GUÍA DOCENTE
TITULACIONES DE GRADO
TITULACIÓN: INGENIERIA EN DISEÑO INDUSTRIAL Y DESARROLLO DE PRODUCTO CURSO
2015/2016
ASIGNATURA: DISEÑO PARA EL OCIO Nombre del Módulo o Materia al que pertenece la asignatura. PROYECTOS II
ECTS Carácter Periodo Calendario Requisitos previos
Totales Básica Obligatoria 1erC 2ºC Semanas
6 X X 14
Idiomas en los que se imparte la asignatura
Castellano X Valenciano XX Inglés
Profesor/es responsable/s de la materia / asignatura
Nombre y apellidos MANUEL BAÑÓ HERNÁNDEZ
Despacho y Facultad dónde se ubica
ESCUELA SUPERIOR DE ENSEÑANZAS TÉCNICAS. DESPACHO 3931 Correo electrónico
y página web [email protected]
Horario de atención
al alumnado Indicado en intranet
Presentación.
En la actualidad el diseño es una disciplina tan técnica como creativa, especializada en la prefiguración de productos de todo tipo, tanto si son estos bienes de equipo, de consumo, de comunicación o incluso culturales. Esta prefiguración se basa en la concepción y representación anticipada de estos objetos, por medio de la definición de sus características formales, funcionales, tecnológicas, estéticas y simbólicas. La asignatura trata de profundizar en el diseño industrial basándose en la práctica del diseño a través de la experiencia heurística propiciada por la realización de proyectos para el sector del ocio. Este sector es uno de
Departamento Área de conocimiento
EXPRESION GRAFICA, PROYECTOS Y
Presentación.
los principales sectores donde se desarrolla el diseño de productos en nuestro país.
Si la formación de un Ingeniero en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos tiene como objetivo
fundamental capacitar al alumno para resolver problemas concernientes al Diseño Industrial, la asignatura de Diseño para el Ocio es la plataforma práctica donde poner a prueba sus capacidades relacionadas con el sector del ocio, y establecer las conexiones pertinentes entre los diferentes conocimientos técnicos recibidos durante la carrera y el proyecto de Diseño Industrial.
En la actualidad el diseño es una disciplina tan técnica como creativa, especializada en la prefiguración de productos de todo tipo, tanto si son estos bienes de equipo, de consumo, de comunicación o incluso culturales. Esta prefiguración se basa en la concepción y representación anticipada de estos objetos, por medio de la definición de sus características formales, funcionales, tecnológicas, estéticas y simbólicas. Podemos decir que diseñar supone establecer un puente entre la tecnología y el hombre, entre la razón y la emoción.
Conocimientos previos
Los diseñadores del nuevo modelo social del siglo XXI deben ser capaces de diseñar y producir objetos tan ecológicos como tecnológicos y tan naturales como culturales, que además de ser útiles en sus aspectos prácticos y emotivos, posean valores sociales y humanos que los legitimen como signos de la nueva era económica.
El buen diseño ha de tener muy en cuenta los nuevos valores del objeto que se derivan de las nuevas tecnologías, de la nueva cultura del consumo, de los problemas sociales, de la ecología, y de los nuevos materiales, que están redefiniendo rápidamente la fisonomía de los nuevos objetos.
Esta asignatura de Diseño para el Ocio pretende ser el crisol donde se unen y desarrollan, en forma práctica y experimental, los conocimientos aportados por otras asignaturas a lo largo de la carrera y en particular durante el tercer año de la misma.
El alumno debe haber cursado el modulo de Proyectos Básicos y superado las asignaturas de Técnicas de Creatividad, Cultura y Práctica del Proyecto e Introducción al Proyecto.
Objetivos de la materia según Memoria de Grado verificada OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
1. Disponer de habilidades técnicas y artísticas que permitan transformar ideas y conceptos abstractos, obtenidos de la recopilación de información y la observación, en nuevos productos y servicios para el mercado/usuario.
2. Dotar al estudiante de una formación que le permita tener una visión global de las distintas dimensiones que confluyen en los objetos: estética, semiótica, funcional, tipológica y tecnológica.
3. Disponer de una visión holística de la sociedad y los entornos empresariales donde deben inscribirse los nuevos productos y servicios. Incidiendo en los conceptos de innovación, estrategia empresarial, sistema-producto, ventaja competitiva.
4. Desarrollar las capacidades y habilidades necesarias para aplicar los conocimientos adquiridos y estar en condiciones de llegar a desempeñar las actividades profesionales propias de los diferentes ámbitos del diseño.
5. Fomentar la aproximación al diseño orientada a la comprensión de los procesos técnicos y tecnológicos, así como al conocimiento de materiales y las habilidades técnicas para trabajar con ellos.
6. Analizar y dar soluciones a los problemas de diseño en el contexto empresarial, social, económico, cultural, político e internacional. Promover el conocimiento de aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.
7. Generar ideas de nuevos productos, desarrollar formal y técnicamente dichos productos y proponer una adecuada comunicación y lanzamiento del producto al mercado. Desde la fase de concepción hasta las fases últimas de producción y distribución.
8. Desarrollar y cultivar las habilidades comunicativas en las relaciones interpersonales y en las situaciones profesionales hasta ser capaz de presentar y defender oralmente y por escrito su propio trabajo.
Objetivos de la materia según Memoria de Grado verificada
profesión y preparar al alumno para la formación continua a lo largo de la vida.
10. Disponer de una conciencia profesional, social, ética y medioambiental, a través de una visión humanista de la profesión.
Competencias que se adquieren a través de la materia / asignatura según la Memoria de Grado verificada.
COMPETENCIAS BÁSICAS:
CB1. Reconocer el objeto, la metodología y las fuentes de estudio, y distinguirlos de otros objetos, metodologías y fuentes de estudio.
CB2. Definir, distinguir y relacionar los conceptos básicos
CB3. Enunciar, fundamentar y explicar el significado de las proposiciones principales, emitiendo juicios adecuados a la realidad
CB5. Comprender sintéticamente el conjunto de conocimientos adquiridos, y saber exponer de modo adecuado la síntesis realizada
CB7. Aplicar eficazmente decisiones en orden a alcanzar la resolución de problemas de índole técnica o productiva
CB8. Recapitular la actividad realizada y valorarla en su realización y resultados CB9. Interpretar la información obtenida y resolver la hipótesis planteada, emitiendo juicios explicativos acerca de la realidad estudiada
CB10. Tener hábitos discursivos, prudenciales y técnicos o artísticos, estando capacitado para la aplicación de conocimientos con un alto grado de autonomía COMPETENCIAS GENÉRICAS/TRANSVERSALES:
CG1. Capacidad de análisis y síntesis, dotando de eficacia a la toma de decisiones, para la resolución de problemas.
El logro de esta competencia implica ser capaz de reunir analizar y sintetizar datos
relevantes, con el fin de tomar decisiones que implique resolver los problemas planteados o la detección de los mismos, sean de índole teórica o práctica, con el fin último de transmitir las conclusiones obtenidas.
CG2. Capacidad de trabajo en equipos interdisciplinares, capacidad de negociación y de consenso.
El logro de esta competencia implica ser capaz de integrarse en organizaciones y equipos de trabajo, así como liderarlos, ser capaz de negociar, gestionar y mediar en la asunción de acuerdos desde el objetivo de lograr la solución más justa y conveniente a los fines propuestos; contribuyendo de forma asertiva y respetuosa a la delimitación, planificación y desarrollo de los objetivos propuestos.
CG3. Capacidad de investigar y relacionar las diversas áreas de conocimiento que confluyen en la práctica profesional.
El logro de esta competencia implica la adquisición de una visión global tanto de los
problemas como de las soluciones, y la posibilidad y capacidad de relacionar conocimientos diversos que conduzcan a las soluciones más eficientes y eficaces a temas complejos. Los profesionales requeridos en una sociedad como la actual deben necesariamente asumir la complejidad de los cambios y, por tanto, la consideración de las múltiples variables que conforman las soluciones óptimas.
CG5. Capacidad de adaptarse a los cambios tecnológicos. Sensibilidad ante la necesidad de la actualización de conocimientos. Adaptación a situaciones nuevas.
El logro de esta competencia implica ser conciente de la realidad actual y de los retos que se plantean, asumiendo los cambios como una constante, asumiendo la necesidad del
aprendizaje continuo a lo largo de la vida y la necesaria adaptación al entorno profesional que varía de forma rápida y constante, y cada vez esta tendencia se hará más patente.
Competencias que se adquieren a través de la materia / asignatura según la Memoria de Grado verificada.
CG7. Ser capaz de expresarse correctamente y con eficacia tanto en castellano y/o valenciano, como en una lengua extranjera.
El logro de esta competencia implica ser capaz de desarrollar las habilidades necesarias para desenvolverse con soltura y eficacia, tanto por escrito como oralmente, en las lenguas oficiales, así como en lengua inglesa, por ser el idioma global, y tendencialmente, en cuartos idiomas.
COMPETENCIAS ESPECIFICAS
CE1. Capacidad y habilidad instrumental que agrupa el conocimiento, familiaridad y dominio de las técnicas y herramientas de comunicación, las técnicas y sistemas de representación visual (dibujo, software informático avanzado y específico,
maquetación y modelización).
Adquirir los conocimientos y habilidades necesarias para transformar ideas y conceptos abstractos en formalizaciones reconocibles en dos y tres dimensiones.
CE2. Capacidad para aplicar los fundamentos estéticos del diseño: color, forma, estructura, espacio, volumen.
Adquirir y aplicar los conocimientos relativos a las bases estético-formales que intervienen en los objetos o soportes gráficos para ser capaz de desarrollar productos.
CE5. Ser capaz de transmitir información, ideas, conceptos, soluciones adaptados a cualquier problema de diseño, a través de las distintas visiones de la disciplina.
El logro de esta competencia permite adaptar las habilidades y recursos adquiridos para comunicar a otros tanto las soluciones como los factores que interviene a lo largo del proceso de desarrollo de productos. El profesional del diseño ha de ser capaz de comunicar efectivamente los aspectos relativos a sus propuestas.
CE9. Capacidad de experimentación.
El logro de esta competencia permite ante un contexto complejo no dar soluciones
aprendidas a los nuevos problemas, si no ser capaz de mediante las habilidades adquiridas experimentar soluciones nuevas a problemas nuevos, en un contexto también
absolutamente nuevo.
CE10. Capacidad de proyectar productos industriales. Habilidades metodológicas y culturales del diseño.
El logro de esta competencia permite asumir el reto de proyectar nuevos productos, aplicando los conocimientos adquiridos, y con una autónoma capacidad metodológica y cultural implícita en los procesos proyectuales.
Contenidos de la materia / asignatura
Análisis sectoriales Funciones del producto
Las inquietudes de los consumidores Metodología de apoyo al proyecto.
Documentación técnica y especificaciones.
Técnicas de representación, de presentación y de comunicación de ideas Investigación de nuevos materiales
Análisis de las necesidades de los usuarios Diseño Gráfico, Composición y Comunicación Ergonomía
Diseño orientado al usuario Diseño gráfico y composición
Contexto internacional-análisis mercados globalizados Estrategias de diferenciación de producto
Nuevas tendencias de consumo Aplicación de nuevos materiales
Contenidos de la materia / asignatura Diseño de espacios
Diseño, necesidades y fines sociales
El alumno/a realizará un estudio del mercado de un sector industrial relacionado con el ocio. El estudio se trabajará gráficamente, incorporandole valores comunicativos y compositivos. Se comentará y debatirá en clase los resultados de los estudios realizados por los alumnos.
A partir de unos requisitos determinados por el profesor (briefig) y en base al estudio realizado por el alumno, se determinarán unos objetivos a alcanzar por medio de un proyecto de diseño.
Durante la fase de proyecto se abordarán y resolverán problemas relacionados con: • Metodos de creatividad
• Fundamentos del diseño gráfico • Bocetos y dibujo creativo • Premaquetas creativas • Oficina técnica y planimetría • Renderización
• Presentación y comunicación de propuestas • Realización de prototipos y maquetas
Actividades Formativas de la materia / asignatura
AF1 Clases magistrales. Orientadas a la adquisición de competencias de adquisición de conocimiento CB1 AF2 Seminarios. Orientados a la adquisición de competencias de aplicación de conocimientos CB2 y de investigación CB3
AF3 Taller. Orientado a la adquisición de competencias de comunicación de conocimientos CB2.
AF5 Trabajo de síntesis. Orientada a la adquisición de competencias de investigación CB3 y de autonomías de aprendizaje CB5
ESTIMACION DEL VOLUMEN DEL TRABAJO DEL ESTUDIANTE NOMBRE DE LA ASIGNATURA
Créditos: 6
Volumen de trabajo del alumno
Actividad Formativa Hora
presencial (A) Trabajo personal (B) Volumen de trabajo . (C)
C = A + B CLASES MAGISTRALES Presentación de la asignatura 2 2 Lección Magistral 8 20 28 Debates 4 4 Comentarios y discusión de trabajos 4 16 20 Otros CLASES PRACTICAS Resolución de problemas Debates Comentarios y discusión de trabajos Simulaciones Laboratorio Prácticas en aula de informática Salidas Exposiciones de trabajos Otros SEMINARIOS Resolución de Problemas 18 36 54 Debates Comentarios y discusión de trabajos TALLERES Comentarios Y discusión de trabajos 14 28 42 Exposiciones orales TRABAJO DE SÍNTESIS Tiempo de realización del trabajo 10 20 30 EVALUACION Preparación de exámenes Realización de exámenes Otros…. TOTAL 60 120 180
Sistemas y criterios de evaluación
Un proyecto de diseño se caracteriza por admitir varias soluciones diferentes siendo todas ellas igualmente válidas. En términos cognitivos los problemas de diseño se definen como “no estructurados”. Esto hace que su evaluación siempre resulte complicada. Por otro lado, la correcta solución del problema no es, ni mucho menos, el único objetivo de la asignatura. En ella, el proceso seguido por el alumno tiene tanto valor como la acertada solución final.
El trabajo de clase (proyecto) seguirá el formato de “book” o “portafolio” según los criterios detallados a continuación.
PORTAFOLIO O BOOK DE PROYECTOS:
Los diferentes elementos que integran el trabajo realizado en un proyecto de diseño, se desarrollarán de
manera que al finalizar el proyecto o la asignatura, se puedan presentar de una forma operativa y
homogénea. De todo el material se guardará copia digital.
El objetivo es que las mejores partes de cada proyecto se puedan reunir a final de la carrera en un
PORTAFOLIO O BOOK GENERAL que refleje el trabajo y trayectoria del alumno durante la carrera.
Siempre que pueda, el profesor indicará al alumno que se ciña a los siguientes requerimientos:
FORMATO FINAL
A3
El formato universal de trabajo es el A-‐3. Se recomienda el uso de un “carpesano” de
formato A3 y dos anillas, ya que permite almacenar correlativamente los trabajos así
como “sujetarlos” haciendo uso de las anillas. El carpesano deberá llevar bien visible
el nombre del alumno (en caso contrario no se corregirá hasta la siguiente
convocatoria).
Los formatos mas pequeños al A3 se encuadernarán o se introducirán en fundas para
anillas de manera que no estén sueltas dentro de la carpeta de formato final A3. Lo
mismo para CDs o dispositivos de almacenamiento electrónico.
Otros formatos mas pequeños y estándar como el A-‐4 solo se usarán para
comunicaciones estándar, que no requieran un aspecto diferenciado y se colocarán
en fundas para anillas.
Los formatos mayores que un A3 se plegarán o doblarán hasta formato final A3, y se
perforarán para anillas o se introducirán en fundas para anillas.
DOSSIER-‐
INFORMACION
El dossier con información o trabajo de investigación del alumno de diseño ha de
diferenciarse formal y estéticamentemente de un dossier comercial. Por ello se
intentará personalizar el trabajo evitando el formato estándar A4 si fuera posible. La
encuadernación básica/rápida será el gusanillo (nada de grapas y menos de clips)
diferenciando tapas y trasera de resto de hojas. La presentación de trabajos mas
elaborados requerirá de la realización de una carpeta personalizada que cubra y
encuaderne le gusanillo. El tamaño siempre será inferior a un A3 y se tratará de
acoplar lo mejor posible al formato de la carpeta final.
BOCETOS
Los bocetos, siempre en formato A3, ordenados y fechados, se perforarán y se
dispondrán correlativamente en el carpesano A3 de manera que se vea claramente la
cantidad del trabajo realizado así como su evolución. El uso de anillas permite
trabajar fuera del carpesano y posteriormente ordenar el trabajo.
PLANOS-‐
ESQUEMAS
Los planos técnicos se plegarán según la normativa e introducirán en fundas para
anillas. A criterio del profesor se podrán plegar libremente en formato final A3,
siempre que se perforen y sujeten a las anillas del formato final.
RENDER-‐
PRESENTACIONES
El formato base del render será el A3 o múltiplos del mismo. Los renders sobre cartón
pluma de formatos mayores que A3, se dividirán para que resulten finalmente A3,
una vez abisagrados y plegados. En la presentación final se meterán dentro del
carpesano A3. No hace falta que se sujeten a las anillas.
MAQUETAS
Las maquetas se presentarán en una caja que las proteja convenientemente y
permita apilarlas. Para evitar el uso de cajas tipo Mercadona, la estética/acabado de
la caja se evaluará como parte del diseño.
Sistemas y criterios de evaluación Evaluación Continua:
Se evaluará al alumno en cada actividad realizada en el aula y fuera de ella siguiendo el cronograma de trabajo de la asignatura. Para ello el alumno habrá de superar día a día las tareas que se asignen. El valor porcentual de los trabajos asignados son:
Asistencia a clase; requisito indispensable para la evaluación continua. El alumno que no supere el 80% de asistencia a clase no tendrá opción de ser evaluado según esta modalidad.
Evaluación de los contenidos teórico-prácticos: se evaluará la superación los contenidos del trabajo asignado al alumno (proyecto). El alumno deberá superar, como mínimo cada una de las siguientes etapas del proyecto:
• INFORMACION. Análisis del entorno del diseño. Fundamentos del diseño gráfico e industrial • CONCEPTULIZACION. Metodología. Creatividad
• DESARROLLO CREATIVO. Bocetos, premaquetas y dibujo creativo • DESARROLLO TECNICO. Oficina técnica y planimetría
• COMUNICACIÓN Y REPRESENTACION. Presentación y comunicación de propuestas Realización de prototipos y maquetas.
• VALOR DEL DISEÑO. Adecuación a requisitos del briefing.
VER TABLA DE VALORACIÓN DE PROYECTOS (RUBRICA) AL FINAL DEL DOCUMENTO Para realizar media entre estas fases del proyecto el alumno ha de obtener un mínimo de 5
sobre 10 en cada fase. En calificaciones parciales inferiores a 5 no se realizará media y tendrá que superarse en la convocatoria extraordinaria.
En la evaluación final de la convocatoria extraordinaria, además de presentar el proyecto propuesto durante el curso con todas sus partes, el alumno que no haya cumplido con los requisitos de asistencia y evaluación continua durante el curso deberá realizar una prueba teórico–practica de conocimientos, que se realizara en la fecha de examen propuesta por la secretaría de la ESET.
Programa / temario
TEMARIO
El contenido de cada uno de los proyectos realizados dentro del sector del ocio se estructura sobre cuatro fases fundamentales: fase del entorno del diseño, fase de concepto, fase de elaboración y desarrollo del proyecto y fase de desarrollo industrial.
1. Fase de análisis del entorno del diseño: se analizarán el sistema del diseño y los requisitos del diseño. Fundamentos del diseño gráfico e industrial.
2. Fase de conceptualización: definición de los rasgos técnicos y formales. Creatividad, bocetos y dibujo creativo
3. Fase de elaboración y desarrollo: elaboración y selección de las alternativas del diseño. Desarrollo constructivo y formal. Desarrollo técnico; oficina técnica y planimetría
4. Fase de representación y comunicación de propuestas.
5. Fase de desarrollo industrial y comercial: herramientas industriales, producción, y comercialización. Realización de prototipos y maquetas
Durante el transcurso de estas fases se considerarán en profundidad los temas que se relacionan a continuación.
TEMAS TEORICOS
• Introducción al diseño gráfico y composición.
• Introducción al sector y descripción del mercado. Perspectiva histórica. Contexto socio-económico. Contexto socio-cultural.
• Tecnología afín. Capacidad industrial y tecnológica. • Gestión del diseño en la empresa. Recursos financieros.
Programa / temario
TEMAS PRACTICOS (proyecto)
1.- Sistemas de creatividad. Métodos de “caja negra” y “métodos de caja transparente”
2.- Sistemas de representación técnica. Herramientas de dibujo técnico. Dibujo técnico con CAD. Maquetas funcionales.
3.- Sistemas de representación plástica. Herramientas de dibujo artístico. Programas de diseño gráfico aplicados a la representación. Maquetas y prototipos.
4.- Presentación de productos. Presentación y defensa de proyectos. Gestión del diseño.
Contenido detallado de la asignatura y cronograma de impartición.
SESION MES ACTIVIDAD A DESARROLLAR TIPO DE ACTIVIDAD
ENERO
1 Introduccion al proyecto Presentacion de la
asignatura
2 El sector del ocio Lección magistral
3 Contexto socio-económico. Contexto
socio-cultural.
Lección magistral
4 Tecnología afín. Capacidad industrial y
tecnológica.
Leccion magistral FEBRERO
5 Fundamentos del diseño Lección magistral
6 Composición y Maquetación Debates
7 Tecnicas de creatividad Debates
8 Desarrollo creativo conceptual Resolución de problemas
9 Desarrollo creativo conceptual Comentarios y discusión de
trabajos
10 Desarrollo creativo gráfico Resolucion de problemas
11 Desarrollo creativo gráfico Resolución de problemas
12 Desarrollo creativo gráfico Comentarios y discusión de
trabajos MARZO
13 Desarrollo creativo gráfico Comentarios y discursión de
trabajos
14 Desarrollo creativo gráfico Comentarios y discursión de
trabajos
15 Desarrollo creativo tridimensional Comentarios y discursión de
trabajos
16 Oficina Tecnica del proyecto Comentarios y discusión de
trabajos
17 Oficina Tecnica del proyecto Comentarios y discusión de
trabajos
18 Oficina Tecnica del proyecto Tiempo de realización del
trabajo ABRIL
19 Oficina Tecnica del proyecto Tiempo de realización del
trabajo
20 Oficina Tecnica del proyecto Resolucion de problemas
21 Presentación gráfica Comentarios y discusión de
trabajos
22 Presentación gráfica Resolucion de problemas
23 Presentación gráfica Tiempo de realización del
Contenido detallado de la asignatura y cronograma de impartición.
24 Presentación gráfica Resolucion de problemas
MAYO
25 Realización de maquetas Comentarios y discusión de
trabajos
26 Realización de maquetas Tiempo de realización del
trabajo
27 Realización de maquetas Tiempo de realización del
trabajo
28 Realización de maquetas Resolucion de problemas
29 Realización de maquetas Resolucion de problemas
30 Realización de maquetas Resolucion de problemas
Bibliografía Básica.
§ Bonsiepe, G: Teoría y práctica del Diseño Industrial, ed. Gustavo Gili. Barcelona 1978. § Dondis, D.A: La sintaxis de la imagen. Barcelona. 1976.
§ Lobach, B: Diseño Industrial, ed. Gustavo Gili. Barcelona 1 978.
§ Ricard A: Diseño y Calidad de Vida. B.C.D. Colección Temas de Diseño, Barcelona 1986. § Jones, C: Métodos de Diseño. Gustavo Gili.Barcelona 1979
§ Munari, B: ¿Cómo nacen los objetos?, Gustavo Gili, Barcelona 1983. § Munari, B: Diseño y Comunicación Visual. Barcelona, 1981.
§ Mancini, E: La materia de la invención; materiales y proyecto.
§ Wong, W: Fundamentos del diseño bi-y-tridimensional. Barcelona, Gustavo Gili
Bibliografía complementaria. Otros recursos. WEB SITES www.ted.com www.issuu.com www.designboom.com www.adcv.com www.freedesignbank.org www.aiju.com
Recomendaciones a los estudiantes para cursar la materia.
La correcta solución del problema (presentar un “buen” diseño al final) no es, ni mucho menos, el único objetivo de la asignatura. En ella, el proceso seguido por el alumno tiene, como mínimo, tanto valor como la acertada solución final.
La asistencia a clase es requisito indispensable para la evaluación continua. El alumno que no supere el 80% de asistencia a clase no tendrá opción de ser evaluado según la evaluación continua y deberá presentar al exámen el proyecto indicado previamente por el profesor, además de realizar un exámen teorico-práctico.
Repercusión líneas de investigación.
Repercusión actividad profesional.
El “proyecto” o propuesta de diseño resultante del trabajo en la asignatura debería tener un nivel de calidad básico y suficiente como para competir en el mercado real. Las presentaciones de la propuesta de cada alumno deberían tener un nivel adecuado para ser incluidas en el book o portafolio del alumno.