redacta tus conclusiones acerca de la importancia y perspectivas de los

sistemas adaptables, interactivos y distribuidos en el diseño y

arquitectura de software. Incluye las dificultades y dudas frecuentes que

identificaste al desarrollar tu evidencia.

7. Guarda la actividad con el nombre DDRS_U3_EA_XXYZ. Sustituye las

XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de

tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido

8. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de la

unidad 3.

9. Envía tu actividad a tu Docente en línea para recibir retroalimentación al

Portafolio de evidencias mediante la herramienta Tarea. Espera y

atiende la retroalimentación correspondiente.

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Sistema donde el cliente es una máquina que solicita un determinado servicio y se denomina servidor a la máquina que lo proporciona. Los servicios pueden ser:

 Ejecución de un determinado programa.

 Acceso a un determinado banco de información.

 Acceso a un dispositivo de hardware.

Es un elemento primordial, la presencia de un medio físico de comunicación entre las máquinas, y dependerá de la naturaleza de este medio la viabilidad del sistema.

Categorías de Servidores:

A continuación se presenta una lista de los servidores más comunes:

Servidores de archivos.- Proporciona archivos para clientes. Si los

archivos no fueran tan grandes y los usuarios que comparten esos archivos no fueran muchos, esto sería una gran opción de almacenamiento y procesamiento de archivos. El cliente solicita los

archivos y el servidor los ubica y se los envía.

Servidores de Base de Datos.- Son los que almacenan gran cantidad

de datos estructurados, se diferencian de los de archivos pues la información que se envía está ya resumida en la base de datos. Ejemplo: El Cliente hace una consulta, el servidor recibe esa consulta

(SQL) y extrae solo la información pertinente y envía esa respuesta al cliente.

Servidores de Software de Grupo.- El software de grupo es aquel,

que permite organizar el trabajo de un grupo. El servidor gestiona los datos que dan soporte a estas tareas. Por ejemplo: almacenar las listas de correo electrónico. El Cliente puede indicarle, que se ha terminado

una tarea y el servidor se lo envía al resto del grupo.

Servidores WE.- Son los que guardan y proporcionan Páginas HTML. El

cliente desde un browser o link hace un llamado de la página y el servidor recibe el mensaje y envía la página correspondiente.

Servidores de correo.- Gestiona el envío y recepción de correo de un

grupo de usuarios (el servidor no necesita ser muy potente). El servidor solo debe utilizar un protocolo de correo.

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Servidor de objetos.- Permite almacenar objetos que pueden ser

activados a distancia. Los clientes pueden ser capaces de activar los

objetos que se encuentran en el servidor.

Servidores de impresión.- Gestionan las solicitudes de impresión de

los clientes. El cliente envía la solicitud de impresión, el servidor recibe

la solicitud y la ubica en la cola de impresión, ordena a la impresora que lleve a cabo las operaciones y luego avisa a la computadora cliente que ya acabo su respectiva impresión.

Servidores de aplicación.- Se dedica a una única aplicación. Es

básicamente una aplicación a la que pueden acceder los clientes.

Componentes de Software:

Se distinguen tres componentes básicos de software:

Presentación.- Tiene que ver con la presentación al usuario de un

conjunto de objetos visuales y llevar a cabo el procesamiento de los datos producidos por el mismo y los devueltos por el servidor.

Lógica de aplicación.- Esta capa es la responsable del procesamiento

de la información que tiene lugar en la aplicación.

Base de datos.- Esta compuesta de los archivos que contienen los

datos de la aplicación.

Arquitecturas Cliente / Servidor

A continuación mostramos las arquitecturas cliente-servidor más populares:  Arquitectura Cliente-Servidor de Dos Capas.- Consiste en una capa

de presentación y lógica de la aplicación; y la otra de la base de datos. Normalmente esta arquitectura se utiliza en las siguientes situaciones:

o Cuando se requiera poco procesamiento de datos en la organización.

o Cuando se tiene una base de datos centralizada en un solo servidor.

o Cuando la base de datos es relativamente estática. o Cuando se requiere un mantenimiento mínimo.

CLIENTE/SERVIDOR DE DOS CAPAS

Arquitectura Cliente-Servidor de Tres Capas- Consiste en una capa

de la Presentación, otra capa de la lógica de la aplicación y otra capa de la base de datos. Normalmente esta arquitectura se utiliza en las siguientes situaciones:

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o Cuando se requiera mucho procesamiento de datos en la aplicación.

o En aplicaciones donde la funcionalidad este en constante cambio. o Cuando los procesos no están relativamente muy relacionados con

los datos.

o Cuando se requiera aislar la tecnología de la base de datos para que sea fácil de cambiar.

o Cuando se requiera separar el código del cliente para que se facilite el mantenimiento.

o Esta muy adecuada para utilizarla con la tecnología orientada a objetos.

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Referencias

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