La incorporación de un software educativo como recurso en el proceso de enseñanza y aprendizaje del nivel de la educación inicial
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(2) Dedicatoria A la Santísima Trinidad, que es Dios, Padre y Espíritu Santo por acompañarme e iluminarme el sendero de la sabiduría y así alcanzar una de mis metas más anheladas. A la Santísima Virgen bajo la advocación de Nuestra Señora de Fátima por bendecidme y rogar cada día por mi. A mí amada madre por sus constantes bendiciones, oraciones y estímulo de superación. A mí padre pilar fundamental en el seno familiar. A mí hermano por existir, por acompañarme en todo momento y compartir este triunfo.. ii.
(3) Agradecimientos A la Ilustre Universidad de Los Andes por brindarme la. oportunidad. nuevamente. de. prepararme. y. desarrollarme profesionalmente. A la Dra. Leonor Alonso por su amistad, consejos, oportunidades, su asesoramiento tanto a nivel personal como profesional, por su tutoría, tiempo, dedicación y sus valiosos conocimientos para la realización de este trabajo de grado. Al personal de la Maestría en Educación Mención Informática y Diseño Instruccional que de una u otra forma contribuyeron en mi formación y en la culminación de este trabajo de grado. A los miembros de la Gran Familia Fátima que siempre me alentaron a seguir adelante y lograr alcanzar esta meta tan esperada, especialmente a Sor María de los Ángeles y los niños de nivel inicial que participaron en el desarrollo de la investigación.. iii.
(4) CONTENIDO. pp. RESUMEN. vi. INTRODUCCIÓN. 1. CAPÍTULO I. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Consideraciones generales. 5. Planteamiento del problema. 7. Objetivos de la investigación. 10. Justificación de la investigación. 11. CAPITULO II. MARCO TEÓRICO Consideraciones generales. 19. Antecedentes de la investigación. 19. Software educativo. 25. Informática y teorías del aprendizaje. 28. Multimedia y educación. 29. Evaluación de materiales multimedia interactivos. 31. Selección y evaluación de software para su uso educativo. 32. Características de los buenos programas educativos multimedia. 33. Integración tecnológica curricular. 34. Teoría de las situaciones didácticas. 39. CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO Consideraciones generales. 43. Tipo de investigación. 46. Muestra. 46. Técnicas e instrumentos de recolección de datos.. 47. iv.
(5) pp. CAPÍTULO IV. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS. 53. CAPÍTULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Consideraciones Finales. 77. REFERENCIAS. 84. ANEXO Anexo 1: Evaluación de software educativo. 88. Anexo 2: Evaluación del primer lapso. 96. v.
(6) REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL. LA INCORPORACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO COMO RECURSO EN EL PROCESO ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DEL NIVEL DE LA EDUCACIÓN INICIAL. Autora: Marianela Reinoza D. Tutora: Dra. Leonor Alonso. Fecha: Mayo 2007.. RESUMEN Esta investigación tuvo como objeto incorporar un software educativo como recurso innovador al proceso enseñanza – aprendizaje, específicamente en el Nivel Inicial de La Unidad Educativa Colegio Nuestra Señora de Fátima del Estado Mérida, Venezuela, con niños y niñas de edades comprendidas entre los 5 y 6 años, a través de la adaptación de las clases de informática junto a los proyectos de aprendizaje. En su inicio, se elaboró un proyecto de integración tecnológica curricular denominado “La tecnología en el colegio”, el cual surgió a partir del proyecto de aprendizaje que se desarrollaba en el aula de clase para ese momento. En la presente investigación se resaltó también la importancia del trabajo del laboratorio de computación junto con los proyectos de aprendizaje que se realizaron en el aula de clases, especialmente en el Nivel Inicial. Además, se fomentó el uso de la computadora en el ambiente de aprendizaje de forma integrada, de esta manera logrando que se dieran clases en el laboratorio de computación a los niños y niñas del Nivel Inicial de La Unidad Educativa Colegio Nuestra Señora de Fátima.. Descriptores: Software educativo, integración tecnológica curricular, nivel Inicial y proyectos de aprendizaje.. vi.
(7) INTRODUCCIÓN. La computadora se ha introducido en los colegios sin haber pensado previamente en las razones y consecuencias que realizará la misma. Lo lógico es que todas las personas que participan en el ambiente de aprendizaje, piensen con todo cuidado por qué se introduce una tecnología y cuáles son las expectativas que se tienen sobre ella. Además, la computadora está rodeada de un cerco que puede ser tanto positivo como negativo, tal es el caso, como por ejemplo: juegos, chateo, correo, búsqueda de información, trascripción de textos, elaboración de presentaciones, animaciones, entre otros, todo esto y más convierte a la computadora en un instrumento con poder de fascinación para todos los alumnos y alumnas. Basta con conectar la computadora para que todos se coloquen atentos y abran todos sus sentidos para captar el mensaje. Su poder motivador es increíble. Es por ello, que su presencia puede estar justificada porque los alumnos y alumnas lo disfrutan, no obstante, sentirse atraído por las computadoras no significa que los alumnos y alumnas aprendan algo importante de ellas. Tomando en cuenta lo antes señalado, es importante analizar si la computadora cambiará el proceso de enseñanza – aprendizaje. Son muchos los educadores que consideran que el uso de la computadora puede producir por sí misma un cambio radical y dramático en la enseñanza y en el aprendizaje, desarrollando el pensamiento crítico, autocontrol y solución creativa de problemas. No obstante, la realidad es que las computadoras se usan de manera absolutamente tradicional, nada constructivista, simplemente para realizar actividades y prácticas repetitivas que tienen poco que ver con la innovación y el cambio educativo. Otra de las promesas de las tecnologías, es la individualización del aprendizaje, ya que, la computadora permite aplicar planes instruccionales diferenciados para todos los alumnos y alumnas, aspecto bastante difícil para el profesor que no disponga de la ayuda de un instrumento tan variable y con ayudas tan eficaces. Si el valor del aprendizaje depende de la atención que se presta a los ritmos,. 1.
(8) estilos y estrategias de los propios estudiantes, la computadora puede servir, de hecho sirve, para ajustar los programas curriculares a las condiciones peculiares de cada uno, lo cual sí representa una mejora sustancial que hay que colocar en el haber de las nuevas tecnologías. En cuanto a la realidad de la tecnología educativa, se puede decir, que esta tiene un gran poder, casi sin límites, es decir, por medio de ella los niños y niñas son capaces de reproducir situaciones que no podrían verse en la realidad. Pero también es verdad que es sólo un instrumento. Un instrumento que puede establecer el destino de la educación. No obstante, su fuerza instrumental nunca será capaz de cambiar la educación por sí misma. El valor de la tecnología educativa, como el de cualquier instrumento en las manos del hombre y la mujer, depende no tanto del valor intrínseco o del poder efectivo del instrumento, sino de la persona que lo utiliza o maneja. Por eso la educación se encuentra ahora en una encrucijada, buscando el camino que se debe seguir con respecto a la computadora, en un ambiente de aprendizaje. Se debe tener presente que la educación ha sufrido algunos cambios importantes en las últimas décadas. Primero, ha habido un cambio paradigmático de indudables consecuencias, donde la educación pasó de un paradigma "instruccional", el cual acentuaba la enseñanza y el profesor, a un paradigma "personal", que acentúa el aprendizaje y el alumno y la alumna que aprende. Y segundo, un cambio conceptual que interpreta el aprendizaje no como una adquisición, acumulación o reproducción de datos informativos, sino como una construcción o representación mental de significados. De acuerdo con los cambios anteriormente señalados, hay que distinguir dos pedagogías, la de reproducción y la de imaginación. La pedagogía de la reproducción consiste en la presentación y desarrollo de los conocimientos que deben ser luego fielmente reproducidos. Es una posición adherida al viejo modelo de la verdad, que es tanta más verdad cuanto más fielmente es reproducida. Mientras que la pedagogía de la imaginación, utiliza estrategias adecuadas para relacionar, combinar y transformar. 2.
(9) los conocimientos, es decir, centrarse en la búsqueda, indagación, curiosidad e imaginación. Las tecnologías pueden apoyar una u otra pedagogía, pero la mayoría apoya a la primera. No obstante, ¿Qué sucedería si las nuevas tecnologías apoyan una pedagogía de la reproducción? Pues que no se habría avanzado nada, porque las nuevas tecnologías estarían ya condenadas, desde el comienzo, a replicar y reproducir los datos informativos; podrían incrementar físicamente la acción humana, pero seguirían siendo totalmente incapaces de desarrollar todo su potencial de cambio y de transformación. Tomando en cuenta lo anteriormente señalado es que la presente investigación consideró relevante la incorporación de un software educativo como un recurso innovador en el proceso enseñanza – aprendizaje, específicamente en la Unidad Educativa Colegio Nuestra Señora de Fátima, del Estado Mérida, en el Nivel Inicial con niños y niñas de edades comprendidas entre los 5 y 6 años durante el año escolar 2003 - 2004, a través de la adaptación de las clases de computación junto a los proyectos de aprendizaje, con el fin de la adquisición de un aprendizaje óptimo. El presente trabajo se encuentra estructurado en cinco capítulos de la siguiente manera. En el primer capítulo se presenta la definición del problema, para ello en su inicio se dan las consideraciones generales, luego se encontrará con el planteamiento del problema, seguidamente se localizan los objetivos de la investigación y culmina el capítulo con la justificación de la investigación. El segundo capítulo, se refiere al marco teórico, en un principio se hallarán las consideraciones generales, seguidamente de los antecedentes de la investigación y se desarrollarán algunos enfoques teóricos que se relacionan con el presente estudio de investigación. En el tercer capítulo, se hablará sobre el marco metodológico, el cual comprende el tipo de investigación, en donde se empleo la modalidad cualitativa, además, encontrará la muestra, técnicas e instrumentos de recolección de datos, así como también, podrá observar el proyecto que se elaboró para el laboratorio de computación partiendo del proyecto de aprendizaje para dicho período.. 3.
(10) Mientras que en el cuarto capítulo, se encontrará con los resultados de la presente investigación, en donde se presentan los aspectos positivos y negativos de la evaluación del programa Vocales y luego se hace una breve descripción de cada una de las sesiones que se desarrollaron en el proyecto La tecnología en el colegio, las cuales fueron llevadas a cabo durante el primer lapso, según la organización que se tenia prevista para la ejecución del proyecto del laboratorio de computación. Y finalmente, el quinto capítulo, se refiere a las conclusiones y recomendaciones del presente estudio.. 4.
(11) CAPÍTULO I. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Consideraciones generales Según Escudero (2002), el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación han provocado cambios sociales y culturales, dichos cambios tienen gran relevancia en el ámbito educativo. La incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación, en el sistema educativo se considera que son fundamentales para el mejoramiento de la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por lo tanto, es necesario equipar a las instituciones educativas de computadoras y otros elementos de hardware, así como también de programas utilitarios y software educativo entre otras cosas, para fomentar el desarrollo integral del niño y la niña. No obstante, se debe tener en cuenta que esta no es la única solución para llevar a cabo dichos cambios en el sistema educativo. Burbules y Callister (citado en Escudero, S. S., 2002), afirman que "Es evidente que resolver sólo los problemas técnicos de poner las aulas on line no será suficiente si los usuarios no encuentran también la oportunidad de desarrollar aptitudes y actitudes necesarias para aprovechar el recurso". (p.s/n.). Según Escudero (2002), esto significa, que no basta con equipar a las instituciones educativas con hardware y software ni con un técnico a cargo del laboratorio de computación ni mucho menos con el dictado de clases de computación, sino con la capacitación adecuada del personal docente. La capacitación del personal docente, según Cortés (1991), se refiere a la alfabetización computacional, por lo tanto, el docente debe tener cierto nivel de dominio computacional, en un primer nivel el docente debe ser capaz de manejar y conocer el funcionamiento de una computadora, utilizar las herramientas de. 5.
(12) procesadores de texto, bases de datos y hojas de cálculo. Así como también, el manejo de las herramientas de productividad de los programas básicos, como lo son: Word, Excel, Power Point, y Publisher. Y demostrar conocimiento del uso del computador para la resolución de problemas, recolección de datos, gestión de la información, comunicaciones, presentación de trabajos y toma de decisiones. En segundo nivel el docente debe tener un dominio básico de la informática educativa, para lo cual es necesario saber seleccionar software educativos y páginas web, diseñar y desarrollar actividades de aprendizaje que integren la informática y la tecnología a los contenidos curriculares, evaluar y utilizar el computador y la tecnología asociada a él para apoyar el proceso educativo, manejar metodologías para el aprendizaje asistido por computadoras y demostrar conocimiento del uso de la multimedia, hipermedia y las telecomunicaciones para favorecer la enseñanza. Y el último nivel, de acuerdo a Cortés (1991), se refiere al dominio avanzado de la informática educativa, para lo cual es necesario saber evaluar, diseñar y desarrollar software educativo y páginas web. Por lo tanto, la capacitación computacional del docente debe abarcar los dos primeros niveles, y cuando menos debe tener el primer nivel. En el mayor de los casos y tal vez por desconocimiento del área computacional, las instituciones educativas adquieren un laboratorio de computación, con un técnico en informática que enseña a los alumnos y alumnas, en un horario especial, sistemas operativos, software de aplicación general sin contenidos coherentes con el resto de las disciplinas curriculares. Es por ello, que para poder evitar que ocurra esto, es necesario que las instituciones educativas lleven adelante proyectos de integración de las tecnologías de la información y la comunicación transversalmente a las demás asignaturas, de tal forma que los alumnos y alumnas adquieran una visión de las tecnologías como recursos informativos, instrumentos de ayuda, de investigación, de creatividad, ante el cual sean ellos los principales protagonistas. La capacitación del personal docente es fundamental, ya que ellos, como principales protagonistas del proceso enseñanza y aprendizaje, son quienes van a. 6.
(13) motivar a los alumnos y alumnas para incorporar las posibilidades de las tecnologías de la información y la comunicación en las actividades de enseñanza y aprendizaje. Así como también, la computadora debe ser utilizada prudentemente para que mejoren las prácticas de la enseñanza y promueva aprendizajes genuinos. Para utilizar las computadoras en el ambiente de aprendizaje es necesario capacitar sobre las mismas al docente que conoce el lugar y que sabe por qué quiere que el grupo que conduce logre un objetivo determinado.. Planteamiento del problema Resulta un lugar común la afirmación según la cual el desarrollo de la tecnología de la información ha provocado un cambio en el ámbito educativo semejante al de la imprenta en su día. Se considera que es fundamental para el mejoramiento de la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por lo tanto, se reflexiona, del mismo modo, que es necesario equipar a las instituciones educativas de computadoras, así como también de programas utilitarios y software educativo entre otras cosas, para fomentar el desarrollo integral del niño y la niña. Aunque, no es suficiente tener computadoras en las escuelas, es necesario usarlas de manera integrada al currículo y capacitar a los maestros para su uso. No obstante, para Pérez (2001), desde el momento en que se insertaron las computadoras en el proceso educativo, los educadores han estado en la búsqueda de un currículo viable y apropiado para ser aplicado al área de la informática. Dicha búsqueda ha encontrado la propuesta de un currículo de programación, un currículo de alfabetización en computación, un currículo de uso de la computadora como una herramienta, un currículo de computación para la solución de problemas y lo último o más reciente es la propuesta de un currículo de integración diseñado para identificar los usos de la computadora que apoyan a los currículos de contenido tradicionales. De acuerdo a Pérez (2001), todos estos desarrollos curriculares han fallado al no visualizar los potenciales únicos que la tecnología de la información les ofrece a los educadores.. 7.
(14) Los desarrollos curriculares anteriores se han enfocado en la computadora y no en los currículos. Todos estos intentos para crear un currículo en computación han enfatizado contenidos establecidos y destrezas particulares para el dominio de la computación. Estos currículos han fallado en reconocer que la tecnología de la informática ofrece la oportunidad de colocar los procesos para darle sentido a la experiencia y un amplio espectro de conocimiento, como el núcleo mismo del currículo. Diseñar un currículo que capitalice este potencial único abre la posibilidad de usar el contenido tradicional no como un fin en sí mismo, sino como un medio de enfatizar los procesos para incorporar el "hacer", expandiendo así las experiencias de los estudiantes hacia sistemas más complejos. (p.s/n) Si se buscan los potenciales brindados por la tecnología, se crean las bases necesarias para salir de los límites del currículo tradicional y estimular el proceso de aprendizaje hacia nuevos horizontes. Pérez, opina que para la búsqueda de un currículo de computación, los educadores no deberían limitarse a dominar la computadora o apoyar los objetivos curriculares tradicionales; en su lugar, se deben utilizar los potenciales únicos de la tecnología de la información como un medio para innovar los currícula. No obstante, en la realidad lo que sucede es otra cosa. Tal es el caso de la presente investigación: la Unidad Educativa Colegio Nuestra Señora de Fátima (en adelante NSF) para lograr el proceso de integración tecnológica – curricular. De acuerdo a lo observado en dicha institución y según comentarios del coordinador de la etapa, los niños y las niñas de la primera y segunda etapa sólo “juegan” en la computadora y siempre es el mismo juego, esto no significa que los niños y las niñas no puedan jugar, ya que si lo hacen con una finalidad para su desarrollo y mientras tenga una orientación pedagógica no habrá problema. Además, se observó que en algunas ocasiones los niños y las niñas no veían clases porque el profesor no asistía, y por incompatibilidad en el horario del profesor se le eliminó la hora de computación a los niños y niñas del nivel inicial durante el año escolar 2002-2003. Otro aspecto bien importante, es que el laboratorio de computación de este colegio, no se aprovechaba para integrar el tema de los proyectos que se llevaban a cabo, es decir, el proyecto de aprendizaje de clase iba por un lado y las clases de 8.
(15) computación por el otro. Y con respecto a la tercera etapa, en la cual si existía un programa como tal, aunque un poco desactualizado, tampoco se hacía una integración, sino se consideraba que la informática era una materia más y que los niños y niñas estaban allí sólo para aprender acerca de ella de una manera aislada. Con respecto al recurso humano, no existía una persona que se encargara del laboratorio, la cual se dedicara a coordinar las actividades que se realizaban dentro del mismo junto con el diseño curricular. Las horas de clases de computación eran consideradas por los docentes, como el momento en donde adquirían conocimientos sobre la computadora y hasta los momentos no sabían que se debería adquirir el conocimiento y las destrezas computacionales, junto con los temas que se desarrollaban en el salón de clase. Además, no todos los docentes tenían la disponibilidad de trabajar en conjunto, ya que la mayoría de ellos trabajaban por hora, lo que significaba, que laboraban en otro lugar y no tendrían tiempo para coordinar las actividades en el laboratorio. De manera tomando como unidad de análisis el caso de la Unidad Escolar NSF se avanzaron las siguientes interrogantes: ¿Por qué se debió hacer una integración de la computadora como tecnología al ambiente de aprendizaje? Y una de las respuestas era porque los niños, niñas y jóvenes vieron una función real de la computadora en la vida diaria escolar y por ende en su propio entorno. Así como también, se evitaba una de tantas preguntas que se hacían hoy en día los estudiantes ¿y eso para qué me sirve? Se impidió la preocupación por saber si se va a trabajar nuevamente con turbo pascal, y sí se darían clases de teoría de las que no quieren saber nada, sino ir a la práctica directamente. ¿Debe ser la tecnología de la computadora un agente de cambio para la educación? O por el contrario, la incorporación de la tecnología de la computadora en el ámbito educativo debe ser consecuencia de la transformación de la propia estructura educativa. Además, hay que resaltar el hecho de que tener una computadora en el salón de clase no significa ser excelente docente, sólo si se utiliza de forma adecuada la computadora podrá serlo, es decir, el docente la integre como recurso en el proceso de enseñanza – aprendizaje, de esta manera si el docente lo hace, es que el podrá. 9.
(16) considerarse excelente docente. Otro punto importante es que no se puede integrar la computadora de manera tradicional, ya que ella es una herramienta tecnológica y como tal, debe integrarse de manera renovadora. Por todo ello, la presente investigación tuvo como propósito la incorporación de un software educativo como recurso innovador en el proceso enseñanza aprendizaje específicamente en NSF en el Nivel Inicial con niños y niñas de edades comprendidas entre los 5 y 6 años durante el año escolar 2003 - 2004, a través de la adaptación de las clases de computación junto a los proyectos de aprendizaje, con el fin de la adquisición de un aprendizaje óptimo.. Objetivos de la investigación Objetivo general Incorporar un software educativo como recurso innovador en el proceso enseñanza – aprendizaje, específicamente en el Nivel Inicial de La Unidad Educativa Colegio Nuestra Señora de Fátima con niños y niñas de edades comprendidas entre los 5 y 6 años, a través de la adaptación de las clases de computación junto a los proyectos de aprendizaje, con el fin de la adquisición de un aprendizaje óptimo.. Objetivos específicos 1. Observar las actividades que se desarrollaban en NSF con respecto a las clases de computación de los niños y niñas del nivel inicial.. 2. Elaborar un análisis descriptivo de las actividades desarrolladas en el laboratorio de computación.. 3. Seleccionar un software educativo para la integración tecnológica curricular del proyecto de aprendizaje.. 10.
(17) 4. Evaluar el software seleccionado a través de una metodología estandarizada destacando tanto los aspectos positivos y negativos para su posterior integración a las clases.. 5. Diseñar un proyecto de integración tecnológica curricular centrado en el uso del software educativo seleccionado para ser desarrollado tanto en el laboratorio de computación como en el aula del nivel inicial.. 6. Presentar los resultados de la investigación, a través de la descripción de los acontecimientos desarrollados tanto en el laboratorio de computación como en el aula de clases.. Justificación de la investigación La Ley Orgánica de Educación (1980), en su título II del capítulo II, artículo 17, dice que la educación preescolar constituye la fase previa al nivel inicial de educación básica, con la cual deberá integrarse. Así mismo, se comprometerá a asistir y proteger al niños y niñas en su desarrollo y crecimiento, atenderá sus necesidades e intereses en las áreas de actividad física, afectiva, inteligencia, voluntad, moral, social, expresión de su pensamiento y desarrollo de su creatividad, destrezas y habilidades básicas. Así como también y según el artículo 18, la educación preescolar se impartirá por los medios más adecuados al logro de las finalidades mencionadas en el artículo 17. Ahora bien, el Currículum Básico Nacional del Nivel de Educación Inicial (2001), menciona que los documentos de la reforma educativa venezolana de 1998, consideran que el proyecto educativo consiste en facilitar una cultura general, la cual deberá ser lo suficientemente amplia como para permitir el aprendizaje permanente, es decir, aprender a conocer; igualmente brindar experiencias en donde se adquieran competencias, esto significa aprender a hacer; así mismo permitir que el individuo se reconozca a sí mismo y conozca a los demás en función del acervo cultural e histórico, con la finalidad de buscar solución a los problemas comunes, por lo tanto,. 11.
(18) aprender a convivir; además de fortalecer la autonomía y la responsabilidad personal en la búsqueda de un destino colectivo, esta última engloba a las tres anteriores, es decir, aprender a ser. Tomando en consideración lo anteriormente mencionado y las finalidades del nivel de Educación Inicial, según el Currículum Básico Nacional del Nivel de Educación Inicial (2001), entre las finalidades que se encuentran es la contribución al desarrollo integral de niños y niñas, desde su concepción hasta su ingreso a la Educación Básica, para lo cual la formación deberá estar “orientada a las áreas: social, emocional, cognoscitiva, del lenguaje y psicomotora, atendiendo a sus necesidades y en función del contexto en el cual se desenvuelven.” (p.11). Así como también, “Proveer a los niños y las niñas con experiencias significativas que enriquezcan su vida y faciliten el desarrollo pleno de sus potencialidades en las diversas áreas de su personalidad” (p.11). Igualmente, en dicho currículum hace mención del informe de la UNESCO de 1997, en donde se plantea que la educación debe ser una experiencia social por medio de la cual el niño y la niña se conozcan, enriquezcan sus relaciones y adquieran nuevos conocimientos, la cual deberá iniciarse antes de la edad escolar, según diferentes formas en función de la situación. De tal manera, se está refiriendo al Nivel de Educación Inicial, la cual no es más que la educación antes de la enseñanza formal de la Educación Básica. Así como también, el Currículum Básico Nacional del Nivel de Educación Inicial (2001), introduce el concepto de diversidad, vista ésta desde las condiciones y características personales y culturales, que fomenta la participación del niño y la niña, de la familia y de la comunidad, considerando las características del medio, para establecer formas de intervención educativa que atiendan a las necesidades, intereses, recursos y expectativas de la población a la cual van dirigidas.(p.27) Además, la Educación Inicial se basa en la afirmación de que las condiciones sociales y culturales determinan la calidad del ambiente donde los niños y las niñas viven y se educan. Así mismo, se propiciará el desarrollo autónomo del niño y la. 12.
(19) niña, como seres sociales, para lo cual se orientará desde sus primeros años con la finalidad de que aprendan a tomar decisiones necesarias para el bienestar y mejoramiento de la calidad de vida. De tal manera, la educación es entendida como un proceso pedagógico integral donde los niños y las niñas actúan sobre la realidad para conocerla y transformarla, es decir, construir el conocimiento a medida que se interactúan con el ambiente donde se desenvuelven. Igualmente, la Ley Orgánica para la Protección del Niño y del Adolescente (1998), en su artículo 68, referente al derecho de información, manifiesta que todos los niños y niñas tienen derecho a recibir, buscar y utilizar todo tipo de información que sea acorde con su desarrollo, así como también, el seleccionar libremente el medio y la información a recibir. Además, se deberá preparar y formar a los niños y niñas para recibir, buscar, utilizar y seleccionar apropiadamente la información adecuada a su desarrollo, todo esto de acuerdo al artículo 69 de la presente ley. Considerando los aspectos anteriores, y según el Currículum Básico Nacional del Nivel de Educación Inicial (2001), el objetivo de dicho nivel es “la optimización del desarrollo”. Es decir, se debe tener presente que el período que corresponde al nivel inicial se producen cambios significativos en la vida del ser humano, entre algunos de los aspectos que se destacan es el dominio de las estructuras básicas del lenguaje. Por lo tanto, el desarrollo del niño y la niña se da de acuerdo a su ambiente y atendiendo las áreas de su desarrollo: cognoscitiva, social, emocional, psicomotora y del lenguaje. Esta última se refiere tanto a los procesos productivos de la lengua, como es el hablar y escribir, así como también a los procesos receptivos, es decir, escuchar y leer. La adquisición del lenguaje, así como también los diversos medios de expresión y comunicación, según el Currículum Básico Nacional del Nivel de Educación Inicial (2001), son de gran importancia en el nivel inicial. No obstante, ha de acotarse que el proceso de adquisición del lenguaje es una tarea que nunca termina y se desarrolla junto con los procesos del pensamiento que están intrínsicamente relacionados con la vida afectiva, social e intelectual del ser humano.. 13.
(20) De acuerdo a el Currículum Básico Nacional del Nivel de Educación Inicial (2001), El lenguaje es una herramienta del pensamiento como un medio de comunicación, por lo tanto, no es un elemento más en el proceso enseñanza y de aprendizaje, sino un aspecto implícito de dicho proceso y, como tal, debe ser apoyado en todas las oportunidades en que sea posible. (p.35). Así como también, es necesario resaltar la importancia que tiene la motivación, estimulación y la adecuada utilización de los recursos, que permiten la optimización, adquisición, dominio y enriquecimiento de la lengua tanto oral como escrita. Por lo tanto, es necesario utilizar los elementos que sirvan de apoyo para alcanzar el proceso comunicacional. En tal sentido, los medios de comunicación y la escuela, constituyen elementos esenciales para el desarrollo del lenguaje del niño y la niña. Grané (1997), considera que los niños y niñas de hoy en día aprenden muy deprisa, de todas partes les llega información y la capacidad infantil de asimilarla es enorme. No obstante, la información que llega a los alumnos y alumnas y especialmente a los más pequeños, debe ser seleccionada, tratada, escogida, procesada, organizada y sistematizada. La tarea de los docentes debe ser la de guiar a sus alumnos y alumnas por este inmenso mar comunicativo donde la acumulación de información ya no es un procedimiento válido de aprendizaje, es decir, la forma más adecuada para que el niño o la niña aprenda es que ellos mismos construyan su propio conocimiento a través de experiencias significativas y no repitiendo o acumulando información que no se retiene porque no son relevantes para ellos; donde el texto escrito adquiere su valor como refuerzo de la imagen y el sonido; donde la interactividad, la participación, el esfuerzo en equipo, la colaboración y el intercambio de ideas, proyectos y desarrollos son verdaderas fuentes de aprendizaje; donde las habilidades y destrezas en la búsqueda, recopilación, procesamiento, valoración, entre otros, llegan a ser muchas veces tan importantes como la misma información.. 14.
(21) Las computadoras en el aula deben tratarse como lo que son, recursos y herramientas para alumnos y alumnas y docentes. Grané (1997), considera a la computadora, un medio más, especialmente en la educación inicial, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura; la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte en el desarrollo del niño y la niña. La computadora debe saberse emplear en el ambiente de enseñanza y aprendizaje, para ello es necesario trabajar con contenidos significativos. Es por ello, que el proceso de enseñanza y aprendizaje debe estar cargado de significado para poder producir aprendizaje. La importancia del uso de la computadora en educación inicial, y en cualquier etapa educativa y de formación, recae en el uso que hagamos de la computadora, pero no en sí misma, es decir, tener una computadora en el aula no significa ser buenos docentes ni alumnos y alumnas aventajados; utilizar con sentido la computadora para promover el aprendizaje, sí. De acuerdo a Grane (1997), la educación inicial, dentro del proceso educativo, es en realidad la etapa de mayor relieve, en la cual se asientan las bases para todo el desarrollo humano. Durante esta etapa, los niños y niñas aprenden especialmente en torno al juego, la afectividad y el lenguaje. Construyen a partir de aquí su desarrollo cognitivo y emocional. En un entorno rico en estímulos el alumno se relaciona con todo aquello que le rodea, mediante la observación y la interacción, la manipulación y la experiencia continua. Grané (1997), sostiene que los programas multimedia educativos pueden ser un gran apoyo en el aula para introducir nuevos aprendizajes, reforzarlos, sistematizarlos, entre otros aspectos. Así como también, ofrecen al usuario una multitud de estímulos, un alto nivel de motivación, un interés atractivo y a la vez unas herramientas altamente potenciales para el desarrollo cognitivo del alumno, ya que ellos, realizan un proceso de autoaprendizaje cada vez más autónomo, y aprenden a autocorregir sus propios errores mediante la realización de tareas similares cada vez más complejas. Igualmente, las actividades autónomas aumentan el control y responsabilidad en la toma de decisiones sobre las tareas a realizar en cada momento. Los alumnos y. 15.
(22) alumnas adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda. Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual (Grané 1997). Los iconos de la computadora les permiten moverse entre programas, documentos, relacionando ideas con dibujos simbólicos. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos es una gran preparación para el proceso de lectura y escritura, y a la vez les acerca a la comprensión de la información en pantalla. Así mismo, en las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño o niña trabaja con una computadora siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. Este resultado colabora en aumentar la seguridad de los niños y niñas en sí mismo y en sus producciones, por ello también su autoestima. Casi siempre el alumno trabaja con la computadora junto a uno o varios compañeros, lo cual permite que crezca la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. Valores de convivencia y respeto son desarrollados normalmente cuando compañeros trabajan juntos, la colaboración, la ayuda, la toma conjunta de decisiones son actitudes necesarias para trabajar. Los niños y niñas pequeños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy deprisa, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar, entre otros aspectos, no tienen miedo a la computadora. Para los niños y niñas es sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar, entre otros aspectos, las cuales son actividades que llegan a ser herramientas verdaderamente importantes en los procesos de globalización del aprendizaje. De acuerdo a Grané (1997), los niños y las niñas de inicial pueden trabajar con diferentes tipos de programas o software, se debe tener presente ante todo, qué se quiere que aprendan los alumnos y alumnas y cómo se quiere que sea su proceso de. 16.
(23) aprendizaje. El uso que pueda hacerse de un material muchas veces supera los objetivos originales del programa. Por un lado podemos hablar de materiales didácticos de ejercitación que han sido diseñados a partir de actividades concretas, programas que proponen ejercicios al alumno y alumna y que colocan el énfasis en los contenidos que van a ser trabajados. Además, Grané (1997), opina que pueden utilizarse como soporte, o refuerzo a determinados aprendizajes, mediante la realización de diferentes actividades propuestas. Considerando todo lo antes mencionado y resaltando el aspecto de que la Educación Inicial propone un currículo democrático, participativo, flexible que atienda la diversidad social y cultural, la educación debe ser permanente y de calidad para todos, vinculada a la práctica comunitaria y a los medios de comunicación social, con una concepción del aprendizaje de “aprender a aprender” y una visión global e integral. Así mismo, la propuesta curricular del nivel inicial es holística, lo que se refiere que se debe tomar al hombre en su totalidad, por lo tanto, el proceso educativo debe ser universal para lograr el pleno desarrollo de la personalidad. Entre los objetivos de la educación inicial se pueden mencionar, el propiciar experiencias que permitan el desarrollo integral del niño o niña, en sus aspectos cognitivo, social, emocional, del lenguaje y psicomotor. Establecer las bases para el desarrollo de la autonomía, creatividad, conocedores de sus derechos y deberes. Y algo fundamental que es la adquisición de competencias necesarias, que permitan la inserción tanto de niños y niñas en el primer grado de educación básica. Dada la importancia del Nivel de Educación Inicial y la necesidad de la integración curricular tal y como se manifestó en el planteamiento del problema, el presente estudio tuvo como propósito, el incorporar un software educativo como un recurso innovador en el proceso enseñanza – aprendizaje, específicamente en NSF en el Nivel Inicial con niños y niñas de edades comprendidas entre los 5 y 6 años durante el año escolar 2003 - 2004, a través de la adaptación de las clases de computación junto a los proyectos de aprendizaje, con el fin de la adquisición de un aprendizaje óptimo. Así mismo, con la presente investigación, lograr que el Colegio reconozca la relevancia que tiene el trabajo del laboratorio de computación en el. 17.
(24) proceso de enseñanza – aprendizaje, siempre y cuando sea integrado junto con los temas que se desarrollen en el aula de clases, de tal manera destacar ante la Dirección del Colegio la necesidad de que los niños y niñas tanto de Nivel Inicial como los de la primera y segunda Etapa de Básica tengan sus horas del laboratorio de computación.. 18.
(25) CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO. Consideraciones generales Para dar inicio con el marco teórico se partirá de los antecedentes de la investigación, se debe destacar que todos los estudios aquí reflejados se realizaron con niños y niñas de educación inicial en el área de computación. Luego, se tratará el significado del software educativo según Galvis (1988), su taxonomía por diferentes autores. También, se toca el punto de la relación de la informática y las teorías de aprendizaje, fundamentalmente se trata de la experiencia de Papert (1987 y 1995), creador del lenguaje LOGO, quien propone un cambio sustancial en la escuela. A continuación, se establece la relación entre multimedia y educación, se desarrolla el aspecto de evaluación de materiales multimedia interactivos, selección y evaluación de software para su uso educativo, características de los buenos programas educativos multimedia, integración tecnológica curricular y para cerrar la teoría de las situaciones didácticas.. Antecedentes de la investigación Para dar inicio a los antecedentes se consultó, un trabajo, que dada la exitosa aplicación se considero una fuente imprescindible para la presente investigación, ya que reflejaba lo que se había propuesto en la misma, además, de allí se extrajo la dirección electrónica para bajar algunos de los software que se utilizaron en la investigación, dicho trabajo lleva por titulo “UNA EXPERIENCIA INNOVADORA: EL ORDENADOR EN EL AULA DE EDUCACIÓN INFANTIL”, el cual surgió del “interés de varias profesoras de Educación Infantil pertenecientes a varios centros, de utilizar las nuevas tecnologías como recursos didácticos y metodológicos.” (p.s/n).. 19.
(26) Estas maestras llamaron al proyecto "El ordenador viajero", los objetivos que ellas se propusieron fueron: 1. Utilizar las nuevas tecnologías para elaborar materiales, llevarlos a las aulas y posteriormente valorar los resultados de la aplicación de los mismos. 2. Utilizar el ordenador como recurso educativo dentro de las aulas de Educación Infantil. Las maestras consideraron relevante llevar la computadora al ambiente en el que se encontraba el niño, en este caso el aula de clase, de tal manera incorporarlo a uno de los rincones del aula y su utilización sería individualizada. El proyecto se le llamo "El ordenador viajero" porque tubo que ir de escuela en escuela, ya que tenían seis aulas que atender. Después de analizar diferentes programas educativos, y comprobar que no cubrían las necesidades, ni motivaciones de los alumnos y alumnas, encontraron en el CLIC 3.0. (http://www.xtec.es/recursos/clic) diferentes programas que se adaptaban a las características de los niños y niñas, ya que éstos son realizados por docentes de Educación Infantil. En este proyecto a las conclusiones a las que se llegaron fueron, primero, elevado interés y motivación al utilizar la computadora por parte de los alumnos y alumnas; segundo, el niño y la niña pequeño hace un uso más cómodo de la computadora dentro del salón de clase; tercero, la atención que la profesora puede dar al niño y niña es mucho más relajada e individualizada ya que en el grupo del rincón de la computadora no pasó de dos alumnos; cuarto, el material didáctico se ajusta a las necesidades reales que los alumnos y alumnas y salones de clases presentan; quinto, las nuevas tecnologías son un recurso válido para la elaboración de material didáctico. Por otro lado, se refiere a dos experiencias con el ordenador en el aula de educación infantil, según Bravo (s.f.), utilizaron la computadora como un rincón de trabajo más en el salón de clases con niños y niñas de 4 años de edad, se asistía una vez a la semana y en cualquier momento libre. Según la autora, fue una experiencia muy motivadora no sólo para los niños y niñas, que anhelaban el momento de la clase de computación sino también para ella como docente. 20.
(27) Bravo (s.f), señaló que los primeros días se realizaron, …actividades relacionadas con el uso del ratón y en poco tiempo los niños aprendieron a manejarlo. De aquí pasamos a trabajar números, conceptos.... con los juegos educativos de los CD. Gracias a lo que he aprendido en el grupo de trabajo relacionado con este tema, me di cuenta que el ordenador tiene infinidad de posibilidades y que no sólo sirve para el uso del CD. Así que pensé en hacer algunos trabajos junto con los niños, usando algunos programas de creatividad. Los programas que he utilizado para estos trabajos con los niños han sido AppleWorks y Kid-Pix. (p.s/n.). El Kid Pix fue utilizado para aprender poesías, para ello, la maestra dibujaba cada verso, los niños y niñas estaban sentados en la alfombra y le proporcionaban ideas sobre el dibujo. Una vez dibujados, los niños y niñas coloreaban usando las herramientas del Kid Pix (salían de uno en uno y los demás observaban). Después de terminar cada dibujo grababan todos juntos el verso correspondiente, hasta completar la poesía. Según Bravo (s.f.), todos aprendieron la poesía y fue emocionante observar la cara de satisfacción que los niños y niñas colocaban al ver sus trabajos acabados. Mientras que con Apple Works, se trabajó las normas de comportamiento en forma de diapositivas. La maestra se encargo de escanear los dibujos y después selecciono a 2 ó 3 niños de cada clase de los que no acataban las normas y ellos eran quienes las grababan. La computadora se utilizó de diferentes maneras: cuando se estaba todo el grupo, era porque se quería algo en común; en grupos de tres, cuando se usaban los juegos educativos, procurando que coincidieran los niños y niñas más maduros con los menos, con la finalidad de que éstos también aprendieran; y de uno en uno, cuando se usaba el Kid Pix. Mientras que los niños y niñas trabajan con la computadora en grupo el resto de los niños y niñas estaban haciendo sus tareas. Otros programas utilizados por Bravo (s.f.), a nivel particular fueron Power Point para la presentación de las vocales y las herramientas básicas de Hyperstudio en un trabajo llamado “Las estaciones del año” procurando plasmar lo más característico de cada una de ellas. Y finaliza haciendo una invitación a utilizar la computadora. 21.
(28) como un instrumento de trabajo que es necesario en el futuro, para el bien de los alumnos y alumnas y de los maestros. Otra experiencia la llevaron a cabo Contijoch, Ferré y Gisbert (s.f.), y titularon su investigación como “La utilización del ordenador en educación infantil: una experiencia con niños de 3 años”, dicho estudio se ejecutó en la Escuela Pública "Eugeni díOrs" de Valls (Tarragona) con alumnos de Educación Infantil. Debido a que el número de alumnos de la escuela y de las computadoras no permitió que ellos pudieran disponer de las computadoras en el salón de clases, fue necesario acondicionar un aula para que todos los alumnos lograran acceder a ella, en unas horas determinadas. Según Contijoch y otros (s.f.), los alumnos iban al aula de computación un día a la semana durante una hora, pero teniendo en cuenta que eran 25 alumnos y 7 máquinas, se formaron dos grupos de 12 y 13 alumnos. Los alumnos no trabajan individualmente, normalmente eran dos alumnos los que trabajan conjuntamente en una computadora. “Esto no se considera un hándicap ya que es importante tener en cuenta que el intercambio de ideas, la interacción, la colaboración entre compañeros resulta tanto o más interesante que la actividad que están realizando.”(p.s/n) Cada grupo trabajaba con la computadora durante media hora. Las sesiones son cortas porque éste es un período evolutivo en que el niño y la niña requieren un constante cambio de actividad. Las actividades deben ser breves y variadas para que resulten atractivas para los niños y niñas y así poder mantener la motivación. Las actividades que se les mostraron a los niños y niñas a través de la computadora, fue con la finalidad de que adquirieran y reforzaran todo aquello que durante el año escolar se trabajaba en el aula, es decir, el trabajo que llevaban a cabo los alumnos con las computadoras eran complementarias a los contenidos que desarrollaban en el aula de clase normalmente. De acuerdo a Contijoch y otros (s.f.), la computadora permitió presentar distintos materiales con los cuales se realizaron diferentes actividades como por ejemplo: actividades de relación de formas, relación de colores, relación de tamaños, de esquema corporal, de conceptos numéricos. 22.
(29) básicos, reconocimiento facial, relacionando las imágenes con los nombres de los alumnos de forma global y ordenar palabras en la frase. Las autoras de dicho estudio concluyeron que gracias al alto nivel de implicación de los docentes, y también del director de la escuela, encargados de llevar a cabo las tareas de iniciación de los alumnos con la computadora, así como también, el alto grado de motivación de los niños, debido a que la computadora es un recurso totalmente distinto al que se utilizaba normalmente en el salón de clases, además de conseguir que los aprendizajes que se habían desarrollados resultaran altamente significativos a las actividades y trabajos que se realizaban de forma más tradicional. Trabajar con la computadora permitió que se desarrollen metodologías como la exploración y el descubrimiento, básicas para el aprendizaje óptimo. Por todo lo antes señalado, es que las autoras consideran que esta experiencia fue totalmente positiva. Ainsa (1992), realizó un estudio cuyo objetivo fue la capacitación informática de profesores, es decir, formaron a sus compañeros en el uso de la computadora para trabajar con niños y niñas de educación infantil y mejoraron la alfabetización informática de las familias a través de la formación de los padres. El estudio estuvo conformado por 33 profesores, quienes enseñaron e implementaron el currículum informático en sus propias aulas; llevaron a cabo sesiones de demostración en las clases de otros colegas y la formación de profesores y padres interesados en el dominio informático y el currículum. Los resultados permitieron constatar que la introducción del currículum informático incidió de forma positiva en el rendimiento de los niños y niñas, quienes obtuvieron importantes beneficios en su desarrollo motor, cognitivo y de lenguaje a través del aprendizaje del medio. Igualmente, el personal directivo de las escuelas estuvo muy motivado con los resultados obtenidos por lo cual decidieron adquirir computadoras para sus aulas de educación infantil, además, los padres involucrados expresaron su deseo de dedicar más tiempo al aula con la intención de asegurar la continuidad de esta iniciativa. Así como también, en 1997 Chen realizó una investigación para determinar la asociación entre las creencias educativas de los profesores y la forma en que usan las computadoras y las redes en las clases, mediante una metodología cualitativa. Para. 23.
(30) ello, se seleccionaron cuatro profesores con creencias educativas constructivistas y cuatro con creencias conductistas. De acuerdo a los resultados obtenidos, hubo asociaciones entre las creencias educativas de los profesores y el uso de la computadora en clase. Otra investigación fue la de Wood y Willoughby (1998), quienes estudiaron el uso de la computadora en la educación infantil. Se basaron en los datos proporcionados por los directores de 75 escuelas de educación infantil, sobre la incorporación o no de tecnología informática en los programas, así como información específica sobre el uso de la computadora. Un poco más de la mitad de las escuelas informaron tener computadora, destacando que usualmente los usuarios tenían acceso sólo a una. La mitad de ellas disponían de equipos multimedia, necesarios para poder utilizar el software actual adecuado a los niños y niñas. Entre los que respondieron al cuestionario, reconocieron una falta de experiencia suficiente con la computadora para poder hacer un uso verdaderamente efectivo de la misma. Sin embargo, el interés hacia el uso de la tecnología informática fue alto. Los resultados colocaron de manifiesto la necesidad de formación para facilitar la introducción de las computadoras en esta etapa educativa. Con respecto a investigaciones relacionadas con el punto de la inclusión de los productos multimedia, se encuentra Estebanell (1998), quien realizó un estudio desde el punto de vista cualitativo, el cual se baso en el análisis de los productos multimedia en cuanto, a los recursos didácticos y su uso en los procesos de enseñanza – aprendizaje, para ello, se planteó el analizar los cambios que podrían provocar la integración de dichos recursos en la actividad escolar. La investigación se llevo a cabo en un aula de cinco años. Según Urbina (2002), las investigaciones elaboradas sobre el tema de la computadora y la educación infantil, resalta el hecho de la escasa producción sobre los aspectos pedagógicos; gran parte de las investigaciones se centran en los aspectos psicológicos; por otro lado este autor afirma que muy pocos de los estudios se centran en temas como el aprendizaje cooperativo o la interacción entre iguales, ya que mayormente se analiza el uso individual y los efectos que produce tal o cual software.. 24.
(31) Software educativo Galvis (1988), hace la distinción entre software y software educativo, para ello, hace una distinción entre los diversos tipos de software: software básicos como los son los sistemas operacionales, los cuales permiten que la computadora arranque. Software de lenguajes o sistemas de programación, los cuales permiten a los usuarios dar instrucciones a la computadora para ejecutar ciertas operaciones, tal es el caso, de los software de autoría. Software de aplicación, para elaborar este tipo de software es necesario un conjunto de instrucciones de un lenguaje de programación, dichas instrucciones se traducen a un "código ejecutable directamente por la máquina y se almacena como tal" (p. 120), tal es el caso, de los procesadores de texto, los programas de contabilidad, educativos, entre otros. Se debe tener presente que los software educativos, casi en su mayoría son de aplicación, estos se elaboran con la finalidad de alcanzar diversos propósitos en el ámbito de la educación, como por ejemplo: las bases de datos, programas de apoyo didáctico para exposición de algún contenido temático o alguna materia.. Taxonomía de software educativo Según Morales, Carmona, Espíritu y González, (s.f.), los programas computacionales para educación, como todo material que es elaborado para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje, deben cumplir con una serie de características. No obstante, el software como un soporte electrónico digital, también revela un conjunto de características muy particulares.. Galvis (1988), considera que un buen software educativo debe tener las siguientes características: 1. Que tome en cuenta las características de la población a quienes va dirigido. 2. Que permita adaptarse a diferentes niveles de dominio por parte de los usuarios. 3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y satisfacer a los usuarios.. 25.
(32) 4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas con respecto al logro de los objetivos de aprendizaje. 5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción. 6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento. 7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios. Según Morales y otros autores (s.f.), los software educativos no necesariamente cuentan con todas estas características, ya que cada uno se desarrolla con propósitos específicos y características propias, además de que su soporte tecnológico seguramente corresponderá hasta lo que en ese momento estaba en el mercado. Así, los programas computacionales son elaborados y diseñados con lógicas y objetivos propios, lo que ha permitido hacer diversas clasificaciones de ellos, de acuerdo con las características que presentan. De acuerdo a Dwyer (1974), un primer intento de clasificación se deriva de acuerdo al criterio del enfoque educativo que predomina en los software, es decir, algorítmico y heurístico. El algorítmico hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. De esta manera, se espera que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite. El heurístico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Son aquellos software que se diseñan y programan en ambientes ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento y sus interpretaciones del mundo. Galvis (1988), señala otra clasificación, la que está planteada de acuerdo a las funciones educativas: tutoriales, de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de enseñanza.. 26.
(33) 1. Tutoriales: Son los que muestran al alumno lo que se quiere que aprenda, en un ambiente amigable y generalmente entretenido. 2. Ejercitación y práctica: Básicamente pretenden reforzar los conocimientos previos he impartidos por otros medios, a través de diversos ejercicios y actividades de aprendizaje, su diseño debe ser motivador y apropiado para el tipo de usuario, que permitan poner en práctica destrezas, así como obtener retroalimentación inmediata después de los ejercicios o prácticas realizadas. 3. Simuladores: Estos software permiten al alumno llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento, en los cuales aquello que se intenta modelar parte de una réplica casi idéntica de los fenómenos de la realidad. 4. Juegos educativos: Son los que tienen un componente lúdico pero tiene como propósito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través de un juego. 5. Sistemas expertos: Han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta materia. 6. Inteligentes de enseñanza: Son programas que contienen el conocimiento de un experto, pero que además están diseñados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo haría un experto dedicado a la enseñanza. Igualmente, Según Morales y otros autores (s.f.), Osin (s.f), elaboró un ejercicio de agrupación de software educativo y menciona cinco taxonomías: 1.- Taxonomías estructurales. 2.- Taxonomía computacional. 3.- Taxonomía pedagógica. 4.- Diagnóstico y práctica.. 27.
(34) 5.- Instrucción heurística. La clasificación de un software educativo no sólo depende de lo que se ha visto hasta el momento, sino también puede clasificarse de acuerdo a la teoría de aprendizaje que represente, es decir, la teoría en la cual se basaron para construir el software educativo. A continuación, se desarrolla el punto sobre la informática y las teorías del aprendizaje, se ha de acotar que existen varias teorías, no obstante, la que se ha tomado en cuenta para la presente investigación es el constructivismo, para lo cual se considero los planteamientos que hace Paper (1987 y 1995).. Informática y teorías del aprendizaje De acuerdo a Urbina (s.f.), el software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza – aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicación implícita o explícita: ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, entre otros. También el software tiene determinados objetivos de aprendizaje, de nuevo, unas veces explícitos y otros implícitos. Ahora bien, cuando nos referimos al diseño y elaboración de software con una finalidad educativa, más o menos explícita, sí es que existe de forma manifiesta o tal vez latente, se habla de una concepción acerca de cómo se producen los procesos de enseñanza - aprendizaje, tal es el caso del constructivismo de Papert. Papert (1987), creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone la computadora. El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación diseñado para niños y niñas. Aunque en realidad, detrás de ello existe una "herramienta pedagógica mucho más poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento (Crevier, 1996, p. 86). Para Papert, la computadora reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender, para ello, él se basó en Piaget desde una vertiente "más intervencionista" (Papert, 1987, p.186). De esta manera, dos serán los aspectos de este autor sobre los que Papert incidirá más, entendiendo que Piaget no los. 28.
(35) desarrolló suficientemente: las estructuras mentales potenciales y los ambientes de aprendizaje (Papert, 1987). El lenguaje LOGO será una pieza clave, pues mediante la programación el niño y la niña podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas (Martí, 1992). Según Martí, Papert toma de Piaget: 1. La necesidad de un análisis genético del contenido. 2. La defensa del aprendizaje espontáneo y, por tanto, sin instrucción. 3. El sujeto es un ser activo que construye sus teorías sobre la realidad interactuando con esta. 4. Confrontación de las teorías con los hechos -conocimiento y aprendizaje fruto de la interacción entre sujeto y entorno. Para Papert (1995), la utilización adecuada del ordenador puede implicar un importante cambio en los procesos de aprendizaje del niño y la niña. Pero el uso de la computadora no debe limitarse al uso escolar tradicional, relegando al alumno a un segundo plano. La computadora debería ser una herramienta con la que se pueda llevar a cabo sus proyectos y tan funcional como un lápiz. Partiendo de las ideas de Papert, permite introducir el punto sobre los sistemas multimedia en el campo educativo y sobre la eficacia comunicativa de dichos sistemas.. Multimedia y educación Según Jiménez (1999), lo fundamental de multimedia desde el punto de vista educativo es que ofrece una red de conocimiento interconectado que permite al alumno moverse por rutas no secuénciales y, de este modo suscitar un aprendizaje "incidental". Totalmente lo contrario del aprendizaje dirigido por una serie de órdenes sobre tareas a realizar; lo que se pretende es aprender por descubrimiento personal basado en la experiencia de explorar el programa. Esta diferencia es la que marca el potencial, y el peligro, de la utilización de estos medios para la formación.(p.s/n) Casi siempre se considera estar informados acerca de algo, cuando los datos que se reciben reducen el nivel de desconocimiento sobre determinado tema. No. 29.
(36) obstante, esto no implica que cuantos más datos se tengan, más informados se estará. Para poder reducir cierto desconocimiento sobre un determinado asunto, tan importante como recibir un número de datos suficientes sobre el mismo, es el orden en que se reciben; es decir, para que la información sea verdaderamente útil debe ser capaz de generar una estructura ordenada en la que los datos transmitidos adquieran un determinado significado. Sin esta estructura, por muchos datos que se reciban no se obtendrá ninguna información que realmente sea útil. Es más, el exceso de datos puede producir una mayor confusión sobre el tema.. La eficacia comunicativa de los sistemas multimedia Para Jiménez (1999), la eficacia comunicativa, no sólo se refiere a la eficacia en la transmisión de contenidos, sino la eficacia en la recepción del mensaje y en la asimilación del mismo. Esta eficacia comunicativa puede tener componentes informativos, cognoscitivos, afectivos, entre otros; y puede aplicarse a la transmisión de programas educativos, persuasivos, o simplemente de entretenimiento. Se puede considerar la eficacia comunicativa como la capacidad de transmitir al destinatario del mensaje la cantidad de información necesaria para generar en su conciencia contenidos significativos respecto a un determinado campo temático. Puede ser que la modificación de conciencia del destinatario se dirija (en los programas educativos) a conseguir el adiestramiento de éste en determinadas tareas o a ampliar su conocimiento de la realidad. También, en los programas puramente informativos (guías turísticas de ciudades, diccionarios, enciclopedias) la eficacia comunicativa estará en función de la posibilidad de transmisión de la información requerida al usuario de la misma. La complejidad del diseño se incrementa cuando el programa debe dirigirse a diferentes tipos de usuarios. Estas características son importantes en cuanto a la previsión de estructuras interactivas. Seguidamente, se desarrolla el aspecto sobre evaluación de materiales multimedia interactivos, para lo cual se plantea la interacción entre productor, experto y alumno o lo que es igual a la interacción entre alumno, profesor y diseñador, considerando siempre a los tres como una totalidad.. 30.
(37) Evaluación de materiales multimedia interactivos Según Martínez, Prendes, Alfageme, Amorós, Rodríguez, y Solano (s.f.), las producciones multimedia se están generando cada vez con más frecuencia en nuestra sociedad. Entendiendo la evaluación como una valoración orientada a la toma de decisiones y a la mejora, de dichas producciones de manera que para dar validez a las producciones se exigen unos criterios de evaluación dependiendo de la finalidad del material y los objetivos que se proponen con él. Dichos autores presentan una línea evaluativa de interacción PRODUCTOR – EXPERTO – ALUMNADO, diferenciada bajo tres estrategias, que afectan a los implicados en el producto multimedia, siempre bajo la postura de no limitarse en exclusividad a una de ellas. Otra referencia que Martínez y sus compañeros (s.f.), toman siguiendo la misma línea anterior, es la que viene dada por García y Aguilar (1999), quienes recurren al modelo de evaluación de Squires y McDougall para software educativo. La evaluación del programa se sustenta bajo la interacción ALUMNADO – PROFESORADO – DISEÑADOR y presenta las siguientes fases: 1. Descripción del programa Se refiere a la edad de los destinatarios, los contenidos curriculares, el ciclo o cursos equivalentes a los que va destinado el material, las características de arranque del programa y los bloques de que consta. 2. Evaluación del programa Martínez y sus compañeros (s.f.), hacen una propuesta de herramienta de evaluación pedagógica de material didáctico, la cual fue elaborada por el Grupo de Investigación de Tecnología Educativa (GITE) de la Universidad de Murcia. A través de ella se han obtenido datos sobre las posibilidades educativas de diferentes aplicaciones multimedia en recientes investigaciones llevadas a cabo, no perdiendo de vista en ningún momento la rentabilidad económica y las posibilidades del acceso al programa. Esta herramienta posee cinco grandes dimensiones, la primera dimensión es la más genérica, la cual se centra en los datos de identificación del material y en los aspectos descriptivos del mismo, una segunda dimensión concentrada en el análisis de los elementos didácticos, la tercera dimensión se refiere al análisis. 31.
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