• No se han encontrado resultados

Pantalla de inicio (launcher) Android, para personas no videntes

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2020

Share "Pantalla de inicio (launcher) Android, para personas no videntes"

Copied!
122
0
0

Texto completo

(1)

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INGENIERÍA

CARRERA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Y CIENCIAS

DE LA COMPUTACIÓN

Pantalla de Inicio (launcher) Android, para Personas No

Videntes

TRABAJO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO

DE INGENIERO (A) EN INFORMÁTICA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

AUTOR: JUAN SEBASTIÁN CEVALLOS BUITRÓN

DIRECTOR: DR. DIEGO ORDÓÑEZ CAMACHO

(2)

© Universidad Tecnológica Equinoccial. 2015

(3)

iii

DECLARACIÓN

Yo JUAN SEBASTIÁN CEVALLOS BUITRÓN, declaro que el trabajo aquí

descrito es de mi autoría; que no ha sido previamente presentado para ningún

grado o calificación profesional; y, que he consultado las referencias

bibliográficas que se incluyen en este documento.

La Universidad Tecnológica Equinoccial puede hacer uso de los derechos

correspondientes a este trabajo, según lo establecido por la Ley de Propiedad

Intelectual, por su Reglamento y por la normativa institucional vigente.

_________________________

(Juan Sebastián Cevallos Buitrón)

(4)

iv

CERTIFICACIÓN

Certifico que el presente trabajo que lleva por título “Pantalla de Inicio

(launcher) Android, para Personas No Videntes”, que, para aspirar al título

de Ingeniero/a en Informática y Ciencias de la Computación fue

desarrollado por Juan Sebastián Cevallos Buitrón, bajo mi dirección y

supervisión, en la Facultad de Ciencias de la Ingeniería; y cumple con las

condiciones requeridas por el reglamento de Trabajos de Titulación artículos 18

y 25.

___________________

Dr. Diego Ordóñez

DIRECTOR DEL TRABAJO

(5)

v

DEDICATORIA

Este trabajo lo dedico a las personas que han estado a mi lado en todo este

proceso como son mis padres, mi esposa y mi familia, en especial quiero

dedicar esta tesis a ese gran grupo de personas que por su discapacidad visual

no tienen la oportunidad de acceder a este tipo de tecnología pero que a pesar

de ello luchan todos los días por ganarse su debido puesto en nuestra sociedad

que muchas veces los discrimina por su especial situación.

Muchas gracias a todas las personas que pueda llegar con este trabajo y que

les pueda ser de mucha utilidad.

(6)

vi

AGRADECIMIENTOS

Primero quiero expresar mi más grande agradecimiento a Dios, quien me dio la

capacidad, fuerza e inteligencia para realizar el desarrollo de la aplicación y

sacar este proyecto adelante, muchas gracias señor por todo lo logrado y por

toda tu ayuda.

A mi madre Cecilia Mariana Buitrón por todo su apoyo y cuidados, jaladas de

orejas y su gran ejemplo de lucha y perseverancia.

A mi padre César Cevallos por ayudarme y guiarme durante toda mi carrera

universitaria, a su ejemplo de superación y de gran don de persona.

A mi amada esposa Priscila Rodríguez sin quien este trabajo no sería posible,

gracias por la ayuda, guía y consejos brindados.

A mi director el Dr. Diego Ordóñez por su paciencia, consejos y orientación.

(7)

vii

ÍNDICE DE CONTENIDOS

PÁGINA

DECLARACIÓN ... iii

CERTIFICACIÓN... iv

DEDICATORIA ... v

AGRADECIMIENTOS ... vi

ÍNDICE DE CONTENIDOS ... vii

ÍNDICE DE TABLAS ... xi

ÍNDICE DE FIGURAS ... xiii

RESÚMEN... xv

ABSTRACT ... xvi

1. INTRODUCCIÓN ... 1

2. MARCO TEÓRICO ... 3

2.1 DISPOSITIVOS MÓVILES ... 3

2.1.1 PRINCIPALES SISTEMAS OPERATIVOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES ... 4

2.1.1.1 Android ... 5

2.1.1.2 iOS (IPHONE) ... 9

(8)

viii

2.3 DISPOSITIVOS MÓVILES PARA PERSONAS NO VIDENTES... 12

2.4 APLICACIONES MÓVILES ... 14

2.5 APLICACIONES MÓVILES PARA PERSONAS NO VIDENTES ... 16

2.6 METODOLOGÍAS ÁGILES DE DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES. ... 18

2.6.1 MOBILE – D ... 19

3. METODOLOGÍA ... 22

3.1 EXPLORACIÓN E INICIALIZACIÓN ... 22

3.1.1 DEFINICIÓN DEL GRUPO DE INTERÉS ... 23

3.1.2 HERRAMIENTAS Y MATERIALES ... 23

3.1.3 VIABILIDAD ... 24

3.1.3.1 Económica ... 24

3.1.3.2 Técnica ... 25

3.1.4 DEFINICIÓN DEL ALCANCE ... 25

3.1.5 CRONOGRAMA DE TRABAJO... 26

3.2 PRODUCCIÓN, ESTABILIZACIÓN Y PRUEBAS ... 26

4. ANÁLISIS DE RESULTADOS ... 27

(9)

ix

4.1.1.1 Definición de Requerimientos ... 28

4.1.1.2 Restricciones ... 35

4.1.1.3 Supuestos y Dependencias ... 36

4.1.2 ESTABLECIMIENTO DEL PROYECTO ... 36

4.1.2.1 Configuración del ambiente de programación... 36

4.1.2.2 Entrenamiento ... 40

4.1.2.3 Planificación Inicial ... 40

4.1.3 DISEÑO DEL SISTEMA ... 42

4.1.3.1 Aplicación Móvil ... 42

4.1.3.2 Diagrama de flujo principal ... 44

4.1.3.3 Interfaz gráfica principal ... 46

4.1.3.4 Interfaz gráfica por acciones ... 46

4.1.3.5 Pruebas de aceptación ... 57

4.2 PRODUCIÓN, ESTABILIZACIÓN Y PRUEBAS ... 61

4.2.1 IMPLEMENTACIÓN DEL SISTEMA ... 61

4.2.1.1 Buenas prácticas de codificación... 61

4.2.1.2 Funciones Principales ... 62

(10)

x

4.2.1.4 Pruebas del Sistema ... 69

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ... 71

5.1 CONCLUSIONES ... 71

5.2 RECOMENDACIONES ... 72

BIBLIOGRAFÍA ... 73

(11)

xi

ÍNDICE DE TABLAS

PÁGINA

Tabla 1 Versiones de Android ... 7

Tabla 2 Representante del grupo de interés ... 23

Tabla 3 Herramientas de desarrollo de software ... 23

Tabla 4 Materiales utilizados para el desarrollo ... 24

Tabla 5 Presupuesto ... 24

Tabla 6 Herramientas de desarrollo ... 25

Tabla 7 Requerimiento Funcional 1 ... 29

Tabla 8 Requerimiento Funcional 2 ... 29

Tabla 9 Requerimiento Funcional 3 ... 30

Tabla 10 Requerimiento Funcional 4 ... 30

Tabla 11 Requerimiento Funcional 5 ... 31

Tabla 12 Requerimiento Funcional 6 ... 31

Tabla 13 Requerimiento Funcional 7 ... 32

Tabla 14 Requerimiento Funcional 8 ... 32

Tabla 15 Requerimiento Funcional 9 ... 33

Tabla 16 Requerimiento Funcional 10 ... 33

Tabla 17 Requerimiento No Funcional 1 ... 34

Tabla 18 Requerimiento No Funcional 2 ... 34

Tabla 19 Requerimiento No Funcional 3 ... 34

Tabla 20 Planificación Inicial ... 41

Tabla 21 Pruebas funciones principales Iteración XI... 69

Tabla 22 Pruebas requerimientos funcionales iteración XI... 70

Tabla 22 Pruebas funciones principales Iteración II ... 79

Tabla 23 Pruebas requerimientos funcionales iteración II ... 79

Tabla 24 Pruebas funciones principales Iteración III ... 80

Tabla 25 Pruebas requerimientos funcionales iteración III ... 80

Tabla 26 Pruebas funciones principales Iteración IV... 80

Tabla 27 Pruebas requerimientos funcionales iteración IV... 81

Tabla 28 Pruebas funciones principales Iteración V... 81

Tabla 29 Pruebas requerimientos funcionales iteración V... 81

Tabla 30 Pruebas funciones principales Iteración VI... 82

Tabla 31 Pruebas requerimientos funcionales iteración VI... 82

Tabla 32 Pruebas funciones principales Iteración VII... 83

Tabla 33 Pruebas requerimientos funcionales iteración VII... 83

Tabla 34 Pruebas funciones principales Iteración VIII ... 84

(12)

xii

Tabla 36 Pruebas funciones principales Iteración IX... 85

Tabla 37 Pruebas requerimientos funcionales iteración IX... 85

Tabla 38 Pruebas funciones principales Iteración X... 86

Tabla 39 Pruebas requerimientos funcionales iteración X... 86

Tabla 40 Pruebas funciones principales Iteración XI... 87

(13)

xiii

ÍNDICE DE FIGURAS

PÁGINA

Figura 1 Crecimiento de ventas de dispositivos móviles en el mundo (Blanco,

Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009). ... 3

Figura 2 Principales plataformas para desarrolladores (Krajnc, Feiner, & Schmidt, 2010). ... 4

Figura 3 Versión 1.0 de Android (source.android.com, 2015) ... 6

Figura 4 Arquitectura de Android(androidcurso, 2014) ... 8

Figura 5 Evolución de iOS de Apple (Applesfera, 2014) ... 10

Figura 6 INEC Porcentaje de Smartphones en Ecuador 2012 ... 11

Figura 7 B-Touch (Wordpress, 2015). ... 13

Figura 8 Owasys (screenlessphone, 2014). ... 14

Figura 9 Silicon Touch Iphone Case (Engadget, 2008). ... 14

Figura 10 Vodafone Easy Walk (Appsmag, 2014) ... 17

Figura 11 See Scan, Realidad aumentada (mobihealthnews, 2009) ... 17

Figura 12 Bases para metodologías ágiles y tradicionales (Barry Boehm, 2002) ... 19

Figura 13 Ciclo de vida Mobile - D (Amaya Balaguera, 2013) ... 20

Figura 14 Funcionalidad de LauncherBliMD. ... 28

Figura 15 Sitio de descarga JDK (Oracle, 2015) ... 37

Figura 16 Descarga de Android Studio (Android, 2015) ... 37

Figura 17 Inicio Instalación Android Studio ... 38

Figura 18 Proceso Instalación Android Studio ... 38

Figura 19 Finalizar Instalación Android Studio ... 39

Figura 20 SDK Manager ... 39

Figura 21 IDE Android Studio ... 40

Figura 22 Pantalla inicio LauncherBliMD ... 44

Figura 23 Diagrama de Flujo LauncherBliMD ... 45

Figura 24 LauncherBliMD pantalla principal ... 46

Figura 25 Inicio proceso llamar ... 47

Figura 26 Proceso llamar contactos / número ... 47

Figura 27 Diagrama de Flujo Llamar ... 48

Figura 28 Proceso contactos ... 49

Figura 29 Diagrama de Flujo Contactos ... 50

Figura 30 Proceso mensajes ... 51

Figura 31 Diagrama de flujo Mensajes... 52

Figura 32 Proceso saldo ... 52

(14)

xiv

Figura 34 Proceso reproductor de música ... 54

Figura 35 Diagrama de Flujo Reproductor de Música ... 54

Figura 36 Proceso información ... 55

Figura 37 Diagrama de flujo proceso información ... 56

Figura 38 Proceso bloquear ... 57

Figura 39 Diagrama de flujo proceso bloquear ... 57

Figura 40 Movimiento entre pantallas ... 92

Figura 41 Toque simple en pantalla ... 92

Figura 42 Secuencia Llamar ... 94

Figura 43 Secuencia Contactos ... 95

Figura 44 Secuencia Mensajes ... 96

Figura 45 Secuencia Información ... 97

Figura 46 Secuencia Música ... 98

Figura 47 Secuencia Saldo ... 98

(15)

xv

RESÚMEN

En los últimos años, el vertiginoso avance de la tecnología celular ha producido

un incremento en el desarrollo de un sinfín de nuevas aplicaciones móviles, las

cuales están enfocadas a satisfacer requerimientos de usuarios cada vez más

exigentes. Lamentablemente estas nuevas funcionalidades no están al alcance

de todos; lo que implica que ciertos sectores de usuarios sean relegados (Chiti

& Leporini, 2012). Por tal motivo se desarrolló LauncherBliMD, que es una

propuesta innovadora enfocada a mejorar la experiencia de usuarios no

videntes al momento de interactuar con un teléfono inteligente. El aplicativo

desarrollado en este proyecto de tesis usa funcionalidades propias del

dispositivo y mediante una comunicación basada en voz y vibración permite al

usuario ejecutar acciones como: llamar, mensajes, reproductor de música,

consultas de saldo, información del dispositivo y batería. Estas funcionalidades

fueron desarrolladas en Java, lenguaje de programación de libre distribución y

Android Studio plataforma de desarrollo de aplicaciones móviles. Debido a las

características específicas del proyecto, la metodología escogida para la

implementación del mismo fue Mobile – D, la cual aporta con eficacia y

(16)

xvi

ABSTRACT

During the past few years, the rapid advance in smartphone technology has

boosted the development of new mobile applications, created to satisfy

increasing demanding user requirements. Unfortunately these new features are

not available to all, and some groups of clients are left aside (Chiti & Leporini,

2012). This has triggered the development of LauncherBliMD, an innovative proposal that focus its work on improving blind user’s experience at the moment

of interacting with smartphones by using some functionalities that belong to the

mobile itself. This interaction was accomplished due the usage of

communication based on voice and vibration. This application allows users to

carry out actions like: calling, managing messages, music player execution,

balance and mobile information inquiries. All these features were created in

Java, a programming language, and Android Studio, a mobile development

platform. Due to the specific product characteristics the whole project was

implemented with Mobile –D, an agile methodology which provides efficiency

(17)
(18)

1

1.

INTRODUCCIÓN

En una sociedad como la actual, con grandes y constantes cambios en las

formas de relacionarse e interactuar con las personas que conforman nuestro

entorno, las nuevas tecnologías han contribuido decisivamente a facilitar y

extender la comunicación hasta límites aún inimaginables.

Sin embargo, estas mismas tecnologías, si no se conciben desde su origen

para favorecer la accesibilidad y el diseño universal, pueden convertirse en

nuevas barreras para ciertos colectivos. Por ello, es un requisito imprescindible

que existan dispositivos adaptados para que las personas con capacidades

diferentes; puedan disfrutar en igualdad de condiciones de nuevas tecnologías,

siendo estas un puente hacia la sociedad de la información. (Markus, Malik,

Juhasz, & Arató, 2012, pág. 601)

LauncherBliMD (Launcher Blind Mobil Device), nació de la necesidad de

promover el desarrollo de aplicaciones diseñadas para mejorar la vida de las

personas con discapacidad visual o invidentes. El aplicativo fue programado en

el entorno de desarrollo Eclipse (Java) y funciona en Smartphones que cuentan

con el sistema operativo Android Versión 3.0 (Honeycomb) o superior.

LauncherBliMD interactúa con las aplicaciones propias del teléfono y presenta

las siguientes funcionalidades: Llamar, contactos (buscar y crear), crear

mensajes, detalle del estado del dispositivo (información), reproductor de

(19)

2 LauncherBliMD fue desarrollado en base al levantamiento de requerimientos

realizado mediante varias entrevistas con Vinicio Estrada; persona no vidente,

músico de profesión y secretario de la Asociación de No Videntes de Pichincha.

Creado bajo la metodología de desarrollo de aplicaciones móviles Mobile –D,

que presenta un ciclo de desarrollo de software muy corto y enfocado a equipos

de trabajo reducidos. (Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez,

2009, pág. 13)

El objetivo principal del presente trabajo es diseñar y desarrollar una aplicación

de pantalla de inicio (launcher) para Smartphones Android, dirigida a personas

invidentes (con discapacidad visual), controlable mediante la pantalla táctil con

el soporte de ayudas auditivas.

Se presentan los objetivos específicos como realizar un estudio sobre las

características que debe contener una interfaz de dispositivos móviles para

personas invidentes, estudiar y determinar los componentes de Android

Developer Tools apropiadas para desarrollar una aplicación para personas

invidentes, capacitar al usuario no vidente mediante reuniones, las cuales serán

reforzadas con la presentación de un Manual de Usuario que explique el

funcionamiento de LauncherBliMD de una manera sencilla y fácil de entender,

además de comprobar que LauncherBliMD solvente las necesidades de los

(20)
(21)
(22)

3

2.

MARCO TEÓRICO

2.1 DISPOSITIVOS MÓVILES

De acuerdo a (Ju & Illescas, 2015) “Las tecnologías móviles se consideran como el sector de mayor auge dentro del ámbito tecnológico actual”, por lo que

existe una gran cantidad de empresas que enfocan su investigación y desarrollo

en generar nuevas aplicaciones para los dispositivos móviles más actuales del

mercado como indica el estudio de la Figura 1. (Blanco, Camarero, Fumero,

Werterski, & Rodríguez, 2009)

Figura 1 Crecimiento de ventas de dispositivos móviles en el mundo

(Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009).

Debido a que los dispositivos móviles presentan a sus usuarios notorias

ventajas en lo referente a portabilidad, accesibilidad y comodidad, móviles con

pantallas táctiles como el IPhone; han desatado una fiebre entre sus

consumidores, creando una carrera tecnológica entre las empresas pioneras en

el mercado, lo que por ende genera miles de millones de ganancias. (Blanco,

(23)

4 Para muchos usuarios este vertiginoso avance tecnológico implementado en

tan pequeños aparatos, significa un gran desafío al momento de enfrentarse a

sus funcionalidades. Usuarios que no poseen ningún tipo de discapacidad; de

vez en cuando tienen problemas al momento de usar dispositivos que no son

los suyos, con más razón este acelerado desarrollo de tecnología representa

un reto para personas con capacidades especiales (Krajnc, Feiner, & Schmidt,

2010).

2.1.1 PRINCIPALES SISTEMAS OPERATIVOS DE DISPOSITIVOS

MÓVILES

En este documento se presentan los dos principales sistemas operativos que en

la actualidad lideran el mercado, y, sobre los cuales las empresas con mayor

relevancia en el mundo de la telefonía móvil desarrollan sus aplicaciones como

se puede observar en la Figura 2.

Figura 2 Principales plataformas para desarrolladores (Krajnc, Feiner, &

(24)

5 De acuerdo a un estudio realizado por VisionMobile en el año 2012, la

plataforma sobre la cual, la mayor parte de desarrolladores crean sus

aplicaciones es Android con el 77%, seguido por iOS de Iphone con el 66%. Lo

que las convierte en las plataformas móviles con mayor aceptación en el

mercado, seguidas por Windows Phone, Symbian entre otras. (Amaya

Balaguera, 2013, págs. 111-124)

2.1.1.1 Android

De acuerdo con Ableson, Sen & King (2012, pág. 31) “Android es un proyecto

de Google, en colaboración con la Open Handset Alliance, que es una

agrupación de casi 50 entidades comprometidas con el objetivo de comercializar una telefonía móvil mejor y más abierta.” La misma que

principalmente se la encuentra en dispositivos con pantalla táctil como

Smartphones, tablets, Smart watch (relojes inteligentes), televisores y radios de

automóviles.

Una plataforma de software generada en Linux para teléfonos móviles, que

contiene un sinfín de funcionalidades entre las cuales: una interfaz amigable al

usuario, una biblioteca de aplicaciones, compatibilidad con otros dispositivos

que cuenten con el mismo sistema operativo. (Ableson, Sen, & King, 2012, pág.

32)

En sus inicios la versión 1.0 de Android como se puede ver en la Figura 3, era

una versión Beta la cual estaba destinada solo para fines de desarrollo, esta no

contaba con las características de Google ni con muchas de las funcionalidades

(25)

6 Figura 3 Versión 1.0 de Android (source.android.com, 2015)

Características

Las principales características que presenta Android son las siguientes:

(media.techtarget.com, 2014)

 Adaptabilidad al cambio, por su diseño se adecúa a gráficos con mayor resolución, contiene bibliotecas de gráficos 2D y 3D.

 Contiene una base de datos liviana SQLite.

 Soporta diferentes tipos de conectividad como GSM/EDGE, CDMA, 4G LTE, Bluetooth, Wi-Fi, etc.

 Para navegación web se basa en un motor de código abierto WedKit.

 Ya que contiene una máquina virtual Dalvik permite que las aplicaciones se ejecuten compilando su código Java y haciendo que se ejecuten, por lo que

soporta este tipo de formato.

 Contiene un amplio catálogo de aplicaciones gratuitas y pagadas, Google Play, las que pueden ser descargadas e instaladas en los dispositivos.

 Tiene un soporte multi-táctil nativo.

Desde su introducción al mercado hasta la más actual; Android ha sufrido

grandes cambios en cada una de sus versiones lanzadas al mercado, a

continuación se nombran las más notables del sistema operativo Tabla 1:

(26)

7 Tabla 1 Versiones de Android

VERSIONES DE ANDORID

Versión Nombre Fecha de Distribución API Level

Logo

Beta 5 de noviembre de 2007

1.0 N/A 23 de septiembre de2008 1

1.1 N/A 9 de febrero de 2009 2

1.5 Cupcake 30 de abril de 2009 3

1.6 Donut 15 de septiembre de 2009 4

2.0 Eclair 26 de octubre de 2009 5

2.2 Froyo 20 de mayo de 2010 8

2.3 Gingerbread 9 de febrero de 2011 10

4 Ice Cream

Sandwich

16 de diciembre de 2011 14

4.1 Jelly Bean 9 de julio de 2012 16

4.4 Kit Kat 31 de octubre de 2013 19

5 Lollipop 3 de noviembre de 2014 21

5.1 Lollipop 06 de abril de 2015 22

Arquitectura Android

Android es una aplicación que contiene un sistema operativo, middleware y

aplicaciones para el usuario, está formado por cuatro capas y todas estas están

basadas en software libre como se ve en la Figura 4 Arquitectura de Android

(27)

8 Figura 4 Arquitectura de Android(androidcurso, 2014)

Aplicaciones: en esta capa se encuentran todas aquellas aplicaciones

escritas bajo el lenguaje de Java como contactos, mensajes, navegador,

etc.

Entorno de aplicación: se tiene acceso a los mismos APIs del framework para los desarrolladores. La arquitectura está diseñada para simplificar la

reutilización de componentes, se encuentran servicios como views,

resource manager, activity manager, content providers, etc.

Librerías nativas: incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por

varios componentes del sistema, muchas de estas librerías utilizan código

abierto.

Runtime de Android: está basado en la idea de máquina virtual de Java, Google creó la máquina virtual Dalvik, la que la cual puede correr con poca

memoria y un procesador limitado versión más nueva es ART para Android

5.0 esta máquina reduce el tiempo de ejecución de código, incluye

bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de las funciones

(28)

9

Núcleo Linux: Debido a que maneja el núcleo de Linux, Android depende

de este para los servicios fundamentales del sistema como: seguridad,

administración de memoria, procesos, pila de red y modelo de controladores. “Adicionalmente Linux actúa como capa de abstracción entre el hardware y el resto de la pila de software.” (Barrera, 2012)

Android Studio

Es el nuevo IDE (Integrated development environment) oficial de Android

específicamente para desarrollar aplicaciones Android, está basado en IntelliJ

IDEA, de JetBrains (Adroid Developers, 2015). Por su acogida en el mercado de

desarrollo de aplicaciones móviles se encuentra disponible para todas las

plataformas Windows, Mac OS X y Linux.

Se anunció su lanzamiento el 16 de mayo de 2013 pero su última versión

estable se encuentra disponible desde el 30 de Abril de 2015.

(media.techtarget.com, 2014)

2.1.1.2 iOS (IPHONE)

Sistema operativo para móviles creado por Apple Inc. que fue presentado en el

mercado por primera vez en el 2007, ejemplo de su evolución se visualiza en la

Figura 5. Software que es usado solamente en equipos que sean creados por

(29)

10 Figura 5 Evolución de iOS de Apple (Applesfera, 2014)

Presenta varias características que han sido acogidas por sus usuarios, entre

ellas se tiene:

 Pantalla de inicio: Posee una interfaz gráfica comprendida en gran parte por sliders, botones e interruptores lo cual propone una interacción simple con

el usuario. Mediante la presentación de íconos (aplicaciones) en su pantalla

de inicio conjuntamente con la barra de menú en la parte inferior de la

misma, en la cual las tareas más comunes pueden ser ancladas. (Mojica,

2012) (Docsetools, 2015)

 Aplicaciones incluidas (primarias): Presenta varias “apps” (aplicaciones para móviles), las cuales se encuentran almacenadas de manera

predeterminada en el dispositivo. Soporta un ambiente multitarea pero no

ofrece soporte para Adobe Flash ni Java. (Docsetools, 2015) (Mojica, 2012)

 Multitarea: “Antes de iOS 4, la multitarea se limitaba a una selección de las aplicaciones de Apple incluido en el dispositivo. Los usuarios podrían, sin

embargo "jailbreak" el dispositivo con el fin de realizar diversas tareas

(30)

11 (Docsetools, 2015): Voz sobre IP, audio, ubicación, notificaciones push y

locales, ejecución de tareas y conmutación rápida de aplicaciones.

Con la aparición del iOS5 tres nuevas aplicaciones principales se

agregaron: EBooks, la comunicación con dispositivos/ accesorios externos y

finalmente bluethooth. (Docsetools, 2015)

2.2 DISPOSITIVOS MÓVILES EN ECUADOR

De acuerdo con el Instituto Nacional de Estadísticas y Censos INEC en el año

2012 se evidenció un 60% de incremento en comparación con el año 2011, en

lo referente a usuarios que adquirieron un teléfono inteligente (INEC, 2013). Lo

que nos indica que el número de usuarios de este tipo de dispositivos en el país

va en aumento como se indica en la Figura 6.

Según este reporte existen 839.705 personas que final del año 2013 ya poseían

un teléfono inteligente, que representa un 12.2 % del total de usuarios que

cuentan con una línea móvil activa.

Figura 6 INEC Porcentaje de Smartphones en Ecuador 2012 Si tiene

17%

No tiene 83%

(31)

12

2.3 DISPOSITIVOS MÓVILES PARA PERSONAS NO VIDENTES

De acuerdo con (Chiti & Leporini, 2012) El uso de teléfonos inteligentes ha ido

en ascenso en los últimos años debido a que en comparación con los teléfonos

tradicionales estos presentan un mayor número de funcionalidades. Sin

embargo, en el desarrollo de estas nuevas tecnologías la inclusión de personas

que presenten algún tipo de discapacidad visual no siempre es considerada, un

claro ejemplo de ello es el uso de la pantalla táctil en estos dispositivos, la cual

significa un gran desafío debido a la ausencia de teclas físicas.

En la actualidad, existen varios proyectos en fase de estudio que basan sus

esfuerzos en desarrollar aplicaciones móviles en tecnología Android para que

de alguna manera la interacción de usuarios no videntes y teléfonos inteligentes

crezca.

(Chiti & Leporini, 2012) Presentan en su estudio, tres características principales

que deben poseer las aplicaciones orientadas a satisfacer las necesidades de

personas no videntes, las cuales incluyen:

 Letras y elementos que puedan ser identificados al tacto, debido a que para las personas que no se encuentran familiarizadas con el uso de un teléfono

inteligente es muy fácil perderse en la pantalla táctil de los dispositivos.

Adicional, se requiere que los botones de volumen y bloqueo sean fáciles

de encontrar así como las aberturas que sirven para conectar audífonos y

cargador.

 Organización de comandos y funcionalidades: Las investigadoras reportaron que dos de las personas con menos experiencia en el manejo de

Smartphones; indicaron que las acciones y comandos de los teléfonos

(32)

13

 Simplicidad y usabilidad de funciones comunes: una recomendación que

dieron las personas con mayor conocimiento en el manejo de teléfonos

táctiles, se enfocó en que los fabricantes de estos dispositivos debían

definir un lugar específico para los íconos dentro de la pantalla; así para los

usuarios no videntes la usabilidad de dichos teléfonos era más alta.

Actualmente se han presentado varios dispositivos para personas que

presentan algún tipo de discapacidad visual, por ejemplo: B-Touch un móvil

desarrollado por Zhenwei You, su forma se reconoce en la Figura 7; propone

una pantalla táctil braille conjuntamente con sistemas de reconocimiento de voz,

escáner de objetos y lector de textos. (Ju & Illescas, 2015)

Figura 7 B-Touch (Wordpress, 2015).

Telefónica Móviles, Owasys y ONCE en el año 2004 presentaron al mercado

Europeo Owasys 22C, como se ve en la Figura 8, un dispositivo móvil para

personas no videntes. Siendo este el primero de su especie, básicamente

comunica a su usuario mediante voz si este recibe una llamada, quién lo llama,

el estado del teléfono (estado de batería, hora y fecha), lee mensajes de texto

recibidos, y previamente comunica lo escrito dentro de un mensaje a su usuario

(33)

14 Figura 8 Owasys (screenlessphone, 2014).

La carcaza de Apple que se presenta en la Figura 9; Silicon Touche Iphone, es

otra propuesta en la que los usuarios no videntes pueden acceder a las

aplicaciones que este dispositivo móvil presenta, puesto que es un case de

silicona con las funcionalidades del teléfono en relieve. (Ju & Illescas, 2015)

Figura 9 Silicon Touch Iphone Case (Engadget, 2008).

2.4 APLICACIONES MÓVILES

El despunte del desarrollo de aplicaciones para móviles en la última década, ha

(34)

15 reciba llamadas, sino que, hoy en día sea considerado como un pequeño

ordenador personal. (Ju & Illescas, 2015)

Los desarrolladores de software para teléfonos inteligentes de acuerdo a

Abrahamsson (2005, págs. 20-23) debe tener en cuenta las siguientes características: “que el software es liberado en un ambiente incierto y dinámico

con un alto nivel de competencia, los equipos que desarrollan aplicaciones

móviles son generalmente pequeñas y medianas empresas, las aplicaciones en

sí son de pequeño tamaño, se entregan en versiones rápidas con el fin de

satisfacer las demandas del mercado y se dirigen a un gran número de usuarios finales.”

Por otro lado, (Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009)

determinan varias características principales del entorno móvil, tales como:

Canal: Hace referencia a la manera en la cual las aplicaciones van a estar

siempre disponibles, su ancho de banda y riesgos de seguridad.

Movilidad: Tiene que ver con la gestión de datos que dependen de su

localización, migración de los mismos.

Portabilidad: Característica enmarcada en la capacidad física de los dispositivos.

Fragmentación: Actualmente existen un sinfín de estándares de

tecnologías que imponen cierta complejidad al desarrollo de aplicaciones

móviles.

Capacidades: El software para móviles se ve atado a las capacidades que

prestan los teléfonos, la potencia de su procesamiento entre otros.

Diseño: Al igual que las capacidades, el diseño se encuentra ligado a las características de cada dispositivo, las cuales permitirán una mejor

(35)

16

Usabilidad: Cada grupo de usuarios con sus requerimientos específicos y

la tecnología heterogénea forman parte de un conjunto de características

que los aplicativos móviles deben tener en cuenta en lo referente a su

usabilidad.

Time to market: Los tiempos en los cuales estos aplicativos deben ser puestos en el mercado, cada vez son más reducidos, lo que presenta un

desafío para los desarrolladores.

2.5 APLICACIONES

MÓVILES

PARA

PERSONAS

NO

VIDENTES

Las políticas de gobierno definidas dentro del Plan Nacional del Buen Vivir, detalladas en el objetivo número dos; que indica: “Auspiciar la igualdad, la cohesión, la inclusión y la equidad social y territorial en la diversidad”

(Senplades, 2013, págs. 111-117). Han sido una de las motivaciones para el

autor y creador de LauncherBliMD.

En la actualidad se ha notado el desarrollo de varias aplicaciones para

personas no videntes, las cuales de a poco van solventando los requerimientos

de este sector de la población. (Ju & Illescas, 2015)

Google es una de las empresas en realizar investigación dentro del campo de

aplicaciones para personas no videntes, tal es su dedicación que presentó un aplicativo con una interfaz “Ojos Libres”, la cual permite la utilización el teléfono

sin mirar a la pantalla, con un menú radial de números y letras (movimientos

circulares). (Greene, 2009)

Easy Walk como se lo ve en la Figura 10 y Vodafone Speak son otros

(36)

17 las actividades diarias de personas invidentes. Easy Walk, realiza funciones de

GPS indicando a sus usuarios en cada momento su ubicación.

Figura 10 Vodafone Easy Walk (Appsmag, 2014)

Vodafone Speak por su parte; accede a todas las funcionalidades del teléfono

mientras, un lector de pantalla va explicando al usuario su interacción con el

teléfono. Dentro de este tipo de aplicativos “Localización, GPS” también

destacan los siguientes programas: TalkNav, LoadStone GPS, Mobile Speak

Pocket y Mobile Speak Smartphone.

La empresa IVisit cuyo logo se aprecia en la Figura 11 actualmente se

encuentra desarrollando un software llamado See Scan, que, partiendo del

concepto de realidad aumentada tiene como objetivo el reconocimiento de

objetos. (Ju & Illescas, 2015)

(37)

18

2.6 METODOLOGÍAS

ÁGILES

DE

DESARROLLO

DE

APLICACIONES MÓVILES.

En el desarrollo de software, las decisiones que se tomen en el modelado de

datos y las herramientas que se usen para su implementación son el pilar

fundamental para el éxito un proyecto. A medida que el negocio de las

aplicaciones móviles crece y se hace económicamente rentable, se tienen que

investigar las metodologías de desarrollo específicas para este tipo de software.

Las metodologías ágiles presentan ventajas al momento del desarrollo, puesto

que poseen una eficiente capacidad de respuesta a los cambios suscitados a lo

largo de las fases de desarrollo de software. Además, de que la entrega en

plazos de software funcional que, conjuntamente con el trabajo entre el cliente y

el equipo de desarrollo, dan la importancia a los pequeños detalles, suprimiendo

el trabajo innecesario. Lo que nos permite continuar a la excelencia técnica, al

buen diseño y mejora de procesos y del equipo de desarrollo.

De acuerdo a (Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009) “un

método de desarrollo de software funciona mejor cuando se aplica a situaciones

con características muy específicas, a esta clase de situaciones las llama "home ground" (bases) del método de desarrollo de software.” Por lo que a

continuación se presenta las características concretas (bases) de los modelos

ágiles versus los modelos tradicionales de desarrollo de aplicaciones en la

(38)

19 Figura 12 Bases para metodologías ágiles y tradicionales (Barry Boehm,

2002)

2.6.1 MOBILE – D

Una metodología de desarrollo de Software para dispositivos móviles, creada

por Pekka Abrahamson y su equipo; en el Centro de Investigación Tecnológico

de Finlandia.

Mobile – D, se basa en metodologías ágiles como XP (Extreme Programming y

Crystal), con la cual equipos de máximo 10 desarrolladores pueden ser

incluidos y el tiempo de desarrollo no puede ser extenso.

El ciclo de desarrollo de software que se observa en la Figura 13, consta de

cinco etapas, exploración, inicialización, productización, estabilización y por

(39)

20 Figura 13 Ciclo de vida Mobile - D (Amaya Balaguera, 2013)

Cada una de las etapas de Mobile –D, posee fases, prácticas y actividades

relacionadas: (Amaya Balaguera, 2013)

Exploración: El equipo de trabajo debe generar un plan inicial y establecer

las características y requerimientos iniciales del proyecto. Dentro de esta

etapa se debe identificar a los clientes que van a formar parte activa del

proceso de desarrollo, conjuntamente con el establecimiento de la

planificación inicial, la misma; que debe estar enmarcada en la definición de

los procesos a llevarse a cabo.

Inicialización: En esta fase el equipo de desarrollo define los recursos

requeridos, tareas a desarrollarse y estrategias de comunicación, mediante

la preparación de planes para esta y etapas posteriores, en los cuales el

entorno técnico es organizado.

La inicialización consta de cuatro Sub fases: Puesta en marcha del

proyecto, planificación inicial, definición del día de pruebas y el día de salida

o producción.

Producción: Se detallan tres etapas: planificación, trabajo y liberación. Las

cuales se van a repetir iterativamente hasta lograr desarrollar las

(40)

21 En la etapa de planificación se definen los recursos y el trabajo en base a

los requisitos y tareas. De antemano se deben prepara las pruebas de cada

iteración a ser realizadas.

Durante la etapa de liberación se integran los desarrollos de los

programadores en el caso de trabajar en equipos e inmediatamente se

ejecutan las pruebas de aceptación.

Estabilización: Se asegura que el sistema funciona correctamente

mediante las últimas tareas de integración, en esta fase la documentación

es desarrollada de manera completa.

(41)
(42)

22

3.

METODOLOGÍA

Debido a las características específicas del proyecto, ya que se trata de un desarrollo móvil y es necesario la realización continua de pruebas, dio como resultado que Mobile-D era la mejor opción por la estructura de sus fases, el grupo de desarrollo y el tiempo de entrega.

Mobile –D desde su origen se concibe como una metodología para el desarrollo de aplicaciones móviles lo que la hace flexible, efectiva y eficaz.

Consta de las siguientes fases:

 Exploración

 Inicialización

 Producción

 Estabilización

 Pruebas

3.1 EXPLORACIÓN E INICIALIZACIÓN

En esta sección se establecen las siguientes actividades:

 Definición de las partes interesadas (Stakeholders): Sectores de la población que van a ser beneficiados o que posean algún tipo de interés en

el proyecto.

 Definición del alcance del proyecto

 Establecimiento del proyecto: Viabilidad económica, técnica y operacional, selección de herramientas utilizadas en el desarrollo de software y material

empleado.

Mediante lo establecido en esta etapa, la definición y planeación de trabajo,

recursos y requerimientos agiliza la implementación del producto y con ello

(43)

23 3.1.1 DEFINICIÓN DEL GRUPO DE INTERÉS

Las aplicaciones software para dispositivos móviles desarrolladas en la

actualidad presentan importantes barreras para el colectivo de personas con

discapacidad visual y, pese a la creación de dispositivos móviles con

características propias para cubrir este tipo de requerimientos, en el país no se

cuenta todavía con esta tecnología en el mercado.

LauncherBliMD enfoca su interés en cubrir los requisitos de este sector de la

población ecuatoriana, y por la naturaleza del mismo nuestro principal grupo de

interés son las Personas no videntes. En este contexto su representante es:

Tabla 2 Representante del grupo de interés

Nombre Vinicio Estrada

Rol Test de pruebas

Categoría Profesional Licenciado, Músico, Secretario de la Asociación de No videntes de Pichincha

Información de contacto 0999623170

3.1.2 HERRAMIENTAS Y MATERIALES

Para el desarrollo de la aplicación móvil se requirieron las siguientes

herramientas tecnológicas descritas en la Tabla 3, las cuales son de libre

distribución y están consideradas como lo más reciente en el mercado.

Tabla 3 Herramientas de desarrollo de software

Herramienta Propósito

Android Studio V 1.1.0 Plataforma de desarrollo de que

posee paquete para la creación de aplicativos móviles

Java SE Development Kit 8u45 JDK Kit de implementación de

(44)

24 Conjuntamente con las herramientas se utilizaron dos Smartphones especificados en la como materiales sobre los cuales la aplicación fue instalada.

Tabla 4 Materiales utilizados para el desarrollo

Material Características

Smartphone 1 Samsung Galaxy SDuos

Smartphone 2 Samsung Galaxy Express

Notebook Samsung Notebook 305u

3.1.3 VIABILIDAD

3.1.3.1 Económica

Dentro del desarrollo de LauncherBliMD; aplicativo para personas no videntes,

no se requirió la realización de ningún tipo de inversión en la parte tecnológica,

debido a que se emplearon plataformas de desarrollo de libre distribución y

dispositivos móviles propios. Por lo que a continuación se lista el presupuesto

empleado en este proyecto detallado en la Tabla 5.

Tabla 5 Presupuesto

Rubro US $ Fuente Financiamiento

Teléfonos con sistema Android 800 Propio

Transporte 50 Propio

Insumos para tesis 150 Propio

Herramientas de desarrollo 0 Software libre

Materiales 300 Propio

(45)

25 3.1.3.2 Técnica

En la Tabla 6 se listan las herramientas de desarrollo de software utilizadas

durante la implementación de LauncherBliMD, las mismas que son líderes en el

marcado de desarrollo de aplicaciones móviles. Lo que conlleva a que la

creación del producto software es factible puesto que, el desarrollador del

mismo cuenta con los conocimientos técnicos de las herramientas y estas

presentan características específicas necesarias para implementar el proyecto.

Tabla 6 Herramientas de desarrollo

Herramienta Propósito

Android Studio V 1.1.0 Plataforma de desarrollo de que

posee paquete para la creación de aplicativos móviles

Java SE Development Kit 8u45 JDK Kit de implementación de

software de Java.

3.1.4 DEFINICIÓN DEL ALCANCE

Debido a las características del proyecto, para establecer el alcance del mismo

se realizó una entrevista al usuario final, la cual se encuentra detallada en la

sección de Anexos (ANEXO A)

Como resultado, a continuación se describe el alcance del producto

desarrollado en este trabajo de investigación.

La aplicación permite que personas no videntes mediante el uso de una pantalla

de inicio (launcher) puedan interactuar con su dispositivo Android (Smartphone);

(46)

26 discapacidad. Entre las principales opciones a desarrollarse el usuario podrá

mediante sonidos en íconos y vibración: realizar llamadas, revisar saldo y

batería; conexión a las aplicaciones propias del teléfono como abrir casillero de

mensajes, bloqueo de dispositivo y acceso a reproductor de música,

adicionalmente se interactuará con la síntesis de voz de Google.

3.1.5 CRONOGRAMA DE TRABAJO

En base a un análisis de requerimientos de recursos, entorno tecnológico y

tiempo en la sección de anexos (ANEXO B), se detalla el cronograma de las iteraciones detalladas de Mobile –D.

3.2 PRODUCCIÓN, ESTABILIZACIÓN Y PRUEBAS

En estas fases del a metodología Mobile – D se inicia la implementación del

aplicativo como tal, se define un plan de iteraciones la cuales deben estar

enfocadas en identificar hitos dentro del proyecto y entregarlos de manera ágil

(47)
(48)

27

4.

ANÁLISIS DE RESULTADOS

4.1 REQUISITOS INICIALES DEL PRODUCTO

A continuación se detalla los requerimientos iniciales definidos para

LauncherBliMD, los cuales fueron establecidos por el usuario final.

 Llamadas

o Llamar contacto

o Llamar mediante ingreso de número

 Información teléfono

o Dispositivo

 Número y Operadora

o Batería

 Porcentaje, status, salud

 Contactos

o Buscar contacto

o Crear contacto

 SMS

o Bandeja de entrada, enviados

o Crear nuevo

 Saldo

o Ejecución código USSD.

 Bloquear teléfono

 Música

o Abre reproductor de música

Se representa la funcionalidad del aplicativo mediante el siguiente caso de uso

(49)

28 USUARIO

Activar Teléfono (Desbloquear)

Llamar

Bloquear Teléfono Información

Conexión Música Revisar Saldo Abrir casillero Mensaje

LauncherBliMD

Marcar Número

Realizar Llamada

Terminar Llamada

Llamar # Operadora

Ejecutar Reproductor Música Lectura de msn por

voz

Envío de msn por voz

Porcentaje Batería

Información Dispositivo

Información Ambiente

Figura 14 Funcionalidad de LauncherBliMD.

4.1.1.1 Definición de Requerimientos

Requisitos Funcionales

A continuación se listan las necesidades que fueron establecidas por los

(50)

29 En la Tabla 7 se hace referencia a las características que deben cumplirse para

que LauncherBliMD sea ejecutado.

Tabla 7 Requerimiento Funcional 1

Identificación RF01

Nombre Launcher

Características El usuario debe presionar el botón home del dispositivo para que el aplicativo sea ejecutado.

Descripción Para inicializar LauncherBliMD el usuario deberá presionar el botón home del dispositivo o a su vez el botón de

desbloqueo del mismo.

Prioridad Alta

Prerrequisito Ninguno

Como se presenta en la Tabla 8, el usuario requiere que el botón llamar

mediante voz y vibración le indique la acción que realiza el mismo.

Tabla 8 Requerimiento Funcional 2

Identificación RF02

Nombre Botón Llamar

Características El usuario deberá seleccionar el ícono para realizar la acción de llamada.

Descripción El launcherBliMD tiene la opción para realizar la llamada telefónica siendo asignado en su botón un tono con su

descripción y vibración llevando a la pantalla de números.

Prioridad Alta

Prerrequisito RF01

En la Tabla 9 se detalla las características y descripción del proceso de llamada

(51)

30 Tabla 9 Requerimiento Funcional 3

Identificación RF03

Nombre Llamada números

Características El usuario deberá seleccionar el ícono para realizar la acción de llamada.

Descripción Cada uno de los números de llamada tendrá una nota musical la cual permitirá la identificación junto con la

vibración del dispositivo.

Prioridad Alta

Prerrequisito RF02

En esta sección se establecen las características y descripción de la funcionalidad requerida, llamar a un contacto. Tabla 10

Tabla 10 Requerimiento Funcional 4

En la Tabla 11 se encuentra detallada la actividad referente a revisar los

mensajes de la bandeja de entrada del dispositivo móvil.

Identificación RF04

Nombre Llamar contacto

Características El usuario deberá seleccionar el ícono para realizar la acción de llamada.

Descripción El launcherBliMD tiene la opción para realizar la llamada telefónica siendo asignado en su ícono un tono con su

descripción y vibración, la cual lo llevará a la pantalla de

contactos.

Prioridad Alta

(52)

31 Tabla 11 Requerimiento Funcional 5

Identificación RF05

Nombre Mensaje – Bandeja de entrada

Características El usuario deberá seleccionar el ícono para acceder a la bandeja de mensajes.

Descripción El ícono respectivo, con tono y vibración, permite acceder a la bandeja de mensajería del dispositivo en la cual se

van a presentar los mensajes de texto recibidos.

Prioridad Alta

Prerrequisito RF01

A continuación en la Tabla 12 se detalla las características y funcionalidades

que debe tener la acción de crear mensaje dentro de LauncherBliMD.

Tabla 12 Requerimiento Funcional 6

Identificación RF06

Nombre Crear Mensaje

Características El usuario deberá seleccionar el ícono para acceder a mensajes, una vez en el menú debe seleccionar CREAR

SMS, la cual tendrá un campo para destinatario y para el

mensaje de texto. Luego de la edición se podrá enviar el

mensaje deseado.

Descripción El ícono definido, con tono y vibración, permitirá que se ingrese a la aplicación que viene en el dispositivo por

defecto.

Prioridad Alta

(53)

32 En la Tabla 13 se describe las acciones inmersas en el proceso de consulta de

saldo.

Tabla 13 Requerimiento Funcional 7

Identificación RF07

Nombre Saldo

Características El usuario deberá seleccionar el ícono para acceder a escuchar su saldo.

Descripción El ícono definido, con tono y vibración, permite que se realice la llamada al número de la operadora en el cual se

indica el saldo.

Prioridad Alta

Prerrequisito RF01

El proceso de consulta de información del dispositivo (batería, operadora, código IMEI) se encuentra detallado en la Tabla 14

Tabla 14 Requerimiento Funcional 8

Identificación RF08

Nombre Información

Características El usuario deberá seleccionar el ícono para acceder a la información del dispositivo.

Descripción El ícono definido, con tono y vibración, permitirá que se ingrese a verificar la información como batería e

información disponible, número del dispositivo y operadora.

Prioridad Alta

Prerrequisito RF01

A continuación se detalla el proceso relacionado con la ejecución del

(54)

33 Tabla 15 Requerimiento Funcional 9

Identificación RF09

Nombre Música

Características El usuario deberá seleccionar el ícono para acceder al reproductor de música.

Descripción El ícono definido, con tono y vibración, permitirá que se ingrese a la aplicación propia del dispositivo. Reproductor

de música

Prioridad Alta

Prerrequisito RF01

Una de las funcionalidades de la aplicación LauncherBliMD está relacionada

con el bloqueo del dispositivo, como se detalla en la Tabla 16.

Tabla 16 Requerimiento Funcional 10

Identificación RF10

Nombre Bloqueo

Características El usuario deberá seleccionar el ícono para bloquear el dispositivo.

Descripción El ícono definido, con tono y vibración, permitirá que se pueda bloquear el dispositivo móvil.

Prioridad Alta

Prerrequisito RF01

Requisitos No Funcionales

Dentro de los requisitos que están implícitos en el sistema se encuentran

interfaz amigable Tabla 17, excelente desempeño y funcionalidad Tabla 18 y

finalmente confiabilidad Tabla 19. Si bien es cierto que estos requisitos no

están implícitos dentro de la funcionalidad establecida por el usuario, deben

(55)

34 Tabla 17 Requerimiento No Funcional 1

Identificación RNF01

Nombre Interfaz

Características El launcherBliMD tiene una interfaz gráfica muy simple ya que su uso es para personas no videntes

Descripción El launcherBliMD deberá ser muy sencillo en su interfaz ya que no hace falta que los íconos sean vistosos ni que

tengan muchos detalles.

Prioridad Alta

Prerrequisitos Ninguno

Tabla 18 Requerimiento No Funcional 2

Identificación RNF02

Nombre Desempeño

Características La aplicación deberá garantizar confiabilidad para que el usuario no tenga inconvenientes al utilizarla.

Descripción Se tendrá que garantizar el desempeño al usuario no vidente, los iconos y funcionalidades del dispositivo

deberán funcionar sin problemas y sin demora.

Prioridad Alta

Prerrequisitos Ninguno

Tabla 19 Requerimiento No Funcional 3

Identificación RNF03

Nombre Confiabilidad

(56)

35

Descripción La aplicación deberá estar disponible 24/7, garantizando que se pueda utilizar a cualquier hora y en cualquier

momento todos sus componentes.

Prioridad Alta

Prerrequisitos Ninguno

Requerimientos comunes

Interfaz de usuario

En la interfaz de usuario se puede encontrar un conjunto de íconos tipo lista

con su respectivo texto, será realizada para el sistema indicado.

Interfaz de Hardware

Será necesario para los dispositivos con las siguientes características:

o Pantalla táctil

o Memoria mínima de 256 Mb

o Procesador de 1.2 GHz o superior

Interfaz de Software

Sistema Operativo Android: Honeycomb v3.0 o superior.

4.1.1.2 Restricciones

 Aplicativo para ser utilizado por dispositivos con sistema operativo Android.

 Se requiere que el dispositivo sea Smartphone.

 Se requiere versión Android 3.0 (Honeycomb) o superior.

(57)

36 4.1.1.3 Supuestos y Dependencias

Se asume que los dispositivos con los que se va a trabajar cumplen con los

requisitos indicados anteriormente para el correcto funcionamiento de

LauncherBliMD.

4.1.2 ESTABLECIMIENTO DEL PROYECTO

4.1.2.1 Configuración del ambiente de programación

Para establecer un ambiente de desarrollo óptimo se debe previamente instalar

ciertos aplicativos que contienen características específicas, las cuales

brindarán un ambiente viable para la creación de LauncherBliMD.

Herramientas a instalar

JDK (Java SE Development Kit)

Como pre requisito para la instalación y configuración del IDE (Integrated

Development Environment) de desarrollo se requiere descargar e instalar el kit

de implementación de software de Java. El mismo que se lo puede descargar

desde la página principal de Oracle como se muestra en la Figura 15 para luego

(58)

37 Figura 15 Sitio de descarga JDK (Oracle, 2015)

Android Studio

Este IDE de desarrollo se utilizó para la creación de LauncherBliMD, el mismo

que se lo puede encontrar en la página principal de Android, en el menú

Develop y la pestaña Tools (Adroid Developers, 2015) tal y como lo muestra la

Figura 16. Una vez que se encuentre en el sitio web antes mencionado se

requiere que se lo descargue de acuerdo con el tipo de sistema operativo que el

desarrollador maneje y las características que presenta el mismo, se aceptan

los términos de la licencia, y se procede con la descarga.

(59)

38 Para realizar el proceso de instalación se requiere ejecutar lo previamente

descargado, siguiendo los pasos que nos indica el instalador y aceptando todas

las opciones que se encuentran por defecto tal y como se muestra en la Figura

17, Figura 18 y Figura 19. En este proceso se van a instalar no sólo el entorno

de desarrollo IDE sino también el SDK (Software Development Kit) que contiene

herramientas necesarias para la compilación del proyecto; así como los

respectivos APIs (Application Programming Interface) de Android y finalmente

un emulador que simula las características de un dispositivo móvil en el que se

puede compilar la aplicación.

Figura 17 Inicio Instalación Android Studio

(60)

39 Figura 19 Finalizar Instalación Android Studio

Al concluir la instalación de Android Studio se despliega una pantalla en la que

se consulta al usuario si se desea arrancar con el programa instalado, es

recomendable para evitar la presencia de cualquier tipo de error que se valide

previamente si existe publicada alguna versión reciente del SDK. Para realizar

esta verificación el usuario debe dirigirse al directorio en el cual se instaló el

programa que en este caso es: C:\Users\scevallos\AppData\Local\Android\sdk,

ejecutar el programa SDK Manager.exe Figura 20. Una vez culminada esta

tarea ejecutamos el programa desde el inicio en el cual se va a presentar una

pantalla para escoger la personalización del tema y varias características.

(61)

40 Como se puede evidenciar en la Figura 21, se encuentra instalado y ejecutado

el IDE Android Studio, se observa que se encuentra definido el tema Drácula

para el entorno gráfico.

Figura 21 IDE Android Studio

4.1.2.2 Entrenamiento

Para el desarrollo de LauncherBliMD el autor contó con un tiempo de

entrenamiento de 3 meses, los cuales están incluidos dentro del cronograma

del proyecto.

El autor se capacitó en el proceso de desarrollo aplicaciones móviles con las

siguientes herramientas: Android, Eclipse y Java.

4.1.2.3 Planificación Inicial

(62)

41 que son definidas las iteraciones llevadas a cabo durante todo el proceso de implementación de software.

Tabla 20 Planificación Inicial

Fases Mobile D Iteración Requisito Descripción

Exploración 0 n/a Definición de grupos de

interés, alcance y

establecimiento del proyecto

Inicialización 1 Todos Levantamiento y análisis de

requerimientos, entrenamiento

y planificación inicial y

cronograma de trabajo

Producción 2 RF01 Implementación de la clase

principal de Launcher.

Refinamiento de las historias de usuario e interfaces.

Compilación y generación de pruebas de aceptación.

3 RF02 Implementación del

requerimiento del botón llamar. Refinamiento de las historias de usuario e interfaces.

Compilación y generación de pruebas de aceptación.

4 RF03 Implementación del

requerimiento del botón llamar ingresando números.

Refinamiento de las historias de usuario e interfaces.

Compilación y generación de pruebas de aceptación.

5 RF04 Implementación del

requerimiento del botón llamar buscando contacto.

Refinamiento de las historias de usuario e interfaces.

Compilación y generación de pruebas de aceptación.

6 RF05 Implementación del

requerimiento Mensaje –

Bandeja de entrada.

Refinamiento de las historias de usuario e interfaces.

(63)

42

pruebas de aceptación.

7 RF06 Implementación del

requerimiento Mensaje –

Crear.

Refinamiento de las historias de usuario e interfaces.

Compilación y generación de pruebas de aceptación.

8 RF07 Implementación del

requerimiento consulta saldo. Refinamiento de las historias de usuario e interfaces.

Compilación y generación de pruebas de aceptación.

9 RF08 Implementación del

requerimiento consulta

información.

Refinamiento de las historias de usuario e interfaces.

Compilación y generación de pruebas de aceptación.

10 RF09 Implementación del

requerimiento ejecutar el

reproductor de música.

Refinamiento de las historias de usuario e interfaces.

Compilación y generación de pruebas de aceptación.

11 RF10 Implementación del

requerimiento de bloqueo de teléfono.

Refinamiento de las historias de usuario e interfaces.

Compilación y generación de pruebas de aceptación.

4.1.3 DISEÑO DEL SISTEMA

4.1.3.1 Aplicación Móvil

Descripción general de la interfaz de usuario

LauncherBliMD para facilitar su operación, presenta al usuario una interfaz

(64)

43 pantalla para que sea más cómodo su uso presenta en letras grandes 3

botones con su descripción. El aplicativo propone la opción de desplazarse con

los dedos sobre la pantalla, todos los textos darán su descripción (acción que

realiza) mediante una voz y vibración.

Las acciones de los mismos se ejecutarán cuando se presione dos veces sobre

la función que se requiera.

LauncherBliMD, básicamente enfoca su ejecución en conectarse con las

funcionalidades propias de los dispositivos móviles; adicionando a esto la

descripción por voz y vibración de los componentes.

Con la opción Llamar el usuario puede escoger entre dos acciones, llamar

mediante la búsqueda de un contacto o a su vez realizar la marcación del

número directamente.

Saldo, en el caso de que el usuario necesite consultar el estado de su saldo

LauncherBliMD se conectará con el proveedor del servicio mediante la

ejecución de un código USSD.

Bloqueo, información y batería, la aplicación presenta al usuario la opción de

realizar el bloqueo de la pantalla y de igual manera la factibilidad de consultar la

información del dispositivo conjuntamente con el estado de la batería del

mismo.

En la sección de mensajes, LauncherBliMD propone al usuario final la

posibilidad de leer los mensajes de la bandeja de entrada y crear un mensaje

desde cero.

Todas estas opciones son funcionalidades requeridas por el usuario final, las

cuales servirán de gran aporte en el manejo de un dispositivo móvil que

(65)

44 Figura 22 Pantalla inicio LauncherBliMD

4.1.3.2 Diagrama de flujo principal

Como se puede apreciar en la Figura 23, se presenta el diagrama de flujo

principal de la aplicación, este diagrama cuenta con las todas las funciones de

(66)

45

¿EXISTE

CONTACTO? MARCAR NÚMERO

SELECCIONAR CONTACTO

NO

SI INCIO

REALIZAR LLAMADA TERMINAR LLAMADA VOLVER A INICIO

¿CREA MENSAJE? ACTIIVAR GOOGLE VOZ SI DICTAR MENSAJE NO ¿MENSAJE ENTRANTE? LEER MENSAJE (TALKBACK) SI ¿RESPONDER MENSAJE? SI SALIR DE EDITOR

MSN NO

NO

ENVIAR MENSAJE

VOLVER A INICIO

EJECUCIÓN DE

CODIGO USSD VOLVER A INICIO

ABRIR REPRODUCTOR ESCOGER CANCIÓN DE MEMORIA NO REPRODUCIR SI SALIR DE

REPRODUCTOR VOLVER A INICIO

INFORMACION DE AMBIENTE (TALKBACK) INFORMACION DE DISPOSITIVO (TALKBACK) PORCENTAJE DE BATERIA (TALKBACK)

VOLVER A INICIO

BLOQUEA DISPOSITIVO FIN LLAMADA MENSAJE SI NO SI REVISAR SALDO NO SI MÚSICA NO SI INFORMACION SI NO BLOQUEO SI NO NO

(67)

46 4.1.3.3 Interfaz gráfica principal

LauncherBliMD propone una interfaz sencilla y amigable que despliega sus

principales características mediante botones que presentan palabras

relacionadas con la acción (nombres) desplegadas en barras horizontales como

se indica en la Figura 24. El diseño permitirá el fácil manejo del dispositivo por

parte de los usuarios que poseen discapacidad visual, permitiendo así un

acceso eficiente a las funciones requeridas.

Figura 24 LauncherBliMD pantalla principal

4.1.3.4 Interfaz gráfica por acciones

Acción Llamar

Cuando el usuario requiere realizar una llamada tendrá que presionar en la

pantalla el icono respectivo, a continuación el dispositivo procederá a reproducir mediante sonido la acción a ejecutarse; en este caso “LLAMAR”.

Inmediatamente se presenta una pantalla en la cual se encuentran las

Referencias

Documento similar