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1 CAPÍTULO 1 UN MUNDO DE TU PROPIEDAD

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CAPÍTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD

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I

NDICE

Capitulo 1: Un Mundo de tu Propiedad... 1

El Gran Escenario ... 1

Los Dioses en tu Mundo ... 2

Cartografiando tu Campaña ... 6

Asentamientos... 7

Isiomas y Dialectos ... 12

Facciones y Organizaciones ... 13

La Magia en tu Mundo ... 15

Creando una Campaña ... 17

Eventos de la Campaña ... 18

Estilo de Juego ... 24

Rangos de Juego ... 26

Estilos de Fantasia ... 27

Capitulo 2: Creando un Multiverso ... 31

Los Planos ... 31

Viajes Planarios ... 33

Otros Planos ... 55

Mundos Conocidos ... 56

Capitulo 3: Creando Aventuras... 57

Elementos de una Gran Aventura ... 57

Tipos de Aventura ... 58

Complicaciones ... 65

Creando Encuentros ... 67

Encuentros Aleatorios ... 71

Capitulo 4: Creando Personajes No Jugadores ... 74

Diseñando PNJs ... 74

PNJs Miembros del Grupo ... 77

Contactos ... 78

Villanos ... 79

Capitulo 5: Entornos de Aventura ... 83

Mazmorras ... 83

Territorios Salvajes ... 90

Sobreviviendo ... 92

Asentamientos... 95

Encuentros Urbanos ... 97

Ambientes Inusuales ... 98

Trampas ... 102

Capitulo 6: Entre Aventuras ... 106

Enlazando Aventuras ... 106

Seguimiento de la Campaña ... 107

Gastos Recurrentes ... 108

Actividades en Periodo de Inactividad ... 108

Capitulo 7: Tesoro ... 113

Tipos de Tesoro ... 113

Tesoro Aleatorio ... 113

Objetos Magicos ... 115

Objetos Magicos A--Z ... 127

Objetos Magicos Conscientes... 170

Artefactos ... 173

Otras Recompensas ... 181

Capitulo 8: Como Dirigir ... 187

Reglas de la Mesa ... 187

El Rol de los Dados ... 188

Usando las Puntuaciones de Caracteristicas ... 189

Exploracion ... 194

Interaccion Social ... 195

Objetos ... 197

Combate ... 197

Persecuciones ... 202

Equipo de Asedio ... 205

Enfermedades ... 206

Venenos ... 207

Locura ... 208

Puntos de Experiencia ... 210

Capitulo 9: El Taller del Dungeon Master ... 211

Opciones de Caracteristica ... 211

Opciones de Aventura ... 214

Opciones de Combate ... 218

Opciones de Accion ... 219

Como Crear a un Monstruo ... 221

Creacion de Conjuros ... 231

Creacion de Objetos Magicos ... 232

Como Crear Nuevas Opciones de Personaje ... 233

Apendice A: Lista de Objetos Magicos ... 238

Apendice B: Tesoro Aleatorio ... 243

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1

CAPÍTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD

C APÍTULO 1: U N M UNDO DE TU P ROPIEDAD

U MUNDO ES EL ESCENARIO PARA TU campaña, el lugar donde suceden las aventuras.

Incluso si utilizas un escenario de campaña existente, como Reinos Olvidados, se convierte en tuyo cuando estableces tus aventuras allí, creas los personajes que lo habitan, y lo cambias a lo largo del transcurso de tu campaña. En este capítulo encontraras todo lo necesario para la construcción de tu mundo y la creación de una campaña que tendrá lugar en el.

E L G RAN E SCENARIO

Este libro, el Manual del Jugador, y el Manual de Monstruos presentan suposiciones predeterminadas de cómo están creados los mundos de D&D existentes. Entre los escenarios de campaña establecidos de D&D, Reinos Olvidados, Greyhawk, Dragonlance, y Mystara no se alejan mucho de esa línea de suposiciones. Escenarios como Dark Sun, Eberron, Ravenloft, Spelljammer y Planescape se encuentran más lejos de la línea base. Mientras vayas creando tu propio mundo, tendrás que decidir en qué parte del espectro quieres que se encuentre tu mundo.

S

UPOSICIONES

B

ÁSICAS

Las reglas del juego se basan en las siguientes suposiciones básicas sobre el mundo del juego.

Los Dioses vigilan el Mundo. Los dioses son reales y representan gran variedad de creencias, con cada dios reclamando dominio sobre un aspecto del mundo, como la guerra, los bosques, o el mar. Los Dioses ejercen influencia sobre el mundo mediante la concesión de magia divina a sus seguidores y el envío de señales y presagios para guiarlos. El seguidor de un dios lo sirve como su agente en el mundo. El agente tiene por objetivo promover los ideales de ese dios y derrotar a sus rivales. Aunque algunas personas pueden negarse a adorar a los dioses, nadie puede negar su existencia.

Gran parte del mundo está sin civilizar. Las regiones salvajes abundan. Las ciudades estado, confederaciones y reinos de diversos tamaños salpican el paisaje, pero más allá de sus fronteras, las tierras salvajes son abundantes. La gente conoce bien la zona donde ellos viven. Han oído historias de otros lugares por comerciantes y viajeros, pero pocos saben lo que hay más allá las montañas o en las profundidades de la gran selva a menos hayan estado allí ellos mismos.

El mundo es antiguo. Los imperios se alzan y caen, dejando pocos lugares que no han sido tocados por la grandeza o decadencia Imperial. La guerra, el tiempo y las fuerzas naturales reclaman ocasionalmente el mundo de los mortales, proporcionando lugares ricos en aventuras y misterio. Las civilizaciones antiguas y su conocimiento sobreviven en leyendas, objetos mágicos, y en sus ruinas. El caos y el mal a menudo aparecen en un imperio colapsado.

Los conflictos dan forma a la historia del Mundo.

Poderosos individuos se esfuerzan por dejar su huella en el mundo, y facciones de personas con ideas afines pueden alterar el curso de la historia. Las facciones incluyen religiones lideradas por carismáticos profetas, reinos gobernados por antiguas dinastías y sociedades oscuras que tratan de dominar magia perdida hace mucho tiempo.

La influencia de estas facciones crece y mengua al competir entre sí por el poder. Algunos tratan de preservar el mundo y dar paso a una edad de oro. Otros persiguen fines malignos, tratando de dominar el mundo con puño de hierro. Aún otros buscan objetivos que van desde lo práctico hasta lo esotérico, como la acumulación de riquezas materiales o la resurrección de un dios muerto. Cualesquiera que sean sus objetivos, estas

facciones chocan inevitablemente, creando conflictos que pueden dirigir el destino del mundo.

El mundo es mágico. Los practicantes de la magia son relativamente pocos en número, pero dejan evidencia de sus artes en todas partes. La magia puede ser tan inocua y común como una poción que cura las heridas, o algo mucho más raro e impresionante, como un torre levitando o un gólem de piedra que guarda las puertas de una ciudad. Más allá de los reinos de la civilización hay escondrijos de objetos mágicos custodiados por trampas mágicas, así como mazmorras construidas mágicamente, habitadas por monstruos creados por la magia, malditos por la magia, o dotados de habilidades mágicas.

E

STE ES TU

M

UNDO

En la creación de tu mundo de campaña, ayuda empezar con las suposiciones básicas y considerar cómo tu escenario de campaña podría cambiarlas. Las siguientes secciones de este capítulo, están dirigidas a orientar cada elemento y dar detalles sobre cómo profundizar en tu mundo con dioses, facciones, y así sucesivamente.

Las suposiciones esbozadas anteriormente no están grabadas en piedra. Inspiran a los emocionantes mundos de D&D llenos de aventuras, pero no son las únicas suposiciones que puedes aplicar. Puedes construir un interesante concepto de campaña mediante la alteración de una o más de las suposiciones básicas, algunos de los mundos ya creados de D&D lo hacen.

Pregúntate: "¿Qué pasa si las suposiciones estándar no fueran verdad en mi mundo?”

El mundo es un lugar mundano. ¿Qué pasa si la magia es rara y peligrosa, e incluso los aventureros tienen poco o ningún acceso a ella? ¿Qué pasa si tu campaña se realiza en una versión histórica de nuestro propio mundo?

El mundo es nuevo. ¿Qué pasa si tu mundo es nuevo, y los personajes son los primeros de una larga lista de héroes? Los aventureros pueden ser campeones de los primeros grandes imperios, como los imperios de Netheril y Cormanthor en los Reinos Olvidados.

El mundo se conoce. ¿Y si el mundo está completamente trazado y cartografiado, incluso con anotaciones de "Aquí hay dragones"? ¿Y si los grandes imperios cubren enorme

extensiones de terreno, con fronteras claramente definidas entre ellos? Las Cinco Naciones de la configuración de Eberron fueron una vez parte de un gran imperio, y los viajes asistidos mágicamente entre las ciudades era algo trivial.

Los monstruos son infrecuentes. ¿Qué pasa si los monstruos son algo raro y aterrador? En el escenario de campaña de Ravenloft, terroríficos dominios son dirigidos por gobernantes monstruosos. La población vive en el terror permanente de estos Señores de la Oscuridad y sus malvados secuaces, pero otros monstruos raramente crean problemas en la vida cotidiana de las personas.

La Magia se encuentra en todos los lugares. ¿Qué pasaría si cada pueblo está gobernado por un poderoso mago? ¿Qué pasaría si las tiendas de artículos mágicos son comunes? El escenario de campaña de Eberron hace que el uso de la magia sea algo cotidiano, con trenes y barcos voladores mágicos que transportan viajeros de una gran ciudad a otra.

Los Dioses viven en la tierra, o están completamente ausentes. ¿Y si los dioses caminan cotidianamente por la tierra? ¿Y si los personajes pueden desafiarlos y extraer su poder? ¿Y si los dioses están alejados, y ni los ángeles pueden contactar con los mortales? En el Escenario de campaña de Dark Sun, la dioses se encuentran extremadamente distantes (Quizás no existan) y los clérigos dependen de los poderes de los elementos para conseguir su magia.

T

(4)

L OS D IOSES EN TU M UNDO

El apéndice B del Manual del Jugador presenta un número de panteones (agrupaciones abiertas de deidades no unificadas por una sola doctrina o filosofía) para su uso en tu juego,

incluyendo los dioses de los mundos establecidos de D&D y panteones fantásticos-históricos. Puedes adoptar uno de estos panteones para tu campaña, o elegir deidades e ideas de ellos para lo que quieras. Mira "Un panteón de muestra" en esta sección para ver un ejemplo.

En lo que se refiere a las reglas del juego, no importa si tu mundo tiene cientos de deidades o una iglesia dedicada a un solo dios. En términos de reglas, los clérigos eligen dominios, no deidades, por lo que tu mundo puede asociar los dominios con las deidades de cualquier manera que escojas.

P

ANTEONES

A

BIERTOS

La mayoría de los mundos de D&D tienen un panteón abierto de dioses. Una multitud de deidades que gobiernan los diversos aspectos de la existencia, cooperando con diversidad y compitiendo uno contra otro para administrar los asuntos del universo. La gente se reúne en santuarios públicos para adorar a los dioses de la vida y la sabiduría, o se reúnen en lugares ocultos para venerar dioses del engaño o la destrucción.

Cada deidad de un panteón cuenta con un ámbito o esfera de influencia y es responsable del avance de esa esfera de influencia. En el escenario de campaña de Greyhawk, Heironeus es el dios del Valor que llama a clérigos y paladines a su servicio y los alienta a propagar los ideales de la guerra honorable, la caballerosidad, y la justicia en la sociedad.

Incluso en medio de su eterna guerra contra su hermano Hextor, dios de la guerra y tiranía, Heironeous promueve sus propios ámbitos: la guerra luchada con nobleza y en defensa de la justicia.

En la mayoría de los mundos de D&D la gente es politeísta, honrando a deidades propias y reconociendo panteones de otras culturas. Las personas rinden homenaje a varios dioses, independientemente de su alineamiento. En Reinos Olvidados, una persona podría suplicar a Úmberli antes de salir al mar, participar en una fiesta de la comunidad para celebrar la época de la cosecha de Kaunthea, y rezar a Malar antes de ir de caza.

Algunas personas sienten una llamada para servir a una deidad en particular, reclamando a este dios como patrón. Los individuos particularmente devotos se convierten en sacerdotes mediante la creación de un santuario o ayudando al personal de un lugar sagrado. Mucho más raramente, aquellos que sienten esta vocación se convierten en clérigos o paladines investidos con la responsabilidad del verdadero poder divino.

Santuarios y templos sirven como punto de reunión de la comunidad para ritos religiosos y festivales. Los sacerdotes de estos sitios relatan historias de los dioses, enseñan la ética de su deidad patrona, ofrecen consejos y bendiciones, realizan ritos religiosos, y proporcionan entrenamiento en las actividades que su deidad favorece. Las ciudades y pueblos grandes pueden albergar varios templos dedicados a dioses individuales importantes para la comunidad, mientras que los asentamientos más pequeños pueden tener un único santuario dedicado a los dioses que los lugareños veneran.

Para crear rápidamente un panteón para tu mundo, crea un único dios para cada uno de los ocho dominios disponibles de los clérigos: Muerte, Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tormentas, Superchería, y Guerra. Puedes inventar nombres y personalidades para estas deidades, o apropiarte deidades de otros panteones. Este enfoque le permite a tu pequeño panteón que cubrir los aspectos más significativos de existencia, y es bastante fácil de extrapolar otra áreas de la vida que controla cada deidad.

El dios del conocimiento, por ejemplo, también podría ser patrón de la magia y la profecía, mientras que el dios de la luz podría ser el dios del sol y el dios del tiempo.

U

N

P

ANTEÓN DE

M

UESTRA

El panteón de la Guerra del Alba es un ejemplo de la creación de un panteón con elementos en su mayoría preexistentes, para adaptarse a las necesidades de una campaña en particular. Es el panteón por defecto Manual del Jugador de la cuarta edición (2008). El panteón se encuentra resumido en la tabla de Las deidades del Alba de la guerra.

Este panteón refleja varias deidades no humanas y las establece como dioses universales. Estos dioses incluyen a Bahamut, Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin, Sehanine, y Tiamat. Los seres humanos adoran a Moradin y Corellon como dioses de sus respectivos ámbitos, en lugar de deidades raciales. El panteón también incluye al archidiablo Asmodeo como dios de la dominación y la tiranía.

Algunos de los dioses se han extraído de otros panteones, algunas veces con nombres nuevos. Bane proviene de los Reinos Olvidados. Desde Greyhawk están Kord, Pelor, Tharizdun y Vecna. Del panteón griego vienen Athena (renombrada como Erathis) y Tyche (rebautizada Avandra), aunque ambas están alteradas. Set (renombrado como Zehir) proviene del panteón egipcio. La Reina Cuervo es semejante a Hel del panteón nórdico, y a Weejas de Greyhawk. Eso nos deja a tres dioses creados desde cero: Ioun, Melora, y Torog.

D

IOSES DE LA

G

UERRA DEL

A

LBA

Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolos

Asmodeo, Dios de la tiranía LM Superchería Tres triángulos en formación cerrada

Avandra, diosa del cambio y la suerte CB Superchería Tres líneas paralelas onduladas

Bahamut, dios de la justicia y la nobleza LB Vida, Guerra Cabeza de dragón de perfil, mirando a la izquierda.

Bane, dios de la guerra y la conquista LM Guerra Garra con tres dedos, apuntando hacia abajo

Corellon, dios de la magia y las artes CB Luz Estrella de ocho puntas

Erathis, diosa de la civilización y la invención LN Conocimiento La mitad superior de un engranaje de relojería Grummsh, dios de la destrucción CM Tormenta, Guerra Ojo triangular con protuberancias óseas.

Ioun, Diosa del conocimiento N Conocimiento Un cayado con forma similar a un ojo estilizado

Kord, dios de la fuerza y las tormentas CN Tormenta Una espada con un rayo como guarda

Lloth, diosa de las arañas y la mentira CM Superchería Una estrella de ocho puntas con motivo de telaraña Melora, diosa de los desiertos y el mar N Naturaleza, Tormenta Remolino de ondas circulares

Moradín, dios de la creación LB Conocimiento, guerra Yunque llameante

Pelor, dios del sol y la agricultura NB Vida, Luz Circulo con seis puntos exteriores radiantes La Reina cuervo, diosa de la muerte LN Vida, Muerte Cabeza de cuervo de perfil, mirando a la izquierda

Sehanain, diosa de la luna CB Superchería Luna creciente

Tharizdum, dios de la locura CM Superchería Espiral dentada a la izquierda

Tiamat, diosa de la riqueza, la codicia y la venganza LM Superchería, Guerra Estrella de cinco puntas con puntos curvos

Torog, dios de la infraoscuridad NM Muerte “T” unida a una argolla

Vecna, dios de los secretos malvados NM Muerte, Conocimiento Calavera con un ojo parcialmente destrozado Zehir, dios de la oscuridad y el veneno CM Superchería, Muerte Serpiente en forma de daga

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3

CAPÍTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD

O

TROS

S

ISTEMAS

R

ELIGIOSOS

En tu campaña, puedes crear panteones de dioses que estén estrechamente vinculados en una sola religión, religiones monoteístas (adoración de un solo dios), sistemas dualistas (centrado en dos deidades o fuerzas opuestas), sendas mistéricas (implicando devoción personal a una sola deidad, por lo general como parte de un panteón), Religiones animistas (reverencia a los espíritus inherente en la naturaleza), o incluso fuerzas y filosofías que no se centran en deidades.

P

ANTEONES

C

ERRADOS

En contraste con un panteón abierto, un panteón cerrado se centra en una sola religión cuyas enseñanzas y edictos abrazan a un pequeño grupo de deidades. Los seguidores de un panteón cerrado podrían favorecer a una de sus deidades sobre otra, pero respetan a todas las deidades y los honran con sacrificios y oraciones según lo vean apropiado.

El rasgo clave de un panteón cerrado es que sus adoradores, abrazan un solo carácter distintivo o dogma que incluye a todas las deidades. Los dioses de un panteón cerrado trabajan como uno para proteger y guiar a sus seguidores. Puedes pensar en un panteón cerrado de manera similar a una familia. Uno o dos dioses que lideran el panteón sirven como figuras parentales, el resto actúa como patronos de los aspectos importantes de la cultura que adora el panteón. Un único templo honra a todos los miembros del panteón.

La mayoría de los panteones cerrados tienen uno o más dioses disidentes (deidades cuyo culto no está sancionado por los sacerdotes del panteón en su conjunto). Generalmente estas son deidades malignas y enemigos del panteón, como los Titanes griegos. Estas deidades tienen cultos propios, que atraen a su culto a los marginados sociales y villanos. Estos cultos tienen similitudes con las sendas mistéricas, sus miembros se dedican exclusivamente a un solo dios, aunque incluso miembros de cultos malignos adoran en apariencia a los dioses del panteón cerrado.

Las deidades nórdicas sirven como ejemplo de un panteón cerrado. Odin es la figura que ejerce como líder y padre del panteón. Deidades como Thor, Tyr, y Freya encarnan aspectos importantes de la cultura nórdica. Mientras tanto, Loki y sus seguidores acechan desde las sombras, a veces ayudando a las otras deidades, y otras veces contra ellos, aliado de los enemigos del panteón.

S

ECTAS

M

ISTÉRICAS

Una secta mistérica es una organización religiosa secreta basada en un ritual de iniciación, en el que el iniciado es místicamente identificado con un dios, o un puñado de dioses relacionados. Las sectas mistéricas son inmensamente personales, refieren a la relación del iniciado con lo divino.

A veces, una secta mistérica es un tipo de culto dentro un panteón. Reconoce los mitos y rituales del panteón, pero presenta sus propios mitos y ritos como principales. Por ejemplo, una orden secreta de monjes podría sumergirse en una relación mística con un dios que forma parte de un panteón extensamente adorado.

Una secta mistérica hace hincapié en la historia de su dios, que se recrea simbólicamente en su ritual de iniciación. El mito de la fundación de una secta mistérica es generalmente simple ya menudo involucra la muerte de un dios y su renacimiento, o un viaje al inframundo y su retorno. Las sectas mistéricas a menudo reverencian a las deidades del sol y a la luna y deidades agrícolas (dioses en cuyos ámbitos se representan los ciclos de la naturaleza).

R

ANGOS

D

IVINOS

Los seres divinos del multiverso se clasifican a menudo en relación de su poder cósmico. Algunos dioses son adorados en diversos mundos y tienen un rango diferente en cada mundo, dependiendo de su influencia allí.

Deidades mayores están más allá de la comprensión mortal.

No pueden ser invocados, y casi nunca participan

directamente en los asuntos mortales. En muy raras ocasiones se manifiestan en forma de avatares similares a deidades menores, pero matar a un avatar de un dios mayor no tiene efecto en el propio dios.

Deidades menores se materializan en algún lugar de los planos. Algunas deidades menores viven en el plano material, como la diosa unicornio Lurue de los Reinos Olvidados y el titánico dios tiburón Sekolah venerado por los sahuagin. Otros viven en los Planos Exteriores, como Lolth que se encuentra en el Abismo. Estas deidades pueden ser encontradas por los mortales.

Las Casi-deidades tienen un origen divino, pero no escuchan ni contestan plegarias, conceden conjuros a clérigos ni controlan aspectos de la vida mortal. Siguen siendo seres inmensamente poderosos, y en teoría, podrían ascender al rango de Dioses si acumulan suficientes adoradores. Las casi- deidades se dividen en tres subcategorías: semidioses, titanes, y vestigios.

Los Semidioses nacen de la unión de una deidad y un ser mortal. Tienen algunos atributos divinos, pero su parentesco mortal hace que sean los más débiles de las Casi deidades.

Los Titanes son las creaciones divinas de las deidades.

Pueden haber nacido de la unión de dos deidades, fabricados en una fragua divina, nacidos de la sangre derramada por un dios, o creados de otra manera a través de la voluntad o la sustancia divina.

Los Vestigios son deidades que han perdido a casi todos sus adoradores y se consideran muertas, desde una perspectiva mortal. Con rituales esotéricos se puede poner en contacto en algún momento con estos seres y extraer su poder latente.

El ritual de iniciación del culto sigue el patrón de su mito fundacional. Los neófitos vuelven a recorrer los pasos del dios con el fin de compartir el destino final de dios. En el caso de los dioses muertos y resucitados, la muerte simbólica del iniciado representa la idea de la muerte de la antigua vida y el renacimiento en una existencia transformada. Los Iniciados vuelven a nacer, permaneciendo en el mundo de los asuntos mortales, pero sintiéndose elevados a una esfera superior. Al iniciado se le promete un lugar en el reino del dios después de la muerte, pero también su vida tiene un nuevo significado.

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M

ONOTEISMO

Las religiones monoteístas adoran sólo a una deidad, y en algunos casos, niegan la existencia de otras deidades. Si decides introducir una religión monoteísta en tu campaña, necesitas decidir si existen otros dioses. Aunque no los haya, otras religiones pueden coexistir con la religión monoteísta. Si estas religiones tienen clérigos con capacidad de lanzamiento de conjuros, sus conjuros pueden ser concedidos por la única y verdadera deidad, por espíritus menores que no son deidades (posiblemente incluyendo poderosas aberraciones, celestiales, hadas, demonios, o elementales), o simplemente por su fe.

La deidad de una religión monoteísta tiene un ámbito extenso y se representa como el creador de todo, controlándolo todo y preocupado por todos los aspectos de la existencia. Por lo tanto, un adorador de este dios ofrece oraciones y sacrificios al mismo dios, independientemente del aspecto de la vida en la que necesite ayuda divina. Si marcha a la guerra, emprende un viaje, o la espera ganar el afecto de alguien, el adorador reza al mismo dios.

Algunas religiones monoteístas describen diferentes aspectos de su deidad. Un único dios aparece con diferentes aspectos como el Creador y el Destructor, y los clérigos de ese dios se orientan en un aspecto u otro, determinando su acceso a dominios y posiblemente su alineamiento basado en ese fundamento. El clérigo que venera el aspecto de Destructor elige entre los dominios de Tormenta o Guerra, mientras que aquel que adora el aspecto como Creador elige entre los dominios de Vida o Naturaleza. En algunas religiones monoteístas, los clérigos se agrupan en órdenes religiosas distintas para diferenciar a los clérigos que eligen diferentes dominios.

D

UALISMO

Una religión dualista ve el mundo como el escenario de un conflicto entre dos deidades o fuerzas divinas diametralmente opuestas. Muy a menudo, las fuerzas opuestas son deidades del bien y del mal, o deidades opuestas que representas estas fuerzas. En algunos panteones, las fuerzas o deidades de la ley y el caos son los fundamentos opuestos del sistema dualista.

Vida y muerte, luz y oscuridad, materia y espíritu, cuerpo y mente, salud y enfermedad, pureza y corrupción, energía positiva y energía negativa (El universo de D&D está lleno de polos opuestos que podrían servir como la base para una religión dualista). Cualesquiera que sean los términos en los que se exprese el dualismo, generalmente se cree que la mitad de la pareja es buena (beneficiosa, deseable, o sagrada), mientras que la otra mitad se considera mala, si no explícitamente maligna. Si el conflicto fundamental de una religión es expresada como la oposición entre materia y espíritu, los seguidores de esa religión creen que uno de los dos (generalmente la materia) es malo y el otro (el espíritu) es bueno, así que tratan de liberar su espíritu y sus males de este mundo material, a través de la ascetismo y la contemplación.

Algunos pocos sistemas dualistas creen que las dos fuerzas opuestas deben permanecer en equilibrio, siempre alejándose la una de la otra, pero permaneciendo unidas entre sí en una tensión creativa.

En una cosmología definida por un conflicto eterno entre el bien y el mal, se espera que los mortales tomen partido. La mayoría de los que siguen una religión dualista adoran a una deidad o fuerza declaradas como benignas. Los adoradores de la deidad benigna confían en que el poder de ese dios los protege de los secuaces de la deidad maligna.

Porque la deidad del mal en esa religión es generalmente la fuente de todo lo que va en detrimento de la existencia, sólo los perversos y depravados adoran a este dios. Lo sirven monstruos y demonios, al igual que ciertos cultos secretos. Los mitos de una religión dualista generalmente predicen que la deidad benigna triunfará en una batalla apocalíptica, pero las fuerzas malignas creen que el resultado de esa batalla no está predeterminado y trabajan para promover la victoria de su deidad.

Las deidades en un sistema dualista mantienen amplios ámbitos. Todos los aspectos de la existencia reflejan la lucha dualista, y por lo tanto todas las cosas pueden caer a un lado u otro del conflicto. La agricultura, la piedad, el cielo, la medicina, y la poesía residen en los ámbitos de la deidad benigna, y el hambre, el odio, la enfermedad y la guerra pertenecen a la deidad maligna.

A

NIMISMO

El animismo es la creencia que los espíritus habitan en cada parte del mundo natural. En una cosmovisión animista, todo tiene un espíritu, desde la montaña más grandiosa, hasta las más humildes rocas, desde el gran océano a un arroyo, desde el sol y la luna hasta la ancestral espada de un guerrero. Todos estos objetos, y los espíritus que habitan en ellos, son conscientes, aunque algunos están más conscientes, alerta e inteligente que otros. Los espíritus más poderosos incluso podrían ser considerados deidades. Todos son dignos de respeto si no veneración.

Los animistas no suelen rendir lealtad a un solo espíritu sobre los otros. En su lugar, ofrecen oraciones y sacrificios a diferentes espíritus en diferentes momentos, según proceda a la situación. Un personaje piadoso puede ofrecer oraciones y ofrendas todos los días a los espíritus ancestrales y los espíritus de la casa, peticiones regulares a espíritus importantes como las Siete Fortunas de la Buena Suerte, de vez en cuando sacrificios de incienso a los espíritus locales, como el espíritu de un bosque, y también oraciones esporádicas a una serie de diversos espíritus.

Una religión animista es muy tolerante. La mayoría de los espíritus no se preocupan de a quien hacen sacrificios los personajes, siempre que reciban los sacrificios y el respeto que ellos esperan.

A medida que las nuevas religiones se propagan a través de tierras animistas, estas religiones suelen ganar adeptos, pero no conversos. La gente incorpora nuevos espíritus y deidades en sus oraciones sin desplazar a los viejos. Los contemplativos y estudiosos adoptan sistemas filosóficos complejos y prácticas, sin cambiar sus creencias y respeto, hacia los espíritus que ya veneran.

El animismo funciona como un gran panteón cerrado. Los clérigos animistas sirven al panteón como un conjunto (algo que es todo), y pueden elegir cualquier dominio, que representa al espíritu favorito de ese clérigo.

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5

CAPÍTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD

F

UERZAS Y

F

ILOSOFÍAS

No todos los poderes divinos deben estar derivados de deidades.

En algunas campañas, los creyentes tienen suficiente convicción en sus ideas sobre el universo, que ganan mágico de esa convicción. En otras campañas, las fuerzas impersonales de la naturaleza, o la magia sustituyen a los dioses mediante la concesión de poder a los mortales sintonizados a ellos. Así como druidas y exploradores pueden ganar su aptitud sortílega de las fuerzas de la naturaleza, y no de una deidad de la naturaleza específica, algunos clérigos siguen a ideales en lugar de a un dios. Los paladines pueden seguir una filosofía de justicia y caballería en lugar de a una deidad específica.

Las fuerzas y filosofías no se adoran; no son seres que pueden escuchar y responder a las oraciones o aceptar sacrificios. La devoción a una filosofía o una fuerza no es necesariamente exclusiva del servicio a una deidad. Una persona puede dedicarse a adorar la filosofía del bien y ofrecer adoración a diversas deidades buenas, o reverenciar a las fuerzas de la naturaleza y también rendir homenaje a los dioses de la naturaleza, que podrían ser vistos como manifestaciones personales de una fuerza impersonal. En un mundo que incluye deidades con poder demostrable (a través de sus clérigos), es inusual que una filosofía niegue la existencia de las deidades, aunque una creencia filosófica común establece que las deidades son más parecidas a los mortales de lo que los mortales creen. De acuerdo con tales filosofías, los dioses no son verdaderamente inmortales (sólo muy longevos), y los mortales pueden alcanzar la divinidad. De hecho, ascender como una divinidad, es el último objetivo de algunas filosofías.

El poder de una filosofía, nace de la creencia que los mortales invierten en ella. Una filosofía en la que sólo cree una persona, no es lo suficientemente fuerte como para conceder poder mágico a esa persona.

L

OS

H

UMANOIDES Y LOS

D

IOSES Cuando se trata de los dioses, los humanos muestran una gama mucho más amplia de creencias e instituciones que otras razas. En muchos escenarios de D&D, los orcos, elfos, enanos, goblins, y otros humanoides tienen panteones cerrados. Se espera que un orco adorare a Gruumsh o a una de las pocas deidades subordinadas que éste posee. En comparación, la humanidad adhiere a una enorme variedad de deidades. Cada cultura humana podría tener su propia organización de dioses.

En la mayoría de los escenarios de D&D, no existe un único dios que pueda reclamar la creación de la humanidad. Por lo tanto, los seres humanos son proclives a crear instituciones para expandir la religión.

Un único profeta carismático puede convertir a un reino entero a la adoración de un nuevo dios. Con la muerte del profeta, la religión podría crecer o disminuir, o los seguidores del profeta podrían volverse unos contra otros, fundando diversas religiones adversarias.

En comparación, la religión en la sociedad enana está escrita en la piedra. Los enanos de los Reinos Olvidados identifican a Moradin como su creador. Mientras individualmente los enanos pueden adorar a otros dioses, como cultura, los enanos están dedicados a Moradin y el panteón que lidera. Sus enseñanzas y magia están arraigados tan profundamente en la cultura de los enanos que se necesitaría un cambio cataclísmico para reemplazarlo.

Con esto en mente, considera el rol de los dioses en tu mundo y sus vínculos con las diferentes razas humanoides. ¿Cada raza tiene un dios creador? ¿Cómo da forma el dios a la cultura de esa raza? ¿Existen otros pueblos libres de semejantes lazos divinos y libres de adorar a quien ellos deseen? ¿Se opuso alguna raza al dios que la creó? ¿Ha aparecido una nueva raza, creado por un dios en los últimos años?

Una deidad también podría tener vínculos con un reino, líneas nobiliarias, u otras institución culturales.

Con la muerte del emperador, un nuevo gobernante podría ser elegido por presagios divinos enviados por la divinidad que protegía el imperio en sus primeros días. En un lugar semejante ese, la adoración de otros dioses podría ser ilegal o estar estrictamente controlada.

Por último, ten en cuenta la diferencia entre dioses que están ligados a razas humanoides específicas y dioses con seguidores más diversos. ¿Las razas con su propio panteón disfrutan de un lugar privilegiado en el mundo, con sus dioses tomando un papel activo en sus asuntos? ¿Son las otras razas ignoradas por los dioses, o son estas razas el factor decisivo que puede inclinar la balanza del poder a favor de un dios u otro?

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C ARTOGRAFÍANDO TU

C AMPAÑA

Al crear el mundo en el que tiene lugar tu campaña, querrás un mapa. Puedes tomar uno de los dos enfoques para ello: de fuera para adentro o de dentro hacia afuera. A algunos DMs les gusta empezar en con la parte exterior, creando el panorama general del mundo al inicio de la campaña para tener un mapa que muestre continentes enteros, y luego hacer zoom sobre áreas más pequeñas. Otros DMs prefieren lo contrario, comenzando0 con una pequeña zona del área de campaña, cartografiando una provincia o reino a escala, ampliando el zoom cuando las aventuras llevan a los personajes a un nuevo territorio.

Cualquiera que sea el enfoque que tomes, los hexágonos funcionan bien para crear entornos al aire libre cuando se puede viajar en cualquier dirección y el cálculo de la distancia podría ser importante. Una sola hoja de papel hexagonal con 5 hexágonos por cada pulgada, es ideal para la mayoría de los mapas. Utiliza una escala adecuada para el nivel de detalle que quieras para el mapa. El capítulo 7 ofrece más información sobre la creación y la cartografía de áreas silvestres.

E

SCALA

P

ROVINCIAL

Para las zonas más detalladas de tu mundo, utiliza una escala provincial donde cada hexágono represente 1 milla. Un mapa de página completa a esta escala, representa un área que puede ser recorrido en un día de viaje en cualquier dirección desde el centro del mapa, suponiendo que el terreno no tenga

obstáculos. Como tal, la escala de provincia es una escala útil para el mapa de un área de inicio de campaña (consulta

"Creación de una campaña" más adelante en este capítulo) o en cualquier lugar donde esperes calcular la trayectoria de los aventureros en horas en lugar de días.

El suelo de un área de este tamaño incluirá amplias extensiones de un tipo de terreno predominante, accidentado por otros tipos de terrenos aislados.

Una región civilizada en un mapa trazado a esta escala podría tener una ciudad y de ocho a doce pueblos o aldeas.

Una región salvaje podría tener un único torreón, o ningún asentamiento en absoluto. También puedes indicar la extensión despejada de las tierras de cultivo que rodean a cada ciudad o pueblo. En un mapa a escala de provincia, esto mostrará un cinturón de unos pocos hexágonos rodeando cada ciudad o pueblo. Incluso las pequeñas aldeas cultivan casi toda la tierra cultivable en una o dos millas a la redonda.

E

SCALA DE

R

EINO

En un mapa a escala de reino, cada hexágono representa 6 millas.

Un mapa a esta escala cubre una extensa región, del tamaño de Gran Bretaña o la mitad del tamaño del estado de California.

Eso es un montón de espacio para aventuras.

El primer paso para cartografiar una región a esta escala es esbozar las costas y las grandes masas de agua de la zona. ¿Es una región rodeada de tierra o está en una costa? Una región costera podría incluir islas mar adentro, y una región sin costas podría incluir un mar interior o un gran lago. Alternativamente, la región podría constar de una sola isla grande, o un istmo o península con múltiples costas.

A continuación, esboza las grandes cadenas montañosas. Las estribaciones forman una transición entre las montañas y las tierras bajas, y amplios sectores de suaves colinas podrían salpicar la región.

Eso te deja el resto del mapa para terrenos relativamente planos: praderas, bosques, pantanos y similares. Incorpora estos elementos como mejor te parezca.

Traza los cursos de los ríos que fluyen a través de la zona.

Los ríos nacen en las montañas o en zonas del interior con gran cantidad de precipitaciones, y desembocan en la masa de agua más cercana lo suficientemente grande y que no requiera que el río cruce una elevación elevada. Los afluentes se unen con los ríos haciéndolos crecer, en dirección hacia un lago o el mar.

Por último, coloca los principales pueblos y ciudades de la región. A esta escala, no necesitas preocuparte por los pueblos pequeños y aldeas, o acerca de las tierras de cultivo que las rodean. Aun así, una región poblada de este tamaño, podrías poner fácilmente de ocho a doce ciudades en el mapa.

E

SCALA

C

ONTINENTAL

Para cartografiar todo un continente, usa una escala donde 1 hexágono represente 60 millas. A esta escala, no se puede ver más que la forma de las líneas costeras, las grandes cordilleras montañosas, los ríos principales, los grandes lagos y las fronteras políticas. Un mapa a esta escala es lo mejor para mostrar como encajan los múltiples mapas de reinos, en lugar de seguir el trayecto de los aventureros día a día.

El mismo proceso que se utiliza para cartografiar el mapa de una región a escala de reino, sirve para cartografiar todo un continente.

Un continente podría tener entre ocho y doce grandes ciudades que merezcan un lugar en el mapa, probablemente los más importantes centros comerciales y las capitales de los reinos.

C

OMBINANDO

E

SCALAS

Sea cual sea la escala por la que vas a empezar, es fácil acercar o alejar tus mapas. A escala continente, 1 hexágono representa la misma zona que 10 hexágonos a escala de reino.

Dos ciudades que se encuentran a 3 hexágonos (180 millas) de distancia en tu mapa de continente, serían 30 hexágonos de distancia en tu mapa de reino, y podrían definir los extremos opuestos de la región que se está detallando. A escala de reino, 1 hexágono es equivalente a 6 hexágonos a escala de provincia, por lo que es sencillo sobreponer tu mapa de escala de provincia, en el centro de un mapa a escala de reino, y crear lugares de interés a su alrededor.

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7

CAPÍTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD

A SENTAMIENTOS

Los lugares donde vive la gente (ciudades bulliciosas, prósperos pueblos, y pequeñas aldeas ubicadas entre millas de tierras de cultivo) ayudan a definir la naturaleza de la

civilización en tu mundo. Un solo asentamiento (una base para tus aventureros) es un gran lugar para empezar una campaña y comenzar la construcción de tu mundo. Considera las siguientes preguntas cuando establezcas un asentamiento en tu mundo:

- ¿A qué propósito sirve en tu juego?

- ¿Cómo es de grande? ¿Quién vive ahí?

- ¿Cómo se ve, huele, y escucha?

- ¿Quién lo gobierna? ¿Quién más tiene poder? ¿Es parte de un estado más grande?

- ¿Cuáles son sus defensas?

- ¿Dónde van los personajes para encontrar los productos y servicios que necesitan?

- ¿Qué templos y otras organizaciones existentes destacan?

- ¿Qué elementos fantásticos lo distinguen de un pueblo común?

- ¿Por qué los personajes deberían preocuparse por el asentamiento?

Las directrices de esta sección están aquí para ayudarte a construir los asentamientos que quieras, para cualquier fin que tengas en mente. Haz caso omiso de estos consejos si van en contra de tu visión para el asentamiento.

P

ROPÓSITO

Un asentamiento existe principalmente para facilitar la diversión e historia de tu campaña. Aparte de ese punto, el propósito del asentamiento determina la cantidad de detalles que pones en el. Crea únicamente los rasgos del asentamiento que sabes que vas ha necesitar, junto con notas de rasgos generales. Luego permite que el lugar crezca orgánicamente cuando los aventureros interactúen con el más y más, guardando las notas de los nuevos lugares que inventes.

C

OSTUMBRES

L

OCALES

Un asentamiento podría servir como un lugar donde los personajes se detengan a descansar y comprar suministros. Un asentamiento de este tipo no necesita más que una breve descripción.

Incluye el nombre del asentamiento, indica lo grande que es, añade un toque de sabor (el olor de las curtidurías locales nunca se marcha de la ciudad), y deja que los aventureros continúen con sus asuntos. Puedes añadir mayor nivel de detalle (la historia de la posada donde los personajes pasan la noche, los gestos del tendero donde compran los suministros), pero no tienes por qué. Si los personajes regresan al mismo

asentamiento, comienza añadir esos rasgos del lugar de modo que comiencen a sentirse un poco más como casa, aunque sea temporalmente. Deja que el asentamiento se desarrolle de acuerdo a tu necesidad.

B

ASE DE

O

PERACIONES

Un asentamiento ofrece a los aventureros un lugar para vivir, entrenar y recuperarse entre aventuras. Una campaña entera puede centrarse en un pueblo o ciudad en particular. Un asentamiento así es la plataforma de lanzamiento desde la que los personajes salen a un mundo más amplio.

Bien diseñada, una base de operaciones puede tener un lugar especial en el corazón de los aventureros, en particular si se preocupan por uno o más PNJs que viven allí.

Para hacer que una base de operaciones cobre vida, tienes que invertir algo de tiempo dando contenido a los detalles, pero los jugadores pueden ayudarte con ese trabajo. Pídeles que te hablen un poco acerca de sus mentores, miembros de la familia, y otra gente importante en la vida de sus personajes.

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Siéntete libre de añadir y modificar lo que te hayan dicho, pero empezaras con los sólidos cimientos de los personajes no jugadores (PNJ) que son importantes para los personajes. Deja que los jugadores describan dónde y cómo sus personajes pasan su tiempo (su taberna favorita, una biblioteca, o un templo tal vez).Usando estos PNJs y lugares como punto de partida, dale vida al repertorio de personajes del asentamiento. Detalla a sus gobernantes, incluyendo fuerzas del orden (que serán discutidas más adelante en el capítulo). Incluye personajes que pueden proporcionar

información, como sabios, adivinos, Bibliotecarios y vagabundos observadores. Los sacerdotes pueden proporcionar tanto hechizos como información. Toma nota de los mercaderes que pueden interactuar regularmente con los aventureros y quizás competir entre ellos por la fidelidad del grupo. Piensa en las personas que dirigen la taberna favorita de los aventureros. Y a continuación, añade un puñado de comodines: un traficante, un profeta loco, un mercenario retirado, un libertino borracho, o cualquier otra persona que añada aventura e intriga a tu campaña.

L

UGAR DE

A

VENTURAS

Una aldea que alberga un culto secreto de adoradores del diablo.

Un pueblo controlado por un gremio de hombres rata. Una ciudad conquistada por un ejército hobgoblin. Estos asentamientos no son meramente paradas de descanso sino lugares donde se desarrollan aventuras. En un asentamiento que también funciona como el lugar de la aventura, detalla la intención de las zonas de aventura, como torres y almacenes. Para una aventura basada en eventos, anota los PNJs que participan en la aventura. Este trabajo es tanto la preparación de una aventura como la construcción del mundo, y el repertorio de los personajes que desarrollas para tu aventura (incluyendo aliados, patrones, enemigos, y extras) puede convertirse en figuras recurrentes en tu campaña.

T

AMAÑO

La mayoría de los asentamientos en los mundos de D&D son aldeas agrupadas alrededor de un pueblo o una ciudad más grande.

Las aldeas agrícolas suministran a las poblaciones de los pueblos y ciudades con comida a cambio de bienes que los agricultores no pueden producir ellos mismos. Los pueblos y ciudades son las sedes de los nobles que rigen la zona que los rodea, y que cargan con la responsabilidad de defender las aldeas si son atacadas. De vez en cuando, un señor local o una dama viven en un torreón o fortaleza sin ningún pueblo o ciudad cercana.

A

LDEA

Población: Hasta aproximadamente 1.000

Gobierno: Un noble (por lo general no residente) gobierna la aldea, con un representante afincado (un alguacil), designado para resolver disputas y recaudar impuestos.

Defensa: El alguacil podría disponer de una pequeña fuerza de soldados. Si no es así, la aldea confía en una milicia ciudadana.

Comercio: Los suministros básicos están disponibles fácilmente, posiblemente en una posada o un puesto comercial. Otro tipo de bienes están disponibles a través de mercaderes ambulantes.

Organizaciones: Una aldea puede contener uno o dos templos o santuarios, pero pocas o ninguna otra organización.

La mayoría de los asentamientos son aldeas agrícolas, que se mantienen a sí mismas y a los pueblos o ciudades cercanas con cultivos y carne. Los aldeanos producen alimentos de una manera u otra (si no es cuidando los cultivos, entonces ayudando a quienes lo hacen herrando caballos, tejiendo ropa, moliendo grano, o algo similar). Los bienes que producen alimentan a sus familias y al comercio con los asentamientos cercanos.

La población de una aldea está dispersa en alrededor de una gran superficie de terreno. Los agricultores viven en su tierra, lo que los extiende ampliamente alrededor del centro de la aldea. En el corazón de la aldea, un conjunto de estructuras se agrupan juntas: un pozo, un mercado, un pequeño templo o dos, un lugar de reunión, y tal vez una posada para los viajeros.

Referencias

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