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ADO-ES REV00 ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

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Academic year: 2021

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(1)

ING. SISTEMAS

COMPUTACIONALES

ANÁLISIS Y DISEÑO

ADO-ES

REV00

(2)

DIRECTORIO

Mtro. Alonso Lujambio Irazábal

Secretario de Educación Pública

Dr. Rodolfo Tuirán Gutiérrez

Subsecretario de Educación Superior

Mtra. Sayonara Vargas Rodríguez

(3)

PÁGINA LEGAL

Participantes

L.S.C. Julieta Alejandra Pazos Alarcón - Universidad Politécnica de Francisco I. Madero

Primera Edición: 2010

DR 2010 Coordinación de Universidades Politécnicas.

Número de registro:

México, D.F.

ISBN---

(4)

ÍNDICE INTRODUCCIÓN ... 1 PROGRAMA DE ESTUDIOS ... 2 FICHA TÉCNICA ... 3 DESARROLLO DE LA PRÁCTICA ... 5 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN ... 6 GLOSARIO ... 16 BIBLIOGRAFÍA ... 17

(5)

INTRODUCCIÓN

Hoy en día es muy común tener problemas orientados a objetos, por lo cual tenemos

que comprender los conceptos básicos de la ADOO para realizar un análisis de todos

los componentes y funciones que se pueden ocupar para la resolución de un problema

con mayor eficacia y eficiencia, atendiendo a todas las restricciones que se nos

presenten.

Diseñando todo el modelo que se tenga analizado podremos tener una solución

óptima al problema planteado.

En nuestro curso el problema para desarrollar el software de un sistema no reside en

dominar una notación de una metodología o la sintaxis de un lenguaje de

programación, sino en adquirir experiencia en plantear tanto el problema como la

propuesta de una solución que permita pasar después al desarrollo del software.

Dentro del paradigma orientado a objetos, las técnicas de análisis y diseño orientado a

objetos (ADOO) permiten gestionar la complejidad del software, independientemente

de un lenguaje de programación. La etapa de análisis consiste en identificar los

requerimientos del problema de concepción del sistema a desarrollar, mientras que la

etapa de diseño consiste en especificar la solución propuesta, en términos de

modelos, orientada a objetos conforme a una metodología.

(6)

PROGRAMA DE ESTUDIOS

Presencial NO Presencial Presencial NO Presencial Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será

capaz de: *Definir los conceptos que se utilizan en el Análisis y Diseño Orientado a Objetos.

EC1:Solucionar cuestionario sobre conceptos básicos de Análisis y Diseño Orientado a Objetos,

EC1: Cuestionarios para los conceptos básicos de Análisis y Diseño Orientado a Objetos.

Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de: *Identificar las estructuras de datos orientada a objetos.

ED1: Diferenciar las estructuras de datos orientada a objetos,

ED1: Guía de observación sobre la diferenciación de estructuras de datos orientada a objetos, *Definir los fundamentos de UML.

EC1: Solucionar un cuestionario sobre los fundamentos de UML,

EC2: Cuestionario para fundamentos de UML, 0 16 16 Documental

EP1: Rubricas para la resolución de problemas reales. x N/A N/A

EP1: Resolver problemas reales orientados a objetos en base a UML.

x Diseño de la estructura y

comportamiento de un objeto con UML

Exposición, estudio de casos, Demostración. Búsqueda de información, Interpretación de información, Resolución de problemas, Reporte de práctica. EC1: Solucionar un cuestionario sobre

las características de los objetos, ED1: Realizar un modelado del análisis orientado a objetos.

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO:

OBJETIVO DEL PROGRAMA EDUCATIVO:

x N/A Pizarrón, Rotafolio, Manuales. Investigación , Cuadro sinóptico. N/A TOTAL DE HORAS NOMBRE DE LA ASIGNATURA: CLAVE DE LA ASIGNATURA: OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:

UNIVERSIDADES PARTICIPANTES: Universidad Politécnica de Francisco I. Madero

OBSERVACIÓN

N/A Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será

capaz de: * Identificar las características de los objetos.

EP1: Resolver problemas orientado a objetos donde se apliquen los conceptos básicos.

Computadora

Análisis de Objetos N/A 0 9

Actividad focal introductoria, estudio dirigido. PROGRAMA DE ESTUDIO DATOS GENERALES AULA LABORATORIO FECHA DE EMISIÓN: PRÁCTICA 105

TOTAL HRS. DEL CUATRIMESTRE:

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Formar profesionistas competentes para: especificar, diseñar, construir, implantar, verificar, auditar, evaluar y mantener sistemas de tecnología informática que responda a las necesidades de sus usuarios, mejorando los niveles de eficiencia, eficacia y productividad de las organizaciones en el entorno globalizado tomando en cuenta el factor humano. Análisis y Diseño Orientado a Objetos

ADO-ES

El alumno será capaz de manipular los elementos básico de abstracción de la filosofía orientada a objetos de problemas en el entorno real para su aplicación Jun-10 TEÓRICA PRÁCTICA EVIDENCIAS INSTRUMENTO PARA LA ENSEÑANZA (PROFESOR) PROYECTO EVALUACIÓN Pizarrón, Rotafolio, Manuales. Conceptos Básicos de Análisis y

Diseño Orientado a Objetos

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

ESPACIO EDUCATIVO MOVILIDAD FORMATIVA OTRO

TECNICAS SUGERIDAS PARA EL APRENDIZAJE

(ALUMNO) CONTENIDOS PARA LA FORMACIÓN

UNIDADES DE APRENDIZAJE

4 4 Documental Actividad focal introductoria,

Discusión guiada. 0 MATERIALES REQUERIDOS TÉCNICA EQUIPOS REQUERIDOS N/A *Resolver problemas en donde se apliquen los conceptos

básicos del Análisis y Diseño Orientados a Objetos. *Resolver problemas realizando un modelado del análisis orientado a objetos.

*Solucionar problemas reales Orientados a Objetos en base a UML

N/A N/A x N/A N/A N/A Practica de Modelando Orientado a Objetos Investigación, Esquemas, Análisis, Resolución de problemas. Pizarrón, Rotafolio, Manuales. 21

EP1: Lista de cotejo para la resolución de problemas Orientado a Objetos. EC1: Cuestionarios para las características de los objetos. ED1: Guía de observación para el modelado del análisis orientado a objetos.

Documental y De campo 10 10

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FICHA TÉCNICA

ANAISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

Nombre: ANAISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS Clave: ADO-ES

Justificación: Para representar del mundo real modelos utilizando el paradigma orientado a objetos.

Objetivo:

El alumno será capaz de manipular los elementos básicos de abstracción de la filosofía orientada a objetos de problemas en el entorno real para su aplicación.

Habilidades:

Lectura Escritura Interlocución

Síntesis de la información

Aplicación de principios tecnológicos

Relaciones en y con el entorno organizacional Relaciones interpersonales

Toma de decisiones

Lectura en segunda lengua

Interlocución en segunda lengua Competencias

genéricas a desarrollar:

Cap acid ad d e an álisis y sín t esis; p ar a r eso lver p r o b lem as; p ar a ap licar lo s co n o cim ien t o s en la p r áct ica; p ar a g est io n ar la in f o r m ació n ; y p ar a t r ab ajar en f o r m a au t ó n o m a y en eq u ip o .

Capacidades a desarrollar en la

asignatura

Competencias a las que contribuye la

asignatura

Estructurar requerimientos funcionales y no funcionales mediante un lenguaje de

modelado, para cumplir con las expectativas del cliente.

Seleccionar códigos de programación para satisfacer el diseño mediante un estándar adecuado del lenguaje

Representar módulos mediante

estructuras de control utilizando una filosofía

Esquematizar requerimientos del cliente por medio de un lenguaje de modelado para garantizar el desarrollo óptimo del sistema.

(8)

de programación para obtener el producto esperado por el cliente

Estimación de tiempo (horas) necesario para transmitir el aprendizaje

al alumno, por Unidad de Aprendizaje:

Unidades de aprendizaje

HORAS TEORÍA HORAS PRÁCTICA presencial No presencial presencial No presencial Conceptos Básicos de Análisis y Diseño orientado a objetos 9 0 4 4 Análisis de objetos 15 0 10 10 Diseño de la estructura y comportamiento de un objeto con UML

21 0 16 16 Total de horas por

cuatrimestre: 105

Total de horas por

semana: 7

(9)

Nombre de la asignatura:

Análisis y diseño orientado a objetos Nombre de la Unidad

de Aprendizaje:

Análisis de Objetos Nombre de la práctica

o proyecto: Modelado orientado a objetos

Número: 1 Duración

(horas) : 2 Resultado de

aprendizaje:

Resolver ejercicios realizando un modelado del análisis orientado a objetos.

Requerimientos

(Material o equipo): Papel, Lápiz Actividades a desarrollar en la práctica:

- El profesor propone un problema de la vida real donde ocupemos diferentes tipos de objetos al cual se debe de resolver por medio de un modelado de objetos.

- El alumno deberá analizar el problema, así como los atributos de los objetos encontrados.

- Ya identificados los objetos y sus atributos podrán determinar las operaciones que deberán utilizarse.

- Al final se tendrá que analizar el modelado de objeto frente agrupo y se realizara una retroalimentación por parte del profesor.

- Este ejercicio nos presenta un análisis del problema y una posible resolución del problema propuesto que se puede aplicar en forma real.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica: ED1: Realizar un modelado del análisis orientado a objetos.

(10)

INSTRUMENTOS

DE

(11)

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS

CUESTIONARIO DECONCEPTOS BASICOS DE ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FECHA: MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

NOMBRE DEL PROFESOR:

INSTRUCCIONES

Para cada una de las afirmaciones siguientes indica si es verdadera o falsa

REACTIVO CUMPLE

SI NO

____ Cuando hablamos de objetos se refiere si es una mesa, computadora, cocinero, Sony, etc.

____ El encapsulado se refiere a la unión de dos herencias.

____ Cuando tenemos objetos del mismo tipo, podemos decir que es una clase. ____ Un atributo de la mesa puede ser su color.

____ Si el objeto está aislado se puede incluir en las clases.

____ El concepto superclase es porque de una clase se dependen dos o más clases (herencia).

____ El ejemplo pertenece a una herencia: clase “celular” contiene marca y

modelo, clase “celular nuevo” contiene Precio_venta y fecha_ingreso.

____ En la herencia no se toman en cuenta la jerarquía entre clases.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

CUESTIONARIOS PARA LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE ANÁLISIS

Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS.

(12)

____ En el mundo real una operación es simplemente, una abstracción de comportamiento análogo entre distintas clases de objetos.

____ La abstracción significa centrarse en lo que es y lo que hace un objeto antes de decidir cómo debería ser implementado.

(13)

LISTA DE COTEJO PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ORIENTADO A

OBJETOS

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES UNIVERSIDAD POLITÉCNICA

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DE LOS ALUMNOS: MATRICULAS: MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS FECHA:

NOMBRE DEL PROFESOR:

INSTRUCCIONES

Revise las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.

CARACTERISTICAS A CUMPLIR (REACTIVO) CUMPLE OBSERVACIONES SI NO

10%

Presentación Entrega en limpio Sin faltas de ortografía

La redacción es clara y ordenada

5% Entrega en tiempo. Se entrega en la fecha ya acordada con anticipación

20% Cuenta con las características. Los elementos que se mencionan son acorde al análisis y diseño orientado a objetos.

15% Método de solución Es adecuado y contiene una justificación clara

35% Procedimiento para la resolución del problema Es claro y los símbolos e instrucciones son los adecuados y están bien elaborados

15% Conclusiones. Son claras, acordes con el objetivo esperado y el trabajo desarrollado

(14)

CUESTIONARIO

SOBRE LAS CARACTERISTICAS DE LOS OBJETOS

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FECHA: MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

NOMBRE DEL PROFESOR:

INSTRUCCIONES

Para cada una de las afirmaciones siguientes indica si es verdadera o falsa

REACTIVO CUMPLE

SI NO

____ Los objetos también son considerados como entidades. ____ Los estados están compuestos por objetos.

____ La identidad de un objeto, es una propiedad que lo diferencia del resto. ____ Los objetos pueden pertenecer a la misma clase pero no se pueden

distinguir de las demás ya que son la misma, no importa la identidad del objeto.

____ Los componentes que conforman a un objeto son: atributos, identidad, relaciones y métodos.

____ Dada las complejidades de cada uno de los atributos podrían convertirse a su vez en objetos, que cuenta con otros atributos.

____ Los objetos no pueden tener más de 2 atributos. ____ Los atributos no se deben de duplicar.

____ Los objetos pueden ser tangibles o intangibles.

____ En el análisis de objetos se necesita identificar el objetos, sus características y atributos, relaciones, etc.

(15)

GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA EL MODELADO DEL ANÁLISIS ORIENTADO A

OBJETOS

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO EN EL AULA

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA:

FECHA: MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

NOMBRE DEL PROFESOR:

INSTRUCCIONES

Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” anotar indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.

VALOR DEL

REACTIVO CARACTERÍSTICA A CUMPLIR (REACTIVO) SI CUMPLE NO OBSERVACIONES DESEMPEÑO EN EL AULA

10% Ejecuta las instrucciones sin titubear. 35% Entrega correctamente el reporte con sus requisitos proporcionados. 35% Usa una metodología sugerida para la realización de la práctica. 10% Se conduce adecuadamente en el aula. 10% Trabaja en equipo.

(16)

GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA LA DIFERENCIACIÓN DE ESTRUCTURAS DE DATOS ORIENTADA A OBJETOS

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA:

FECHA: MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

NOMBRE DEL PROFESOR:

INSTRUCCIONES

Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” anotar indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.

VALOR DEL REACTIVO

Característica a cumplir (REACTIVO) CUMPLE OBSERVACIONES SI NO

DESEMPEÑO EN EL AULA

5% Ejecuta las instrucciones sin titubear.

10% Cuenta con los conocimientos de los conceptos de diseño de la estructura.

35% Distingue correctamente las estructuras. 35% Justifica sus respuestas claramente y con relación al tema de diseño orientado a objetos. 15% Los resultados son correctos.

(17)

CUESTIONARIO PARA FUNDAMENTOS DE UML

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FECHA: MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

NOMBRE DEL PROFESOR:

INSTRUCCIONES

Para cada una de las afirmaciones siguientes indica si es verdadera o falsa

REACTIVO CUMPLE

SI NO

____ UML es un software Grafico que nos ayuda a representar el modelado. ____ UML trabaja con diagramas al sistema.

____

Los símbolos que se utilizan en UML para las clases son: ____

Este símbolo se utiliza para representar los casos de uso ____

El representa un objeto físico que representa un recurso de procesamiento(por lo general un computador – Hardware)

____ La agregación (en UML) se refiere a una forma de asociación en la cual un elemento contiene o agrupa otros elementos.

____ El término de Asociación y Agregación realizan el mismo proceso. ____ Un Diagrama de Objetos son un conjunto de objetos y sus relaciones.

(18)

____ El conjunto de actores, casos de uso y relaciones están contenidos en los diagramas de clases.

____ La estructura es la organización del sistema y el comportamiento es la forma de cómo actual.

(19)

RUBRICA

PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS REALES

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

EVALUACIÓN DE PRODUCTO UNIVERSIDAD POLITÉCNICA

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: NOMBRE DEL PROFESOR: FECHA:

Categorías Competente 10 Independiente 9 Básico avanzado 8 Umbral básico 7 No competente 0 Conocimiento del Contenido (2 puntos) El alumno puede describir precisamente 75% (o más) de los comportamiento s de los objetos y cualquier tipo de atributo. El alumno puede describir precisamente 50% de los comportamien tos de los objetos y cualquier tipo de atributo. El alumno puede describir cualquier comportamien to de los objetos y cualquier tipo de atributo. El alumno puede mencionar los objetos y cualquier tipo de atributo. El alumno no conoce cuáles son sus objetos Análisis del problema (4 puntos) El alumno identifica el problema a resolver y los componentes que se encuentran dentro del problema. El alumno identifica el problema a resolver y algunos de los componentes que se encuentran dentro del problema. El alumno identifica el problema a resolver y pocos componentes que se encuentran dentro del problema. El alumno identifica el problema a resolver. No identifica el problema Diseño del problema (4 puntos) El diseño es el óptimo, cubre todos los aspectos y requerimientos. El diseño es el más factible, cubre todos los aspectos y requerimiento s. El diseño es uno de los mejores, cubre algunos de los aspectos y requerimiento s. El diseño no es de los mejores, cubre algunos de los aspectos y requerimientos. El diseño no es de los mejores, no cubre los aspectos y requerimiento s.

(20)

GLOSARIO

ADOO: Análisis y Diseño Orientado a Objetos.

Análisis y Diseño Orientado a objetos: Es un enfoque de la ingeniería de software

que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este

enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y

sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.

Clase: Si hablamos en términos orientado a objetos, podemos decir que nuestro

objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular".

Encapsulado: Consiste en unir en la Clase las características y comportamientos,

esto es, las variables y métodos.

Herencia: Consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias

subclases.

Mensajes: Los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.

Polimorfismo: Posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o

atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera

distinta.

(21)

BIBLIOGRAFÍA

Básica

Análisis y Diseño Orientado a Objetos

Bennet, Simon; Mcrobb, Steve & Farmer, Ray

2007

Mcgraw-hill

ISBN 8448156404

8448156404

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO

Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacabson

2006

Pearson

ISBN 8478290760

8448139240

Como Programar en C# para programadores

Harvey M. Deitel

2007

Pearson.

2° Edición

ISBN 9702610567

Complementaria

Programación Orientada a Objetos con C++

Balagurusamy

2007

McGraw-Hill

2007 3° edición

ISBN 8448156218, 8448156218

Ingeniería de software orientada a objetos con UML, Java e Internet

Alfredo Weitzenfeld

2004

THOMSON

Referencias

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