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Análisis y Diseño Orientado a Objetos

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(1)

Introducción al análisis

Introducción al análisis

orientado a objetos

orientado a objetos

Objetivo:

Objetivo:

Conocer los atributos de los modelos orientados a

Conocer los atributos de los modelos orientados a

objetos para poder establecer las necesidades del

objetos para poder establecer las necesidades del

diseño de un sistema con estas características,

diseño de un sistema con estas características,

así como ubicar las

así como ubicar las

etapas de vida del software.

etapas de vida del software.

Competencia especíca:

Competencia especíca:

Identicar las etapas de un sistema orientado a

Identicar las etapas de un sistema orientado a

objetos para decidir su ciclo de vida, utiliando los

objetos para decidir su ciclo de vida, utiliando los

conceptos de orientación a objetos.

(2)

!nálisis " diseño orientado a

objetos

Objetos: Objetos #eredan los atributos

" operaciones de una clase.$

Clase: %epresenta a una entidad &ue

tiene

un

estado

interno

"

un

comportamiento característico.

!tributo: !tributos: '(na colección de

valores de los datos &ue describen

una clase$ )p. *+*. -on los datos a

los &ue se reere el estado del objeto

)ooc#/0rad", 1223.

(3)

Clases de estilo de

pro4ramación:

 Orientada a procedimientos

)al4oritmos.

 Orientada a objetos )clases "

objetos.

 Orientada a la ló4ica )e5presado

en cálculo de predicados.

 Orientada a re4las )re4las if/

(4)

!nálisis " diseño orientado a

objetos )!7OO

8s un enfo&ue de la in4eniería de

software &ue modela un sistema

como un 4rupo de objetos &ue

interact9an entre sí.

  8ste enfo&ue representa un

dominio

en

trminos

de

conceptos

compuestos

por

verbos " sustantivos, clasicados

de acuerdo con su dependencia

funcional.

(5)

8n este mtodo de análisis " diseño se crea

un conjunto de modelos utiliando una

notación acordada, por ejemplo, el len4uaje

unicado de modelado )(;<. !7OO aplica

tcnicas de modelado de objetos para

analiar los re&uerimientos en un conte5to

)un sistema de ne4ocio, un conjunto de

módulos de software " para diseñar una

solución

para

mejorar

los

procesos

involucrados. 8ste mtodo no está restrin4ido

al diseño de pro4ramas de computadora, sino

&ue cubre sistemas enteros de distinto tipo.

<as metodolo4ías de análisis " diseño más

modernas son casos de uso 4uiados a travs

de re&uerimientos, diseño, implementación,

pruebas, " desplie4ue.

(6)

<en4uaje (nicado de ;odelado

8l len4uaje unicado de modelado se #a vuelto el len4uaje de

(7)

Características

8l modelo !OO se basa en el concepto de

objeto.

(n

objeto

tiene

estado,

comportamiento e identidad. <a estructura "

el comportamiento de los objetos son

similares " están denidos en su clase com9n.

7e tal modo, los sistemas deben estar

funcionando siempre de manera correcta, su

complejidad a veces es tan 4rande &ue el

mismo ser #umano o su capacidad intelectual

se ve e5cedida, por lo &ue resulta imposible

comprenderlo en su totalidad por una sola

persona.

(8)

!sí, el software es complejo de

forma innata, esto es una

característica esencial de l. 8s

complejo por&ue #ereda la

complejidad del problema, la

dicultad de 4estionar el proceso

de desarrollo, la =e5ibilidad &ue

se puede alcanar a travs del

software " los problemas &ue

plantea:

(9)

1. 8l problema presenta tantos re&uisitos &ue compiten entre sí o se contradicen, " esas contradicciones e5isten por&ue los usuarios no saben e5presar sus necesidades de forma clara para &ue las otras personas &ue participan en el pro"ecto lo puedan entender.

*. <os re&uisitos son cambiados con frecuencia durante el desarrollo, incluso por&ue la mera e5istencia de un pro"ecto de solución altera al sistema real.

>. (n sistema 4rande debido a la inversión nanciera &ue implica, no puede desec#arse " reemplaarse por uno nuevo cada ve &ue los re&uisitos cambian, debe evolucionar considerando los si4uientes puntos:

 8volución del software: responder al cambio de re&uerimientos.  ;antenimiento del software: corre4ir errores.

 Conservación del software: emplear recursos para mantener en

operación un elemento de software anticuado " decadente.

?. <a principal tarea del 4rupo de desarrollo es dar una ilusión de simplicidad para los usuarios de esta complejidad arbitraria del problema, se #ace lo posible por escribir menos códi4o pero a veces es imposible " más en un sistema tan 4rande, por lo &ue se debe recurrir a la aplicación de varias tcnicas de re/utiliación de códi4o e5istente.

@. 7ebe tambin enfrentarse la e5istencia de miles de módulos

separados " esto implica un 4rupo de desarrolladores, nunca una 9nica persona.

(10)

3. (n pro"ecto de software es mu" frecuentemente apo"ado en pilares construidos por los mismos desarrolladores, por lo &ue el desarrollo del pro"ecto de software si4ue siendo una tarea mu" laboriosa.

A. 8n al4unos sistemas una pe&ueña modicación en la entrada provoca una pe&ueña modicación en la salida. ;ientras &ue en otros, " sobre todo de 4ran tamaño, se percibe una e5plosión combinatoria &ue #ace &ue la salida se modi&ue enormemente.

B. -e intenta diseñar los sistemas con una separación de intereses de forma &ue el comportamiento de una parte del sistema ten4a el mínimo impacto en el comportamiento de otra parte del sistema.

2. 8n un sistema de 4ran volumen uno debe contentarse con un 4rado de conana determinado a lo &ue reere su corrección, "a &ue no puede llevarse a cabo una prueba a fondo e5#austiva por no tener las #erramientas matemáticas ni intelectuales para un sistema no continuo.

1+. <as consecuencias de la complejidad ilimitada, mientras más complejo es el sistema, más abierto está al derrumbamiento total. 11. Crisis del software, #a e5istido tanto tiempo &ue debe considerarse

normal. 8s cuando se pretende dominar la complejidad del sistema a un e5tremo &ue lleva al presupuesto a niveles e5cedentes " &ue transforman en deciente al sistema respecto a los re&uerimientos jados.

(11)

Ventajas

1. <os benecios del enfo&ue OO, de acuerdo con ooc#/0rad"

)1223, son:

rimero, el uso del modelo OO a"uda a e5plotar el poder

e5presivo de todos los len4uajes de pro4ramación basados en

objetos " los orientados a objetos, como -malltalD, Object

ascal, CEE, C<O-, !da " recientemente Fava.

-e4undo, el uso del modelo OO alienta el re/uso no sólo del

software, sino de diseños completos.

 6ercero, produce sistemas &ue están construidos en formas

intermedias estables " por ello son más resistentes al cambio

en especicaciones " tecnolo4ía.

-e considera &ue el principal benecio del !OO, es &ue da un

es&uema para formaliar el modelo real.

*. 8l análisis orientado a objetos )!OO es un mtodo de análisis

&ue e5amina los re&uerimientos desde la perspectiva de las

clases " objetos encontrados en el vocabulario

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del dominio del problema. 8l diseño orientado a objetos

es un mtodo de diseño &ue abarca el proceso de

descomposición orientado a objetos " una notación para

representar ambos modelos )ló4ico " físico, como los

modelos estáticos " dinámicos del sistema bajo diseño.

>. 7entro de las metodolo4ías del análisis " diseño orientado a

objetos #a" una variedad de mtodos en la actualidad.

;uc#os de los mtodos pueden ser clasicados como

orientados a objetos por&ue soportan de manera central los

conceptos de la orientación a objetos. !l4unas de las

metodolo4ías más conocidas " estudiadas #asta antes de

(;<, de acuerdo con Facobson )1223, citado en ooc#/

0rad" )1223, son:

Metodología Autor

7iseño orientado a objetos )7OO 0rad" ooc#  6cnica de modelado de objetos )6;O %umbau4#

!nálisis orientado a objetos )!OO CoadGHourdon  Ferar&uía de diseño orientada a objetos

)F7OO

8-!

7iseño estructurado orientado a objetos )78OO

asserman

!nálisis de sistemas orientado a objetos )!-OO

(13)

?. !ctualmente las metodolo4ías más importantes de análisis "

diseño de sistemas orientados a objetos se #an basado en lo

&ue es el (;<, bajo el respaldo del 4rupo administrador de

objetos.

8l modelo de objetos #a demostrado ser aplicable a una amplia

variedad de dominios de problema. 8n la actualidad, el

!7OO puede &ue sea el 9nico mtodo &ue lo4re emplearse

para atacar la complejidad innata de muc#os sistemas

4randes. -in embar4o, puede no ser aconsejable en

dominios, no por raones tcnicas, sino por cuestiones como

la falta de personal con entrenamiento adecuado o buenos

entornos de desarrollo. .

<o interesante de la pro4ramación orientada a objetos )OO es

&ue proporciona conceptos " #erramientas con las cuales se

modela " representa el mundo real tan elmente como sea

posible.

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Identifcación y conceptos básicos

de modelos orientados a objetos

1. 8l análisis orientado a objetos es una forma de #acer frente a la comprensión " solución de problemas, usando modelos a partir de conceptos. <a piea fundamental es el objeto, el cual se combina en una sola entidad.

ara dar nfasis sobre los conceptos en el análisis orientado a objetos, a continuación se detallan los más básicos o utiliados con ma"or frecuencia. *. Objeto. 8s una entidad bien denida, real o abstracta, &ue tiene sentido

sobre el conte5to de al4una aplicación " un papel bien denido. ! su ve se pueden diferenciar dos tipos:

 Concretos: ejemplo de objetos concreto, una unidad de almacenamiento, un

arc#ivo de computadora, un automóvil, un profesor.

 Conceptuales: ejemplo de objetos conceptuales, un pro4rama de

computadora, una variable de pro4ramación, un pensamiento.

>. !tributo. 8s un valor atribuido a un objeto, por ejemplo un alumno es un objeto " sus atributos podrían ser su n9mero de control, su nombre " su calicación. -e entiende &ue se pueden lle4ar a tener más atributos, pero si el conte5to de la aplicación es sólo obtener un resultado especíco, los atributos serán los 9nicos &ue son relevantes para esa aplicación.

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?. Comportamiento. 8s el conjunto de cada acción o transformación &ue el objeto ejecuta, tambin podría ser llamado operación " mtodo. or ejemplo, para el objeto alumno se re&uiere de al4unas acciones " transformaciones: asi4nar calicación, leer nombre " leer n9mero de controlJ estas acciones representan el comportamiento del objeto alumno. 8n el caso de asi4nar calicación, leer nombre " leer n9mero de control, se reeren a transformaciones, "a &ue modicarán el valor de la calicación nal.

@. Identicación. Cada objeto posee una identicación mediante la cual se puede #acer alusión a l de modo e5clusivo.

3. Clase. 7escribe propiedades importantes para una aplicación " &ue i4nora el resto. <a selección de clases es arbitraria " depende de la aplicación.

A. Instancia. -e considera &ue cada objeto es una instancia de su clase. 6oda clase describe un conjunto posiblemente nito de objetos individuales.

B. Identidad. -e reere a &ue cada objeto conserva de manera in#erente su propia identidad. O sea, dos objetos son distintos a9n si el valor de todos sus atributos es idntico. or ejemplo, los oc#o peones ne4ros de un jue4o de ajedre, son todos ne4ros, tienen las mismas dimensiones, te5tura, pero todos son diferentes, e5isten " tienen su propia identidad. 7os 4otas de a4ua es otro ejemplo de la característica de identidad de los objetos.

2. Clasicación. -e reere a &ue los objetos con los mismos atributos " comportamiento, mtodos, son a4rupados en clases. Cada objeto perteneciente a una clase, se dice &ue es una instancia de la clase. Así que una clase, representa a un posible conjunto infnito de objetos individuales. Por ejemplo, a todos los alumnos que aparecerán en la lista de califcaciones fnales, se clasifcaron en la clase alumno. A todos los amigos que se registran en una agenda, se les puede clasifcar en la clase persona.

Referencias

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