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El Manuscrito 3..pdf

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Academic year: 2021

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Y esto sigue subiendo: comenzamos nuevo número y con él, un nuevo año. Un nuevo año cargado de ilusio-nes y de espectativas por este nues-tro círculo. Tras la conferencia de David Stone, estamos trabajando en nuevos conferenciantes. Asimismo, estamos trabajando en el montaje de la cena de San Juan Bosco y, como gran novedad, avanzamos ya la pá-gina oficial de esta revista, en la di-rección www.elmanuscrito.com. También me atrevería a adelantar la organización de actuaciones y actos organizados por el círculo.

todos compis). Por otro lado anun-ciamos que tras la propuesta de abrir esta publicación a lectores que no tienen por qué pertenecer al CIM, contaremos con colaboraciones de magos de la talla de Lennart Green, David Williamson o Christian Eng-blom. Por ello y así haciendo más profesional esta revista, eliminare-mos apartados que hablen directa-mente del CIM, recibiendo una carta adjunta a esta revista los sólo socios, para tal fin. Toda la información podrá obtenerse en la web citada an-teriormente.

¿ C ó m o e s t á n l a s c o s a s ?

p o r D a n i D a O r t i z

(2)

-S

U

M

A

R

I

O

1. ¿Cómo están las cosas?,

Dani DaOrtiz

2. La editorial

3. Actividades del C.I.M.

3. Sobre la página web.

4. Añadido a la verticalización,Manuel Montes

6. Monedas viajeras,

Paco Rodas

7. Problema numismático,

Paco Rodas.

8. Predicción en Visa Pepe Medina

9. Encaminando la magia,

Sergio Seremi

10 Tras la pista de Robert Houdin, Dani DaORTIZ

20 Estructurar-construir una rutina,

Manuel Montes

23 My Eddy Effect,

Montes Vilagrand

Pág.

Paco Valero y Manuel Montes

Pues ya ha acabado 2007, el año má-gico por excelencia. El Círculo de Ilu-sionistas Malagueños ha tenido un magnífico resurgir. Se han ido cum-pliendo las actividades programadas para los jueves, día de reunión y ante la gran afluencia de nuevos aspirantes se ha implantado otro día de reunión para ellos, los martes. Hemos tenido la visita de grandes estrellas como David Stone, Miguel Angel Gea, David Wi-llianson… de los cuales hemos podido gozar y aprender de primera mano. Hemos disfrutado de numerosas reu-niones y cenas mágicas donde reunir-nos todos y participar actuando. La magia ha inundado nuestra provincia irradiando para toda España e incluso EE.UU. Destacar el gran éxito que ha

tenido esta revista a la cual ya se pue-den abonar los no socios a través de la página elmanuscrito.com con lo que se autofinanciará y se obtendrán be-neficios para el Círculo. Agradecer a todos los colaboradores sus magnífi-cas aportaciones y animarlos a seguir participando, así como a los nuevos como Gea o Faustino Palmero cuyo material se irá incorporando en próxi-mos números.

Ahora toca seguir trabajando y disfru-tando de este nuestro arte en el nuevo año que empieza, que va a ser más mágico aún.

Por cierto, tengo que comentarte un pase, nos vemos el jueves…

Un abrazo y ¡Feliz Año!

L a E D I T O R I A L

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AÑADIDO A

LA

VERTICALI

ZACIÓN

C

uando Dani DaOrtiz preparaba su charla sobre verticalización en la magia de cerca para el círculo de ilusionistas, me mandó el escrito original para pedirme opinión e intentar aportar algo. Me pareció muy interesante y aparecieron varias ideas, resurgiendo algunas antiguas. Esta es la opinión que le di, con algún añadido y que reproduzco porque algunas ideas o plan-teamientos pueden aportar algo y ser rescata-bles. Decir que estas reflexiones han propiciado un descubrimiento que llevo tiempo utilizando intuitivamente y hemos podido identificar. Como sabéis, el artículo de Dani está publicado en el número anterior de esta revista…

Se entiende perfectamente y es un buen punto de partida para plantear el tema y estudiarlo. Has hecho un estupendo análisis y ejercicio de estructura y visualización del tema y para plan-tear técnicas y juegos.

Te pongo algunos comentarios y opiniones que me vienen sobre el tema:

Habría que diferenciar entre magia de cerca (a poca distancia) para poder llegar a más espec-tadores o magia para muchos especespec-tadores con objetos más pequeños o los propios de la magia de cerca, con lo que quizá la diferencia entre la magia de salón estaría en el uso de la mesa y no salir de detrás de ella. Si hay dema-siados espectadores una carta seguirá sin verse por los últimos aunque esté en vertical. Ascanio habla sobre el espectador “notario” para estos casos (da fe de lo que sucede y todos asumen que es cierto siendo, el portavoz de todos). Yo lo suelo utilizar y creo que fun-ciona.

También es interesante la verticalización sen-tado y se cumple también lo de las zonas de luz y sombra para dirigir la atención y zonas

tramposas, aunque en menor grado como tú dices. Yo usaba el culebreo como principio para empezar a expandir las cartas y terminar con ellas verticalmente en un abanico. Es como si la acción tramposa empezase horizontal y termi-nase ya completa en vertical. También tengo un cambio de paquetes con el mismo principio pero al revés. Es decir, se enseñan vertical-mente cuatro cartas sin nada que ocultar y al bajarlas al plano horizontal es cuando se realiza el cambio cuadrándolas.

En este sentido, decir que no ser por qué hace tiempo empecé a “verticalizar” pases y enseña-das y a crear cambios nuevos. No recuerdo exactamente el por qué empecé a hacer estos cambios (que pude comprobar de nuevo a vi-sionar vídeos antiguos haciendo las mismas técnicas con algún año de por medio).

Tras plantear esto a algún compañero, me dije-ron que tal vez fuese intuitivamente o por ne-cesidad. Creo que el estudiar en su día a Pepe Carroll propició esta influencia. Hoy día, como apunta Dani, es normal ver a más artistas ver-ticalizar los juegos.

Tras un análisis creemos haber descubierto otro beneficio al verticalizar las técnicas. Como men-ciono en el cambio vertical, la acción tramposa se produce al pasar del plano vertical al hori-zontal. Tal vez sea por la amplitud de movi-mientos que enmascara el movimiento, tal vez sea por algún tipo de misdirection o bajada de atención, que al verse concluida la acción apa-rentemente produce una bajada intuitivamente por el espectador. O que al pasar de una zona de “luz” de atención pasa a una zona de “menos luz”, entre medias no hay nada. No sé si me explico. No hay zona donde centralizar la “atención” porque es una zona de tránsito, de camino a, una “zona de nadie” o “zona oscura” como la hemos bautizado Paco Valero y yo.

por Manuel Montes

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otro beneficio al verticalizar las técnicas. Como menciono en el cambio vertical, la acción tram-posa se produce al pasar del plano vertical al horizontal. Tal vez sea por la amplitud de movi-mientos que enmascara el movimiento, tal vez sea por algún tipo de misdirection o bajada de atención, que al verse concluida la acción apa-rentemente se produce una bajada intuitiva-mente por el espectador. O que al pasar de una zona de “luz” de atención a una zona de “menos luz”, entre medias no hay nada. No sé si me explico. No hay zona donde centralizar la “atención” porque es una zona de tránsito, de camino a, una “zona de nadie” o “zona oscura” como la hemos bautizado Paco Valero y yo. O tal vez sea una suma de todos estos procesos (u otros, quien sabe…). El caso es que ahí está. Quede como apunte y planteamiento a estu-diar.

Según Elmsley, para ampliar el campo visual de los movimientos sentado en la mesa, una posi-bilidad es subir la altura de la silla, con un cojín p.e. Veo que Tamariz también lo menciona. También quizá habría que estudiar sobre en que plano de la verticalizazión mostrar los ob-jetos. Por ejemplo: ¿al mostrar una baraja es mejor mostrarla cara al público delante de nuestro pecho o más hacia un lado? A mi me gusta cuidar lo del exceso de información visual y se abre otro campo para probar. Aunque la propia ropa del mago puede hacer destacar más las cartas…

Últimamente me preocupo de que al terminar el efecto este sea bien visible en un plano vertical aunque termine en uno horizontal sobre la mesa, pero habiendo captado primero la mi-rada.

Estoy utilizando también un plano semi-vertical o semi-horizontal. Lo empleo por ejemplo en el

arriba un poco inclinada hacia delante con la carta cara arriba bien visible. Los dedos exten-didos apuntan a la otra carta que primero he volteado con la otra mano verticalmente para dejarla plana en la mesa. Así el plano de aten-ción pasa de la carta de la mesa hacia un plano ascendente en la carta de la palma en un plano superior y destacando el efecto.

He ampliado así la zona de acción e interacción pasando de ser además de la mesa toda la zona por delante de mi cuerpo (hablando de magia de cerca sentado). Tengo muchos puntos de fo-calización de la atención sin dispersarla dema-siado, sino de forma estructurada.

Esto también lo he aplicado al juego de ‘Triunfo’ que suele realizar Paco Rodas al que llamo ‘El Engaño de Rodas’. Utilizo este juego como ejemplo al explicar como hasta al juego más sencillo se puede aplicar el filtro de una con-cepción teórica (como Gabi hace con muchos juegos sencillos). Es el mismo excelente juego de Paco, pero va un “poquito” más allá. Valga como un apunte más.

Se puede plantear el sistema que se utiliza para escenario de “casillas de ajedrez”. Es decir, se imagina que el cuerpo del mago, mesa y en-torno está dividido por casillas cuadradas como un tablero de ajedrez y se puede pensar en que casillas o lugar a realizar cada acción, trampa, muestra de objeto, etc., dependiendo de las zonas de luz y sombra, plano anterior o poste-rior, eje del cuerpo, colores de ropa, lugar del efecto mágico, etc. y teniendo en cuenta que se trataría de un encasillado tridimensional con profundidad.

Ahora mismo esto es lo que me viene a la ca-beza. ¡Hasta luego!

para escenario o del mago, mesa y entorno está dividido por casillas cuadradas como un

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ta-TRES MONEDAS VIAJANTES

por Paco Rodas

Aquí el maestro Paco nos presenta un bonito e

interesante experimento con monedas que hará las delicias del que lo pruebe y ensaye. Un ex-traordinario...

Efecto:

Después de examinar los espectadores tres mo-nedas, éstas se colocan sobre la mesa. Una de ellas atraviesa la mesa, la siguiente pasa de la mano izquierda a la derecha del mago, y la última pasa de la mano del mago a la del espectador. Material necesario:

Una cascarilla expandida y tres monedas norma-les.

¿Por qué de esta versión?:

Digamos que sale fruto de la casualidad, un poco para satisfacer a todos aquellos espectadores que me pedían que le hiciese monedas a través de la mesa o monedas de mano a mano, con esta secuencia lo que creo haber logrado es que los espectadores nunca sepan lo que va a suceder, y difícilmente te lo pueden pillar.

Cómo justifico ante los espectadores estas accio-nes:

Me invento una pequeña charla donde un espec-tador me pregunta: “¿la magia con monedas es difícil?” A lo cual, a la vez que contesto, voy alizando el juego. Primero digo que para mí, re-almente hacer pasar una moneda a través de la mesa no es difícil. Al terminar la frase la moneda ha pasado. A continuación digo que pasar una moneda de mi mano izquierda a mi mano dere-cha tampoco es difícil. Al igual que la anterior, la moneda pasa al finalizar la frase. Y por último, digo que para mí lo realmente difícil es hacer pasar la última moneda de mi mano a la suya.

Método:

Saca del monedero o de tu bolsillo izquierdo las tres monedas con la cascarilla (La moneda con la cascarilla está debajo), y a continuación con tu mano derecha vas cogiendo las monedas de una en una y colocándola sobre la mesa, del tal forma que la moneda con la cascarilla quede a tu derecha. Sin decir nada muestra las manos va-cías. Seguidamente, y para dar las monedas a examinar, la mano izquierda toma la dos primeras monedas, y al mismo tiempo la mano derecha toma la moneda con la cascarilla, en la acción de acercarles las monedas para su examen, los dedos índice y medio retiene la cascarilla “(Ver The New Modern Coin Magic) The Front Finger Hold, pag. 5” (ver figura 1).

Una vez examinadas las monedas se vuelve a co-locar sobre la mesa, (en la acción de alinear las monedas se aprovecha para colocar la cascarilla sobre la moneda del centro).

1.- Moneda a través de la mesa

Este movimiento que viene ahora es difícil de ex-plicar pero muy fácil de ejecutar, lo realmente im-portante es el ritmo.

La mano derecha, toma la moneda del lado de-recho, la retiene en el empalme The Front Finger Hola, a la vez que la mano izquierda toma la cas-carilla, y en la acción de desplazarlas, los dedos de la mano derecha, a la vez que retienen la mo-neda, también desplaza la que está debajo de la cascarilla, dejando la cascarilla sobre la moneda. A continuación la mano derecha desplaza la ter-cera moneda debajo de las dos anteriores. Nota.- lo que el espectador ve, es que has des-plazado las monedas hacia la izquierda,

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colocándolas una sobre otra ligeramente despla-zadas.

Ahora con tu mano izquierda haces como que coges una moneda (en realidad coloca la casca-rilla sobre la moneda). La llevas al centro de la mesa, a la vez que la mano derecha, con la mo-neda retenida en el empalme de los dedos, se sitúa bajo de la mesa. Haz un gesto con la mano izquierda de atravesar la mesa (la primera mo-neda ha pasado; déjala sobre la mesa hacia la derecha).

2.- Moneda de mano a mano

Realiza el mismo movimiento que anterior-mente, de tal forma que ahora tienes una mo-neda retenida en el empalme de los dedos de la mano derecha, y la cascarilla sobre la moneda li-geramente desplazada encima de la mesa. Con tu mano izquierda, toma la cascarilla y la mo-neda como si fueran dos, hace el gesto de pa-sarla de una mano a la otra y muestra las manos (la segunda moneda ha pasado. Déjala al lado de la primera).

3.- Moneda de la mano del mago a la del espec-tador.

Con tu mano derecha coge una de las monedas que está sobre la mesa, y la colocas en la mano del espectador. A continuación haz lo mismo con la segunda, y por ultimo coloca la tercera mo-neda con la cascarilla.

Ahora viene un movimiento que ha de hacerse con convencimiento y sin miedo alguno. A la vez que tu mano izquierda ayuda a cerrar la mano del espectador, la derecha toma la cascarilla. (El

espectador cree tener dos monedas).

Ahora el gran final. Haz un falso depósito: la mo-neda ha desaparecido, le pides que abra su mano y el milagro se ha hecho realidad. Él ahora tiene las tres monedas

PD. Este juego es uno de mis preferidos, estú-dialo, ensáyalo y seguro que te va dar muchas alegrías, la cara que se le queda a la gente re-compensa con creces las horas dedicadas al en-sayo.

Nota: Hay juegos que difícilmente tiene una jus-tificación si no está apoyada por una pequeña charla que le dé sentido a lo que está haciendo, y por supuesto, con un manejo sencillo y lo más natural posible.

En próximas entregas mostraré más juegos de la numismagia, mi tema preferido. Hasta entonces y gracias por leer mis pensamientos en El Ma-nuscrito de los 20 céntimos.

PROBLEMA NUMISMÁGICO

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PREDICCIÓN EN VISA

(MENTALISMO CLOSE -UP)

EFECTO

Muestras la tarjeta VISA y dices que has ido a comprar algunos de los artículos que muestras en las 6 tarjetas diferentes que tienes.

En cada tarjeta se ve la foto de un artículo y su precio.

Pones las tarjetas en fila sobre la mesa y pides que digan un número del 1 al 6.

Lo dicen y compruebas que en el dorso de la tarjeta Visa esta anotado el mismo precio del ar-tículo seleccionado libremente.

SECRETO

El precio de atrás en la VISA puedes mostrarlo como un 18 o un 81 según la posición al girar la VISA en su dorso.

Como también puedes observar hay dos objetos que tienen ese precio cada uno, es decir uno marca el 18 y otro el 81, estos son las dos tar-jetas que forzaremos LIBREMENTE.

Sólo tenemos que poner las tarjetas de dibujos en fila poniendo las dos a forzar en las posicio-nes 1 y 5 .

De esta forma si contamos de derecha a iz-quierda o de iziz-quierda a derecha tendremos las opciones de acertar si nombran los numero 1-2-5-6.

Estas tarjetas a forzar llevarán pegados por de-trás (en su dorso) los números 3 y 4 respectiva-mente. Las demás tarjetas llevarán pegados el resto de los números.

De esta forma tendremos asegurados también esos dos números enseñando las tarjetas en este caso por detrás.

TARJETA CON PREDICCIÓN 1 5 3 3 4 4

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Bueno, este artículo está dirigido a aque-llos que comienzan su camino en este mara-villoso mundo de la magia. Son una serie de consejos y expe-riencias propias que intento expresar, para una mayor comodidad en el aprendizaje de este arte. Estos consejos no llevarán ningún orden es-tablecido, será de una manera anárquica, pues la iré citando conforme me llegue a la memoria. Sin más preámbulos empecemos con el primer consejo:

NO TRATES DE…

Hacer un juego inmediatamente después de ha-berlo aprendido. Vemos o leemos un juego que más o menos nos interesa, aprendemos el modus operandis e inmediatamente nos ponemos a re-alizar el juego a nuestros amigos y familiares, lle-nos de ganas y de impaciencia. Cuando aprendemos cómo se hace un juego, lo que de-bemos hacer es practicarlo mucho para no titu-bear delante de nuestro público, este disfrutará más, al igual que nosotros, porque al tenerlo muy practicado nos fallará menos y por tanto no nos desilusionaremos.

NO TRATES DE…

Imitar. Cuando vemos un juego de mano de un mago que nos ha gustado mucho, queremos ha-cerlo tal cual lo hemos presenciado. En la presen-tación decimos lo mismo, hacemos los mismos gestos, copiamos chistes… nos convertimos en ese mago, por lo tanto ya no somos nosotros, somos más bien un imitador. Sé tú mismo,

adapta la presentación a tu personalidad, no tra-tes de ser gracioso si eres más bien serio (o vi-ceversa), no te convertirás en alguien que no eres tú, y lo más importante y lo vuelvo a repetir: sé tú mismo.

NO TRATES DE…

Hacer juegos complicados. Creemos que un juego que tiene muchas técnicas va a ser bueno, no digo que no lo sea, pero dada la impaciencia y la inexperiencia de los primeros momentos lo podemos arruinar. Para empezar realiza juegos fáciles, porque la palabra fácil no es sinónimo de malo, busca juegos en los que no necesites mu-chas técnicas y las que necesites domínalas hasta tal punto que no tengas que pensar en ellas. También puedes buscar juegos basados en prin-cipios matemáticos (pensando que te guste la cartomagia ), siempre y cuando lo presentes de forma que no lo parezca, pues si no el juego de-jará de tener interés mágico y pasaría a ser más bien un rompecabezas o un problema matemá-tico.

NO TRATES DE…

Hacer virtuosismos. No pienses que con hacer muchas florituras nos vamos a ganar la fama de buen mago, pues bién, la magia la componen una series de detalles y matices psicológicos que la hacen grande, sin la necesidad de complicar-nos la vida con florituras. No quiero decir que las florituras sean malas, lo que quiero decir es que no se abuse demasiado de ellas, pues queremos sorprender con magia, no como un malabarista de circo.

Un millón y dos consejos quedan pendientes, pero eso lo dejo para un próximo artículo, lo que deseo es que haya parecido ameno.

ENCAMINANDO LA MAGIA

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Seremi-Robert Houdin

I n d a g a n d o , t r a s l a p i s t a d e

primera parte

Aquí comienza este reportaje-estudio sobre Robert Houdin, que expondré en varias en-tregas. Y como lo principal es conocer la vida de la persona que hablaremos, pues ex-pongo a continuación una descripción que se halla en mi poder desdehace mucho tiempo,

pero que desgraciadamente no puedo nom-brar el autor porque no aparecía en ninguna de las páginas. No obstante, me parece muy interesante comenzar con ella ya que toca varios puntos interesantes.

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La ignorancia actual de la historia de la magia llega hasta el punto de que una inmensa cantidad de llamados magos no tienen ni idea de quien fue uno de los artistas que más a influido en este arte (hasta el punto de ser llamado " El padre de la magia moderna"). Me estoy refiriendo a un cuya carrera profesional duró apenas siete años (no obstante, haber sido un apasionado amateur desde su

temprana juventud hasta su muerte a los 66 años en 1871).

Jean Eugene Robert-Houdin, de quien estoy ha-blando, influyó enormemente la magia de su tiempo agregándole el toque de distinción propio de las personas educadas y poniendo la magia de moda entre las personas de categoría del París de mediados del siglo pasado. Haciendo esto creó y modificó una suma importante de efectos, pocos de los cuales, con la excepción importante del que él llamó " La suspensión etérea", se eje-cutan hoy día. (De paso, La suspensión etérea es la llamada " Suspensión de escobas").

Bien recuerdo que los libros de magia más com-pletos que leí cuando niño (el de Boscar y el de Ciuró) dedicaban un capítulo -siempre al principio - a la vida de este célebre artista (cuyo nombre se puede encontrar todavía en las enciclopedias). Y es que el conocimiento de la historia de nuestro arte y de los artistas importantes que lo han for-jado era considerado de suma importancia por esos autores. Yo, que aprendí con ellos, también lo creo así.

Robert-Houdin escribió varios libros todos los cuales fueron traducidos en su día al español, entre los que se encuentra las memorias de un prestidigitador, editado por la editorial Frakson. La lectura de dicha autobiografía tanto impre-sionó al joven Eric Weiss que decidió ser como Robert-Houdin y adoptó el nombre Houdini y con él se hizo famoso como escapista y mago. No obstante encontrarse este libro en el mercado, el desconocimiento y la confusión rodean actual-mente la figura de Robert-Houdin. Hay quien lo confunde con Houdini y así he oído hablar de

lojero, su destino era seguir la profesión paterna y nada más pero el error de un librero le abrió el camino de la magia. En efecto, habiendo orde-nado en una librería el tratado de relojería de Fer-dinand Berthoud, el comerciante se equivocó y le dio un paquete con un diccionario enciclopédico de juegos y diversiones científicas el cual conte-nía una sección de juegos de manos o " física re-creativa" como se llamaba entonces, juegos copiados de los excelentes tratados franceses de Ozanam, Guyot y Decremps. Gracias a este hecho casual, el joven Jean Eugene se dedicó, como aficionado, a la magia, siempre siguiendo su oficio de relojero.

Para perfeccionarse tomó lecciones de un mago más adelantado (¡pedicurista de oficio!) llamado Conus. Con él comenzó a aprender el arte de la correcta presentación de la magia. A los 23 años conoció a la joven Josephe Houdin, hija de un im-portante relojero de París quien posteriormente lo contrató en su firma. Jean Eugene y Josephe se casan y siguiendo una costumbre de la época, agrega a su apellido el de su mujer al suyo y le-galmente pasa a apellidarse Robert-Houdin en vez de Robert a secas. La razón de esto puede encontrarse en que poco tiempo después y bajo los auspicios de su suegro, abre su propia em-presa de relojería en París. Por supuesto que un cartel con el apellido Houdin (ya establecido en el oficio) tenía mucho más arrastre que uno con el desconocido Robert simplemente.

En la calle Richelieu de París estaba entonces el establecimiento mágico del Pere Roujol. Por ca-sualidad Robert-Houdin lo encontró un día y a partir de entonces lo visitó regularmente para comprar aparatos de magia. Allí entró de lleno al mundo de la magia y entabló relaciones con otros magos de la época. Allí conoció a Jules de la Ro-vere, un aristócrata educado metido a mago que fue quien inventó la palabra Prestidigitación para anunciar así su elegante trabajo. En esta época Robert-Houdin conoció también a quien sería su ídolo, el mago Comte, llamado " El mago del Rey" ya que a los 26 años había actuado ante Luís

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era hacer pasar cuatro monedas a través de la mesa para que cayeran en un vaso que sujetaba debajo de la misma. (Esto en 1790 aproximada-mente - ¡Y hoy todavía los magos lo hacemos y pensamos que somos modernos!). Conus presen-taba el juego de los cubiletes usando bolas me-tálicas grandes en vez de las bolas de corcho más pequeñas que se usaban entonces.

Otro mago a cuyas sesiones asistió Robert-Hou-din fue Bosco. Bartolomeo Bosco, italiano de ori-gen, viajó con gran éxito como mago por toda Europa. En sus actuaciones siempre llenaba los teatros. Su truco inicial era el de los cubiletes el cual ejecutaba con singular maestría (otro de sus grandes admiradores, sobre todo por este juego, era el célebre Hofzinser de Viena). Como actuaba en teatros algo grandes, Bosco había cambiado las pequeñas bolas al uso por otras más grandes (de unos dos centímetros y medio de diámetro). Otros trucos suyos eran la decapitación de un pi-chón negro y otro blanco y su posterior resurrec-ción pero con la cabeza del negro en el blanco y viceversa. También cargaba un canario en una pistola que daba a un espectador. El espectador disparaba hacia el mago, el cual sostenía una es-pada, y el canario aparecía en la punta de dicha espada.

El mago que sin duda tuvo la mayor influencia en carrera profesional de Robert-Houdin fue Phi-lippe. Este artista francés había sido original-mente pastelero. En un viaje a Escocia se hizo mago y viajó con su espectáculo por las Islas Bri-tánicas. Volvió a París y debutó en la Sala Mon-tesquieu con tal éxito que encargó la construcción de un nuevo teatro para sus exhibi-ciones en la Bonne Nouvelle. Robert-Houdin asis-tió a su debut aquí. Al abrirse el telón la escena estaba a oscuras y salió Philippe vestido con un traje negro y pidió disculpas por no haber podido encender las velas del escenario por falta de tiempo. Sin embargo dijo que se encargaría de hacerlo en un segundo y tomando una pistola disparó la misma e instantáneamente los cientos de velas que habían en el escenario se encendie-ron causando una inmensa sorpresa. Este truco, original del mago austríaco Dobler, era una no-vedad en París. Se puede imaginar fácilmente el impacto que tal truco tiene que haber tenido en una época en que no había alumbrado eléctrico y que todo el mundo sabía lo que era encender una, diez o veinte velas y el tiempo que llevaba. Philipe, como muchos magos de la época, traba-jaba también con autómatas. Los autómatas eran

mecanismos de relojería con la forma exterior de muñecos humanos, animales e incluso edificios tales como molinos o árboles, etc. que, gracias a el ingenio de su mecánica interna, podían ejecu-tar maravillas. En muchas ocasiones la parte me-cánica del aparato se complementaba con algún o algunos trucos tales como forzajes, claves o asistentes ocultos y entonces el funcionamiento era totalmente incomprensible para el público. En el libro de historia de la magia escrito por Ramón Mayrata puedes leer más acerca de esta fasci-nante faceta de nuestro arte. Es curioso pero hoy, con todas las computadoras, los viajes a la luna y los demás adelantos, los contadísimos autóma-tas que todavía se exhiben (p. ej. Ioni, un mu-ñeco que ejecuta acrobacias en una barra) obtienen un éxito clamoroso. Hace un par de años se presentó en la televisión de Madrid (por John Gaughan) el autómata de Robert-Houdin " El naranjo maravilloso" y a pesar de que el pre-sentador no es realmente mago sino solo un fa-bricante de aparatos y de que su presentación de este precioso juego era realmente deficiente, el efecto es tan bueno que conquistó por completo al público. Eso casi al final del siglo 20.

Más tarde, Robert-Houdin se distinguiría por sus autómatas de los cuales, El naranjo maravilloso ya mencionado es solo una muestra. Robert-Hou-din tenía la ventaja de ser relojero y esto le per-mitió no solo modificar y mejorar autómatas ya existentes sino también idear nuevos los cuales le dieron gran lustre a sus actuaciones. Antes de dejar a Philipe tengo que decir que hay otra razón por la cual fue importante en la historia de la magia y es que fue el primer mago europeo de envergadura que presentó el juego de Los Aros Chinos. Lo aprendió en Inglaterra de una troupe de magos chinos y también aprendió de ellos el truco de la aparición de una enorme palangana llena de agua. De hecho, estos dos trucos, novedosos en extremo para la época, formaban la segunda parte de su espectáculo. En ella Phi-lipe salía vestido con la túnica y el cono puntia-gudo de los magos y presentaba primero el juego de los Aros y luego subía sobre una plataforma baja que lo separaba del suelo del escenario y mostrando vacío un chal, lo ponía sobre la plata-forma y luego lo levantaba mostrando que debajo había aparecido una enorme palangana llena de agua y peces. Acto seguido hacía aparecer una segunda y luego una tercera palangana transpa-rente con agua y peces. Finalmente, tomando otro chal, lo sacudía sobre la plataforma y

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apare-cían gallinas, conejos y patos los cuales llenaban la superficie de la plataforma. No es de extrañar que diera 700 representaciones en París y que le salieran mil y un imitadores. Todos estos magos y otros que sin duda habrá visto (como el austrí-aco Dóbler) más las conversaciones con Jules de la Rovere y otros magos que estaban en la misma onda de hacer que la magia se destacara como arte fino y elegante, más su propia posición como joven empresario cuya clientela comenzaba a ser gente distinguida, sin duda influyeron en el des-arrollo posterior de su estilo de hacer y compren-der la magia. Robert-Houdin continuó alternando

afición por la magia y en particular por los autó-matas que Robert-Houdin pudo capear este tem-poral financiero. Ya se había especializado en fabricar "relojes mágicos". Estos eran curiosida-des de la época y consistían en relojes cuyo me-canismo era aparentemente inexistente y sin embargo daban la hora correctamente. También fabricó un autómata escribiente que le valió una medalla de plata en la Exposición de París de 1844. El empresario estadounidense Barnum compró el autómata por la suma de 7.000 francos y gracias a este dinero, Robert-Houdin pudo se-guir adelante. Al año siguiente de la muerte de su

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invitó varias veces a actuar ante sus invi-tados. Con gran fe en el talento del artista, el Conde invirtió la suma de 15.000 fran-cos en el proyecto de Robert-Houdin y éste se enfrascó en la construcción de su te-atro propio en el Pa-lais Royal. Pero dejemos que sea él mismo quien nos lo explique.

Las galerías que ro-dean el jardín del Pa-lais Royal están divididas por arcadas en las cuales están instalados los almace-nes que pasan, con razón, por encerrar todo lo que París posee de más rico, más elegante y de mejor gusto. Por en-cima de estas arca-das, existen en el primer piso varios de-partamentos

ocupa-dos por establecimientos públicos, círculos, cafés, restaurantes, etc., etc. Es en el emplazamiento de uno de ellos, en el número 164 de la calle de Valois, donde construí mi teatro, comprendiendo, como ancho, tres arcadas y como longitud la dis-tancia que existe entre el jardín y la calle de Va-lois, es decir, todo el espesor del edificio. Las dimensiones de esta sala eran, como se vé, bas-tante pequeñas; apenas podía contener doscien-tas personas; si bien es verdad que los asientos estaban dispuestos con la mayor comodidad po-sible.

Si los espectadores eran poco numerosos, las lo-calidades tenían un precio bastante elevado; lo que establecía cierta compensación favorable a mis intereses. Los niños pagaban su asiento por entero. Al principio, los lugares llamados galerías llevaban el nombre de parterre, porque así lo era en efecto; pero más tarde, habiéndome aperci-bido de que muchas personas vacilaban en tomar los asientos de este nombre, empleé la palabra galería para designarlos; con lo que me fue muy

bien, porque, entre los que los ocupaban, esta-ban en mayoría las se-ñoras. Mi escenario era pequeño y proporcio-nado a la magnitud de la sala; representaba un saloncito Luís XV, blanco y dorado y provisto úni-camente de los muebles que me eran indispen-sables para mis sesio-nes. Allí coloqué una mesa en el centro, dos consolas y dos velado-res. Una tabla del mismo estilo estaba co-locada en el fondo de mi escena y en todo su ancho; en ella deposi-taba los objetos que de-bían servirme durante el espectáculo. El entari-mado estaba cubierto con un rico tapiz.

A derecha e izquierda de mi escenario tenía una puerta de dos ba-tientes; esta anchura de entrada era necesaria para la introducción de ciertas piezas mecánicas.

La puerta practicada sobre el lado derecho de la escena, comunicaba con un departamento donde, por la tarde, preparaba mis experiencias y durante el día me servía de taller. Una gran ven-tana que daba al jardín del Palais- Royal hacia muy agradable dicha estancia; es allí donde he ejecutado la mayor parte de los juegos que voy a explicar. Como se ve, Robert-Houdin tenía una verdadera mentalidad empresarial. No contento con hacer construir un teatro, fue a construirlo en un sitio exclusivo de París como era Palais Royal, antigua residencia del célebre Cardenal Ri-chelieu pero ahora convertido en centro comer-cial de lujo.

Teniendo que conformarse con un teatro pe-queño, su estrategia fue cobrar precios altos de entrada y atraer a lo mejor de la sociedad pari-sina ya que eran estas personas quienes podían pagar dichos precios. Que le fue bien lo atestigua el hecho de que un año más tarde pudo devol-verle a L'Escalopier el dinero que le había

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pres-tado para construir el teatro.

Para comprender la importancia de las modifica-ciones que Robert-Houdin introdujo en la escena mágica hay que tener en cuenta que las mesas que los magos habían usado antes de ese mo-mento eran como se muestra en el dibujo. Los magos tales como los mencionados Comte, Bosco y Philipe usaban cuatro, cinco o más de estas mesas cargadas de candelabros y objetos de todo tipo que no tenían nada que ver con la se-sión. Igualmente se abusaba del número de velas encendidas hasta quinientas tenía Philipe- y todo este brillo solo tenía la finalidad, como dice Ro-bert-Houdin, de arrojar polvo a los ojos del pú-blico. Era normal que el público pensara que debajo de las mesas había algún ayudante oculto y la mayoría de las veces era verdad. Compara este tipo de mesa con la que introdujo Robert-Houdin en su escena.

Vuelve a ver el dibujo anterior para que aprecies la limpieza de la escena pues en vez de cuatro o cinco mesas, Robert-Houdin solo tenía esta grande en el centro, dos veladores a los lados, dos consolas adosadas a las paredes laterales de la escenografía, la cual semejaba un saloncito, como ya hemos dicho, y en el fondo la tabla ancha.

En cuanto a la vestimenta, fue Robert-Houdin quien impuso definitivamente el traje elegante de los caballeros que en ese entonces era algo simi-lar al frac actual pero no exactamente. No fue el primer mago que se vistió con la ropa normal de los señores pues ya Pinetti lo había hecho mucho antes sin embargo los magos hasta ese momento preferían en su mayoría usar ropa diferente a la ropa usual de calle como por ejemplo túnicas o vestidos con mangas cortas (sin duda para dejar

ver que no se metían nada por ahí). Como es de comprender, un señor que había emparentado con una familia de cierta importancia y que se había codeado con gente de cierta categoría y que además tenía cuarenta años cuando hizo su debut profesional, no estaba para vestirse de forma estrambótica y por lo tanto adoptó el traje normal de los señores y así los pudo tratar de tú a tú.

Al parecer la mayoría de los ilusionistas adopta-ron rápidamente este estilo elegante de trabajo con la importante excepción del viejo Bosco quien siguió con sus mesas con faldones y su vestido con mangas cortas hasta el final e hizo bien, en mi opinión, puesto que si ya había sido el principal mago europeo con esos elementos no veo razón para que hubiera cambiado tan

revolucionariamente su estilo en sus últimos años. En cuanto a la iluminación, Robert-Houdin dispuso de modernos (para la época) mecheros de gas que la aclaraban de forma competente pero no herían la vista del público. El debut de Robert-Houdin fue desastroso. El mismo lo ad-mite en sus memorias. El miedo escénico se apo-deró de él hasta el punto de que comenzó a hablar demasiado deprisa y de forma monocorde. Al final ni siquiera sabía lo que estaba diciendo. Volvió a su casa con presa de una fiebre, las dudas le asaltaban por doquier y tuvo una noche agitadísima dando vueltas y tumbos en la cama. A la mañana siguiente estaba tan exhausto que no se podía levantar de la cama. Mandó noticia al teatro para que arrancaran los carteles y así, qui-tándose de encima el peso de tener que enfren-tarse otra vez al público, pudo por fin dormir con tranquilidad hasta el día siguiente. Un amigo que había asistido a su desastroso debut le visitó para felicitarlo por haber tenido el buen sentido de

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cancelar el espectáculo antes de verse forzado a hacerlo por falta de pú-blico ya que la primera noche había sido tan ho-rrenda. Como el mago ya estaba refres-cado por las largas horas que había dormido, se encaró con el s u p u e s t o amigo y le dijo que no tenía la menor inten-ción de aban-donar la magia y que esa misma

noche se proponía continuar con las actuaciones. Por suerte ningún crítico teatral había reseñado el debut ya que si alguno lo hubiera hecho a lo mejor habrían hundido el teatro, su espectáculo y su artista y la magia hubiera perdido a Robert-Houdin. Cada día que actuaba iba mejorando y es que a pesar de que había sido mago aficio-nado por tantos años e incluso había hecho di-versas actuaciones, no es lo mismo actuar con la responsabilidad que conlleva tener espectáculo propio y además todo novedoso, como en efecto, era el suyo.

El debut de Robert-Houdin había tenido lugar el 3 de julio de 1845. Poco público vino en estos meses de verano al teatro y el artista se vio obli-gado a vender tres casas que había heredado en Blois para hacer frente a los gastos y mantener el teatro a flote. ¡Robert-Houdin estaba decidido a triunfar a como diera lugar!

Y he aquí lo que ocurrió... la diferencia que puede hacer un solo truco. Siete meses después de haber inaugurado, el día 12 de febrero de 1846, Robert-Houdin estrenó el truco titulado " La Segunda Vista" . En esta experiencia hoy

lla-mada " La te-lepatía" o " Transmisión del pensa-miento" , el mago ven-daba los ojos de su hijo de 14 años, Emile. Con el niño vendado sentado en el escenario, el mago pa-saba entre el público pi-diendo los objetos más extraños que el público tu-viera con-sigo. Emile desde la escena no solo adivi-naba de qué objetos se trataba sino que daba detalles completos y des-cribía lo que le daban a su padre. Los comenta-rios creados por este novedoso truco corrieron por todo París y pronto la gente se peleaba por conseguir una entrada para el Teatro Robert-Houdin.

Muchos de los que venían eras escépticos pero ellos mismos se encargaron de afamar más el truco ya que traían libros en alemán o griego y extraños artilugios para que el niño los adivinara. Y así fue como un solo truco convirtió lo que pa-recía un fracaso seguro transformándolo en éxito completo.

Esta es la importancia de los trucos y sobre todo de aquellos que causan comentario y dan pie a toda clase de teorías y explicaciones por parte del público.

Una vez en el teatro, el público pudo apreciar el arte y la originalidad de Robert-Houdin y así éste se estableció como artista de importancia en una carrera que duró solo siete años pues al cabo de ellos se retiró a su natal Blois.

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Tras escoger cuatro cartas de la baraja, hacer que una de ellas se transforme sucesivamente en cada una de las otras tres.

Este juego únicamente puede efectuarse ante una concurrencia numerosa, y en un lugar am-plio, pues es importante que las personas a las cuales se dirige el mago estén alejadas entre sí con el fin de que no puedan comunicarse con la palabra.

Haga que un espectador coja una carta, pídale que se la entrege y por medio del enfile, cámbiela por otra. Coloque esta nueva carta sobre la mesa dorso arriba.

Para todo el mundo parecerá que sencillamente ha dejado sobre la mesa la carta elegida. La carta realmente elegida (supongamos el rey de picas) se hallará ahora sobre el mazo.

Pásala al centro por medio del salto y fuérzala a un segundo espectador. Coja nuevamente la carta y enfílala por la superior, dejando sobre la mesa, al lado derecho de la anterior, otra dife-rente. Todos creerán que es la segunda elegida. Realiza lo mismo con una tercera persona, pero en esta ocasión, déjala realmente sobre la mesa, a la derecha de las otras dos.

Da a elegir una cuarta carta a un cuarto especta-dor. Como si fuese un error, deja la carta en manos del espectador y continúa con el juego. Seguidamente, coge las tres cartas de la mesa y disponlas en abanico, mostrándolas a los espec-tadores y diciendo: <<Estas son las cartas que ustedes han elegido>>.

Las tres personas ven, efectivamente, sus cartas, porque todas han sacado la misma, pero cada una de ellas cree que las otras dos son de los

Al tiempo que dice esto, coloque las tres cartas, que sujetará en la mano izquierda, con cuidado de que la carta elegida quede en la parte supe-rior.

Tome la carta del cuarto espectador, muéstrela al público con naturalidad y discretamente cambiela por la elegida usando el enfile.

Anuncie ahora que esta carta pasará a cambiarse por las tres elegidas. Diríjase al primer especta-dor y mostrándole la carta pregúntele si es la que él eligió. Dirá que si.

Diríjase ahora al segundo espectador y haga lo mismo. Este también dirá que sí.

Repita lo mismo con el tercer espectador, el cuál también dirá que sí. Inmediatamente cambie la carta por la superior, a través del enfile, mos-trando la carta ahora al cuarto espectador y pre-guntándole si sigue siendo su carta. Éste dirá que sí.

Deje la carta cara arriba sobre la mesa.

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Las metamorfosis

(por Dani DaOrtiz)

Recordando el efecto:

Tras escoger cuatro cartas de una baraja, hacer que una de ellas se transforme sucesivamente en cada una de ellas.

Orígenes

Ya el libro The Art of The Magic, trata este juego como una versión al juego The General Card. Así pues, nos remontaremos a este último, para comprender mejor de dónde viene la versión de Robert-Houdin.

Según un estudio que encontré en la revista mis-direction, puedo dar algunos datos sobre la bi-bliografía donde aparece este clásico efecto. El origen más fiable que se tiene sobre este juego data de la fecha de Devant, el cuál ya decía que se trataba de un efecto bastante antiguo. Lo que nos da a entender que estamos ante un juego con una larguísima vida. Posteriormente,

1785 Publicado en Paris, Testament Jeroment Sharp

1791 Recreaciones del arte y de la naturaleza, juegos de naipes.

1800 Una nueva edición del libro Nouvelles Re-creations Physiques et Matematiques.

Y en español,

1875 Los secretos de la prestidigitación en la magia (Las metaformosis)

1920 Partagás.

Ya Hofzinser también había creado una versión propia, bajo el título “Kartenküünste”, o más ac-tual, las versiones de Dai Vernon o Arturo de As-canio, entre muchos otros.

Quizás, desde sus orígenes, la versión de Houdin haya sido la que ha sufrido más variaciones en su estructura, tanto interna como externa, dando lugar incluso a confusiones que parecían dar a entender que “las metamorfosis” de Robert-Hou-din no era una versión de “La carta general”.

Comentarios:

He tenido la suerte de poder presentar el juego que más admiro del libro de Robert-Houdin. Un juego que yo tenía asumido a Hofzinser (no sé porqué), pero que encuentro en este libro con una construcción simple a la vez que maravi-llosa.

Al llevar este juego a los tiempos actuales, qui-zás pueda encontrar varios puntos débiles, como es el que no se pueda realizar en magia de cerca, por necesitar (según comenta el mismo Houdin, un amplio número de

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especta-dores, para poder cubrir la trampa. Refiriéndome como trampa, al hecho de que entre ellos puedan comentar qué carta vio cada uno, y puedan per-catarse, por consiguiente, que tres de ellos vie-ron la misma).

Quizás la solución más efectiva es tener la cola-boración de tres espectadores situados en luga-res estratégicos de la mesa (si se está actuando sentado). Aquí se puede crear una incongruencia ya que si se les pide que se coja una carta y que sólo ellos la vean, tienes que emplear una ex-cusa convincente cuando después muestres las tres cartas, según la versión original. No lo veo difícil de conseguir.

Si versionamos un poco el juego y nos podemos permitir el lujo de cambiar la fase expositiva, po-demos hacer uso de tres cartas en el juego, en lugar de cuatro. De esta forma, el primer espec-tador (situado a tu derecha) vería la misma carta que el segundo espectador (situado a tu iz-quierda). El tercer espectador vería una dife-rente, para seguir con el juego.

Si queremos complicarnos más y así aproximar-nos más al efecto (que no al método) de la ver-sión original, podemos tener tres duplicados y forzar al primero, segundo y tercer espectador un duplicado. El hecho de estar cada uno viendo su propia carta, hace que no vean la de los demás. En pocas palabras, los mantenemos ocupados. Solo tenemos que juntar estar tres cartas y cam-biar dos de ellas por dos indiferentes para poder mostrar las tres. A partir de aquí, seguir según la versión original.

Hasta aquí podemos soluciona el “problema” con respecto a la técnica, pero no con respecto al hecho de que cada uno pueda interesarse por la carta del otro (que si ocurre, ocurrirá por mero comentario entre ellos, no porque lo necesiten). Ante este “problema”, pienso que lo mejor es que hagas tú los comentarios pos-juego, desviando

mismo efecto. No cambia casi en nada con res-pecto a la versión original, sólo pongo solución al acercamiento de esta versión a la magia de cerca sobre una mesa, y justifico el porqué la cuarta carta se transforma en las tres primeras. Esquemáticamente, describiría el efecto de la si-guiente forma: Me hallo sentado en la mesa con dos espectadores a mi izquierda y dos a mi de-recha. Le digo al primer espectador que toque una carta de la baraja. Lo que yo hago, como po-sible solución para mantener ocupado al se-gundo espectador y que no mire la carta del primero, es mostrarle la carta al espectador (al primero), mientras miro y comento algo con el se-gundo. El tercer y cuarto espectador están a mi derecha, con lo que no pueden ver la carta ele-gida.

La carta la cambio por la superior de la baraja y la dejo sobre la mesa. El cambio que yo uso no es el enfile, sino una dada en segunda, para lo cual coloco la carta elegida sobre la baraja para gesticular con la mano derecha, y hacer así el posterior cambiazo y dejada sobre la mesa de una carta aparentemente elegida.

Ahora hago lo propio con el segundo espectador, forzándole la carta superior de la baraja (hago salto y forzaje clásico), mientras que miro y co-mento con el primero, cuando la carta está siendo vista. Igual que con la primera carta, ésta la cambio por la primera de la baraja y la dejo en la mesa, al lado derecho de la anterior.

Igual que antes, salto y fuerzo la carta a un tercer espectador, pero ahora le digo a él mismo que coloque su carta cara abajo, sobre la mesa, mientras que me dirijo al cuarto espectador, y le pido que elija también una carta. A este especta-dor le fuerzo un comodín.

Cuando el espectador está mirando la carta, si-mulo ver en su rostro un gesto de asombro y le pregunto que qué le pasa a la carta que ha ele-gido. Antes de que conteste, le pido que me la

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ESTRUCTURAR-CONSTRUIR UNA RUTINA

MANUEL MONTES

Apuntes para la charla del C.I.M.

Estos son algunos apuntes personales utilizados como guía para el coloquio-charla.

Vamos a tratar el tema de forma muy básica, pero espero que sirva como apunte útil y revul-sivo para los amigos socios y os pueda servir de algo. Todo siempre desde mi opinión, punto de vista y sobre los aspectos que me vienen en el momento.

No puedo decir de dónde viene todo lo plante-ado, de qué libros etc. ya que son cosas hace tiempo interiorizadas y también ideas propias. Sí decir que muchas cosas las he aprendido de Juan Tamariz (¡como no!) y está bien presente.

Cuando aquí hablamos sobre estructurar una ru-tina nos estamos refiriendo al punto de vista de un encadenamiento de diferentes juegos estruc-turados entres si, no a un juego que incluye dife-rentes efectos.

Por ejemplo, una rutina de agua y aceite es una repetición del mismo efecto de separación de co-lores repetidas veces

Al igual que una rutina de ambiciosa la carta sube repetidas veces.

O un juego en el que primero la carta elegida a parece en un número, se mezclan las cartas y se realiza un efecto tipo triunfo y al final todas las rojas se separan de las negras, por poner otro

ejemplo.

Todo ello dentro de un mismo juego.

Es lo que podíamos llamar una rutina-juego, aun-que cada efecto pudiera ser un juego indepen-diente. Todo depende de la estructura.

Pero hoy nos estamos refiriendo a una RUTINA en el sentido de diferentes juegos ARRUTINA-DOS entre si, a nivel de PROGRAMA MÁGICO. Es decir, una única rutina puede servir como una sesión o programa de magia, dependiendo del número de juegos y el tiempo que abarquen, o varias rutinas encadenas entre si puede confor-mar una sesión o programa.

Vamos a tocar unas simples nociones para inten-tar realizar un efectivo ARRUTINAMIENTO de juegos, qué estructura más o menos deben tomar y cómo aprovechar esto.

Si simplemente realizamos juegos aislados entre si, puede quedar bien dependiendo del tipo de juegos y su realización. Pero estamos sacrifi-cando quizá una estructura dramática de creci-miento progresivo. Grandes magos pueden improvisar sesiones enteras. Pero son magos que tienen más que interiorizados las nociones de estructura mágica y tablas suficientes para ello.

Un correcto ARRUTINAMIENTO puede hacernos ganar calidad como magos, nuestro programa será bueno ya pasará de ser una repetición de trucos de magia a una obra artística y entrete-nida.

Supongamos que tenemos una serie de juegos en nuestro repertorio.

Vamos a presentar un programa mágico y vamos a seleccionarlos para ARRUTINARLOS. Des-pués veremos como juntar los juegos ARRUTI-NADOS O RUTINAS para crear un programa y algunas reglas estructurales para un mayor éxito:

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Partimos de la base de que una sesión mágica debe tener una UNIDAD en si.

♣ Algunos factores que dan unidad externa: - El propio mago, como personaje y realiza-dor de juegos de magia, ya sean mentalismo, cartomagia, etc. La personalidad del mago debe tener una cierta unidad. No queda acertado ser un cachondo mental y de repente convertirte en un místico trascendental serio. Eso no quiere decir que no puedas ser gracioso y hacer menta-lismo o viceversa, ojo.

- Elementos utilizados: sesión de monedas, cartas, etc.

- En el tipo de efectos u orientación de ellos. Por ejemplo, cartas rojas y negras, figuras de la baraja, ases que aparecen en un juego y se aprovechan para el siguiente, etc.

- Historia o trama. El relato de una partida de póquer, la explicación de cómo se hacen ex-perimentos mentales…

Estos son algunos ejemplos. ♣ Factores internos:

Aquí ya estamos hablando de la estructura in-terna secreta de los juegos. Lo ideal en una ru-tina, por ejemplo, si partimos de una baraja ordenada es que el sucesivo devenir de aconte-cimientos y sucesos permitan ir dejando la baraja ordenada y van preparando mentalmente al es-pectador para el mazazo final (efecto tubo o em-budo en el efecto).

Pensad por ejemplo:

Si vamos realizando juegos en los que la baraja se va mezclando y sin embargo en el juego final obtenemos un gran efecto porque resulta que uti-lizamos una ordenación, el hecho de haber ido mezclando en los otros juegos y las vicisitudes de ellos recalcan la situación inicial del último juego de que partimos de una baraja mezclada y “requeteutilizada” por nosotros y los propios es-pectadores y sin embargo podemos tener

toda-utilizar los acontecimientos de los juegos para hacer cambios de barajas, preparación de obje-tos, etc. (trabajar para el futuro). Otro ejemplo de René Lavand: en su juego “UN JUEGO SIN NIN-GUNA MANO” aprovecha el meter la baraja en el bolsillo durante el transcurso del juego para cam-biar la baraja mezclada por el espectador por una ordenada en media mnemónica y media en rojas y negras. Después arrutina “ALTERNANDO LOS COLORES” con “ADIVINANDO” dando como re-sultado un conjunto precioso y súper-efectivo. Fijaos en que en este ejemplo no se utiliza la media mnemónica hasta un juego después… Esto es a tener en cuenta en este tipo de cam-bios. O sea, como apunte, decir que lo ideal es, tras hacer un cambio de baraja por una orde-nada, por ejemplo, hacer un juego que no altere ese orden y utilizarlo posteriormente.

ALGUNAS NORMAS A TENER EN CUENTA: Como todas las normas, se pueden aplicar o no, pero la experiencia de muchos artistas en magia y en teatro u otras ramas (variedades, etc.), aconsejan ciertos criterios para la estructuración y podemos sacar buen uso de ellos y de la expe-riencia de estos artistas.

-BUSCAR SIEMPRE ALGO INTERESANTE Una historia, vivencia, apostar dinero, conflicto, suspense…

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Más no es aconsejable porque puede llegar a ser tedioso si mantenemos la unidad temática de efectos o emocional (ver más adelante).

- IR A MÁS

Ni que decir tiene, que si todos los juegos deben ser buenos, el último debe ser el más fuerte. - El primero debe ser fuerte y directo, llama la atención sobre lo que estamos haciendo, capta-mos la atención e interés y presentacapta-mos creden-ciales. No debe ser largo ni se debe exigir demasiada participación al espectador. (Q-C-Q: Quien soy, Cómo soy, Qué hago). Esto si antes no hemos hecho otros juegos.

- El siguiente ya el espectador introducido en nuestro enfoque, participa de las vicisitudes del juego e interacciona. Estamos preparando el tránsito al juego final.

- El último juego debe ser nues-tro gran mazazo. Posiblemente es el juego que más recordarán y el resultado y resolución emo-cional de la rutina quedan plas-mados aquí. La estructura dramática se resuelve, QUE NO LA MÁGICA, y estamos en lo más alto de la curva dramática y de la atención. Hemos llegado al CLÍMAX, ¡y ahí han de quedarse!

Fijaos: se cumple la siguiente estructura global:

Presentación__nudo___desenlace-CLÍMAX

Pero el desenlace aquí en realidad sería el RE-ALCE pues en realidad no saben que ha pasado, por qué, cómo… sus preguntas lógicas no se responden y queda ILUSIONADO.

Todo ha sido una armoniosa composición dramá-tica-mágica que hemos conseguido a partir de varios juegos independientes y buscando un buen arrutinamiento.

Fijaos en la importancia de todos los deta-lles dentro de la magia y la cantidad de cosas a tener en cuenta. Esto es un ARTE, con mayúscu-las y de nosotros depende tratarlo como tal…

Un juego bien estructurado desde los tantísimos puntos de vista que tiene y que vimos en la otra charla, dentro de una rutina bien estructurada, desde los muchos puntos de vista posibles, y esto lo podemos meter dentro de una estructura

dentro de un PROGRAMA…

ALGUNAS NOCIONES SOBRE LA CONS-TRUCCIÓN DE UN PROGRAMA DE MAGIA (Aplicable a magia de cerca y escena, pero con salvedades)

Hablamos ya de un PROGRAMA DE MAGIA, ESPECTÁCULO, SESIÓN o como lo quieras lla-mar, ya desde el punto de vista de realizar un nú-mero entero. Son más juegos y por consiguiente más tiempo. Puede abarcar varias rutinas o jue-gos aislados, pero también depen-den de una cierta estructura.

Hemos hablado de la UNIDAD en una rutina. Aquí se cumpliría tam-bién esta premisa, pero con una im-portante particularidad:

Debe haber VARIEDAD.

No nos referimos en la variedad en los elementos usados, si bien es bueno y refrescante introducir de vez en cuando algún elemento nuevo (hablo desde mi punto de vista de cartómago), nos referimos más bien a otra variedad:

VARIEDAD EN LAS EMOCIONES Podemos hacer un programa con muchos ele-mentos como pañuelos, monedas, discos de co-lores, etc. pero a lo mejor todos los efectos se basan en desapariciones y cambio de color, des-apariciones y cambio de color… y al final todo es lo mismo pero con distintos objetos.

Lo importante es intentar variar las emociones, aunque sea utilizando los mismos objetos. Por ejemplo, con una baraja de cartas dentro de una misma sesión podemos hacer cambios de color, adivinaciones, triunfos, partidas de póquer, transmisión del pensamiento, ordenaciones de cartas, viajes... fíjate cuantas posibilidades sólo con una baraja (variar la historia y las sensacio-nes: humor, misterio, sorpresa…).

Al final el objeto transciende y lo que quedan son las emociones de la gente y el impacto mágico o ilusión, quedando el objeto, aunque importante, en un segundo plano y siendo la transmisión y comunicación entre el artista y el público lo que

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en un segundo plano y siendo la transmisión y comunicación entre el artista y el público lo que queda. ¡Puf! ¡Cuánto trabajo conlleva esto! ¡Desde empezar a aprender a coger la baraja pa-sando por todo el período de aprendizaje, en-sayo, estudio, interiorización, reflexión, evolución artística hasta pasar por trascender la propia ba-raja!

Es lo queda cuando el espectador sale después de ver un buen programa de magia. Y esto, una vez más, lo he visto y vivido en las actuaciones de René Lavand (es el ejemplo de hoy je, je) o Juan Tamariz.

Los mismos apuntes que hemos hecho para la construcción de una rutina son aplicables a la de un programa entero, si bien, apunto y recuerdo algo más:

ALGUNAS OTRAS NOCIONES PARA LA CRE-ACIÓN DEL PROGRAMA

-NO HA DE SER EXCESIVAMENTE LARGO El público debe quedarse con ganas de más.

También has de saber si te estás pasando y acortar. Otro caso es que por circunstancias del programa un juego determinado resulte o salga apoteósico y el público responda enormemente. Lo ideal sería terminar ahí. La experiencia y la preparación dan el saber captar esas cosas. -LA REGLA DEL NÚMERO IMPAR. BUSCAR SI-METRÍA.

-UN COMIENZO INTERESANTE, UN GRAN FINAL Y ALGO EN MEDIO

Normas sacadas de las nociones teatrales. La parte inicial es para el Q-C-Q (Quienes somos, Cómo somos, Qué hacemos), que puede ser un gag. La parte central se considera un tránsito para el final fuerte. No meter demasiados juegos asombrosos para no aturdir demasiado y poder preparar el final.

Esto es todo por hoy. Hemos tocado el tema a pinceladas y sólo algunos aspectos, pero espero os haya interesado, servido y por lo menos dis-frutado tanto como yo hablando de magia.

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