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0. Presentación de la asignatura Informática Gráfica 2

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Academic year: 2022

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Informática Gráfica 2

Miguel Chover Selles

Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos TI1208DD

964 728321 [email protected]

http://www.lsi.uji.es

(2)

Asignatura

• Estructura

• Horario

LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES

09:00 - 10:00

10:00 - 11:00

Tutorías 11:00 - 12:00 Tutorías Tutorías

12:00 - 13:00 Teoría II59

TD1104

Teoría II59

TD1104

Lab. II59

TD0209

13:00 - 14:00 Tutorías Tutorías semestral 3,6

4,5 1,5

0 3

Crèdits

Tipus ECTS

Total Laboratori

Problemes Teòrics

(3)

Descripción

• Objetivos

– Conocer los modelos y técnicas avanzadas que se utilizan en el desarrollo de gráficos en tiempo real

– Aplicar los conocimientos adquiridos en un motor de juegos

• Conocimientos previos

– Informática gráfica, programación OO

(4)

Descripción

(5)

Contenidos

• Teoría

– Introducción a los gráficos interactivos

• Aplicaciones, GPU, motores, Bankai Engine

– Modelado geométrico optimizado

• Polígonos, eficiencia, simplificación, LOD, …

– Visibilidad en escenas complejas

• Estructuras de datos, Selección visibilidad (culling)

– Iluminación en juegos por ordenador

• Mapas de iluminación, sombras arrojadas, multitext.

– Control de objetos

• Animación, colisiones, I.A.

(6)

Contenidos

• Trabajos Teoría (opcionales)

– Implementación

• Efectos avanzados en OpenGL

– Teóricos

• DirectX 10

• Mallas animadas, Collada

• Geometry Shaders

• Occlusion Queries

• Fustrum Culling

• Nuevas técnicas de sombreado

• XNA

(7)

Contenidos

• Prácticas

(inicio 16 de Febrero)

– Objetivos

• El objetivo de las prácticas es realizar un juego por ordenador sencillo (juego de carreras,…).

– Trabajo en equipo. Grupos de 3 o 4 personas. Un responsable de cada fase del proyecto.

– Evaluación continua. Presentación del proyecto en 3 fases.

– Extensión de un motor de juegos simple. Como software de partida se utilizará el Bankai Engine (descargar

http://www.graficos.uji.es/bankai)

(8)

Contenidos

• Prácticas

– Fases del proyecto

• Inicio. Constitución del grupo. Entrega de ficha de seguimiento del proyecto

• Fase 1. Documento de Diseño del juego (descargar de la Web de la asignatura). Creación de un entorno básico con un vehículo controlado por el usuario.

• Fase 2. Construcción del escenario. Inclusión de efectos de iluminación, texturas, sombreado.

• Fase 3. Desarrollo de los competidores y su inteligencia. Interfaz de usuario.

(9)

Contenidos

• Prácticas

– Evaluación

• Es necesario entregar una ficha antes de empezar el proyecto, donde se indique la fecha de evaluación de cada una de las fases.

• Es necesario entregar el documento de Diseño.

• Las prácticas constituyen el 40% de la nota final.

• Todos los miembros de equipo no tienen porque tener la misma nota.

(10)

Contenidos

(11)

Evaluación

• Fechas de exámenes:

– Nota teoría = 70 % examen final + 30 % trabajo teórico

– Nota final = 60 % Nota teoría + 40 % Nota prácticas

Teoria 09:00-21:00

2a ordinària 14/09/2007

Teoria 09:00-21:00

1a ordinària (juny) 07/06/2007

Tipus Horari

Convocatòria Data

(12)

Bibliografía

• Alan Watt and Fabio Policarpo "3D Games Volume 1: Real-time Rendering and Software Technology"

(Fly3D SDK online), 2000

• Tomas Möller, Eric Haines "Real-Time Rendering“.

2002

• Dave Eberly, "Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics“

• Kevin Hawkins, Dave Astle, André LaMothe.

“OpenGL Game Programming”. 2001

• http://www.realtimerendering.com

Referencias

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