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Resolución de Problemas y Procesos de Enseñanza de la asignatura Programación

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UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANABÍ INSTITUTO DE POSGRADO

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN

Caratula

PROYECTO DE TITULACIÓN CON COMPONENTES DE INVESTIGACIÓN

TEMA

Resolución de Problemas y Procesos de Enseñanza de la asignatura Programación

AUTORA

Yalile Tamara Toala Mora

TUTORA

Lic. Vanesa García Macías, MSc.

JIPIJAPA – MANABÍ – ECUADOR

2022

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DECLARACIÓN DE AUTORÍA

Quien suscribe mediante el presente Yalile Tamara Toala Mora, con cédula de identidad No 130659264-1, egresada del Instituto de Posgrado, Maestría en Desarrollo Local de la Universidad Estatal del Sur de Manabí, declaro en forma libre y voluntario ser la autora intelectual del trabajo de titulación cuyo tema es “Resolución de Problemas y Procesos de Enseñanza de la asignatura Programación", así como de las expresiones vertidas en la misma son de autoría de la interesada, dicho trabajo fue realizado en base de fuentes locales, recopilación de datos bibliográficos y consultas web.

En conciencia asumo la responsabilidad de la originalidad del trabajo y el cuidado de remitirse a las fuentes bibliográficas respectivas para fundamentar el contenido expuesto.

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DEDICATORIA

A mis Hijos, Tamara Ivette y José Eduardo; mis más grandes fuentes de inspiración y motivación a quienes amo y son parte de mi lucha constante para continuar en busca de mejores oportunidades en mi vida y en el trabajo.

A mi Padre, que con sus sabias enseñanzas y buenas costumbres creó en mí una persona de bien inculcándome siempre ejemplos de superación en esta fatigada pero fructífera vida.

A Eduardo, por ser el apoyo constante que con cariño, amor y comprensión me ha acompañado para lograr alcanzar este objetivo que me propuse.

Yalile Tamara Toala Mora

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AGRADECIMIENTO

A Dios, por darme la salud, la fe, la fuerza y la esperanza que tanto necesito para alcanzar cada una de mis metas.

A la Universidad Estatal Del Sur de Manabí, por la formación académica impartida.

A los docentes de la Maestría de Educación, por su valiosa asesoría, siempre dispuesta, aún en la modalidad en línea para la culminación de cada trabajo y a todas las personas que de una u otra manera prestaron su ayuda para la culminación de este objetivo.

A la Unidad Educativa Fiscal “Alejo Lascano” de Jipijapa, por brindarme la oportunidad de realizar mi trabajo de investigación

Yalile Tamara Toala Mora.

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

CARÁTULA ... i

APROBACIÓN DEL TUTOR ... i

APROBACIÓN DEL TRIBUNAL ... ¡Error! Marcador no definido. DECLARACIÓN DE AUTORÍA ... iv

AVAL DEL VEEDOR ... ¡Error! Marcador no definido. RESPONSABILIDAD DE AUTORÍA ... ¡Error! Marcador no definido. RENUNCIA DE DERECHO ... vii

DEDICATORIA ... viii

AGRADECIMIENTO ... ix

ÍNDICE DE CONTENIDOS ... x

ÍNDICE DE TABLAS ... xii

ÍNDICE DE GRÁFICO ... xiv

RESUMEN ... xv

ABSTRAT ... xvi

1. Introducción ... 1

1.1. Objetivos ... 3

1.1.1. Objetivo General ... 3

1.1.2. Objetivos específicos ... 4

1.2. Objeto de estudio y campo de acción ... 4

1.2.1. El objeto de estudio ... 4

1.2.2. Campo de acción ... 4

1.3. Preguntas de Investigación ... 4

1.4. Alcance de la investigación ... 5

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1.5. Hipótesis de investigación ... 5

2. Marco Referencial ... 7

3. Materiales y métodos ... 34

4. Resultados ... 39

5. Discusión ... 60

6. Conclusiones generales ... 63

7. Recomendaciones ... 64

8. Referencias bibliográficas ... 65

9. Propuesta ... 72

10. Anexos ... 94

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. ¿Cuál es la habilidad comunicativa que usted domina?... 39 Tabla 2. ¿Cómo califica Ud. su capacidad al momento de realizar un trabajo en equipo?

... 40 Tabla 3. ¿Cuál de los siguientes aspectos considera importante para mejorar la resolución de problemas? ... 42 Tabla 4. ¿Cree usted que los docentes deben ser modelos a seguir para sus estudiantes en cuanto al desarrollo de la resolución de problemas? ... 43 Tabla 5. ¿Considera Ud. que la resolución de problemas contribuye a los procesos de enseñanzas para la elaboración de diagramas de flujo? ... 45 Tabla 6. ¿Considera Ud. que el método de enseñanza de la asignatura de Programación le ha permitido desarrollar la resolución de problemas? ... 46 Tabla 7. ¿Qué tan difícil le resulta experimentar la lógica, razonamiento y resolución de problemas para tomar sus propias decisiones en clase de programación?... 47 Tabla 8. ¿Aplica la resolución de problemas en el proceso enseñanza? ... 49 Tabla 9. ¿Utiliza en sus clases las Tics? ... 50 Tabla 10. ¿A parte de explicar en el pizarrón utiliza otras actividades para la enseñanza de programación? ... 51 Tabla 11. ¿Los estudiantes participan activamente en la clase de programación? ... 52 Tabla 12. ¿Se interesa en buscar y utilizar recursos y medios didácticos propios del entorno del colegio? ... 54 Tabla 13. ¿Promueve el aprendizaje con la utilización de la técnica de resolución de problemas? ... 55 Tabla 14. ¿El proceso de enseñanza parte desde las experiencias para llegar a la

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aplicación? ... 56 Tabla 15. ¿Usualmente los estudiantes trabajan solos o con supervisión? ... 57 Tabla 16. ¿El programa de asignatura lo elabora de acuerdo a las necesidades de los estudiantes? ... 59

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ÍNDICE DE GRÁFICO

Gráfico 1.Triángulo didáctico y conocimiento pedagógico para resolver problemas .... 16

Gráfico 2.Habilidad comunicativa ... 39

Gráfico 3.Capacidad al momento de realizar un trabajo... 41

Gráfico 4. Mejora de resolución de problema ... 42

Gráfico 5. Docentes deben ser modelos ... 44

Gráfico 6. Resolución de problemas ... 45

Gráfico 7. Método de enseñanza ... 46

Gráfico 8. Toma de decisiones ... 48

Gráfico 9. Problemas en el proceso enseñanza ... 49

Gráfico 10. Utiliza en sus clases las Tics ... 50

Gráfico 11. Actividades para la enseñanza ... 51

Gráfico 12. Participan activamente en la clase ... 53

Gráfico 13. Utilizar recursos y medios didácticos ... 54

Gráfico 14. Aprendizaje con la utilización de la técnica ... 55

Gráfico 15. Proceso de enseñanza ... 57

Gráfico 16. Los estudiantes trabajan solos o supervisión ... 58

Gráfico 17. Programa de asignatura ... 59

Gráfico 18. Fases de resolución de problemas ... 85

Gráfico 19. Proceso constructivo ... 87

Gráfico 20. Aspectos de la resolución de problemas ... 88

Gráfico 21. Estrategias heurísticas ... 90

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RESUMEN

Los problemas en el proceso enseñanza-aprendizaje de la asignatura de programación de los estudiantes se orienta a investigarlo ya que siempre presentan constantes

problemas de compensación y aplicación de conceptos para la resolución de problemas.

Esta investigación se propuso como objetivo general aplicar la propuesta basada en resolución de problemas en el proceso enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Programación en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Fiscal Alejo Lascano, utilizando una metodología cualitativa con un enfoque mixto apoyada de los métodos histórico lógico, análisis-síntesis, inductivo, deductivo, bibliográfico y el estadístico matemático además de la técnica de la encuesta con su instrumento cuestionario todo ello ayudo al desarrollo de la investigación y poder obtener las conclusiones generales. Como resultado se obtuvo que los estudiantes encuestados estiman que los docentes deben ser modelos a seguir ya que son los artífices de su enseñanza diaria buscando una manera adecuada para que la asignatura de programación no se torne compleja y cansada de aprender, concluyendo que los estudiantes de primer año de Bachillerato en lo que respecta a la asignatura de Programación se pudo establecer que les falta motivación e innovación, tomando en consideración que la resolución de problemas se lo aplicaría como una metodología que se caracteriza por promover un aprendizaje auto-dirigido que ayude a los estudiantes en sus procesos de aprendizaje.

Palabras clave: Enseñanza-aprendizaje, estudiantes, innovación, motivación.

Correo electrónico del autor: [email protected]

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ABSTRAT

The problems in the teaching-learning process of the programming subject of the students is oriented to investigate it since they always present constant problems of compensation and application of concepts for the resolution of problems. The general objective of this research was to apply the proposal based on problem solving in the teaching-learning process of the Programming subject in the students of the First Year of Technical Baccalaureate of the Fiscal Alejo Lascano Educational Unit

, using a qualitative methodology with a mixed approach supported by the logical historical methods, analysis-synthesis, inductive, deductive, bibliographical and mathematical statistics, in addition to the survey technique with its questionnaire instrument, all of this helped the development of the research and to be able to obtain the general conclusions. As a result, it was obtained that the surveyed students estimate that teachers should be role models since they are the architects of their daily teaching, looking for an adequate way so that the programming subject does not become complex and tired of learning, concluding that the students of First year The problems in the teaching-learning process of the programming subject of the students is oriented to investigate it since they always present constant problems of compensation and application of concepts for the resolution of problems. The general objective of this research was to apply the resolution of problems in the teaching-learning process of the Programming subject in the students of the First Year of Technical Baccalaureate of the Alejo Lascano Fiscal Educational Unit, using a qualitative methodology with a mixed approach supported by the logical historical methods, analysis-synthesis, inductive, deductive, bibliographical and mathematical statistics, in addition to the survey technique with its questionnaire instrument, all of this helped the development of the research and to be able to obtain the general conclusions. As a result, it was obtained that the surveyed students estimate that teachers should be role models since they are the architects of their daily teaching, looking for an adequate way so that the

programming subject does not become complex and tired of learning, concluding that the students of First year

Keywords: Teaching-learning, students, innovation, motivation.

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1. Introducción

La resolución de problemas resulta ser una de las problemáticas que en estos últimos tiempos a nivel global es abordada con gran interés y preocupación por la investigación educativa, implicando para el docente como para el estudiante una herramienta que promueva y estimule a la enseñanza y al aprendizaje a través de la discusión, en donde los conocimientos precedentes alcancen un alto grado de significatividad y provoquen el origen de nuevas oportunidades para la construcción de futuros conocimientos (Carreño et al., 2018, págs. 296-305).

Conviene subrayar que el trabajo en equipo busca dar una solución combinando esfuerzos, ideas y motivación para encontrar la mejor respuesta posible, cuando los estudiantes de programación son desafiados a resolver problemas deben pensar de inmediato en una estrategia de solución por ellos es importante en trabajo en conjunto es decir docente y estudiantes y mucho más en la asignatura que se está enfocando.

El rol de uno de los problemas en el currículo escolar ecuatoriano radica en el proceso enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Programación, desplegándose en base a una didáctica que permita a los estudiantes ir construyendo conceptos, que les permitan diseñar nuevos escenarios educativos desde la perspectiva de la asignatura en mención (González & Pérez, 2018). Es importante que en la actualidad se abarcan nuevos espacios más allá de la educación tradicional haciendo uso de paquetes tecnológicos disponibles, donde se puedan desplegar de una forma dinámica la enseñanza.

Una de las principales dificultades que tiene los docentes es cómo conseguir de sus estudiantes una motivación adecuada y sobre todo un compromiso en el proceso de

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aprendizaje, y el aprender a programar no está exenta a tal problemática. “La

programación es una práctica difícil de lograr, que se aprende mejor con la práctica y que será más seguro si la práctica es auto dirigida” (Arenas, 2018).

El rol del docente, debe ser la clave para motivar a los estudiantes y que estos participen de manera adecuada, con una buena motivación, sus actitudes podrían cambiar a medida que avanzan a través del año escolar. Algunos estudiantes pueden descubrir un interés genuino en la programación y desarrollar una estimulación intrínseca, que es lo que realmente se debe buscar, sin embargo, también pueden llegar a valorar el aprendizaje de programación más por razones extrínsecas (Rosique, Losilla, & Pastor, 2019).

En el pasado, la enseñanza se basaba más en captar datos, pero sin

necesariamente comprenderlos o interiorizarlos, mientras que ahora la educación busca la participación que esté centrada no solo en la simulación de la carga curricular, sino en una pedagogía que enseñe a los estudiantes a enfrentar la vida y todos sus desafíos.

En consecuencia, la problemática de la enseñanza de la asignatura de

Programación la Unidad Educativa Fiscal Alejo Lascano está relacionado con factores típicos del estudiante que quiere ser programador a pesar del desconocimiento de la materia y las reducidas habilidades algorítmicas que posee al inicio; más las diferentes metodologías aplicadas por cada docente, el objeto investigación: el proceso enseñanza- aprendizaje de la asignatura Programación de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato Técnico.

Se define como objetivo general: Aplicar la propuesta basada en resolución de problemas en el proceso enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Programación en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Fiscal Alejo

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Lascano, y los objetivos específicos determinar los referentes teóricos del proceso enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Programación, diagnosticar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Programación, con énfasis en la resolución de problemas y diseñar una propuesta basada en la resolución de problemas para contribuir al proceso enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Programación.

La precisión del objeto en sus relaciones con el objetivo y el problema de

investigación, apuntó como campo de estudio a la resolución de problemas el cual va a contribuir al proceso enseñanza de la asignatura de Programación de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato Técnico, con el fin de comprender el estudio permitiendo expresar reflexiones generadas a partir de técnicas utilizadas en la recolección de datos basadas en un análisis realizado en el proceso de la práctica pedagógica.

Todo esto permite consolidar conocimientos y mejorar su comprensión de la solución a la cual llegó, y el docente debe aprovechar este paso para que el estudiante constate la relación de la situación resuelta con el fin de facilitarle un cambio a otras situaciones que se le presenten e inclusive en la solución de problemas de la vida misma.

1.1. Objetivos

1.1.1. Objetivo General

Aplicar la propuesta basada en resolución de problemas en el proceso

enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Programación en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Fiscal Alejo Lascano.

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1.1.2. Objetivos específicos

 Determinar los referentes teóricos del proceso enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Programación.

 Diagnosticar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Programación, con énfasis en la resolución de problemas.

 Diseñar una propuesta basada en la resolución de problemas para contribuir al proceso enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Programación.

1.2. Objeto de estudio y campo de acción 1.2.1. El objeto de estudio

El objeto de estudio se centra en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de programación.

1.2.2. Campo de acción

El campo es la resolución de problemas

1.3.Preguntas de Investigación

¿Cuál es el diagnóstico del proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Programación, con énfasis en la resolución de problemas?

¿Cuál son los referentes teóricos del objeto y del campo?

¿Cómo diseñar una propuesta basada en la resolución de problemas para contribuir al proceso enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Programación de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Fiscal Alejo Lascano?

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1.4.Alcance de la investigación

La investigación se ha realizado en la Unidad Educativa Fiscal Alejo Lascano con los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, es por tal razón se encuentra

determinada por un enfoque mixto ya que se busca la calidad educativa en base al nivel de aplicación y al conocimiento de los diferentes estándares de calidad por parte de la comunidad educativa y en base las opiniones que se obtuvo de los involucrados en la investigación. El diseño de la investigación es de campo, pues recoge información en forma directa del objeto de estudio e interactúa con él, con un alcance correlacional, ya que, mediante este estudio, se podrá medir las dos variables, siendo una investigación no experimental, con la finalidad de evaluar las dos variables y medir el grado de correlación existente entre ellas.

Con el tema de investigación se pretende analizar la resolución de problemas lo cual va a contribuir al mejoramiento del proceso enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Programación en la elaboración de diagramas de flujo de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato Técnico como herramienta pedagógica permitiendo el grado de asimilación de los contenidos de la materia.

Es necesario recalcar que el proceso de resolución de problemas no es tratado de manera adecuada ni pedagógica ni didácticamente en el proceso de enseñanza por eso el nivel de aprendizaje de los estudiantes es bajo, la metodología utilizada por los docentes no propicia el protagonismo en la asignatura de programación por ellos los aprendices tiene una alta dificultad en comprender la enseñanza que los docentes presentan.

1.5. Hipótesis de investigación

Si se aplica un sistema de ejercicios en el proceso enseñanza – aprendizaje de la

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asignatura de Programación, sustentado en la elaboración de diagramas de flujos se contribuye a la resolución de problemas en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Fiscal Alejo Lascano.

Las variables de la investigación son las siguientes:

V. Independiente: Resolución de Problemas.

V. Dependiente: Proceso de enseñanza de la asignatura de programación.

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2. Marco Referencial

La presente investigación titulada Resolución de problemas y procesos de enseñanza de la asignatura programación de los estudiantes de Primer Año de

Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Fiscal Alejo Lascano, considerando como línea base de investigación Educación y comunicación para el desarrollo humano y social, es un tema de suma importancia, debido a que se pretende analizar el ambiente de aprendizaje en el contexto en donde se desarrollan las clases, por lo que esta indagación se hará énfasis en investigaciones relacionados al tema utilizando referencias bibliográficas de articulo o revistas científicas permitiendo mejor comprensión.

Con respecto a la investigación de los autores Piñeiro, Castro-Rodríguez, &

Castro (2019, págs. 104-129) en su revista titulada Componentes de Conocimiento del Profesor para la enseñanza de la Resolución de Problemas en educación primaria:

Orienta a la importancia que presenta la resolución de problema en la enseñanza y aprendizaje de la matemática considerándola una premisa aceptada en la comunidad de los educadores de esta rama tan importante en la educación, donde indica además que los marcos que describen el conocimiento de los docentes sobre la asignatura han dado poca relevación a este proceso. Además, el autor menciona que se diferencia un conocimiento sobre la resolución de problemas del que emergen los componentes relativos al concepto problema, proceso de resolución y disposición para afrontar un problema; y un

conocimiento pedagógico sobre la resolución de problemas en el que diferencia un componente referido al aprendizaje y otro a la enseñanza.

De acuerdo al contexto antes descrito se puede mencionar que para resolver

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problemas es una muestra primordial cuando se trata de indicar competencias

matemáticas donde se deba evaluar la calidad de los sistemas educativos, convirtiéndose en un aspecto primordial de la enseñanza, y, por tanto, en parte esencial del

conocimiento del profesor para un buen aprendizaje de los estudiantes.

Mientras que para el autor Bohórquez, (2017) en su investigación titulada Cambios de concepciones de estudiantes para profesor su gestión del proceso de enseñanza-aprendizaje en ambientes de aprendizaje fundamentados en la resolución de problemas:

Se orienta a identificar y caracterizar cambios en las concepciones de los

estudiantes para profesor sobre su gestión del proceso de enseñanza-aprendizaje en un ambiente de aprendizaje fundamentado en la resolución de problemas, se estableció un estudio de carácter cualitativo, de naturaleza descriptiva, exploratoria e interpretativa, es cualitativa por que proporciona nuevas percepciones sobre los fenómenos que se están estudiando que no pueden ser obtenidas por otros medios.

Haciendo referencia a la investigación se establece que es posible generar nuevos cambios en los conceptos de los estudiantes para el profesor sobre la gestión del proceso enseñanza-aprendizaje en un ambiente fundamentado en la resolución de problemas, pudiendo establecer además que estos cambios favorecen al profesor y a un mejor ambiente de aprendizaje de los estudiantes.

Otra investigación que arroja cambios radicales de concepciones como consecuencia de las investigaciones realizadas es la efectuada por Zona-López &

Giraldo-Márquez (2017, págs. 122-150) cuyo título de la revista es Resolución de Problemas: Escenario del Pensamiento Crítico en la Didáctica de las Ciencias:

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Teniendo como propósito superar las perspectivas instrumentalistas,

cientificistas de la educación, y enfocarse en procesos reflexivos y críticos, que deberán partir hacia la identificación y solución de problemas, donde juegan papel determinante la observación, la creatividad, la discusión racional, el debate, las relaciones entre teoría y práctica, entre otros. La investigación posee un enfoque y tipo de estudio mixto, es decir cuantitativo (análisis de frecuencias de las oraciones con sentido lógico) y

cualitativo. Como resultados del presente estudio se sugiere, a nivel educativo, brindar a los profesores estrategias que faciliten el desarrollo de habilidades cognitivas,

cognoscitivas y metacognitivas que potencian la resolución de problemas, siendo constituyentes en la resolución asertiva de problemas.

Cuya investigación arroja que el pensamiento crítico se enfatiza en el

reconocimiento y desarrollo de habilidades, actitudes y criterios frente al conocimiento científico con miras a la potenciación de soluciones a diferentes problemáticas

encontradas en el medio, pudiendo ser superadas con la formación de sujetos críticos, reflexivos y sobre todo comprometidos con el desarrollo de aprendizaje.

Otra investigación referente al tema de investigación es la mencionada por Donoso Osorio et al., (2020), en su artículo titulado Enseñanza de la resolución de problemas matemáticos: Un análisis de correspondencias múltiples:

Propuso como objetivo analizar las actividades típicas de aula (ATA) en clases de resolución de problemas matemáticos con el propósito de identificar el tipo de acciones vinculadas a su enseñanza en nivel primario, llevándose a cabo una metodología cuantitativa. De ello se desprende como resultado que las labores más relevantes se presentan solo en algunos momentos de la clase y que si bien se realizan los problemas propuestos, la capacidad argumentativa ni el trabajo

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colaborativo. Concluyendo, que las ayudas más frecuentes son de bajo impacto en el aprendizaje mediado y que las interacciones entre profesor y alumno no tienden a la retroalimentación.

Por lo tanto, se puede expresar que resolver problemas de programación no es una tarea fácil, ello conlleva a una seria de complejidades que no permiten a muchos estudiantes alcanzar los aprendizajes propuestos en tal área de estudio, por ello es conveniente prestar mucha atención en el aprendizaje del estudiante, pero considerando que se debe poner mayor énfasis en la enseñanza del docente.

De acuerdo con los autores Vinchira et al., (2017, págs. 310-328) en su

investigación sobre La Resolución de Problemas como herramienta para el aprendizaje de la Química expresa que:

El trabajo se estableció bajo el objetivo general favorecer el aprendizaje autónomo y colectivo en estudiantes con nivel universitario, en el campo de las Ciencias, específicamente de la Química, con el fin de que los aprendizajes temáticos sean aplicables en el contexto social, científico, tecnológico y ambiental, llevándose a cabo mediante una metodología con enfoque cualitativo y de diario de campo como diagnóstico, donde se encontró un grupo mixto, de primer, a cuarto semestre. Uno de los resultados obtenidos fue la falta de argumentación e interés por darle la importancia que tiene la Química en un contexto social y científico, y el bajo nivel de exigencia de los docentes titulares, en procesos de indagación e investigación en sus instrumentos de evaluación.

Infiriendo acorde a lo antes expresado que existe la necesidad de replantear las temáticas de la asignatura de química en tal caso para reorganizarlas en modo de

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situaciones problemas por parte del docente, con la finalidad de que el aprendizaje sea más significativo en función de la argumentación y la investigación.

Desde un enfoque global se toman varias teorías que alinean al desarrollo de la investigación entre las que resalta:

La teoría conductista expresada por Pavlov publicada en Shunk (2018) considera que:

Era apropiado para levantar el edificio de la ciencia del comportamiento humano, impresionado como estaba por la exactitud de sus mediciones de las conductas observables, Watson no creía que el modelo se limitara a los actos reflejados, sino que se extendía hasta darse cuenta de las diversas formas de aprendizaje y características de la personalidad de los actores (pág. 41).

Considerando que el aprendizaje es la reclasificación de las respuestas en una situación compleja mediante el fortalecimiento del razonamiento, recalcando

principalmente que se necesita de estímulos para desencadenar conductas de acuerdo el individuo vaya adquiriendo su criterio propio.

Así mismo, Skinner escribió de sus ideas a la educación que para resolver muchos problemas que esta enfrenta, primero pensaba en el control aversivo en donde explica que los estudiantes hacen los deberes no por que quieran aprender si no por miedo a ser castigados o reprendidos, segundo, el refuerzo no es frecuente ni suele ocurrir en el momento apropiado, y tercero, el alcance y la secuencia de los programas no garantizan que todos los estudiantes adquirirán las habilidades, pues no aprenden todos al mismo paso (Shunk, 2018, pág. 87).

En consecuencia, los procedimientos en forma incorrecta nunca llevan a un

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alcance productivo, se debe dedicar tiempo adicional en corregir cada error que se presente, se puede expresar que los estudiantes aprenden de una manera activa mediante estrategias que les ayuden a aprender donde los maestros deben retroalimentar las veces que sean necesarias.

Hazzan (2018)en su teoría considera que la resolución de problemas es la actividad central en la enseñanza de la programación, plantea que la mayor dificultad en el aprendizaje de los estudiantes reside principalmente en la comprensión de los requerimientos para llegar a la solución del problema, presenta su propuesta en Guide to Teaching Computer Science, que se centra en una enseñanza activa, basada en un modelo de enseñanza aprendizaje que comprende cuatro etapas: desencadenamiento (activación del recuerdo),

actividad de aprendizaje, discusión y resumen, siendo el estudiante protagonista de las tres primeras (pág. 67).

Por su parte Jackson (2017) propone un acercamiento a la enseñanza de programación, hace énfasis en el diseño y la transición del problema a su solución, la separación de los conceptos en tres paradigmas de programación la utilización de casos no triviales para la motivación del estudio de los conceptos y la introducción tardía de la herramienta de desarrollo.

Esta propuesta se centra en el tratamiento a la resolución de problemas y se materializa mediante la utilización del trabajo por proyectos para la enseñanza de programación, destacándose como aspecto fundamental en el proceso de búsqueda de la solución.

Los estudios presentados permiten inferir que el proceso de enseñanza

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aprendizaje de la asignatura de programación debe concebirse a partir de definiciones de enfoques adecuados, que orienten hacia la utilización de métodos que garanticen el cumplimiento del objetivo fundamental que en tal caso es la resolución de problemas.

Tutillo-Arcentales & Rebollar-Morote (2017) en su teoría exponen que:

La enseñanza aprendizaje de los problemas existente en la asignatura de programación con fundamentos en la elaboración de diagramas de flujo, se considera que, resolviendo los problemas, no de forma aislada, ni dividida, sino en base a una variedad de situaciones y contextos de la vida social del

estudiante, estimulando la comprensión del significado, como la valoración de situaciones prácticas y el desarrollo de diferentes formas de razonamientos.

Desde esta perspectiva es pertinente explicar que en líneas anteriores de acuerdo a los autores la solución de problemas se requiere de creatividad pedagógica y se

concibe promoviendo la preparación integral, continua y sistemática para el desarrollo de la competencia didáctica, a partir de metodologías estructuradas desde preceptos de la resolución de problemas de fundamentos de programación.

2.1. Resolución de Problemas

Es necesario identificar el conocimiento profesional relativo a la enseñanza de la resolución de problemas primero se debe recurrir a un entendimiento del dominio especifico de lo que se pretende solucionar de forma distinta a como lo realizan tradicionalmente los modelos de conocimiento del profesor. Esto quiere decir, un conocimiento del proceso de resolución de problemas no solo desde la perspectiva propia de resolutiva, sino de aspectos teóricos de este proceso.

Obliga a tener un claro entendimiento sobre el significado de la resolución de

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problemas, entendiéndose este proceso como un constructo que encapsula lo que se espera aprendan los estudiantes para desenvolverse en la sociedad actual (Abrantes, 2017, págs. 125-143).

En concordancia con lo esbozado por Chapman (2017, págs. 19-36), la

resolución de problemas interconecta aspectos cognitivos, no cognitivos y de contexto.

Abrantes (2017) señala que se relaciona con el proceso de activar recursos

(conocimientos, habilidades y estrategias) en una variedad de contextos (problemas).

De un modo bastante similar, Rico (2017, págs. 47-66) plantea que este

constructo puede tomar diferentes significados, sin embargo cuando nos referimos a un dominio, se configura en torno a tres componentes: unas tareas contextualizadas (problemas en contextos personales, escolares, profesionales y sociales), unas

herramientas conceptuales y un sujeto, cada una de las dimensiones potencia a otra u otras, y en su conjunto promueven un desarrollo de la competencia matemática.

Este contexto, permite entender la competencia para resolver problemas como la afirmación que se origina cuando un sujeto identifica una situación como problemática, procede a su resolución a través de una serie de fases no necesariamente lineales usando una estrategia, y se involucra, con una disposición positiva, en el desafío de resolverla.

En esta determinación se identifican tres elementos teóricos que deben formar parte del conocimiento del profesor, donde el primero se relaciona con la noción de problema, un segundo con el proceso de resolver un problema y un tercer elemento no cognitivo.

Conocimiento pedagógico sobre resolución de problemas

Desde la perspectiva de Piñeiro et al. (2019, págs. 427- 436) esta relación permite identificar y organizar elementos del conocimiento pedagógico del docente

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sobre la resolución de problemas, específicamente distingue componentes relativos al estudiante como resolutor, la resolución de problemas como tarea escolar, los factores no cognitivos y la gestión de la enseñanza de la resolución de problemas.

El problema del aprendizaje de la asignatura de programación orientada a objetos se manifiesta toda vez que es una materia compleja que implica la integración de muchos elementos como son el paradigma orientado a objetos, el lenguaje de programación, el entorno de desarrollo, la metodología de desarrollo, el lenguaje de modelado, los patrones de desarrollo y la lógica de programación. Por lo tanto, los alumnos se encuentran ante una cantidad abrumadora de conceptos en un periodo corto de tiempo, lo que dificulta su asimilación y el desarrollo de las habilidades para generar líneas de código.

Triángulo didáctico y resolución de problemas

Es necesario interpretar el triángulo didáctico para el conocimiento pedagógico del profesor sobre resolución de problemas, lo que ha permitido reflexionar sobre la educación específicamente el proceso de enseñar en diversas ocasiones (Schoenfeld, 2018, págs. 587-599).

Señalando que el triángulo didáctico permite entender la enseñanza como una interacción contextualizada entre el docente y los estudiantes y la asignatura en cuestión siendo la de programación, brindado una visión general del profesor focalizando las causas entre los elementos del triángulo didáctico y los contextos donde se originan.

Por otra parte, también se es necesario argumentar que en tal sentido este triángulo hace posible la comprensión del proceso de enseñanza de la resolución de problemas de una forma holística, manteniendo siempre la naturaleza del proceso focal.

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De manera que la triada se identifica en cada vértice del triángulo sus relaciones, y la interpretación de los elementos de conocimiento del profesor sobre la resolución de problemas que se desprenden.

Gráfico 1.Triángulo didáctico y conocimiento pedagógico para resolver problemas

Fuente: Lester & Cai (2018)

Las interrelaciones dobles (profesor/estudiante, estudiante/resolución de

problemas y profesor/resolución de problemas) han atraído la atención de la mayoría de las investigaciones en este campo educativo, especialmente la del estudiante y

resolución de problemas. No obstante, tal relación restante ha sido señaladas como

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centrales, si el propósito es mejorar el desempeño de los estudiantes al resolver problemas.

Conocimiento sobre el estudiante como resolutor

Este corresponde a la interacción entre el estudiante y la resolución de

problemas, específicamente con los elementos concernientes al aprendizaje. En nuestro contexto, supone un conocimiento del profesor que permite poner atención en lo que pueden hacer, qué puede interferir y hasta dónde se podrá desarrollar la competencia para resolver problemas de los estudiantes.

En otras palabras, se refiere a los conocimientos sobre fortalezas y debilidades, que permitan acompañarlos en un desarrollo apropiado de habilidades involucradas en la resolución de problemas (Chapman, 2017).

Conocimiento sobre la resolución de problemas como tarea escolar

La interacción que se produce entre el profesor y la resolución de problemas implica conocimientos relativos al problema y al proceso de resolución como tarea escolar, en tal sentido, es complejo diferenciar estos elementos del conocimiento propio del proceso (Cai, 2020, págs. 9-14). Para identificar qué elementos corresponden a cada tipo de conocimiento es necesario tener presente la caracterización que tiene como elemento primordial la consideración del resolutor.

Por tanto, en el conocimiento sobre la resolución de problemas se ubican las instrucciones sobre la tarea como problema y del proceso de resolución, es decir en términos de sus características de programación teniendo en consideración al resolutor.

En tanto, este conocimiento pedagógico, se refiere a sus características como tarea escolar, es decir como una actividad que estimulará aprendizajes, específicamente,

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se refiere a las características que puedan realizar una tarea algorítmica en un momento dado, sus posibilidades de cambio a través de la invención de problemas, los diferentes modelos de solución que podrían ser de ayuda para los estudiantes.

Conocimiento sobre factores no cognitivos que afectan la resolución de problemas El tercer componente de la triada didáctica tiene relación con la interacción entre el profesor y el estudiante en términos de los factores no cognitivos (emociones,

actitudes y creencias) de cada uno en torno a la resolución de problemas, si bien el ámbito de los factores no cognitivos es extenso, en este trabajo se lo relaciona con la meta-conocimiento de las concepciones, las afirmaciones y las mutuas

incompatibilidades que estas tienen en el aprendizaje y la enseñanza.

Concretamente se refiere a expectativas relativas a aspectos no cognitivos como disposiciones o creencias (Schoenfeld, 2018, págs. 587-599)que se asocian con un desempeño exitoso. Tales concepciones y creencias intervienen en el aprendizaje de la resolución de problemas y en su enseñanza. Tal responsabilidad del profesor es conocer tanto su influencia como algunas de las más usuales con el objeto de facilitar ambientes de trabajo adecuados.

Se considera importante que el profesor conozca su forma de actuar y sus propias creencias y que estas afecten el comportamiento de los estudiantes y su forma de resolver problemas.

Conocimiento sobre la gestión de la enseñanza de la resolución de problemas Un cuarto componente supone el conocimiento sobre la gestión de la enseñanza de la resolución de problemas. Generalmente, la gestión es considerada un

conocimiento pedagógico general, pero la enseñanza de la resolución de problemas

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exige un conocimiento específico.

Algunos autores señalan que el aprendizaje de los estudiantes no solo depende del tipo de tareas matemáticas que los profesores plantean, sino también del tipo de discurso en el aula que tiene lugar durante la resolución de problemas (Cai, 2020).

Chapman (2017) señala que algunas estrategias de enseñanza se muestran idóneas para el desarrollo de esta competencia en los estudiantes. Entre ellas se destaca la enseñanza con orientación constructivista en la que se cimientan significados en ambientes colaborativos, el fomento del desarrollo de estrategias propias de los estudiantes, la escucha activa de los estudiantes y la invención de problemas.

En este marco, los enfoques de enseñanza o vías de acceso a la resolución de problemas pertenecen a modelos que fomentan y propician acciones en el aula que promuevan el desarrollo de la resolución de problemas, los componentes de conocimiento que se presentaron permiten identificar elementos propios de la

resolución de problemas, tanto del significado de problema, su proceso de resolución e imaginación, como de sus aspectos didácticos.

Aprendizaje basado en problemas

El ABP (aprendizaje basado en problemas) es uno de los enfoques más

innovadores Sastre (2018) que surge en la década de los 60 en la escuela de medicina de la Universidad de McMaster, Canadá. Esta estrategia didáctica incentiva al ser humano a buscar su propio aprendizaje, brindándole la autonomía y responsabilidad que se requieren para la solución de un problema.

Para Ayala y Ayala (2018, págs. 121-132) el ABP es una propuesta activa en donde el protagonista es el estudiante y el docente es el orientador del proceso de

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enseñanza aprendizaje, donde el estudiante desarrolla activamente sus habilidades intelectuales mediante la investigación, la indagación de las posibles soluciones a un problema de estudio, la reflexión y el respeto a las ideas que presentan en grupo. El método también permite que se relacione con sus compañeros para juntos indagar y llegar a resolver un inconveniente que esté relacionado con la vida real.

El ABP tiene una relación estrecha con la motivación, ya que esta estimula el interés del estudiante ante su aprendizaje, involucrándose e interactuando con sus contextos mediante la resolución de un problema de la vida real Domínguez de la Rosa et al (2018). Por lo mencionado, se resalta la importancia de implementar estrategias activas que permitan al estudiante desenvolverse eficientemente en el proceso de aprendizaje de la asignatura de programación. Esta asignatura asocia los problemas cotidianos con los nuevos aprendizajes, sin dejar de lado la motivación constante dentro del procedimiento pedagógico.

Esta metodología tiene como fin cambiar el rol del docente, de ser el protagonista de la educación, el trasmisor del conocimiento, el centro del proceso enseñanza aprendizaje, a ser un orientador, guía, apoyo del estudiante en la adquisición y fortalecimiento de los nuevos conocimientos de las diferentes áreas.

En cambio, el estudiante pasa de ser receptor, a ente pasivo, a un constructor de su propio conocimiento, autónomo, responsable al momento de tomar decisiones, es el centro del proceso de aprendizaje (Jackson, 2017). Por otro lado, la resolución de un problema es la base para alcanzar los objetivos de aprendizaje desarrollando

competencias que puedan ser utilizadas en la práctica profesional.

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Planificación del proceso de resolución de los problemas algorítmicos en fundamentos de la asignatura de Programación.

La planificación exige la realización de un trabajo metodológico donde se tengan en cuenta los objetivos de la asignatura y las habilidades a desarrollar en los estudiantes, sobre esa base se implementa un plan general flexible donde los profesores tienen la posibilidad de desarrollar su creatividad profesional. Es importante involucrar al estudiante en las actividades fundamentales, como vía para lograr que se comprometa con el proceso de resolución de problemas en la asignatura, convirtiéndolo así en sujeto de su propio aprendizaje.

En esta fase se deben tener en cuenta los siguientes aspectos:

 Nivel de desarrollo de los estudiantes

 Objetivos del profesional de la Tecnología en Sistemas de Información, y los de la asignatura Fundamentos de Programación.

 Las Estrategias Curriculares.

 Interdisciplinariedad e integración en el currículo.

El plan de actividades que se elabore debe propiciar el desarrollo de las habilidades para resolver problemas algorítmicos por lo que se deben observar los siguientes pasos:

 Hacer un estudio profundo de las actividades que con un carácter Interdisciplinario e integrador se van a realizar.

 Selección y confección de los problemas adecuados, los que deben acercarse a situaciones cotidianas de su futura esfera de actuación. Para ello se propone:

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Comenzar con problemas cuya dificultad intelectual sea asequible a los

estudiantes de manera que puedan trabajar de forma independiente y desarraigar la creencia de que no son capaces de resolverlos.

Incrementar el nivel de dificultad en correspondencia con la asimilación de los estudiantes.

El diseño del sistema de evaluación debe concebirse de forma tal que tenga en cuenta la resolución de problemas algorítmicos, atendiendo la concepción didáctica de la lógica del proceso de Fundamentos de Programación, por su parte los métodos, procedimientos y medios de enseñanza a utilizar que les permitan a los estudiantes apropiarse de conocimientos necesarios para resolver problemas algorítmicos.

Se deben concebir actividades individuales en las que el estudiante interactúe de forma independiente con el conocimiento, acción indispensable para la adquisición de los conocimientos y para que transcurran con independencia los procesos mentales para ello se requiere:

 Definir las secuencias para la ejecución.

 Cómo se controlarán los resultados.

 Que métodos se utilizaran.

 Criterios para evaluar la ejecución.

La metodología didáctica para la resolución de problemas algorítmicos de fundamentos de programación en la formación de los estudiantes de la unidad educativa objeto de estudio, constituye el aporte teórico de esta investigación, el cual se concibe para articular experiencias previas, conceptos elaborados, demostraciones,

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representaciones, recursos didácticos y tecnológicos con una participación activa, crítica, innovadora, problematizadora y creativa.

2.2. Procesos de Enseñanza asignatura de Programación

El proceso de enseñanza se convierte en un proceso de intervención e intercomunicación entre varios sujetos, generalmente en forma grupal, organizada y conducida por el maestro, donde el estudiante es el principal protagonista, de modo que pueda construir sus propios conocimientos.

En este sentido, el desarrollo de las habilidades intelectuales juega un rol

importante en la generalización, valoración, abstracción, de tal manera que los procesos lógicos de análisis faciliten la comunicación a través del desarrollo de interfaces para la conservación, tratamiento y transformación de la información, problemática que ha sido fuente de desarrollo de los medios informáticos.

Además, con esta materia se contribuye a “al pensamiento científico del mundo, ya que la disciplina es un modelo y parte de la realidad objetiva, lo que facilita el establecimiento de relaciones interdisciplinarias en cuanto al contenido de los

problemas que se resuelven, potenciando el desarrollo de las habilidades de modelar, diseñar y algoritmizar” (Moren, 2018, pág. 68)

En virtud los estudiantes no logran asimilar cambio de paradigmas, usan el lenguaje de programación orientada a objetos como un lenguaje de programación estructurada, por consiguiente, no resuelven problemas diseñando clases por ello es conveniente potenciar el desarrollo de las habilidades de cada estudiante supera las dificultades de la asignatura y se oriente al logro de sus objetivos.

Es necesario indicar que una de las dificultades para el aprendizaje de la

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programación orientada a objetos lo constituyen las inquebrantables actualizaciones de los entornos de programación por los avances de la misma tecnología y por otro lado los lenguajes se actualizan también incesantemente dejando algunos lenguajes obsoletos y agregando muchas otras.

Los núcleos básicos que reflejan el sistema de contenidos en el proceso de enseñanza aprendizaje de la resolución de problemas de fundamentos de programación parten de categorías que sustentan la modelación didáctica que capacite a los

estudiantes que se forman profesionalmente en la investigación de Tutillo-Arcentales y Rebollar-Morote, (2017) se encuentran los siguientes:

 Lenguaje de programación: es una expresión que se emplea para examinar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Se

fundamenta y estructura mediante símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y técnicas.

 Algoritmo: Es un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que permiten alcanzar un resultado o resolver un problema.

 Problema de fundamentos de programación: todo escenario expresado en el lenguaje cotidiano o de una ciencia en particular, en la cual, a partir de

determinadas condiciones, se la contextualiza con el contenido de Fundamentos de Programación, que permite, en el planteamiento de su situación problemática, comprender y desagregar los problemas y sub problemas que la componen.

 Problema computable: aquella abstracción de la realidad que tiene representación algorítmica.

En general, el proceso de enseñanza aprendizaje de la resolución de problemas

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mediante algoritmos permite encontrar la solución a problemas computables, mediante una serie de pasos, procedimientos o acciones que admitan alcanzar algún resultado o resolver dicho problema, el ser humano está todo el tiempo aplicando algoritmos para resolver problemas.

La enseñanza problémica de la programación

Ortiz (2020) solucionar un problema involucra remediar una contradicción, que manifiesta no sólo la dificultad que se debe resaltar (dinámica de lo conocido y lo desconocido) sino que expresa y concibe el camino de solución y, con ello, la propia superación dialéctica del problema. El primordial fundamento filosófico de la enseñanza problémica es la negación como fuente y motor del desarrollo.

Al respecto, Álvarez (2018, pág. 55) plantea que “La enseñanza problémica se establece en precisiones de la lógica formal y dialéctica, de la demostración de la enseñanza que tiende al desarrollo, y de la metodología del pensamiento y de la actividad.”

Las investigaciones realizadas antes descritas en este campo confirman que la enseñanza problémica de la programación favorece la tendencia de enseñar a aprender, además de aportar al desarrollo del trabajo metodológico del docente con un enfoque crítico e innovador.

El eje central de la enseñanza de programación es el problema, la definición de problema es compleja y ha sido enfocada desde distintos ángulos (filosófico,

pedagógico, didáctico). En todas las definiciones examinadas es notorio evidenciar que el problema debe crear una tensión intelectual en el sujeto que la enfrenta, tratando de buscar la solución, considerándose que estos elementos están recogidos de forma

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bastante sintética en la siguiente definición: "Es la situación inherente a un objeto, que determina una necesidad en un sujeto, el cual desarrolla una actividad para transformar la situación mencionada” (Álvarez de Zayas, 2018, pág. 8)

En esta definición queda comprobado que el carácter objetivo del problema, en tanto es una situación presente en el objeto, y el carácter personal, pues para que exista el problema, la situación debe generar una necesidad en el sujeto.

Problemas en términos de la programación

Este aspecto está relacionado al plano del proceso de enseñanza aprendizaje de la programación como área de las ciencias informáticas, el concepto de problema mantiene, por supuesto, la particularidad que se revela de los atributos y componentes que se presentan, es necesario precisar la orientación específica dirigida a la búsqueda de un algoritmo para su solución que se constituye en objeto del conocimiento de esta disciplina.

La búsqueda del algoritmo de solución de un problema en programación generalmente transporta a la identificación de aquellos procedimientos y algoritmos básicos que pueden ser utilizados total o parcialmente en este proceso. Para ello, se necesita descubrir, en el enunciado del problema, los objetos y relaciones que faciliten esa identificación (Ortiz, 2020). Sin embargo, en la construcción sintáctica del

enunciado de los problemas, por lo general, no se aprecian explícitamente estos

elementos, se adquiere una significación especial, en este proceso, la reformulación del problema.

Para tal efecto se considera que para la resolución de un problema en la asignatura de programación es imprescindible que en el proceso de análisis de los

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elementos formales que lo integran, se forme una adecuada reformulación en términos de la programación.

Rol del docente y la asignatura de Programación

La formación de docentes en la sociedad de la información plantea nuevos retos en cuanto al uso de las herramientas tecnológicas y específicamente al uso de un

software educativo como dispositivo transmisor de información, porque a partir de ello, es posible integrar otras herramientas más tradicionales y al mismo tiempo disponer de otras herramientas y servicios tecnológicos más avanzados.

Márquez (2018, pág. 76) señala que los profesionales de la educación deberán adaptarse a la sociedad de la información desde el conocimiento de las posibilidades, limitaciones y efectos no deseados del uso de la tecnología, en otras palabras, los docentes deben conocer las múltiples ventajas y nuevas posibilidades que ofrece la informática, minimizando los riesgos y consecuencias negativa.

Además, es de gran envergadura asumir como objetivo educativo la formación de los docentes en el uso crítico de las tecnologías de la información y comunicación, siendo imprescindible que puedan desenvolverse en este entorno, con cierta fluidez y solvencia.

Por lo antes expuesto se debe considerar necesario para los docentes conocer y reflexionar sobre el uso de la informática y sus repercusiones tanto a nivel educativa como en la sociedad de manera general.

El docente al considerar en sus actividades de clases el uso de software

educativo cumple un doble rol por un lado es el puente entre el aula y el computador y por otro es el creativo que, partiendo de los contenidos curriculares, los transforma en

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actividades informáticas.

El rol fundamental del docente es de ser parte del proyecto de la institución educativa, integrándose a la tarea escolar, planificando e implementado actividades significativas desde el punto de vista educativo y en relación de que hoy en día los colegios cuentan con centros informáticos, los docentes en sus roles deben incluir lo que refiere a la planificación y ejecución de actividades que permitan el uso del computador y del software educativo para el desarrollo de una programación (Guzman, 2019, pág.

98).

Hay que mencionar, además se debe desarrollar y estimular capacidades para la resolución de problemas incorporando técnicas informáticas, la experimentación y el análisis de conclusiones, deben enseñar el uso de herramientas informáticas básicas y aquellos temas de computación necesarios para el logro de conductas autónomas que les permitan realizar una tarea activa por parte del estudiante y una acción orientadora por parte del docente.

Diagramas de flujo o flujograma

Los diagramas de flujo son escrituras gráficas de procesos que muestran las actividades tanto de los procesos de negocio o productos/servicios como la relación entre estos. Dichos procesos tienen valor en casi todos los pasos de los precios de solución de problemas, se pueden utilizar para identificar problemas, definir

mediciones, generar ideas, proporcionar una visión de la condición futura deseada y seleccionar la solución adecuada (Dessler, 2019, pág. 58).

Según Gómez (Gómez, 2018) en su libro “Sistemas administrativos: análisis y diseño”:

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El Flujograma o Fluxograma, es un diagrama que expresa gráficamente las distintas operaciones que componen una manera o parte de este, constituyendo su secuencia cronológica. Según su formato o propósito, puede contener información adicional sobre el método de construcción de las operaciones, el itinerario de las personas, las formas, la distancia recorrida el tiempo empleado, etc.

Adalberto Chiavenato lo define como “una gráfica que representa el flujo o la secuencia de rutinas simples. Tiene la ventaja de mostrar la sucesión del proceso en cuestión, las unidades involucradas y los responsables de su ejecución” (Chiavenato, 2018)

Para concluir se puede decir que un diagrama de flujo se puede considerar una herramienta utilizada para representar secuencias de las actividades en un proceso, para ellos muestra el comienzo del proceso, los puntos de decisión y el final del mismo.

Tipos de diagrama de flujo

Universidad Juárez Autónoma de Tabasco se propone la siguiente segmentación de diagramas de flujo publicado por Tovar (2019):

Por su presentación:

De bloque: se representan en términos generales con el objeto de destacar determinados aspectos. Facilitan una visión rápida no compleja del proceso.

Habitualmente estos se elaboran en primer lugar para documentar la magnitud del proceso, luego se utiliza otro tipo de diagrama de flujo para analizar el proceso en forma precisa

Diagrama de flujo estándar de la ANSI: brinda una comprensión más detallada

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que el flujograma de bloque. Se usa para extender las actividades dentro de cada bloque al nivel de detalle esperado.

Funcional: muestra el movimiento entre disímiles unidades de trabajo, muy útil cuando el tiempo del ciclo constituye difícil de representar. Identifica como los

departamentos funcionales, verticalmente orientados, afectan un proceso que fluye horizontalmente a través de una distribución.

Funcional de la línea de tiempo: en comparación al anterior adicional el tiempo de procesamiento y del ciclo. Permite realizar un análisis del costo de la mala calidad, con el fin de establecer qué cantidad de dinero está perdiendo la organización debido a un proceso ineficiente.

Por su formato:

De forma vertical: en el que el flujo de las operaciones va de arriba hacia abajo y de derecha a izquierda.

De forma horizontal: en el que la secuencia de las operaciones va de izquierda a derecha en forma descendente.

De formato tabular: También conocido como de formato columna o panorámico, en el que se representa en una sola carta el flujo total de las operaciones,

correspondiendo a cada puesto o unidad una columna.

De formato arquitectónico: muestra el movimiento o flujo de personas, formas, materiales o bien la secuencia de las operaciones a través del espacio donde se realizan

Por su propósito:

De forma: el cual se ocupa principalmente de documentos con poca o ninguna

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descripción de operaciones.

De labores: indica el flujo o secuencia de las operaciones, así como quien o en donde se realiza y en que consiste ésta.

De método: muestra la sucesión de operaciones, la persona que las realiza y la manera de crearlos.

Analítico: describe no solo el procedimiento quién lo hace y como hacer cada operación, sino para que sirven.

De espacio: indica el espacio por el que se desplaza una forma o una persona.

Combinados: emplean dos o más diagramas de forma integrada

De ilustración y texto: enseña el manejo de la información con textos y dibujos (Tovar, 2019)

En consecuencias un diagrama de flujo es la representación de un esquema grafico de un algoritmo, mediante este se muestra los pasos o procesos a seguir para alcanzar una solución de un problema, cuya elaboración es sumamente importante porque a partir de mismo se escribe un programa en algún lenguaje de programación como se pude mencionar anteriormente existen varios tipos de diagramas.

Símbolos utilizados en los Diagramas de Flujo

Mercado, (2020) en su investigación desglosa los símbolos utilizados en los diagramas de flujo que a continuación se detalla:

Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un algoritmo.

También puede representar una parada o una interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa

Inicio/Fin

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Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se utiliza comúnmente para representar una instrucción, o cualquier tipo de operación que origine un cambio de valor.

Este símbolo es utilizado para representar una entrada o salida de información, que sea procesada o registrada por medio de un periférico

Este es utilizado para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector de salida y un conector de entrada. Esta forma un enlace en la misma página del diagrama.

Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones, para la indicación de operaciones lógicas o de comparación entre datos.

Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama pero que no se encuentren en la misma página.

Este es utilizado para representar la salida de información por medio de la impresora.

Este es utilizado para indicar la secuencia del diagrama de flujo, es decir, para indicar el sentido de las operaciones dentro del mismo.

Flujo del Programa Proceso

Entrada /Salida

Deci sión Conector

Conector fuera de

página

Salida de información impresa

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Los diagramas flujo utilizan símbolos siendo los antes representados y cada uno cumple y cada uno representa los pasos del algoritmo a realizar, a la vez personaliza el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso que se lleva a efecto.

Importancia de los Diagramas de flujo

Se considera importante a los diagramas de flujo porque proporcionan una manera de representar visualmente el flujo de datos mediante de un sistema de tratamiento de información, en este se realiza un análisis de los procesos o

procedimientos que se requiriera para realizar un programa o un objetivo (Farran, 2017, pág. 4).

Entonces los diagramas de flujos son los que aportan a otras personas la compresión de secuencias lógicas de procedimiento planteados y sirven como documentos de solución de problemas o en la representación de los pasos de los procesos para poder enseñar y a su vez transmitir conocimientos para sí crear posibilidades para un buen conocimiento.

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3. Materiales y métodos

Para realizar la investigación y que proporcione datos necesarios es preciso la aplicación de un enfoque mixto que puede ser comprendido como un proceso que recolecta, analiza y vierte datos cuantitativos y cualitativos en un mismo estudio (Barrantes, 2018).

El trabajo se realizó en la Unidad Educativa Fiscal Alejo Lascano con los

estudiantes de Primer Año de Bachillerato, determinado por un enfoque mixto ya que se escogió dentro del muestreo a un número de estudiantes y docentes específicos

permitiendo identificar y analizar la secuencia de eventos, causas y efectos o cómo afecta la resolución de problemas en el proceso de enseñanza de la asignatura de programación.

Contexto de la investigación Lugar o sitio

Unidad Educativa Fiscal Alejo Lascano Tiempo

Periodo Acceso y permisos

Se coordinó favorablemente con las autoridades del plantel para tener acceso y permiso para todo tipo de información que fuere relevante al tema de investigación.

Diseño utilizado

El diseño de la investigación es de campo, pues recoge información en forma directa del objeto de estudio e interactúa con él.

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Para dar cumplimiento de los objetivos previstos, fueron utilizados los métodos que se exponen a continuación:

Histórico lógico: este método se encarga de estudiar la trayectoria real de los fenomenos y acontecimientos en el transcurso de la historia del fenómeno investigado.

Análisis – síntesis: tiene gran utilidad para la búsqueda y el procesamiento de la información empírica, teórica y metodológica sobre la resolución de problemas y procesos de enseñanza de la asignatura de programación. El análisis de la información posibilitara descomponerla en busca de lo que es esencial en relación con el objeto de estudio, mientras que la síntesis puede llevar a divulgaciones que van contribuyendo paso a paso a la solución del problema científico como parte de la red de indagaciones necesarias para el efecto de la investigación.

Inductivo: En este método se adoptó una modalidad básica de la investigación de campo, porque se realizó en el sitio donde se origina el fenómeno el caso en

particular la Unidad Educativa Fiscal Alejo Lascano.

Deductivo: Partiendo de enunciados generales o universales, conduce a enunciados particulares, singulares. Posee una fuerte relación entre las variables

investigadas y su conclusión. Este método se lo utilizó para el análisis de los postulados, teoremas, leyes, principios, etc., de aplicación universal y, mediante la deducción, el razonamiento y las suposiciones, entre otros aspectos, comprobando su validez para aplicarlos en forma particular.

Método Bibliográfico: Con este método se realizó un análisis de la descripción sistémica de las fuentes bibliográficas, contextualizaciones teóricas analizando libros y materiales de la página web, para poder identificar estudios relacionados a la gestión

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administrativa y hacer un análisis sobre la problemática que tiene la Unidad Educativa en la asignatura de programación.

Método estadístico matemático: este método fue muy importante en la

investigación porque permitió analizar e interpretar y presentar los resultados obtenidos de las encuestas, utilizando aplicación como el Excel y la representación de gráficos estadísticos.

Caso, universo y muestra

Muestra según el autor Arias (2019) define muestra como “un subconjunto representativo y finito que se extrae de la población accesible”. Es una técnica de investigación ampliamente utilizada en las ciencias sociales como una manera de recopilar información sin tener que medir a toda la población.

El muestreo es una herramienta de la investigación científica, cuya función básica es determinar que parte de una realidad en estudio (población o universo) debe examinarse con la finalidad de hacer inferencias sobre dicha población, el error que se comete debido a hecho de que se obtienen conclusiones sobre cierta realidad a partir de la observación de sólo una parte de ella, se denomina error de muestreo. Obtener una muestra adecuada significa lograr una versión simplificada de la población, que reproduzca de algún modo sus rasgos básicos (Arias, 2019),

La población corresponde a 3 docentes y 40 estudiantes del primero de bachillerato técnico, paralelos A y B de la Unidad Educativa “Alejo Lascano”. Para efectos del trabajo de investigación no se procede a extraer el tamaño de la muestra por ser una población manejable.

Técnicas e instrumentos de recolección

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Son instrumentos, mecanismos que se utilizan para recoger información los mismos que serán analizados según el requerimiento de un objetivo de investigación general y específico de investigación (Caro, 2019).

Para la recolección de información requerida se utilizó un cuestionario para aplicar a los estudiantes y docentes. El propósito fue identificar el conocimiento que ellos poseen en relación al tema de investigación, y del objetivo y aporte de la

resolución de problemas en el proceso de enseñanza de la asignatura de programación.

Además, se indagó sobre la aplicación para la enseñanza de la asignatura y por último se preguntó si ellos están de acuerdo e interesados en participar en una capacitación sobre el uso de una herramienta que ayuda a mejorar el aprendizaje de los estudiantes.

Procedimiento

Se procedió a recabar información mediante la técnica de encuesta con su respectivo instrumento siendo el cuestionario para ser aplicado a los estudiantes y docentes en relación al tema de investigación, con preguntas de acuerdo a la escala de Likert, dicotómicas y de opción múltiples, siendo 3 docentes de la asignatura de Programación del primero de bachillerato técnico en la Unidad Educativa Alejo Lascano de la ciudad de Jipijapa, y 50 estudiantes de los paralelos A y B.

Descripción detallada

Luego de haberse logrado la obtención de los resultados de las encuestas aplicadas a las muestras previstas con antelación se proceda a tabular en Excel para sacar los resultados y de acuerdo a ello las respectivas conclusiones.

Materiales utilizados

Se utilizó la respectiva laptop para realizar el trabajo investigativo, así como

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también se utilizaron los programas de Word y Excel siendo programas necesarios e importantes para el desarrollo del trabajo, así como también, útiles de oficina como flash memory para guardar información pertinente.

Referencias

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