Estrategias por dimensión Etapas desarrollo SODA
Pedagógica Informativa Computacional
Producción
individual objeto por objeto
Apoyo a docentes para diseñar y producir objetos (Asesoría técnica y pedagógica)
Generación de metadatos y uso de
estándares.
Programación objeto por objeto en lenguaje ActionScript 1. Solo son visibles instalando el Flash Player en el navegador Web.
Construcción de objetos a partir de patrones pre- definidos con necesidad de programación
adicional.
Identificación de patrones cognitivos
Separación de componentes: patrón o plantilla (ejercicio)
del contenido informativo
disciplinar.
Gestión de información a partir del metadato y estándares recuperada de manera semi- automática por un editor de objetos.
Diseño de componentes tecnológicos
reutilizables
Programación de patrones de objetos estáticos que requieren programación adicional en ActionScript 2 para la inclusión de los contenidos. Solo son visibles instalando el Flash Player en el navegador Web.
Construcción de objetos a partir de patrones
predefinidos sin necesidad de programación
adicional
Abstracción de procesos de ejecución
o cognitivos.
Diseño orientado a objetos
Programación de patrones de objetos dinámicos en ActionScript 2 que permiten la inclusión de contenidos mediante archivos XML sin necesidad de
programación adicional.
Solo son visibles instalando el Flash Player en el navegador Web.
Construcción de objetos con base en patrones dinámicos
Edición en manos de
docentes y estudiantes
Manejo de metadatos a través de
Entorno desarrollado en PHP que permite la inclusión de patrones de objetos
programados en
ActionScript 2
dinámicamente. Genera desde el entorno de desarrollo objetos en SWF que solo son visibles instalando el Flash Player en el navegador Web.
Organización de objetos dinámicos en sistemas articulados de conocimiento
Organización de los objetos en conjuntos articulados según intereses de los usuarios.
Entorno desarrollado en PHP que permite la generación de los objetos en tiempo real, mediante tecnología Ajax, disponible en los navegadores Web. No requiere instalación de plug-ins adicionales para su visualización.
Resumen:
El artículo expone una perspectiva sobre los objetos de aprendizaje desarrollada en más de una década hasta llegar a lo que constituye un sistema dinámico de producción, organización y distribución de objetos, cuyos atributos principales son la reusabilidad cognitiva, escalabilidad orientada a la generación de redes y sistemas de conocimiento, la construcción colaborativa en cada escala de composición del conocimiento: desde un objeto hasta sistemas de objetos y la concepción dinámica en la producción de los recursos, que permite la actualización de cualquier producción y configuración del sistema, sin perder las diferentes versiones. Desde este enfoque, el aprendizaje se da en la producción y organización de los objetos. El editor constituye un entorno para el aprendizaje colaborativo y a la vez un repositorio en el que la organización del
conocimiento constituye una operación compleja frente al conocimiento en manos de los aprendientes.
The article presents a perspective on learning objects, developed in more than a decade up to what constitutes a dynamic system of production, organization and distribution of objects, whose main attributes are cognitive reusability, scalability aimed at the creation of networks and
knowledge systems, the collaborative construction in each composition scale of knowledge: from a
single object to systems of objects and the dynamic conception in the production of resources, which allows updating any product and configuration of the system, keeping the different versions intact . From this perspective, learning occurs in the production and organization of objects. The editor is an environment for collaborative learning and also a repository in which the organization of knowledge is a complex operation towards knowledge in the hands of learners.
Networked learning objects: a dynamic, collaborative and cognitive reusability-oriented approach.
Objetos de aprendizaje en red: un enfoque dinámico, colaborativo y orientado a la reusabilidad cognitiva.
Descripción
La aplicación consta de tres espacios o vistas principales que contienen herramientas diferenciadas.
El espacio de publicación y administración muestra, según el perfil del usuario y sus derechos, la información sobre los objetos de elaboración propia o todos los objetos alojados en el sitio. La información del objeto está referida a su nombre o título, descripción, fecha de creación, los metadatos que contendrá al desplegarse en una plataforma compatible con SCORM, su versión o revisión, la categoría o grupo al que pertenece y su estatus de publicación. Desde este espacio es posible también visualizar el objeto terminado, editarlo o crear un objeto nuevo, así como también crear nuevas categorías de clasificación. Las herramientas de publicación permiten la conversión de en un objeto en patrón, la reutilización de los objetos para ser usados con otro propósito temático y el uso parcial o total de las interacciones creadas en otro objeto o patrón.
En el espacio de producción o diseño es donde se encuentran las herramientas de desarrollo. La arquitectura de este espacio permite la creación de pantallas o diapositivas mediante un editor WYSIWYG o "lo que ves es lo que obtienes", donde el posicionamiento, tamaño, fuentes tipográficas, formatos, colores y alineación, se visualizan tal y como lo harán en el objeto publicado. Este espacio posibilita la administración del archivo final y su exportación, la inclusión de imágenes, videos, fondos de pantalla, vínculos a archivos o sitios Web externos, texto estático y campos dinámicos de entrada de texto que podrán ser utilizados por el usuario en el objeto publicado. También permite la creación de nuevas pantallas, su reordenamiento o eliminación. Todos los datos clasificatorios del objeto pueden ser modificados desde esta vista, al igual que previsualizarlo con el fin de evaluar el comportamiento de la versión final.
La vista de exhibición permite catalogar los objetos según el desarrollo de las
competencias genéricas o específicas con las que tengan relación, buscar dentro del
repositorio eligiendo temas, autor y ramas del conocimiento con las que relacionan, exhibir
el objeto desde el propio repositorio o su exportarlo a otras plataformas. Se encuentra actualmente en desarrollo la herramienta de navegación a través de árboles temáticos para explicitar la interrelación entre objetos y el que los usuarios del sistema, puedan adicionalmente, incluir sus valoraciones, comentarios y propuestas de utilización.
Herramientas de desarrollo
La aplicación se creó usando el framework (entorno o estructura conceptual y tecnológica) CakePHP que proporciona una base sólida para el desarrollo de plataformas Web y permite manejar desde las interacciones con la base de datos hasta la visualización final de la página en el navegador del usuario. CakePHP es un RAD o entorno de desarrollo rápido, de código abierto y gratis para PHP y funciona como una estructura fundacional que permite a los programadores, crear aplicaciones Web de forma estructurada y flexible.
Adicionalmente se utiizaron bibliotecas de JQuery, JQueryUI, JQueryForm, JsRender, NicEdit y Open Standard Media (OSM) Player, todas de código abierto.
Metodología de desarrollo