Juego para el desarrollo de procesos cognitivos que lleva al aprendizaje de una segunda lengua
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(2) Tabla de contenido 1.Resumen ejecutiv o. 1. 2. Introducción. 2. 3. Marcos referenciales. 3. 3.1. Marco teórico 3.2. Marco sicología del aprendizaje 3.3. Marco sicolingüistico 3.4. Marco percepción 3.5. Marco aprendizaje 3.6. Marco cultural 3.7. Marco social 3.8. Marco industria 3.9 marco mercado 4. Diseño de la investigación 5. Enunciados teóricos 5.1. Result ados 5.1Ex perimentaciones 5.2Contex to real 5.3 Selección alt ernativa 5.4 Nuevos cambio s 5.5 Producto fina 5.6 Ex perim entación 6. Aporte profesional 7. Biblio grafía 8.Glosario 9. Anexos. 3 4 5 6 7 8, 9,. 10, 11 12, 13 14,15 16, 17 18, 19,20 21,22, 23 ,24 25 26 27 28 29 30 31, 32.
(3) 1. Resumen ejecutivo. El objetivo de este trabajo es mostrar la relev ancia de la intervención del diseño industrial en el campo del aprendizaje de un segundo idioma, como medio facilitador de su comprensión, ya que al ayudar al desarrollo de las habilidades cognitiv as en los niños se puede mejorar y facilitar su aprendizaje. Con este fin se muestra el proceso de inv estigación llev ado a cabo a trav és de la recolección de datos ya existentes, a partir del cual se determinó la necesidad de implementar un objeto de diseño en esta área de conocimiento. Debido a la falta de productos que ayuden a desarrollar las habilidades del proceso cognitiv o y relacionándolo con la enseñanza -aprendizaje de una segunda lengua. Por medio de las observ aciones de las diferentes clases de inglés realizadas en v arios colegios tanto públicos como priv ados de Bogotá, se hace evidente la falta de recursos didácticos para la enseñanza del segundo idioma, que han ayudado a definir la problemática planteada y las diferentes v ariables que se inv olucran. Se describe el análisis mediante el cual se llegó a proponer el diseño de diferentes juegos y sus comprobaciones en el contexto y con los usuarios reales, gracias a las cuales, con la asesoría de psicólogos y pedagogas del área de lenguas se determinó la mejor propuesta, cuyo desarrollo se evidencia con las diferentes conclusiones a partir de nuev as inv estigaciones y comprobaciones en las que se demostró la importancia de plantear diferentes grados de dificultad, además de facilitar el planteamiento de hipótesis por parte de los niños y permitir establecer relaciones significativ as. Se pretende que, por medio de este producto, el niño desarrolle las habilidades cognitiv as y a la v ez, facilitar a un mejor aprendizaje de una segunda lengua.. 1.
(4) 2. Introducción Desde la segunda guerra mundial el hombre se dio cuenta de la importancia de dominar otros idiomas para comunicarse con gente de diferentes países y culturas. Hoy en día, en un mundo globalizado, la necesidad se hace aun más ev idente, pues incide significativ amente en el comercio entre países, lo cual constituye un aspecto determinante en la competitividad de los mismos. Por este motiv o la enseñanza de lenguas extranjeras se ha conv ertido en un tópico fundamental de la calidad de la educación. En Colombia el Ministerio de Educación no se ha quedado atrás y está implementando planes para incentiv ar la enseñanza de un segundo idioma en los colegios nacionales. Por este motiv o, en 10 años todos los colegios tendrán que impartir a sus estudiantes una enseñanza que les permita conseguir un bilingüismo operativ o. Esta es una excelente oportunidad para comenzar a implementar todas las teorías pedagógicas vigentes y expuestas en los lineamientos para lenguas extranjeras de el ministerio y trabajar por alcanzar, en las nuev as generaciones un bue n nivel que facilite la comunicación entre diferentes culturas haciendo de Colombia un país más competitiv o.. 2.
(5) 3.1. Marco Teórico El aprendizaje de una segunda Lengua El aprendizaje de le nguas tiene características especificas que hacen muy interesante su estudio . Desde la segunda guerra mundial, cuando los hombres comenzaron a preocuparse por la enseñanza de lenguas extranjeras ,surge ésta como especialidad científica, generando diversos métodos que se han empleado para responder a las necesidades de las épocas (Osmany Hernandez, 1997). Entre 1950 y 1960 la teoría im perante de la adquisición de le nguaje consideraba que ésta consistía en la formación de hábit os y comportamientos, con el fin de eliminar la posibilidad de error proveniente de la primera lengua, debido a la creencia de ser una interferencia para aprender la segunda le ngua, (Lee y Vanpatten, 1995). El único material didáctico utilizado hasta entonces consistía en libros guía para la clase y cintas de audio. A finales de la década de lo s 60 se comienza a cuestio nar esta teoría y se plantea que el cerebro tiene una estructura propia, para el aprendizaje del idioma (Corder, 1967), y éste es resultado de ensayo y error (Corder, 1967). Corder (1967) es uno de los primeros teóricos en hacer énfasis en la importancia del error en el aprendizaje de la le ngua; él descubre que en las diferentes etapas los estudiantes cometen ciertos errores característicos y formulando hipótesis llegan a la resolución del proble ma corrigiendo el error y consiguiendo. Con base en la teoría de Corder surgen entonces div ersos métodos que aún son utilizados en la enseñanza de un segundo idioma y que tienen una estrecha relación con las tendencias psicológicas y lingüísticas del momento. En Colombia el Ministerio de Educación en los lineamientos curriculares para idio mas ex tranje ros propone una serie de metodologías basadas en el constructivismo de Piaget, Vygotsky y Bruner, con énfasis en la comunicación cómo fin primordial del idio ma. Además la facultad de educación de la Universidad de la Sabana, lle vó a cabo una investigación (2004) y lle gó a la conclusión de que por medio del desarrollo del proceso cognit ivo el estudiante puede formular con mayor facilidad hipótesis de lenguaje que puede someter a prueba hasta lle gar a la solución correcta. Sí los métodos y medio s promueven ese desarrollo , será más fácil y efectiv o el aprendizaje de la lengua. Tenie ndo en cuenta que el aprendizaje está predeterminado por el cerebro y se da por medio del ensayo y error, ¿Puede un obje to de diseño ser la interfase que facilite la enseñanza – aprendizaje del segundo idioma? Relacionando los planteamie ntos de Corder, los resultados de la investigación de la Universidad de la Sabana y las posibilidades del diseño industrial, se puede decir que se trata de una interesante oportunidad de diseño; ya que por medio de un objeto lúdico se puede facilitar el desarrollo de las habilidades y capacidades, necesarias para impulsar ampliando el rango de materiales utilizados. Por su parte, el método de enseñanza debe buscar un equilibrio entre los diversos métodos ex istentes como dice la (Delgado, 2005), ya que éste debe permit ir que se de el proceso estím ulo reacción y no negar el papel de la conciencia (Hernandez, 1997) que conduce a una enseñanza – aprendizaje significativo (Brow n, 1980). Métodos Procesos cognitiv os Comunicación Tareas y proyectos. Respuesta física total Lenguaje integral. Frases espaciales. Enfoque comunicativ o. Método natural. Enfoque académic o. Conclusiones El desarrollo de las habilidades del proceso cognitiv o puede llegar a facilitar la enseñanza – aprendizaje no solo de un segundo idioma, sino de cualquier meta cognitiva, por lo que se debe tratar de desarrollarlas desde temprana edad y esto se puede hacer por medio del diseño industrial.. 3.
(6) 3.2.Sicología del aprendizaje Procesos cognitiv os El aprendizaje y la enseñanza de la lengua se encuentran profundamente relacionados con la sicología ya que es ésta es una de las ciencia que más se ha dedicado a al estudio del la cognición humana (Osmany Hernandez, 1997). El famoso psicólogo Jean Piaget fue uno de los primeros en hablar de la importancia del proceso cognitivo en la pedagogía (Morea ; 1997) El aprendizaje debe abordar primero procesos cognitivos simples, seguidos de procesos de complejidad creciente; entre otros, los siguientes: -Observación: descubrir cosas, por medio de la sensación y percepción. Con la observación se dan dos fenómenos mentales la percepción y la idea. Para la percepción el objeto esta presente, mientras que en la idea no lo está. -Clasificación: operación mental de establecer relaciones entre diferentes clases, categorías y jerarquías. -Comparación: buscar diferencias y similitudes entre elementos. Interpretación: descubrir el significado y darle sentido. -Análisis: tomar elementos y desglosarlos en sus componentes más pequeños, estudiarlos y relacionarlos para comprender el todo. -Síntesis: establecer la esencia base de la información que se tiene. Todo lo anterior lleva al pensamiento critico y a la resolución de problemas. (Garzón; 2004). Se ha comprobado que la edad si influye en el proceso de aprendizaje del individuo y aún más si se trata de una segunda lengua. (Brown, 1980). Sí se tiene en cuenta que la meta más importante de la educación actual es la retención la, comprensión y el uso activo del conocimie nto (Perkins, 1992), se le debe dar importancia a las habilidades del proceso cognitiv o, en este caso en particular para el aprendizaje de una segunda lengua; sin embargo, según lo observado y las entrevistas realizadas, en lo s cole gios visitados, los profesores no estim ulan el desarrollo de estas habilidades, ya que las dan por adquiridas, y esto lleva a que el estudiante no aprenda a estable cer las relaciones necesarias para que se dé un aprendizaje significativo (Brown; 1980), olv idando posteriormente con facilidad los elementos dados en clase. (Ver en investigación y desarrollo ) Es aquí donde se ve la im portancia de generar un objeto que ayude a desarrollar esas habilidades y refuerce el aprendizaje de un segundo idioma. El juego motor de motivación Si en la clase de inglé s el profesor solo debe hablar en ese idioma, por la relevancia que representa el contexto según Brow n (1980), es fundamental que tenga las herramientas necesarias para hacerlo y si no es por medio de objetos la tarea de hacerse entender puede ser muy difícil. Teniendo en cuenta esta dificultad la motiv ación del niño pasa a jugar un papel fundamental: si no entiende, se desmotiv a, no presta atención y no aprende. Es muy im portante que el objeto ayude a motivar al niño para que aprenda. El juego, por supuesto, como dice Piaget (1969), es la mejor forma de conseguir esta meta ya que es la mayor fuente de motiv ación para. En el adulto normalm ente el caso es un poco diferente, ya que éste suele tener clara su motivación para aprender una segunda lengua. El objeto lúdico-didáctico es una oportunidad de diseño, porque un juego diseñado para que el niño aprenda a observar, clasificar, comparar, interpretar, analizar y sintetizar, puede contribuir significativamente a la enseñanza y adquisición de una segunda legua, motivando al niño y desarrollando las habilidades del proceso cognitiv o que le facilitarán la resolución de problemas.. Conclusiones La motiv ación es de gran importancia para el aprendizaje y en los niños ésta se basa en el juego, por lo cual éste se hace indispensable en su proceso educativo; sin embargo, no siempre se le da la im portancia debida al igual que las habilidades cognitivas. 4.
(7) 3.3. Psicolingüistico Desarrollo psicolingüist ico La cognición humana se desarrolla rápidamente en lo s prim eros 16 años de vida y más lentamente en la adultez. A los 5 años el niño comple ta virtualm ente su control fonético, que es el encargado de lo s músculos del habla. Es en este momento donde puede desarrollar una ex celente pronunciación en el segundo idioma, debido a su plasticidad neuronal (Brown, 1980). Según Brown (1980), no es necesario tener el pensamiento operativo formal para aprender la segunda le ngua y, de hecho, en la adultez no garantiza el éx ito en la adquisición del segundo idioma. En los adultos la evidencia de resultados puede ser muy demorada, mientras que en lo s niños se ven los resultados casi de forma inmediata. Piaget (1969) dice que el niño comienza a hacerse conciente de su aprendizaje a los 7 años y es en esta edad cuando está capacitado para poner atención durante un tiempo superior a 40 minutos y ya puede clasificar y distinguir formas básicas y colores. El juego en los niños es la forma más deseable de pensamie nto y proporciona satisfacción y una búsqueda más rápida de la verdad (Vygotsky, 1962). Hasta los 8 años el juego predomina en el pensamiento del niño (Piaget, 1923) y el habla o discurso no puede ser encontrado sin el pensamie nto (Vygotsky, 1962). El cont exto Bruner (1998) dice que el colegio es un ambiente cerrado en el que se le enseña al niño a ser adult o la idea es. En los colegio s bilingües de Bogotá la edad en que se comie nza a aprender una segunda legua es a los 5 años y a lo s 7 se comie nza a armar frases en las que se hace más evidente la necesidad de formular hipótesis y solucionar problemas. Grupo objetivo Si la cognición humana se desarrolla rápidamente en los primeros 16 años lo ideal es proponer un objeto cuyo target esté dentro de ese grupo de edad para aprovechar ese factor. Además, tenie ndo en cuenta la facilidad para aprender pronunciación y adecuándose a las circunstancias de los colegio s de Bogotá, lo ideal seria reducir el grupo target a niños de 6 a 7 años y generar un sistema de juegos con énfasis en la comunicación y diferentes grados de dificultad, por medio del cual se aprenda el segundo idio ma y se adquie ran las habilidades del proceso cognitiv o, aprovechando lo que dice Piaget sobre la conciencia del aprendizaje a los 7 años. Tenie ndo en cuenta que la mayoría de los niños que comienza a aprender un segundo idio ma cuando no saben le er ni escribir, a través del diseño se puede generar un lenguaje gráfico que facilite la adquisición de los diferentes conceptos, facilitando la relación forma - significado a través de pictogramas que sean llamativ os y fáciles de comprender. La importancia de la adquisición de idiomas en el mundo globalizado,. Por eso tenie ndo en cuenta lo que dice Bruner (1998), es clara la necesidad iniciarla desde la escuela, a edades tempranas.. Conclusión La edad en que tie ne lugar el aprendizaje de una segunda lengua es una variable determinante en el proceso. De ésta depende no solo la facilidad y rapidez con que se aprende el idioma, así como la calidad del mismo. Lo ideal es comenzar después de lo 5 años, cuando el niño ya tiene el sistema de su primera lengua estable cido, y aprovechando la plasticidad neuronal. Esto im plica que se puede plantear un sistema de objetos o un objeto que evolucione, cuyo grado de dificultad se haga cada vez más alto a medida que el niño va aprendiendo.. 5.
(8) 3.4 Percepción Desarrollo perceptivo La percepción se refiere a los diferentes procesos que permiten que los seres humanos se den cuenta de lo que sucede en ese instante alrededor de si mismos. Es información sobre el mundo que llega a través de los sentidos, se transforma y almacena para ser utilizada posteriormente en otras situaciones (Bower, 1984). Tacto. Gusto. Olfat o. Sistemas sensoriales Oido. Propiocepció n. Vista. El percibir representaciones de objetos es de gran im portancia en el mundo creado por el hombre. Los psicólo gos Hochberg y Brooks (1962) realizaron una investigación en la que concluyeron que la habilidad de adquirir información de representaciones gráficas de objetos es innata, no depende de ex perie ncias anteriores. El sistema perceptivo no opera con detalle s perceptivos sino con rasgos distintiv os (Pick, 1965). Se aprende a identificar una figura estándar y se aprende a distinguirla de las demás. Por lo tanto todas las representaciones gráficas de objetos deben tener rasgos distintivos que faciliten identificarlas cómo tal. En el caso de la imagen, el gato tiene orejas puntiagudas y bigotes, que permit en distinguirlo como tal.. Rasgos distintiv os. El nombre va asociado a estas características distintiv as de la imagen y por lo tanto el niño puede reconocer el objeto y nombrarlo sin dificultad. Etología Según el científico S. J. Gould, hace parte del comportamiento humano innato, que lo s seres humanos tengan propensión a sentir compasión y afinidad por criaturas con rasgos infantile s tales como ojos y cabeza grande con respecto al resto del cuerpo, hocicos poco pronunciados y movimie ntos torpes y descoordinados. Esto a determinado la preferencia que se tiene por ciertos anim ales, objetos, caricaturas, muñecos, etc. (Ernesto. J.C., 1998). Si se miran las diferentes caricaturas que están de moda de puede concluir que tienen unas características sim ilares entre ellas la cabeza grande, los ojos grandes y ex presiv os, colores viv os, y los animales y obje tos características humanas que lo s hacen se graciosos.. Por eso es importante el desarrollo de un lenguaje gráfico que tenga estos elementos , ya que esto garantiza que va a ser del agrado de lo s niños y puede aumentar la motivación por su comprensión. Conclusión Los niños pueden percibir desde cualquier edad ele mentos gráficos con características similares, identificarlos e interpretarlos como iguales.. 6.
(9) 3.5. Aprendizaje Aprendizaje Descripción hay dos tipos de aprendizaje. Aprendizaje significativo. Aprendizaje memorizado. (Brown, 1980) En el aprendizaje significativo, la idea es relacionar nuevos elementos y ex perie ncias con el conocimie nto ya ex istente. De esta manera, se llega a la retención, comprensión y el uso activo del conocim iento por parte del estudiante Perkins (1992). El aprendizaje memorizado utiliza la memoria a corto plazo para un propósit o superficial, por lo tanto no se retie ne, comprende, ni utiliza activamente (Brown, 1980). Perkins (1992) habla de “conocimiento frágil”, conocimiento que se olvida con gran facilidad. Se aprende de memoria más no se relaciona con nada y por eso se olvida. El “pensamiento pobre” se da pues se subestim a al estudiante planteándole preguntas cuya respuesta es obvia o de antemano ya conoce. A los profesores de hoy en día le s interesa más enseñar la mecánica de aprender que el amor por el conocimiento y esto es lo que inculcan a sus alumnos. (Perkins, 1992) Propone entonces la teoría del Uno Utilizar activamente el Retener Comprend conocimiento er Con este fin se debe dar una información clara, una práctica reflex iv a, y fuentes de motiv ación a los estudiantes.. Los alumnos o estudiantes deben aprender cómo aprenden y utilizarlo en todas las materias El conocimiento frágil y el pensamie nto pobre son los dos problemas más alarmantes de la educación actual, según Perkins (1992) ,y sus causas son la triv ialidad, no se reta al estudiante a proponer respuestas creativas y la idea de que la capacidad prima sobre el esfuerzo (Perkins, 1992). Esto es realm ente preocupante cuando se ve a niños de 7 años que justifican su falt a de motivación diciendo que no pueden, que es muy difícil, y sim plemente se dan de una vez por vencidos, de ante mano ante el menor reto Análisis Aunque las teorías más recientes de educación hablan de la im portancia de la conciencia del aprendizaje en el individuo, según lo observado, ésta no se promueve en lo s colegio s de Bogotá. Por esta razón y relacionándolo con lo dicho por Perkins (1992) el conocim iento no se interioriza y se olv ida o se confunde con facilidad. Es probable que no sea necesario, por ahora, crear nuevas teorías ni nuevos métodos de enseñanza, (Perkins, 1992), ya que si los cole gios implementan realmente las teorías ya ex istentes pueden obtener buenos resultados. Sin embargo, esto im plica capacitar constantemente al profesorado, lo que se hace cada vez más complicado y utópico dado que la mayoría ni siquiera son profesio nales en educación.. Por eso el proponer un juego que permit a y facilite relacionar los diferentes conceptos va a ser de gran ayuda para los profesores. Adicionalmente, si se tie ne en cuenta la falta de motivación que produce la ausencia de metas claras de aprendizaje, un juego con un obje tiv o claro puede hacer que los estudiantes inconscientemente deje n de recurrir a la memorización de elementos y empie cen a comprenderlos y relacionarlos,, evit ando el conocimiento frágil (Perkins, 1992). Según lo observado en las comprobaciones iniciales el reto puede ser una ex celente forma de motivación para el aprendizaje , pero debe ser muy bien medido, ya que si es insuficiente no hay motiv ación y por lo tanto tampoco hay atención ni aprendizaje; pero si el reto es muy alt o el estudiante se siente abrumado, no lo comprende y tampoco se va a motiv ar, ni prestar atención ni aprender. Por eso por medio del diseño industrial se puede generar un objeto que proponga una secuencia de nivel de dificultad creciente, mediante la cual se motive al estudiante a establecer relaciones claves para aprender un segundo idioma.. Conclusión Dado que los profesores no se encuentran bie n capacitados el proceso de enseñanza – aprendizaje se hace mucho más complejo sin embargo, con la ayuda de un objeto lúdico didáctico puede facilitarse ese proceso.. 7.
(10) 3.6. Cultural Descripción En los colegio s de estrato 1 y 2, en clase de inglé s con niños de tercero de primaria que supuestamente han estudiado inglés desde preescolar, la profesora habla sólo español y los estudiantes participan en español, los niños como se ve en la foto 1 no saben como se escribe good morning. El nivel es realmente bajo. La profesora no es profesora de inglé s, Fot pero o 2 como sabe Fot o 1 debe enseñarlo . inglés. Fot o: I rene Gonzále z, febrero 2005. Fot o: I rene González febre ro 2005. En los colegio s de estrato 3 y 4, tienen clases de inglés desde preescolar, donde comie nzan por aprender vocabulario básico como los (colo res, los números etc). La profesora hace que lo s niños lleven cosas del color que están aprendie ndo y hace una pequeña fie sta con ese color. La misma profesora dicta en básico, primero y segundo y tercero y cuarto. Los niños de básico ven también vocabulario y juegan por ejemplo al telé fono roto. La motivación no es muy alt a. Los de primero y segundo escogie ron como tema de conversación Australia. Su atención es dispersa no están muy motivados. La profesora tampoco esta capacitada como tal para dar la clase de inglé s. No tie nen materia didáctico para la clase. (Ver fot o 2) En los colegios de estrato 5 y 6 las clases de inglé s son dictadas por. Sin embargo la motiv ación no es tan alta aunque tienen la posibilidad de viajar a los sit io s en los que se habla el idioma y practicarlo. Fot o 3. Fot o: I rene González s eptiembre, 2005las Desafortunadamente,. ocasiones en que pueden aplicar sus conocimientos de la segunda lengua son muy reducidas especialmente en los estratos 1 y 2, aunque en el 3 y 4 no es que haya muchas más posibilidades; la música, la Internet y las películas pueden ser un gran incentivo, sin embargo no es sencillo motiv arlo s a buscar estos espacios. Ésta falta de interés tambié n se debe a que son lo s padres quienes escogen el colegio de lo s niños según la calidad de educación y sus capacidades económicas. Ellos sí son concientes de la im portancia de la adquisición de un segundo idioma., pero lo s niños no. Análisis Tenie ndo en cuenta que el experto en estrategia empresarial Kenichil dijo en una entrevista para la revista Semana que, para ser ex itoso el empresario de hoy tiene que “estar familiarizado con los idiomas y la cultura del resto del mundo”. Se pude ver claramente la razón por la cual el M inisterio de Educación de Colombia está t b j d t d l. de la educación a todos lo s niños por igual. La necesidad de im plementar objetos didácticos para la enseñanza del inglés como segunda legua en lo s colegio s se hizo evidente en las observaciones. En los de estrato 1 y 2 , no es viable , por el bajo nivel y la poca motivación, además la capacitación de los profesores es muy mala y únicamente con un objeto no se pueden suplir esas falencias. Trabajar con los colegios de estrato 3 y 4 es más factible , ya que en estos hay algo de interés, son más concientes de la necesidad, los profesores están un poco mejor capacitados y la aplicación de los conceptos es mucho más cercana, logrando una mayor motivación. El que no tengan diversidad de material didáctico es convenie nte en este caso , ya que es una gran oportunidad para implementar un objeto de diseño que supla esta necesidad. Los cole gio s de estrato 5 y 6 tienen metodologías claramente determinadas y la implementación de material didáctico es tambié n viable. Sin embargo, no se descarta que posteriormente el obje to se im plemente en todos los colegio s. Conclusión Aunque supuestamente todos los colegios de Bogotá enseñan un segundo idioma, no todos tie nen una buena calidad de educación. Un juego didáctico sería insuficiente en los de estratos 1 y 2 pues sus falencias son muy altas. En los demás cole gio s su i l t ió i bl d. 8.
(11) 3.7. Social Descripción En el año 2003, la población de Bogotá era de 6.865.997, (DANE), cifra que representa el 15.3% de la población total nacional. El Departamento Administrativ o de Planeación Distrital dice que la población en edad escolar -PEE- de la ciudad de Bogotá, en el 2003, era de 1.572.925 niños y jóvenes.. (http://www.sedbogota.edu.co/secretaria/export/SED/seducativo/perlocalida. ) En la tabla anterior se observa que la mayoría de la población en edad escolar se encuentra en los estratos más bajos. En la actualidad el sector educativ o priv ado distrital esta conformado por 2.549 cole gios registrados que ofrecen 2.794 jo rnadas. des/plocalidades 2.html. (http://www.sedbogota.edu.co/secretaria/export/SED/seducativo/perlocalida. ) Los cole gios de estrato 1 y 2, son diseñados con el fin de im partir conocimie nto a niños de bajos recursos. Reciben ayuda del Estado y entidades benéficas que le s proporcionan dinero, comida y algo de material didáctico consistente en libros, afiches y sello s. Los cole gios de estrato 3 y 4 son pequeños y no siempre tienen instalaciones diseñadas para enseñar (casas o edificios adaptaos como salones de clase). Estos cole gios no reciben ayuda del gobie rno (o muy poca) y son los padres quienes con sus mensualidades sostie nen la instit ución; no tie nen material didáctico para la enseñanza de una segunda lengua. Los cole gios de estrato 5 y 6 tienen instalaciones muy amplias con ex celente dotaciones de material didáctico que consisten en libros, materiale s audio visuales y en algunos casos programas de. computador. Tie nen una buena calidad de educación. No reciben ayuda del gobierno. Sin embargo, los polít icos se han dado cuenta de la im portancia de la educación y por lo tanto están invirtiendo en ella. Pero la infraestructura es aún muy precaria. Hay planes para mejorar la calidad de la educación que el M inisterio y la Secretaría de Educación están implementando. Uno de estos planes proyecta que en 10 años, todos lo s estudiantes de Cundinamarca y Bogotá se desenvuelvan correctamente en una segunda lengua, con el fin de ser más competitiv os económica y de productivamente. ( htt p://www.s edbogot a.edu.co/s ecret aria/exp ort /SED/prens a/archivo_noticias _2003/04_bogot a_bilingue.ht ml).. des/plocalidades 2.html. Análisis Como se ve, en Bogotá hay una gran demanda de educación; aunque la oferta es muy grande, no da a basto con la demanda, sobre todo en los estratos bajos, sin embargo la accesibilidad ha mejorado. En los estratos 1 y 2 la calidad de la educación es muy baja, debido principalmente a la falt a de capacitación de sus docentes. Esto se hace evidente cuando niños de tercero de prim aria ven la mayor parte de la clase de ingles en español (observación), lo que lleva a un problema aún mayor que es la deserción,, ya que la motiv ación del estudiante es muy baja; además, no se le da im portancia al desarrollo del. y 3, el 87.4% de la población en edad escolar no tiene material didáctico para el área de le nguas. Esto complica las labores del docente ya que si no hay ni siquiera un libro guía, los estudiantes solo podrán contar con lo que le s dicte el profesor. Aquí hay una importante oportunidad ya que se puede diseñar un juego que sea asequible a los cole gios de estrato 3 y 4 y mejo re la calidad de la educación , por medio de la enseñanza - aprendizaje de un segundo idioma. En estos colegios, el profesor trata de dar ejemplos de la mejor forma posible con los limit ados recursos que tiene, con el fin de que los estudiantes aprendan los conceptos, lo que sin material didáctico se dificulta en gran medida. Además se observó que la intensidad horaria que manejan los profesores es muy alta, lo cual reduce su motivación y por lo tanto la del estudiante. Es evidente la utilidad de un objeto que le ayude a dictar su clase. Por medio del diseño se puede proponer un objeto que sirva de intermediario entre el profesor y el alumno, haciendo más fácil y agradable, tanto la enseñanza como el aprendizaje. Conclusión Según lo observado, son muy pocos los colegio s que tienen material didáctico adecuado para la enseñanza de una segunda lengua; esto dificulta la labor del profesor,. 9.
(12) 3.8. Marco industria Descripción La industria de los juguetes se compone de una variedad de productos diseñados con el fin de entretener (ICEX; 2005). Estos se clasifican en diferentes grupos, como artículos de primera infancia, peluches, educativos, juegos de mesa, muñecas, de imitación, etc. Como se muestra en la siguiente tabla. (ICEX; 2005).. La maquinaria que más se utiliza para los procesos de manufactura de los juguetes en Colombia, es la que aparece en la siguiente tabla:. Sin embargo, el sector de la maquinaria para juguetería en Colombia se caracteriza por ser informal. Son las pequeñas empresas las que las que con tecnología rudimentaria elaboran la mayor cantidad de juguetes. El empresario trata de desarrollar un proceso más eficiente según la oferta, dentro de sus posibilidades y capacidad de producción. Es por eso que en la cadena productiva se ve que hay muchas máquinas hechizas, adaptadas o inventadas por los mismos fabricantes, o en su defecto una gran cantidad de mano de obra. (ICEX, 2005).. En Colombia la industria de los jugueteses importante y tiene gran futuro pues como se ve en el marco de mercado, la demanda potencial es muy alta y sigue en ascenso, lo que implica que el objeto que se está proponiendo es viable en términos del mismo. Aunque la mayor parte de la industria es de carácter informal, esto puede llegar a representar una gran ventaja para éste producto, pues si éstas pequeñas fábricas han logrado permanecer vigentes en el mercado un producto propuesto teniendo en cuenta la accesibilidad tecnológica y. diseñado para tener un proceso productivo eficiente y de bajo costo, puede representar una competencia muy interesante para los juguetes didácticos creados por esas pequeñas empresas. Pero también hay empresas grandes e importantes como Ronda y Didácticos Pinocho entre otros que pueden representar una grán competencia en términos de good will y calidad, o por otro lado pueden verse también como un mercado para el mismo ya que éstas pueden llegar a estar interesadas en comprar el diseño del producto. La maquinaria existe y se puede implementar la propuesta del nuevo juego, sin embargo debido a su alto costo, de no ser así siempre queda la opción de adaptar máquinas ya existentes, aunque lo ideal es que esto no sea necesario.. Conclusión En Colombia hay una industria de juguetes que se encuentra en crecimiento y aunque la tecnología es escasa se logran resultados competitivos dentro del mercado local, que son significativos para inversionistas de otros países, lo que hace que la industria juguetera sea apetecible para generar nuevas propuestas.. 10.
(13) Descripción No hay datos reales de la producción del sector, sin embargo se puede ver que hay tres grandes empresas que absorben la mayor parte del mercado y lo comparten con microempresas. Estas empresas son Ronda S.A, Mattel y Tecnialambres (ICEX, 2005). Respecto a los juguetes didácticos, son éstos los únicos que tiene una asociación entre empresas y es éste consorcio el que trabaja de forma conjunta para fortalecer su segmento de mercado. Este grupo está conformado por empresas como: Royter, Edukids, distribuciones Dakar, Pioneros, Samira Software, HOT CDROM y Vitro Ltda. (ICEX, 2005). En este consorcio se agrupa el sector de los juegos aplicablesa la formación de los niños en los diferentes aspectos de la vida. Teniendo en cuenta la pedagogía, lo social y lúdica. Las principales empresas que conforman este consorcio son las que aparecen el la siguiente tabla. (ICEx, 2005). Distribuciones Dakar, hace juegos de videos didácticos, Didácticos Pinocho produce y distribuye material didáctico y creativo, Royter fabrica y distribuye sellos educativos para diversas áreas del aprendizaje(ICEX, 2005). Las máquinas utilizadas para estos procesos hacen parte de una gran inversión inicial y de larga duración para las empresas. Debido a sus altos costos, su renovación no puede ser considerada como una inversión sino como un gasto para la empresa. Sin embargo, hay que aclarar que aunque la renovación tecnológica es limitada, la calidad se compensa con los procesos que son realizados a mano(ICEX, 2005). En el área de cadenas y procesos productivos la mayoría de empresas fabricantes utilizan maquinaria de inyección de plástico y troqueladoras que son importadas de China (ICEX, 2005). El 80% de la producción mundial del juguete se da en tres países: China, Tailandia e Indonesia (Proexport 2005). Por su lado Colombia importó de China $US 32.520.519 en el 2003. Le siguieron Estados Unidos y Taiwán con el 12% y 7%(Proexport 2005). En Colombia se concentra la producción de juguetes y su maquinaria en Bogotá. Sin embargo esto no quiere decir que Barranquilla, Cali y Medellín no presenten una producción importante que permita abastecer al resto del País (ICEX, 2005).. Análisis El que haya un consorcio de juguetes didácticos y educativos representa grandes beneficios para un producto perteneciente a ese grupo. Ya que eso le da una solidez dentro del mercado nacional y además permite que se comience a abrir mercados en otros partes con un cierto respaldo. Con respecto a la producción, es importante resaltar que aunque la China fabrica el 80%, en Colombia, la mano de obra es competitiva. Lo que hace falta es tecnología por lo que los juegos que se propongan tendrán que tener en cuenta este factor. Los materiales juegan también un papel fundamental, sobre todo en los costos de producción del objeto; sin embargo, si se tienen en cuenta los materiales de las tipologías encontradas (ver Anexo 1), la mayoría son de bajo costo: cartón, papel plástico y espuma y la maquinaria utilizada no es de alta tecnología y aún así el producto es de buena calidad, esto implica que se puede hacer un buen producto a un costo competitivo en Colombia.. Conclusión La producción de juguetes didácticos y educativos en Bogotá es completamente viable, vista desde los materiales y la maquinaria necesaria ya que se trata de procesos simples y de bajo costo que pueden realizar con la infraestructura ya montada en Bogotá.. 11.
(14) 3.9. Marco Mercado Descripción En Colombia hay un enorme potencial para la producción y comercialización de juguetes dado que (según datos del DANE) en el 2001 la población total era de 42.321 millones y el 42.5% de esta, eran personas entre 0 y 19 años, lo que demuestra la existencia de un importante mercado. Por lo tanto la cantidad de colegios es también muy elevada: sólo en Bogotá hay 2549 colegios privados que son el segmento específico hacia el cual van enfocados los productos didácticos. Sin embargo hay una grave deficiencia pues no existen asociaciones sectorialesa excepción del consorcio de juguetes educativos que desde hace unos años busca ampliar el mercado (que actualmente es nacional) con exportaciones a México, Venezuela Guatemala y el Salvador. El monto de esas exportaciones asciende a $20000 US y, dado que su frecuencia es baja, se puede decir que es muy pequeño (SICEX, 2005). Ver tabla. El mercado potencial nacional es muy importante, por lo que la demanda escada día mayor; esto hace que las exigencias. del mismo frente a la calidad del producto y su competitividad en precios motiven a los grandes empresarios a invertir en tecnología (ICEX, 2005). Los artículos que más se venden en los almacenes de cadena son, en su orden: muñecas, juguetes de ruedas, pelotas y balones, artículos para fiestas, video juegos y maquinas, juegos didácticos y educativos (ICEX, 2005). El consumidor. Los juguetes están dirigidos normalmente a la población infantil y hay diferentes rangos entre ellos, según la edad del niño al que va dirigido. Los juegos didácticosse dirigen a estudiantes de primaria, guarderías, centros de recreación, y centros de educación especializada. Mientras el fabricante se interesa por el precio y el proceso del producto, el consumidor final generalmente no ésta dispuesto a pagar más por la marca del juguete. La clase de juguete que produce cada empresa es determinante en la adquisición de tecnología(ICEX, 2005). El mercado de éste producto es la población de niños que se encuentran entre los 5 y 8 años pues son ellos losque están comenzando a aprender un segundo idioma y como se menciona en el marco psicológico la plasticidad de su cerebro permite que aprendan más rápido y. adquieran una buena pronunciación. Teniendo en cuenta la gran cantidad de colegios en un principio se plantea que son ellos los que implementarán el uso del producto, ya que éste al mismo tiempo será útil para el profesor como apoyo para sus clases. Con el fin de comercializar este tipo de producto, se puede hacer un catálogo que se envíe a todos los colegios interesados y, para ahorrar costos; éste puede ponerse en Internet, no se descarta venderlo posteriormente en las grandes superficies a compradores particulares, más estos no son el target principal ya que se trata de un producto cuyo uso óptimo requiere de una persona capacitada en la enseñanza de idiomas. Aunque la exportación también puede representar un mercado interesante es mejor comenzar por crear un good will y know how en Bogotá inicialmente para luego tratar de expandirse . Conclusión El mercado de los juguetes didácticos es muy atractivo pues se encuentra en continuo crecimiento. Si se tiene en cuenta la calidad de la educación que se exige a los colegios, la demanda de un objeto que facilite el aprendizaje de un segundo idioma se hace evidente, ya que actualmente esto se reduce a libros o programas de computador que no satisfacen todos los requerimientos anteriormente mencionados.. 12.
(15) Descripción Los principales mercados en el país se encuentran en las grandes ciudadescomo Bogotá, Medellín y Barranquilla ya que es en ésta, donde está la mayor población con poder adquisitivo y donde hay un mayor número de fábricas registradas. En Colombia el 75% de los habitantesvive en núcleos urbanos. En la siguiente tabla se indica la distribución por edad de la población urbana en las ciudades más importantes del país.. locales propios, o por catálogo que es generalmente el caso de los juguetes didácticos. Una pequeña parte de la distribución se hace través de almacenes de juguetes que son los que se abastecen de los principales importadores o distribuidores que se muestran en la tabla.. posteriormente se puede implementar en las demás ciudades grandes de Colombia, donde la población tiene un mayor poder adquisitivo y por lo tanto el interés por aprender una segunda lengua es mayor que en otras zonas. El precio de venta del producto es una variable que hay que tener en cuenta. Los precios de la tabla oscilan entre $30000 y $70000, por lo que lo ideal es que el producto propuesto no exceda ese límite, de forma que sea lo suficientemente competitivo dentro del segmento de mercado seleccionado.. La siguiente es una lista de precios del sector en el 2005. (ICEX, 2005).. Los canales de distribución del sector de los juguetes son tradicionalmente homogéneos: se llega al consumidor final a través de las tiendas especializadas minoristas que manejan en gran proporción la comercialización; éstas tiendas son Carrefur, Éxito, Alcosto, Carulla Vivero, Cacharrería la 14, Pepe Ganga e Iserra, entre otras. El caso de las pequeñas empresas es un poco diferente; estas venden sus productos en. Análisis En un principio se piensa implementar el producto en Bogotá pues es la ciudad que más demanda representa por su cantidad de niños en edad escolar. Sin embargo,. Conclusión Las principales empresas productoras se encuentran en las grandes ciudades, al igual que los mercados más representativos, entre las cuales se encuentra por supuesto Bogotá. Esto facilita la futura producción y comercialización del producto.. 13.
(16) 4. Diseño de la investigación Objetiv os Determinar si hay espacio para el diseño industrial en el aprendizaje – enseñanza de una segunda lengua.. Estrategias Charla con la profesora María Paula González, ex perta en la enseñanza – aprendizaje del segundo idioma y la doctora en educación M aría Patricia Gómez quie nes dieron una opinió n favorable respecto al tema ele gido y recomendaron, leer “Desarrollo del lenguaje ” de Cle mente, “M aking Communicative Language Teaching Happen” de Lee y Vanpatten y “Conceptos Pedagógicos del Programa de Proficiencia, Procesos Cognit ivos” de la facultad de educación de la universidad de la Sabana.. Técnicas Acudir a la Universidad de la Sabana y buscar la guía de profesionale s en lenguas y educación. Buscar los libros recomendados en las biblio tecas, hacer mapas conceptuales de las ideas principales e intentar relacionarlas con el diseño.. Buscar en libros e Internet, hablar con los profesores de forma informal y anotar los elementos más importantes.. Estudiar los diferentes métodos de enseñanza del segundo idio ma sus aplicaciones y resultados.. Recopilar datos sobre lo s diferentes métodos en libros e Internet y buscar la asesoría de vario s profesores de le nguas de la universidad de lo s Andes y algunos colegio s bilingües, para ver cuales son los principales problemas de lo s método y lo s errores más comunes por parte de los estudiantes para ver si se pueden corregir por medio del diseño industrial.. Describir los procesos de la Cognición humana, y las últimas teorías. Charla con la sicólo ga Martha Linares y la lingüista Martha Patricia de Delgado sobre cómo se da el aprendizaje de una segunda le ngua, leer autores representativos en ese campo, como Piaget, Vygotsky, Bruner, Brown, Perkins y Corder, para analizar sus teorías e im plementarlas posteriormente en el proyecto de diseño.. Libros de sicología, sicolingüistica y educación, ha cer mapas conceptuale s y relacionarlo con lo investigado hasta ahora.. Describir el mercado y la industria.. Buscar en el directorio tele fónico las empresas que producen juguetes dentro de las cuales están las de material didáctico. Mirar también en Internet, las páginas de estas empresas y buscar datos sobre producción. Ir a visitar el local de una de esas empresas, Arisma Ltda, para ver que ofrecen en esta área específica. M irar la página de la Secretaría de Educación en Internet para determinar la cantidad de colegios que hay y tener en cuenta los diferentes planes de la misma con respecto al segundo idio ma.. Directorio telefónico, Internet y tomar notas de lo más im portante, observación.. Describir las tipolo gías ex istentes.. Buscar qué objetos ex isten y clasificarlos, comparar sus materiales sus procesos de producción, la tecnología la semántica, su forma de uso, su complejidad, el costo y el mercado al que va dirigido, analizarlos y establecer sus ventajas, desventajas y ver si hace falt a crear un nuevo objeto.. Matriz de tipologías Ver anexo 1. 14.
(17) Describir lo que sucede en los colegios nacionales y particularmente en Bogota con respecto a le enseñanza aprendizaje de la segunda lengua.. Leer sobre métodos etnográficos y determinar un protocolo de observación. Protocolo Objetiv o: Evidenciar las diferentes clases de inglé s el los colegios de estrato 1y 2 ;3 y 4; y 5 y 6; y hablar con los profesores para establecer sus die frencias, evaluar lo puntos positiv os y negativ os de las mismas y determinar la biabilidad de la im plemetación de un objeto de diseño, para mejorar la calidad de la educación. Materiale s: cámara de fotográfica Desarrollo: Se visitarán mínimo tres cole gios uno de estrato 1 y 2 otro de estrato 3 y 4 y otro de estrato 5 y 6. Se observarán las clases de inglés desde preescolar hasta segundo de prim aria y se registrará por medio de fotoagrafias. Además se utilizará la tabla 5.19, pag 122, libro “Mas allá de los métodos”, para la descripción y análisis del contexto.. Con una cámara fotográfica se evidenciará lo encontrado.. Buscar posible s soluciones. Hacer 9 o más bocetos, evaluarlos con la ayuda de una profesora, M aría Claudia García, teniendo en cuenta las determinantes, requerim ientos y normativ as (ver anexo 3) que se han determinado durante todo el proceso de investigación y hacer modelos de los sele ccionados.. Ex presión bidim ensio nal y tridimensional.. Comprobar posibles soluciones. Hacer un protocolo de comprobación Protocolo Objetiv o: Con base en la evaluación realizada con la profesora, observar si el objeto cumple con lo s obje tiv os planteados, haciendo que el usuario real interactúe con él y evaluarlo s de nuevo ya dentro del contex to real, para determinar las fale ncias y poder corregirlas. Materiale s cámara de fotográfica y de video Contexto: Colegio Agustín Nieto Caballe ro Desarrollo: Se llevan lo s objetos y se les dan las instrucciones a los niños, luego solo se observa y se evalua la activ idad.. Modelos, protocolo y cámara fotográfica y de video para evidenciar el proceso.. Evaluar el proceso realizado y determinar las fale ncias y errores para corregirlas.. Revisar la bitácora y toda la investigación realizada. Evaluación del proceso.. las. 15.
(18) 5. Enunciados teóricos Debido a la inminente globalización se ha hecho más evidente la necesidad de comunicarse en otros idiomas (ver imagen), ya que de esto dependerá en gran medida la competitiv idad de los países. Como la educación es un producto de la sociedad, en el que se le enseña la niño a desempeñarse como adult o (Bruner, 1998), es de gran importancia que se imparta este tipo de elementos desde el cole gio. En Colo mbia el Ministerio de Educación tie ne planes para mejo rara la calidad de la educación, entre los cuales se encuentra, el que lo s estudiantes alcancen mínimo un nivel de bilingüismo ( revist a Newsw eek, marzo 7. 2005) operativo.Entorno La adquisición de una artificial o segunda lengua ti e ne una cultura característica que hace Objetos Palabras particularmente interesante el Formas trabajo en este campo, dado que el cerebro tiene una estructura propia predeterminada para ella. Es Creado por el hombre por medio del ensayo y el (M ole s, 1971) error que se llega al aprendizaje del segundo Esta secuencia de pasos se puede agilizar desarrollando el idioma. proceso cognitiv o que consiste en una serie de habilidades a través de las cuales se lle ga a la resolución de problemas de forma eficiente (universidad de la Sabana, 2004). Estas habilidades están directamente relacionadas con la percepción y son : Observar, clasificar, comparar, interpretar, sintetizar y analizar. El rol del objeto, aunque ignorado en el campo de lo s idiomas, es muy importante, ya que es a través de su lenguaje que lo s sentidos se vuelven sensibles y estim ulan tanto lo s refle jos motores, como las reacciones (Moles, 1971) necesarios para el desarrollo de habilidades. ( Dibujo, I rene González, febrero 2005). La cognición humana se desarrolla rápidamente hasta lo s 16 años, por lo que los resultados en términos de aprendizaje son más eficientes en lo s niños que en los adultos, además, a los 5 años se puede desarrollar una ex cele nte pronunciación en un segundo idio ma, debido a la plasticidad neuronal (Brow n, 1980) y en los colegios bilingües de Bogotá esta es la edad a la que comie nzan a aprender el ( revist a Newsw eek, marzo 7. 2005) segundo idioma. El aprendizaje en los niños se da a través del juego, ya que este predomina en su mente hasta lo s 8 años (Piaget, 1969). Esta es la forma de pensamie nto más deseable según Vygotsky (1962). La im aginación juega también un papel fundamental en la resolución de problemas, sin embargo no se le s da la ( Fot o, I rene Gonzáles s ept iembre importancia requerida, por lo que la motiv ación es muy baja. 2004) Hay dos tipos de aprendizaje , el aprendizaje significativo en el que se establecen relaciones entre nuevos ele mentos y conocimiento previo , y el aprendizaje memorizado que es el que utiliza la memoria a corto plazo y por lo tanto no retiene ni usa activamente el conocimiento. La comunicación que logre entablar el profesor con el alumno es fundamental para que se dé el aprendizaje significativo, ya que depende de ésta que el niño puede establecer las relaciones necesarias entre los concepto. Esto se hace muy complejo si no hay material didáctico y los salo nes no están bien diseñados; ya que el objeto es un vector comunicador, un medio de información materializada.(Moles, 1971) y facilita esta comprensión. Sólo en Bogotá hay 2549 cole gio s priv ados, de los cuales la mayoría (estratos 1 al 4) no tienen material didáctico para el área de lenguas extranje ras, lo que se ve reflejado en la baja motivación por parte del estudiante y el nivel aceptable del 16 idioma..
(19) Problemática Desarrollo del proceso cognit ivo para ayudar al niño a estable cer relaciones significativas por medio de un obje to de diseño perfeccionando habilidades y aprender a través de estas un segundo idio ma. Oportunidades: Se requiere de material didáctico para el área de lenguas ex tranje ras y facilitar su enseñanza-aprendizaje. Se requiere de un lenguaje gráfico y formal que facilite la relación de conceptos del lenguaje con ele mentos sim ples que el niño ya conozca. El planteamie nto de un espacio lúdico para el niño desarrolle al máx im o sus habilidades.. Concepto de proyecto Aprovechando la semiólogía de los objetos, diseñar un juego que desarrolle el proceso cognit ivo, facilitando a través de la forma, el establecer relaciones entre los conceptos; y llevando por medio del lenguaje gráfico y formal (percepción) a optimizar las habilidades, tanto lingüisticas como cognitivas, necesarias para que se dé el aprendizaje de una segunda lengua. Objetiv os Proponer un juego mediante el cual el niño desarrolle las habilidades necesarias para el proceso cognitiv o y enseñarle a través de estas los diferentes elementos del idioma, como vocabulario, gramática y pronunciación. Por medio de un lenguaje gráfico hacer que le niño aprenda gramática y como armar frases correctamente, sin necesidad de saber leer y escribir. Ayudar al niño a estable cer relaciones entre lo s nuevos conceptos enseñados (gramática), por medio de figuras geométricas que ya conoce.. Primeras aproximaciones a conceptos de producto 1- Collar gramatical: Juego que consiste en armar un collar conformado por fichas que corresponden según su forma a una parte de la frase, ( circulo- verbo, triángulo- sujeto, y cuadradoadverbio ) representadas gráficamente, para aprender la gramática correcta de la frase y desarrollar la observación, clasificación, comparación, interpretación análisis y síntesis estable ciendo relaciones entre los 2- Colors & Shapes: Juego conceptos llevando al aprendizaje conformado por una serie de significativo. fichas que corresponden a lo que sale en los dos dados, uno de colores y el otro de formas, para relacionar el color y la forma y aprender que el adjetiv o en inglés va primero que el sustantivo, desarrollando, además, las habilidades necesarias para el proceso 3- Tapete frases: Juego cognitivo . conformado por un tapete con figuras geométricas que representan las diferentes partes de la frase. Permit e que por medio de un chaleco y una ficha que va pegada a el, los niños se sie ntan y hagan parte de la frase comprendie ndo los conceptos de gramática y significado. Desarrollando el proceso cognitiv o y estable ciendo relaciones con conceptos previos.. 17.
(20) 5.1 Resultados Implementación primera propuesta obje tual. Protocolo de comprobación Objetiv o: ensayar los objetos propuestos dentro de su contexto y determinar sí los niños los comprenden según su diferencia de edad, que tanto interés despiertan y sí son motivantes. Contexto: Colegio Agustín Nieto Caballe ro estrato 3 y 4. Sujetos: Profesora de Inglés Maria Claudia. Niños de preescolar, año Básico, primero y segundo de prim aria. Objeto: juego diseñado para que el niño desarrollé las habilidades del proceso cognitiv o y aprenda a relacionar el color con la forma y decirlo en inglé s. Materiale s: cámara fotográfica o de video.. Desarrollo: se le explican las instrucciones a lo s niños, se div iden en dos grupos las fichas se ponen en el suelo y el otro extremo se ponen dos cajas grandes, cada una corresponde a uno de los equipos. Hay dos dados uno con figuras y el otro con colores, se lanzan un representante de cada grupo debe buscara entre las fichas que están en el suelo la que corresponde a ese color y forma. Si la encuentra tie ne que decir en inglés y en el orden correcto, de que colo r y que figura se trata, de lo contrario tendrá la oportunidad el otro grupo. Si estos lo dicen correctamente ganarán la ficha y la podrán meter en su caja. Ganara el equipo que al final del juego tenga más fichas.. Fot os , I rene González, fe bre ro 2005. Instrucciones Preescolar. Armar los grupos. Observar, clasificar y comparar, analizar. Interpretar. Sinetetisar. No ponen No hubo problema, la Proceso comple jo, Demasiado comple jo no Ningún atención a las profesora armó los muchas variable s. (2 relaciona las 2 variables. grupo tuvo instrucciones, se grupos. dados) Motivación baja. problemas distraen Año Básico en esta paso fácilmente. El proceso es aún un poco Con gran dificultad logran La profesora armó los todos No ponen complejo , pero hay niños relacionar las 2 variables. grupos, los niños no reconociero atención, son que lo hacen sin tanta están muy contentos n la caja de muy inquietos, dificultad. su equipo lo falta motivación metieron las en las Primero y segundo Este paso se les sigue fichas. No ti e nen dificultad instrucciones Dos niños armaron dificultando un poco pero Ponen más en este punto, el los grupos no hubo sobre todo por el orden en el atención a las juego les parece problemas, que deben decir las instrucciones, divertido y palabras, color figura. aunque aún se entretenido. distraen con Conclusión: facilidad. auque el juego si motivo a lo s niños hay que mejo rar las instrucciones, hacer lo s dados más grandes y en un material más suave, además sería bueno hacer un tablero donde se puedan colgar las fichas que ya salie ron para no perder tiempo buscándolas. 18.
(21) Implementación, con el fin de determinar si la sele cción fue la correcta, se hicieron los modelos de los tres juegos y se implementaron con los en el contexto y con lo s usuarios Protocolo de comprobación directos. Objetiv o: Determinar si el objeto cumple con lo planteado hasta ahora, ayudando a desarrollar las habilidades del proceso cognitivo y lle vando a través de estas al aprendizaje de los conceptos de la segunda le ngua. Ver que tanta motivación despierta el juego (alt a, media, baja). Observar el grado de dificultad y comprensión del niño sobre la actividad que se está realizando. Ver la relación antropométrica de los objetos propuestos con el usuario . Determinar si se puede cometer errores en el juego y si es fácil corregirlo s. Actores: Profesora Maria Claudia García, Niños del cole gio Agustín Nieto caballero de preescolar hasta segundo de primaria. Material e s: cámara fotográfica, propuestas objetuales Collar gramatical Desarrollo: se ex plican las instrucciones a los niños.. Colors & Shapes. Fotos, Irene González, Abril 2005. Las instrucciones no son motivantes lo s niños se distraen fácilmente. La profesora armó los grupos y no hubo proble mas, a los niños de preescolar solo se le dio el dado de colores para reducir las variable s y por lo tanto el grado de dificultad.. El proceso de observación. Clasificación, comparación y análisis no se le s dificulto y les pareció divertido.. La interpretación les sigue costando trabajo , sobre todo por el orden ejmp. car red en vez de red car.. Fotos, Irene González, Abril 2005. Aunque le pusie ron atención a las instrucciones se distraen fácilmente. Observar, clasificar, compara y analizar las fichas no les costo trabajo y les pareció divertido.. Reconocer el lado del table ro del equipo no le s costó trabajo y lo bueno de pegarlo s es que pueden ver que fichas ya salieron. Leer la frase en voz alt a le s costo un poco de trabajo por la falta Analizar y sintetizar para de vocabulario, pero de igual armar la frase les pareció un forma lo hicieron y no se poco más difícil, sin embargo desmotiv aron. Armar el collar les lo hicieron muy bien encantó y no tuvie ron ninguna dificultad.. 19.
(22) Tapete frases. Lanzar esos dados de espuma grandes, les gustó mucho.. Fotos, Irene González, Abril 2005. Determinar y definir a que usuario va dirigido que juego, pues de esto depende en gran parte la motivación que el mismo despierte. Sugerencia: niños de preescolar menor complejidad, menores variable s, sin embargo es bueno que el niño no aprenda solo el vocabulario si no una unidad de sentido, que aprenda a relacionarlo . Ejemplo : The red car. Aunque el énfasis sea en el saber decir que colo r es, decirle toda la frase puede ayudarle a comprender mejor el concepto. En lo s niños de básico primero y segundo que están aprendiendo a le er y escribir en español, hacer que las fichas gráficas tengan la palabra escrita debajo para que la vayan relacionando inconscientemente con el dibujo y para que después las puedan leer si así lo quieren. El lenguaje gráfico es de gran ayuda para que lo s niños comprendan y relacionen lo s conceptos.. Armar la fase parándose sobre Observan, comparan el tapete no les costó trabajo, clasifican y seleccionan una pero leerla sí por problemas de ficha y la pegan en el vocabulario. chaleco, les pareció muy divertido. Aunque los tres juegos propuestos funcionaron en gran medida aún hay muchas cosas por mejorar. Las instrucciones por ejemplo no son lo suficientemente motivantes para que lo s niños pongan atención es solo durante el transcurso del juego que comie nzan realm ente a comprenderlo. -Sugerencia: tratar de hacer las instrucciones muy sim ple s, gráficas y / o con música. Es de gran importancia que el juego tenga o permit a diferentes grados de comple jidad para que su uso frecuente no sea desmotiv ante y además permita así desarrollar mejo r todos los aspectos del idio ma desde vocabulario, hasta gramática.Sugerencia: tratar de combinar los diferentes juegos propuestos para obtener así un sistema de juegos en el cual las mismas piezas sean utilizada haciendo énfasis en lo s diferentes temas según su grado de dificultad y el curso al que va dirigido.. En particular de la propuesta 2 hay que corregir las fichas para que tengan la palabra escrita debajo del dibujo. Y que al hacer los collares poner y quit ar las fichas en el hilo sea más fácil para que el niño pueda cometer errores y corregirlos más fácilmente. En la propuesta 3 se hicieron lo s dados más grandes para facilitar la visualización, sin embargo tambié n sería bueno escribir las palabras correspondientes a cada dibujo. El tablero aunque mejoró pudiendo pegar las fichas para saber cuales ya salieron, debe ser más grande. En la propuesta 5 pasa lo mismo con los dados y las fichas que deben tener escrita la palabra. Además es mejor adicionar otro dado de adverbios o comple mentos pues ese grupo se distraía fácilmente mientras lo s otros estaban jugando, creando desorden. El ponerse el chaleco y ser ellos las diferentes palabras les encantó a todos lo s niños.. 20.
(23) 5.2 Ex perim entación contexto real Con base en las comprobaciones anterio res se mejoraron los diferentes juegos. En el caso de “Colors & hapes” se propuso un lenguaje gráfico un poco más desarrollado, se agrandaron los dados y se hicieron de espuma para facilitar que el niño lo s lancen. Además las fichas se son en imán y se pegan a una table ro donde se evidencia cuales ya salieron para no volv erlas a buscar. Protocolo de comprobación Objetiv o: Determinar si el le nguaje gráfico es el adecuado y los niños lo entie nden. Observar si ayuda a desarrollar procesos cognitivos y si motiva a los niños a lle varlo s a cabo. Ver si facilita que el niño establezca relaciones entre los pictogramas y su significado, comprendie ndo que el adjetivo va antes el sujeto en inglés. Actores: Profesora Bibiana García, niños de transición y primero de primaria del Colcolor e gio&Nuevo Comprobación juego: shapesGim nasio Bogotá 3 de octubre de 2005 La pr ofes or a l es da l as Materiale s: modelo, cámara fotográfica. instrucciones del juego a los niños,. S e lan zan los dad os y un representante de cada grupo pasa a buscar entre las fichas lo que salio en los dados. El primero en encontrarla la toma en sus manos y se la da a la profesora. En este paso los niños no tienen mayor dificultad en buscar lo que se les pide y tomarlo.Además les gusta la competencia En transición, también se realizo el juego sin grandes dificultades, lo único es que el rango de error de los niños evidentemente fue mayor, 6 de cada 20 y además cuando decían bien el orden de color y figura cometían el error de meter una a entre las dos. Ejemplo: blue a cat en ves de a blue cat. Lo que implica que lo aprendieron como una unidad de concepto.. quien es están muy at ento s mirando las diferentes fichas que hay en el suelo. El que se hagan en círcolo los niños facilita el que pongan atención ya que todos pueden ver las fichas y los dados. Se arman 2 grupos de niños. Luego viene la parte que más trabajo les cuesta pues es la interpretación oral de lo que esta en la ficha. En el co mie nzo de l jueg o t odos se equivocaron, más después del tercer niño no se volvieron a equivocar si no solo 2 de 20.. 21.
(24) En el caso del “ collar gramatical” se propuso un le nguaje gráfico un poco más desarrollado, se arreglaron las fichas de tal forma que sea más fácil ponerla y quit arlas del cordel, para permit ir que lo s niños cometan errores y facilitar su corrección. Protocolo de comprobación Objetiv o: Determinar si el lenguaje gráfico es el adecuado y los niños lo entienden. Observar si ayuda a desarrollar procesos cognitivos y si motiv a a los niños a llevarlo s a cabo. Ver si facilita que el niño establezca relaciones entre los pictogramas y su significado; y las figuras geométricas y las distintas partes de la frase en inglés. Actores: Profesora Bibiana García, niños de segundo de primaria del Cole gio Nuevo Gimnasio Bogotá 3 de octubre de C2005 o m p r o b a c i ó n j u e g o : C o l l a r d e f rase s Materiale s: modelo, cámara fotográfica.. Hay un poco de dificultad con el lenguaje gráfico que manejan las fichas, pero todos los niños los superan con facilidad cuando se les dice de que se trata y continuan con el ejercicio.. Luego cada grupo pone las fichas en el lazo y se lee en vos alta lo que dice la frase, para ver si está correcta o no. El índice de error fue bastante bajo solo 2 parejas de 10 se equivocaron. Sin embargo gracias a el elemento de unión entre la ficha y el lazo pudieron corregirlo rápidamente y sin problemas. La profesora les da las instrucciones a los niños. Tiene que hacerse por parejas. Cada pareja recibe una tarjeta con un color. Los niños están un poco inquietos y es difícil que pongan atención a las instrucciones.. Luego tienen que pasar al frente a buscar las fichas que tienen un pun t o d el c ol o r q ue l es correspondió, cada pareja debe tomar un círculo, un triángulo un cuadrado. Cada figura geométrica representa una parte de la frase y las niñas deben ponerse de acurdo para armarla de manera correcta. 22.
(25) El juego ”tapete de frases” tambié n tiene un lenguaje gráfico un poco más desarrollado, las fichas son plásticas y se adhieren al chaleco por medio de velcro, los chalecos y el tapete tie nen figuras geométricas que se ven claramente. Protocolo de comprobación Objetiv o: Determinar si el lenguaje gráfico es el adecuado y los niños lo entienden. Observar si ayuda a desarrollar procesos cognitivos y si motiv a a los niños a llevarlo s a cabo. Ver si facilita que el niño establezca relaciones entre los pictogramas y su significado; y las figuras geométricas y las distintas partes de la frase y su posición. Ver si el hecho de estar “disfrazados” desinhibe al niño facilitando que hable . Actores: Profesora Bibiana García, niños de tercero de primaria del Cole gio Nuevo Gim nasio Bogotá 3 de octubre de 2005 Materiale s: modelo, cámara fotográfica.. Comprobación juego: Tapete de frases. Los niños deben ver lo que sale en los dados y correr a buscar entre las diferentes fichas la que corresponde a lo que salio en ca da da do . A unq ue est e procedimiento es muy sencillo se les dificulta a los niños pues no comprenden el significado de los pictogramas. Eso es algo que toca mejorar. Cada niña debe buscar entre las fichas la forma que corresponde a su chaleco y el pictograma de su respectivo dado. Lo que con la aclaración del pictograma no representa dificultad.. La profesora les da las instrucciones a los niños, estos tienen que dividirse en 2 equipos, se le entrega 3 chalecos al primer equipo y 3 representantes deben ponerselos. Los chalecos les llamarón mucho la atención y todos querían ponerselos, por lo que se distrajeron y desordenaron.. Hay otra variable importante y es que el juego se realizo en exteriores, donde hay más elementos distractores, sin embargo todos comprendieron las instrucciones y pudieron realizar la actividad. A continuación se lanzan los dados uno corresponde a sujetos y el otro a verbos, representados mediante un lenguaje gráfico.. Luego debe pegar la ficha en su chaleco y armar la frase con sus compañeras determinando, si el personaje puede o no realizar esa acción. Entonces el tercer niño toma la ficha la pega en su chaleco y completa la frase.. Por último se lee la frase en vos alta y se determina, si está bien se ganan un punto . Si no se corrige para que todos entiendan el error. Los niños captaron fácilmente este punto, solo se presentaron dudas con el complemento.. 23.
(26) 5.3 Selección de la mejo r alt ernativ a Las pruebas se realizaron en 3 cole gio s, después de haber hecho el juego varias veces con lo s mismos usuario s , éstos tienden a aburrirse y desmotivarse, por lo que se planteó una prueba en la que solo se cambio el vocabulario utilizado para el juego y el resto de condiciones permanecieron iguale s. Ex perimentación Objetiv o: Determinar si el cambio de vocabulario aumenta el grado de dificultad de juego y por lo tanto vuelve a ser de interés para lo s niños. Actores: Profesora Sandra Gómez, niños de primero de primaria del colegio San Rafael, 30 de septie mbre de 2005. Materiale s: Juego “Colo rs & Shapes” con un nuevo dado de colores y las fichas correspondie ntes. El dado de suje tos se mantuvo. Desarrollo: el juego ya se había jugado 2 veces pero con otros colores (amarillo, azul, rojo , verde, viole ta y naranja). Colo res nuevo dado: blanco, rosado, gris, naranja) mucho. Los negro, niños café, se emocionaron Como si se tratara de un juego completamente nuevo otra vez. Todos querían jugar y hay una variable importante y es que la prueba se hizo un viernes día en que están más inquietos y cansados, pues ya vie ne el fin de semana.. De nuevo buscaron las fichas con emoción y entusiasmo. A la hora de interpretar lo que salía en las fichas, los niños comprendieron que el color va antes que el sustantivo y no cometieron sino 1 vez ese error, sin embargo la dificultad estaba en decir de que color se trataba correctamente y con el juego se fueron familiarizando con las diferente palabras.. Nuevos cambios Después de haber realizado las pruebas anterio res, y con la ayuda de Martha Patricia García, profesora de inglé s y la psicóloga Elena Marulanda se evaluaron las propuestas y se llegó a escoger la mejor, para su desarrollo. La propuesta escogida fue el juego tapete de frases, sin embargo se le hicieron vario s cambio s. Primero se sugirió que el que el tapete y los chalecos tengan formas geométricas que indican donde va cada parte de la frase es demasiado inductista y es fácil que el niño no pie nse sino que siga lo s patrones ló gicos establecidos, lo que no lle va a un aprendizaje significativo. Por este motivo desapareció el tapete. Sin embargo las fichas conservarón las diferentes figuras geométricas según la parte de la frase que representan. Además se determinó que lo mejor es im plementarlo en primero de primaria, pues son lo s que está aprendie ndo a armar este tipo de frases. Protocolo de Comprobación Objetiv o: Observar si los niños comprenden el juego y si se les facilita el armar frases en inglé s. Actores: Profesora Bibiana García y niños de3 niños primero Se arma un grupo con y se de les primaria del cole gio Nuevo Gi m nasio , 13 de octubre 2005. entrega una ficha con un color. A cada uno se le da un chaleco con una forma geométrica que representa una parte de la frase respectiv amente. Todos lo s niños quieren participar y poder usar los chalecos.. Los niños deben buscar entre las diferentes fichas, las que tienen el punto del colo r que le s corresponde. Por últim o deben pararse de tal forma que arman la frase, la leen en voz alta y la corrigen de ser necesario entre todos.. 24.
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