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Generación de metadatos y uso de estándares. editor de objetos. Diseño orientado a objetos

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Academic year: 2022

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Estrategias por dimensión Etapas desarrollo SODA

Pedagógica Informativa Computacional

Producción

individual objeto por objeto

Apoyo a docentes para diseñar y producir objetos (Asesoría técnica y pedagógica)

Generación de metadatos y uso de

estándares.

Programación objeto por objeto en lenguaje ActionScript 1. Solo son visibles instalando el Flash Player en el navegador Web.

Construcción de objetos a partir de patrones pre- definidos con necesidad de programación

adicional.

Identificación de patrones cognitivos

Separación de componentes: patrón o plantilla (ejercicio)

del contenido informativo

disciplinar.

Gestión de información a partir del metadato y estándares recuperada de manera semi- automática por un editor de objetos.

Diseño de componentes tecnológicos

reutilizables

Programación de patrones de objetos estáticos que requieren programación adicional en ActionScript 2 para la inclusión de los contenidos. Solo son visibles instalando el Flash Player en el navegador Web.

Construcción de objetos a partir de patrones

predefinidos sin necesidad de programación

adicional

Abstracción de procesos de ejecución

o cognitivos.

Diseño orientado a objetos

Programación de patrones de objetos dinámicos en ActionScript 2 que permiten la inclusión de contenidos mediante archivos XML sin necesidad de

programación adicional.

Solo son visibles instalando el Flash Player en el navegador Web.

Construcción de objetos con base en patrones dinámicos

Edición en manos de

docentes y estudiantes

Manejo de metadatos a través de

Entorno desarrollado en PHP que permite la inclusión de patrones de objetos

programados en

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ActionScript 2

dinámicamente. Genera desde el entorno de desarrollo objetos en SWF que solo son visibles instalando el Flash Player en el navegador Web.

Organización de objetos dinámicos en sistemas articulados de conocimiento

Organización de los objetos en conjuntos articulados según intereses de los usuarios.

Entorno desarrollado en PHP que permite la generación de los objetos en tiempo real, mediante tecnología Ajax, disponible en los navegadores Web. No requiere instalación de plug-ins adicionales para su visualización.

Resumen:

El artículo expone una perspectiva sobre los objetos de aprendizaje desarrollada en más de una década hasta llegar a lo que constituye un sistema dinámico de producción, organización y distribución de objetos, cuyos atributos principales son la reusabilidad cognitiva, escalabilidad orientada a la generación de redes y sistemas de conocimiento, la construcción colaborativa en cada escala de composición del conocimiento: desde un objeto hasta sistemas de objetos y la concepción dinámica en la producción de los recursos, que permite la actualización de cualquier producción y configuración del sistema, sin perder las diferentes versiones. Desde este enfoque, el aprendizaje se da en la producción y organización de los objetos. El editor constituye un entorno para el aprendizaje colaborativo y a la vez un repositorio en el que la organización del

conocimiento constituye una operación compleja frente al conocimiento en manos de los aprendientes.

The article presents a perspective on learning objects, developed in more than a decade up to what constitutes a dynamic system of production, organization and distribution of objects, whose main attributes are cognitive reusability, scalability aimed at the creation of networks and

knowledge systems, the collaborative construction in each composition scale of knowledge: from a

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single object to systems of objects and the dynamic conception in the production of resources, which allows updating any product and configuration of the system, keeping the different versions intact . From this perspective, learning occurs in the production and organization of objects. The editor is an environment for collaborative learning and also a repository in which the organization of knowledge is a complex operation towards knowledge in the hands of learners.

Networked learning objects: a dynamic, collaborative and cognitive reusability-oriented approach.

Objetos de aprendizaje en red: un enfoque dinámico, colaborativo y orientado a la reusabilidad cognitiva.

Descripción

La aplicación consta de tres espacios o vistas principales que contienen herramientas diferenciadas.

El espacio de publicación y administración muestra, según el perfil del usuario y sus derechos, la información sobre los objetos de elaboración propia o todos los objetos alojados en el sitio. La información del objeto está referida a su nombre o título, descripción, fecha de creación, los metadatos que contendrá al desplegarse en una plataforma compatible con SCORM, su versión o revisión, la categoría o grupo al que pertenece y su estatus de publicación. Desde este espacio es posible también visualizar el objeto terminado, editarlo o crear un objeto nuevo, así como también crear nuevas categorías de clasificación. Las herramientas de publicación permiten la conversión de en un objeto en patrón, la reutilización de los objetos para ser usados con otro propósito temático y el uso parcial o total de las interacciones creadas en otro objeto o patrón.

En el espacio de producción o diseño es donde se encuentran las herramientas de desarrollo. La arquitectura de este espacio permite la creación de pantallas o diapositivas mediante un editor WYSIWYG o "lo que ves es lo que obtienes", donde el posicionamiento, tamaño, fuentes tipográficas, formatos, colores y alineación, se visualizan tal y como lo harán en el objeto publicado. Este espacio posibilita la administración del archivo final y su exportación, la inclusión de imágenes, videos, fondos de pantalla, vínculos a archivos o sitios Web externos, texto estático y campos dinámicos de entrada de texto que podrán ser utilizados por el usuario en el objeto publicado. También permite la creación de nuevas pantallas, su reordenamiento o eliminación. Todos los datos clasificatorios del objeto pueden ser modificados desde esta vista, al igual que previsualizarlo con el fin de evaluar el comportamiento de la versión final.

La vista de exhibición permite catalogar los objetos según el desarrollo de las

competencias genéricas o específicas con las que tengan relación, buscar dentro del

repositorio eligiendo temas, autor y ramas del conocimiento con las que relacionan, exhibir

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el objeto desde el propio repositorio o su exportarlo a otras plataformas. Se encuentra actualmente en desarrollo la herramienta de navegación a través de árboles temáticos para explicitar la interrelación entre objetos y el que los usuarios del sistema, puedan adicionalmente, incluir sus valoraciones, comentarios y propuestas de utilización.

Herramientas de desarrollo

La aplicación se creó usando el framework (entorno o estructura conceptual y tecnológica) CakePHP que proporciona una base sólida para el desarrollo de plataformas Web y permite manejar desde las interacciones con la base de datos hasta la visualización final de la página en el navegador del usuario. CakePHP es un RAD o entorno de desarrollo rápido, de código abierto y gratis para PHP y funciona como una estructura fundacional que permite a los programadores, crear aplicaciones Web de forma estructurada y flexible.

Adicionalmente se utiizaron bibliotecas de JQuery, JQueryUI, JQueryForm, JsRender, NicEdit y Open Standard Media (OSM) Player, todas de código abierto.

Metodología de desarrollo

La metodología de desarrollo de software utilizada se basa en un patrón de diseño Modelo Vista Controlador (MVC) que en la programación orientada a objetos se refiere a la técnica que separa de forma efectiva las interfaces de usuario del modelo de datos y la lógica de negocios en tres capas, tal y como lo indica su nombre.

La capa del Modelo representa a la parte de la aplicación que implementa la lógica de negocios y es responsable del manejo y recuperación de la información de la base de datos y su conversión mediante el procesamiento y validación de estos a conceptos significativos para la aplicación. Constituye la primera capa de interacción con la base de datos usada por la aplicación encargándose de almacenar cada cambio realizado en el desarrollo de la interfaz del objeto de aprendizaje, tanto de inclusión de herramientas como del posicionamiento de estos, así como la actualización de sus metadatos. El almacenamiento de la información de la aplicación se realiza en una base de datos relacional MySQL.

La capa de Vista es responsable de la presentación de los datos del modelo que al estar

separados de los objetos del modelo, utiliza la información recuperada para genera la

interfaz de usuario en lenguaje HTML que puede ser procesado por los navegadores. Su

función no es solo la de las representaciones de texto sino de otros formatos como videos,

documentos, audio o vínculos externos. Utiliza las técnicas AJAX (JavaScript asíncrono

y XML) que permiten la ejecución del lado del cliente (en el navegador del usuario) mientras

mantiene la comunicación asíncrona con el lado del servidor. Esta técnica hace posible

hacer modificaciones sobre una página sin necesidad de recargarla ya que los datos

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necesarios se solicitan al servidor y son descargados en un segundo plano sin interferencia con la visualización.

La capa Controlador es la encargada de gestionar las solicitudes por parte del usuario, es responsable de la visualización final con el apoyo de las capas anteriormente descritas. Esta capa se comporta como un administrador que se asegura de que todos los recursos necesarios para concluir satisfactoriamente una tarea estén delegados a las instancias correspondientes; Recibe las peticiones del usuario, las verifica y valida, delega la recuperación y procesamiento de la información a la capa de Modelo y selecciona el tipo de presentación que debe dársele a los datos que se generarán por la capa de Vista.

El uso de la metodología MVC permite la creación de aplicaciones con una estructura

modular, la rápida inclusión de nuevas funcionalidades, el trabajo simultaneo de

diseñadores y programadores y la modificación de unos bloques sin afectar el

funcionamiento de otros.

(6)

Sistema de objetos dinámicos para SODA

el aprendizaje

IGCAAV

Sistema de Universidad Virtual

(7)

Función docente: mediar, conectar,

virtualizar

(8)

Propuesta integra dos vertientes:

Patrones cognitivos

Redes

Conexión

Colaboración

(9)

Objetos de aprendizaje Objetos de aprendizaje en Red

Reutilizables Unitarios

Acceso abierto

Estandarizados para uso en diversos entornos

Fragmentarios

Predominantemente informativos Repositorio (estático)

Reutilizables , editables Expandibles

Acceso abierto

Estandarizados para uso en diversos entornos

“Enredables”

Interactivos, dialógicos

Sistema dinámico

(10)

Principios seguidos para generar el editor

• Estudiante productor

• Colaboración

• Conexión

• Virtualización del conocimiento

• Facilidad

• Gestión de conocimiento

• Función de almacenado, organización y búsqueda

• Interacción

(11)

• http://producer-udg.rhcloud.com/users/login

(12)
(13)
(14)
(15)
(16)

Usos y ventajas didácticas

(17)

Colaboración

Integración de información de estudiantes de distintos campos disciplinarios, de diferentes centros, o diferentes

disciplinas.

(18)

Virtualización

• Énfasis en la “objetivación de la realidad”

Lo que más interesa es que los estudiantes

compartan información en formato visual y

audiovisual fomentando sus capacidades.

(19)

Interacción

• Interesa que los estudiantes generen

cuestionamientos hacia sus pares, generen

retos informativos o de procesamiento.

(20)

Gestión del conocimiento producido

• Publicación del objeto en cualquier otro

entorno

(21)

Escalabilidad, reusabilidad,

portabilidad

(22)

Reusabilidad cognitiva

• Desarrollo de habilidades a partir del uso de patrones:

– Comparación – Clasificación – Deducción – Inducción

– Resolución de problemas

– Abstracción

(23)

Posibilidades:

• Prueba en grupo- trabajo en equipo

• Ejercicios multidisciplinarios: profesores de diferentes asignaturas

• Retos de colaboración entre pares de diferentes escuelas o de regiones distantes sobre

problemáticas de interés científico, artístico o social.

• Uso de patrones para desarrollo de habilidades cognitivas.

• Ejercicios para conexión entre unidades de

conocimiento.

Referencias

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