1 © 2015 GMT Games, LLC
THE U.S.
Civil War
REGLAMENTO
© 2015 GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308
ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. Introducción... 2
2. Componentes... 2
3. Resumen de la Secuencia de Juego... 3
4. Fases de Acción... 4 5. Movimiento... 6 6. Control... 9 7. Generales... 11 8. Caballería... 13 9. Movimiento de Reacción... 14 10. Fortificaciones... 16 11. Batalla... 18 12. Desmoralización y Reagrupamiento... 21 13. Abastecimiento... 22 14. Refuerzos... 27 15. Movimiento Estratégico... 29 16. Gestión de Líderes... 30 17. Reglas Especiales... 31 18. Acciones Especiales... 33
19. Fase Final y Victoria Automática... 34
20. Reglas Navales... 35
21. Reglas Navales (Reglas Avanzadas)... 39
22. Reglas Opcionales... 48 S1. El Escenario de 1861... 50 S2. El Escenario de 1862... 51 S3. El Escenario de 1863... 51 S4. El Juego de Campaña... 52 Ejemplos de Juego... 53
Anotaciones sobre el Mapa... 58
Hexágonos y Casillas Especiales... 63
Consejos de Juego... 65
Notas del Diseñador... 65
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1. INTRODUCCIÓN
“Fijaos en lo que os digo: Vosotros, compañeros, atraparéis al diablo antes de que terminéis con este asunto.”
—El Almirante de la Unión David Farragut a sus compañeros oficiales que abandonaron la Armada Estadounidense para unirse a la Confederación.
The U.S. Civil War es un wargame
estratégico de la Guerra Civil Estado-unidense. Un bando controla el Norte (la Unión), el otro el Sur (la Confederación). El Sur intenta defender su nación y acabar con la voluntad del Norte de continuar la guerra; el Norte intenta aplacar la rebelión.
Se utilizan los siguientes acrónimos en las reglas:
PC = Punto de Construcción
TRC = Tabla de Resultados del Combate ECA = Estados Confederados de América MTD = Modificador a la Tirada del Dado LDC = Línea de Comunicaciones
LDA = Línea de Abastecimiento CM = Capacidad de Movimiento PM = Punto de Movimiento PFN = Punto de Fuerza Naval ME = Movimiento Estratégico PF = Punto de Fuerza
TET = Tabla de Efectos del Terreno CRT = Contador de Registro de Turnos PV = Punto de Victoria
Las reglas del Juego Avanzado que se mencionan en el Juego Básico están impresas en azul. Estas reglas pueden ignorarse cuando se juega al Juego Básico.
2. COMPONENTES DEL JUEGO
2.1 Mapa
(2.1.1) Teatros: El mapa está dividido en tres teatros de guerra: Este, Oeste y Trans-Mississippi. La frontera entre el Oeste y el Trans-Mississippi es el Río Mississippi. La frontera entre el Este y el Oeste está indicada por una línea discontinua roja. (2.1.2) Estados: Hay tres tipos de estados: Norteños, Fronterizos y Sureños. El jugador de la Unión controla los Estados Norteños
impresos en azul), el jugador Confederado controla los Estados Sureños (impresos en verde grisáceo), mientras que Missouri, Kentucky y Virginia Occidental son Estados Fronterizos (impresos en blanco).
(2.1.3) Casillas de Mapa: Hay cuatro tipos de casilla de mapa: hexágonos, islas (cuadrados blancos), Fortalezas Costeras (octágonos) y la casilla de la Bahía de Chesapeake (rectángulo).
(2.1.4) Hexágonos Objetivo/De Recursos: Los hexágonos de Ciudad y Pueblo bordeados en gris en los estados Fronterizos y Norteños son Hexágonos Objetivo. La captura Confederada de estos hexágonos puede generar PCs de los Estados Fronterizos (14.3.3) y PVs para los Estados Norteños (19.3.2). Aquellos bordeados en gris en los estados Confederados son Hexágonos de Recursos. Estos hexágonos proporcionan PCs para Refuerzos Confederados (14.3.2).
(2.1.5) Recursos Tejanos Fuera del Mapa: Los dos Recursos del borde oeste del mapa son dos semi-hexágonos no utilizables. Sin embargo, proporcionan recursos y una fuente de abastecimiento al jugador Confederado.
(2.1.6) Ríos que Cruzan Pueblos: Cuando un río fluye a través de la mitad de un hexágono, se ignora. Algunos hexágonos de Pueblo están bordeados en azul claro o verde claro como recordatorio visual de esto.
(2.1.7) El Mississippi y Ohio: Una línea de puntos atraviesa la parte central de los Ríos Mississippi y Ohio para indicar que son Ríos Navegables del Tipo 2 (20.1.3). Todos los demás Ríos Navegables son de Tipo 1. (2.1.8) Hex Costero: Se define como cualquier hex que contenga tierra, agua de color azul oscuro, y la línea negra fina de costa.
3 © 2015 GMT Games, LLC Un juego completo de The U.S. Civil War
incluye: 2 tableros
2 tarjetas con el despliegue 3 plantillas de fichas
2 Tarjetas de Ayuda para los Jugadores idénticas
1 reglamento
2 Organizadores de Ejército 30 Cartas de Acción
6 dados de seis caras
2.2 Fichas
(2.2.1) Tipos: Hay cuatro tipos de fichas: PFs (2.2.3), Generales (7.0), Unidades Navales (21.2) y marcadores. Las Unidades Navales sólo se usan en el Juego Avanzado.
(2.2.2) Definición de Fuerza: El término “fuerza” se usa durante las reglas. Cualquier apilamiento que contenga PFs, con o sin General, se considera una fuerza.
(2.2.3) Puntos de Fuerza (PFs): Cada PF representa aproximadamente 5.000 hombres. Los PFs son intercambiables, como si fuera dinero. Así, cuatro PFs de 1 pueden combinarse en una unidad de 4 PF y viceversa. Los PFs pueden combinarse y separarse libremente durante la partida en
cualquier momento mientras que la fuerza total siga siendo la misma. El número suministrado en el juego no es un límite; los jugadores pueden hacer más si es necesario. La Milicia se considera PFs con valor 0.
2.3 Cartas de Acción Especial
Estas se explican completamente en la sección de las reglas 18.0. Cada jugador tiene 15 cartas.
3. RESUMEN DE LA SECUENCIA DE
JUEGO
Cada turno de juego consta de las siguientes fases, enumeradas en el orden en que deben seguirse.
3.1 Fase de Refuerzos
A. Segmento de Refuerzos de la Unión (14.2)
Coloca los siguientes Refuerzos: • 6 PFs en el Este
• 3 PFs en Ohio/Indiana • 3 PFs en Illinois • 2 PFs en St. Louis
• Coloca o Mejora un Fuerte (10.2.3, 10.26) • Roba dos Cartas de Acción Especial (18.2) • Coloca cualquier Refuerzo Naval de la Unión (21.9.1)
© 2015 GMT Games, LLC 4 • Coloca 1 PFN Fluvial u Oceánico si hay
disponibles en la Reserva Naval en un Astillero amigo (21.9.2)
B. Segmento de Refuerzos Confederados (14.3 y 14.4)
Lleva a cabo este segmento en el siguiente orden:
1. Mejora un Hexágono de Recursos en 1 PC (Industria de Guerra, 14.5).
2. Determina el número de PCs que el jugador Confederado recibe usando la siguiente fórmula:
PCs totales de: Hexágonos de Recursos + Arsenales + Reclutamiento de Estados Fronterizos + Bloqueos Burlados, menos (– ) el Valor de Mantenimiento actual. Construye 1 PF por cada 10 PCs (las fracciones de 10 se pierden). Coloca 1 PF en el Teatro Trans-Mississippi y divide entonces el resto lo más homogéneamente posible entre los Teatros Este y Oeste. Los PFs impares van al Este.
3. Roba dos Cartas de Acción Especial (18.2) 4. Tira en la Tabla de Refuerzos Navales de los ECA (21.10).
C. Las unidades de la Casilla de Desplazadas Vuelven al Mapa (14.6)
El jugador de la Unión primero, seguido del jugador Confederado. Los Generales, las Milicias y la mitad de los PFs (redondeando hacia abajo) vuelven a la partida.
3.2 Fase de Movimiento Estratégico
A. Segmento de Movimiento Estratégico de la Unión (15.0)El jugador de la Unión lleva a cabo los siguientes tipos de Movimiento Estratégico en cualquier orden.
• Movimiento Estratégico Ferroviario [12 PFs] (15.2)
• Movimiento Estratégico Fluvial [3 PFs] (15.3)
• Movimiento Estratégico Oceánico [3 PFs] (15.4)
• Movimiento Estratégico por Carretera [1 PF por Teatro] (15.5)
• Redespliegue Estratégico Naval (21.2.6)
B. Segmento de Movimiento Estratégico Confederado (15.0)
El jugador de la Unión lleva a cabo los siguientes tipos de Movimiento Estratégico en cualquier orden.
• Movimiento Estratégico Ferroviario [7 PFs] (15.2)
• Movimiento Estratégico Fluvial [1 PF] (15.3)
• Movimiento Estratégico por Carretera [1 PF por Teatro] (15.5)
NOTA: El jugador Confederado no tiene Movimiento Estratégico Oceánico ni Redespliegue Naval.
3.3 Fase de Gestión de Líderes (16.0)
Primero el jugador de la Unión, seguido del jugador Confederado.3.4 El Ciclo de Acción (4.0)
Lleva a cabo las Fases de Acción 1 a 4.
3.5 Fase Final (19.0)
A. Segmento de Control (19.1)
B. Reagrupamiento de Final de Turno (19.2) C. Comprobación de Victoria Automática (19.3)
D. Segmento de Reparaciones Navales (21.8)
E. Tirada de Finalización de Acorazado Confederado (21.10.3)
4. FASES DE ACCIÓN
4.1 El Ciclo de Acción
(4.1.1) En general: Cada turno de The U.S.
Civil War tiene un Ciclo de Acción
compuesto por 4 Fases de Acción. Al comienzo de cada Fase de Acción, ambos jugadores tiran un dado de 6 caras y comparan los resultados. El jugador que sacó la tirada más alta va primero en esa Fase de Acción. La diferencia entre las dos tiradas determina cuántos Puntos de Acción reciben los jugadores para esa Fase de Acción. Señala la diferencia en el Contador de Diferencia de Dados con el marcador apropiado. Cuando el primer jugador ha usado todos sus Puntos de Acción, llevado a cabo sus batallas y comprobado el Abastecimiento, el segundo jugador lleva a cabo su Fase de Acción usando el mismo
5 © 2015 GMT Games, LLC número de Puntos de Acción que el primer
jugador. Puesto que ambos jugadores usan la misma diferencia, siempre tienen el mismo número de Puntos de Acción para usar.
EJEMPLO: Si el jugador de la Unión sacó un 5 y el jugador Confederado un 3, entonces el jugador de la Unión iría primero con 2 Puntos de Acción (5-3=2). Cuando acabe, el jugador Confederado tendrá 2 Puntos de Acción.
(4.1.2) Dobles: Si ambos jugadores sacan el mismo número, entonces los dos reciben de inmediato una Carta de Acción Especial (18.0) y vuelven a tirar. Si vuelven a salir dobles, se recibe otra Carta de Acción Especial. Esto puede ocurrir repetidamente, pero ningún jugador puede tener más de cinco Cartas de Acción Especial (18.2). Seguid tirando hasta que no salgan dobles. (4.1.3) Diferencia de 1 en los Dados: Cuando la diferencia es sólo de 1, el 1 se aplica a cada Teatro de Guerra (2.1.1). Es decir, 1 Punto de Acción para el Este, 1 para el Oeste y 1 para el Trans-Mississippi. Este triple efecto sólo ocurre con una diferencia de 1; las demás diferencias en los dados no se multiplican y los Puntos de Acción pueden ser usados en cualquier Teatro. Las unidades activadas con estos Puntos de Acción (basados en los Teatros) deben comenzar su movimiento o Transferencia en el Teatro, pero pueden cruzar las fronteras entre Teatros durante la activación.
(4.1.4) ¡Hacia Richmond!: Si la diferencia es de 4 o 5 y Richmond aún sigue bajo control Confederado, entonces el jugador de la Unión debe usar al menos un Punto de Acción para activar una fuerza para atacar o capturar un hexágono de Virginia (no Virginia Occidental), Maryland o Pensilvania que contenga un Hexágono de Recurso o un PF o un Fuerte Confederado. Si no puede hacerlo, el jugador de la Unión debe inmediatamente eliminar 1 PF de la Unión del mapa (a su elección, pero el PF debe de estar Totalmente Abastecido). Si no tiene
lugar ninguna batalla porque las unidades Confederadas consiguen Evitar la Batalla, entonces no es necesario eliminar ningún PF.
(4.1.5) Jugador en Fase y Jugador fuera de Fase: Al jugador que está efectuando su Fase de Acción se le conoce como jugador en Fase; su oponente es el jugador fuera de Fase.
4.2 Secuencia de la Fase de Acción
A. Segmento de Iniciativa: Ambos jugadores tiran un dado y comparan la diferencia (4.1). El jugador que sacó el resultado mayor debe ir primero.B. Fase de Acción del Primer Jugador: La Fase de Acción de cada Jugador se lleva a cabo de la siguiente manera:
a. Segmento de Movimiento y Combate: El Jugador en Fase lleva cabo tantas acciones como le permita la diferencia en los dados. Cualquier combate que inicie un General activado se resuelve de inmediato antes de que se active en siguiente General.
b. Segmento de Abastecimiento: El Jugador en Fase comprueba el estado del abastecimiento de todas sus unidades: • Las unidades Desabastecidas reciben un marcador de Forrajeo (13.2.1) y sufren Desgaste por Falta de Abastecimiento (13.2.2).
• Las unidades, Fuertes y Fuertes Costeros que están aislados comprueban si se Rinden (13.6).
• Las Unidades Navales Desabastecidas reciben un marcador de Carbón Escaso (21.2.7).
C. Fase de Acción del Segundo Jugador: Esta fase es idéntica a la Fase de Acción del Primer Jugador excepto en que es el jugador oponente el que mueve ahora.
4.3 Listado de Acciones
A continuación se ofrece un listado completo de las Acciones que permite el Juego Básico y su coste en Puntos de Acción:
Coste Acción
1 MOVER: Activa un General para que mueva. El General puede llevar cualquier número de subordinados y tantos PFs como su rango le
© 2015 GMT Games, LLC 6 permita (7.3). El General puede
mover hasta su CM (5.2) y llevar a cabo una o más batallas (11.0). Se pueden recoger y dejar PFs y Generales conforme el apilamiento mueve. Véase también Generales Cautos (7.7).
1 MOVER: Activa hasta 3 PFs localizados en el mismo hexágono para que muevan. No es necesario un General (5.10).
1 TRANSPORTE NAVAL: Activa un apilamiento para que mueva mediante Transporte Naval (20.3). 1 REAGRUPAMIENTO: Recupera
cualquier apilamiento Desmora-lizado que tenga LDC (13.2) a una Fuente de Abastecimiento.
1 TRANSFERENCIA DE LÍDERES: Reposición dos Generales amigos de 1 o 2 estrellas en el mapa (7.8). Los Generales de 3 y 4 estrellas y los Generales de Caballería no pueden ser reposicionados.
1 ATRINCHERAMIENTO: Coloca un marcador de Atrincheramiento (10.1) en cualquier casilla que contenga una Milicia o PF amigos localizados en un estado con control amigo. El Atrincheramiento también puede tener lugar durante el movimiento por parte de una fuerza con 2 o más PFs, pagando 2 PMS.
1 ENTRENAMIENTO: Por cada 10 Puntos de Acción que asigne al Entrenamiento, el jugador propietario gana 1 PF (17.3). 0 Reordena algunas, ninguna o todas
las unidades de Milicia (17.2). 0 DISPERSAR PFs: Puede colocarse
cualquier número de unidades amigas no aisladas en la Casilla de Desplazadas del teatro (14.6).
5. MOVIMIENTO
5.1 Fundamentos
(5.1.1) Cada unidad tiene una Capacidad de Movimiento (CM), que es el número de Puntos de Movimiento (PMs) que puede invertir en el movimiento. Cada hexágono al
que se entra cuesta una cantidad de PMs, y algunos tipos de hexágono cuestan una cantidad de PMs adicional al cruzarse (5.3). Una unidad puede mover al menos un hexágono incluso si no tiene suficientes PMs para hacerlo. El movimiento puede ser realizado por unidades individuales o por un apilamiento. Debes completar el movimiento de una unidad o apilamiento antes de comenzar a mover otro. Los PMs que no se usan se pierden, no pueden ser acumulados.
(5.1.2) Una Acción por Fase: Un PF o General sólo puede ser activado una vez por Fase de Acción, y ningún PF o General puede mover más de una vez por Fase de Acción.
EJEMPLO: Si Sherman (A) es activado y deja a un General y PFs en el hexágono de Burnside (B), Burnside no puede mover a ese General y a esos PFs cuando sea activado.
(5.1.3) División de Apilamientos: Un apilamiento puede dividirse en apilamientos más pequeños y cada uno de ellos puede mover en una dirección diferente, pero cada apilamiento que deje el hexágono inicial precisa de una activación por separado.
Burnside mueve en una dirección y Sherman en otra. Cada uno requiere de una activación separada incluso a pesar de que ambos comienzan en el mismo hexágono.
(5.1.4) Salida del Mapa: Las unidades que salgan del mapa o que se vean obligadas a salir del mapa debido a una retirada se consideran eliminadas.
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5.2 Capacidades de Movimiento
Los PFs que mueven solos tienen una CM de 3 (véase 5.10). Los PFs y subordinados que mueven con un General mueven a la velocidad del Comandante General.
Tipo de Terreno Coste en PMs
Despejado………..………..1 Ferrocarriles y Carreteras (5.4, 5.5)………….1 Bosques………1 Humedal (5.5)..………2 Montaña (5.6)……….1 Pantano (5.7)………Prohibido
Terreno del Lado de Hex Coste en PMs
Río Menor (5.8.2) +1
Río Navegable (5.8.3) +1/+2* Transbordador Ferroviario (5.4.4) +1
Montaña (5.6) +1
Puente Ferroviario o Trinchera Ferroviaria
(5.4.3, 5.6) +0
Paso de Montaña (5.6) +0
Otras Acciones de Mov. Coste en PMs
Colocar marcador de Control (6.2.1) 1 Eliminar marc. de Control (6.2.2) 0 o 1** Reagruparse (5.9) 1 Atrincherarse (10.1.2) 2
* Cruzar Ríos Navegables con control amigo o sin control cuesta +1 PM, los Ríos Navegables con control enemigo cuestan +2 PMs.
** Las Unidades de Caballería pagan 1 PM para eliminar un marcador de Control (8.3), el resto de unidades paga 0 PMs.
5.4 Ferrocarriles y Movimiento
(5.4.1) Coste en PMs del Ferrocarril: Las unidades que siguen una ruta Ferroviaria sólo pagan 1 PM por hexágono e ignoran el coste adicional por cruzar lados de hexágono de Ríos Menores, Ríos Navegables y Montaña. Una Línea Ferroviaria que cruza un lado de hexágono de Montaña se conoce como Trinchera Ferroviaria.
(5.4.2) Bonificación por Movimiento Ferroviario: Una fuerza activada que comienza y acaba su movimiento en un hexágono de ferrocarril y que gasta todo su
movimiento desplazándose por ferrocarril bajo control amigo puede ignorar su CM y mover hasta 10 PMs (pagando 1 PM por hex y +1 PM por Transbordador Ferroviario [5.4.4]). Una fuerza que usa Movimiento Ferroviario tiene las siguientes restricciones:
• No más de 2 PFs pueden usar la Bonificación por Movimiento Ferroviario por Fase de Acción. Cualquier cantidad de Generales puede acompañar a los PFs. • No puede recoger PFs durante el trayecto. • Puede comenzar en ZDI (9.1) de una fuerza enemiga, pero no puede entrar en una a menos que el hexágono esté ocupado por un PF amigo.
NOTA: La Bonificación por Movimiento Ferroviario es diferente del Movimiento Estratégico Ferroviario que tiene lugar al principio del turno.
(5.4.3) Puentes Ferroviarios: Sólo se pueden usar los puentes ferroviarios que cruzan Ríos Navegables si el jugador tiene el Control Naval (20.1) o si ningún jugador tiene el Control Naval de ese lado de hexágono de río. Si el jugador oponente tiene el Control Naval, entonces se trata ese lado de hexágono de Río Navegable como si no hubiera allí puente ferroviario.
(5.4.4) Transbordadores Ferroviarios: Algunas líneas ferroviarias acaban en un lado de hexágono de Río Vadeable y se reanudan en el extremo opuesto. A efectos de Movimiento Terrestre y Reacción, esto se trata como un lado de hexágono sin puente, pero a efectos del abastecimiento, Movimiento Estratégico y Bonificación por Movimiento Ferroviario (5.4.2), la línea ferroviaria se considera conectada (ininterrumpida). No es posible usar los Transbordadores Ferroviarios si el jugador oponente tiene el Control Naval del lado de hexágono del Río Navegable.
NOTA: El Transbordador Mobile-Blakeley conecta la línea ferroviaria localizada a cada lado de la Bahía de Mobile (5.8.5).
© 2015 GMT Games, LLC 8 (5.4.5) Nuevas Líneas Ferroviarias: Al
comienzo de la partida, las líneas ferroviarias discontinuas resaltadas en amarillo no están aún construidas. Al comienzo del Turno de Juego del Invierno de 1864, todas ellas se consideran construidas indistintamente del bando que las controle.
5.5 Carreteras y Humedales
Las carreteras sólo existen en terreno de Humedal. Las unidades que siguen una carretera a través de hex de Humedal pagan sólo 1 PM en lugar de 2 PMs.
5.6 Hexágono y Lado de Hexágono de
Montaña
Entrar aun hex de Montaña cuesta 1 PM. Cruzar un lado de hexágono de Montaña cuesta +1 PM. Las unidades que cruzan un lado de hexágono de Montaña usando un Paso o una Trinchera Ferroviaria ignoran el coste de +1 PM.
EJEMPLO: Grant atraviesa las montañas pagando 1 PM por los hexágonos de Montaña y de terreno Despejado, más 1 PM por cada lado de hex de Montaña. No hay coste adicional por cruzar un lado de hexágono de Paso.
5.7 Terreno No Jugable
Las unidades terrestres no pueden entrar a hexágonos que sea completamente no jugables a menos que estén usando el Transporte Naval (20.3); las Unidades Navales pueden entrar a estos hexágonos, pero no detenerse en ellos. Algunos hexágonos sólo tienen parte del terreno indicado como no jugable; en este caso, el terreno es jugable pero está prohibido entrar o salir del hex a través de las porciones no jugables a menos que exista una línea ferroviaria o Transbordador a través de ese lado de hexágono (véase Galveston, TX, y Simmesport, LA).
5.8 Ríos y Movimiento
(5.8.1) Tipos: Hay dos tipos de río en este juego:
• Ríos Menores (5.8.2) • Ríos Navegables (5.8.3)*
* Los Ríos Mississippi y Ohio están clasificados como Ríos Navegables de Tipo 2, lo que sólo afecta al Control Naval (20.1.3). A efectos de movimiento y combate, los dos tipos de Río Navegable son idénticos y se conocen colectivamente como Ríos Navegables.
(5.8.2) Ríos Menores: Cruzar un lado de hex de Río Menor sin puente cuesta +1 PM; cruzarlo en un puente no tiene coste extra (+0 PMs). Existen puentes siempre que una Carretera o Línea Ferroviaria cruce un río. (5.8.3) Ríos Navegables: El coste para cruzar un lado de hexágono de Río Navegable depende de si el jugador enemigo tiene el Control Naval de ese hexágono:
• Control Enemigo: Cuesta +2 PMS cruzar un lado de hex de Río Navegable en el que tu oponente tiene Control Naval. Aún más: no más de 1 PF (y cualquier número de Generales) puede cruzar uno de estos lados de hexágono por Activación.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Los Ríos Navegables con control enemigo son formidables barreras excepto para fuerzas de 1 PF.
• Control Amigo o Sin Control: Cuesta +1 PM cruzar un lado de hex de Río Navegable en el que el jugador que mueve tiene el Control Naval o ningún jugador lo tiene (véase 20.1).
• Véase también 11.5 para el ataque a través de Río Navegable.
(5.8.4) Ríos Dentro de Hexágonos: Ignora los Ríos Menores que atraviesan la mitad de un hexágono. La importancia del río como barrera para el movimiento queda cancelada por el terreno de Humedal o de Pueblo del hex. Los Ríos Navegables que atraviesan la mitad de un hexágono (p.e., Nueva Madrid) también pueden ser ignorados por las unidades terrestres, pero
9 © 2015 GMT Games, LLC pueden ser usados por las unidades
Navales.
(5.8.5) Bahía de Mobile y Simmesport: El transbordador que cruza la Bahía de Mobile entre Mobile y Blakeley y el transbordador que cruza el Mississippi en Simmersport sólo pueden ser usados si un jugador controla ambos lados del transbordador y tiene el Control Naval del lado de hexágono que cruza. El coste para cruzar ambos transbordadores es +1 PM.
EJEMPLOS: Asumamos que el Río Navegable de este ejemplo está controlado por la Unión. Sherman atraviesa un Río Navegable y un Río Menor pagando +1 PM por cada río. Entrar a Humedal cuesta 2 PMs. Grant usa la Carretera que atraviesa el hex de Humedal pagando sólo 1 PM, y usa el Ferrocarril para evitar pagar el coste por cruzar el río.
5.9 Movimiento de Reagrupamiento
Por el coste de 1 PM, un General activado de 2 o 3 estrellas puede ordenar a tropas amigas en un hex adyacente que muevan al hex del General. Cada Orden de Reagrupamiento puede traer hasta 6 PFs más cualquier número de Generales de igual o inferior rango (7.2.1) con los PFs. Los PFs deben estar todos en el mismo hex adyacente, deben estar a 1 PM del hex del General, y no deben haber movido aún en esa Fase de Acción. Un General puede mover antes o después del Reagrupamiento siempre que le queden los PMs necesarios.EJEMPLO: Grant mueve dos hexágonos y convoca (Reagrupa) a los PFs que contienen los dos hexágonos adyacentes, después mueve otro hex, por un total de 5 PMs.
5.10 Mover PFs sin un General
Se considera que cualquier apilamiento que no contiene un General tiene un General de 1 estrella intrínseco con un valor de 0-0-3. Esto permite de 1-3 PFs (el Límite de Mando de un General de 1 estrella [7.3]) mover como un apilamiento hasta a 3 PMs y entrar en casillas ocupadas por o con control del enemigo. Un General Intrínseco puede dejar un PF, pero no puede recoger PFs una vez comienza a mover. Los Generales Intrínsecos pueden colocar marcadores de Control y construir Atrincheramientos. No pueden usarse a Generales Intrínsecos para Evitar Batalla o Interceptar. Bajo ninguna circunstancia pueden 4 o más PFs mover jamás como un apilamiento a menos que estén dirigidos por un General.
5.11 Movimiento Tras las Batallas
Un apilamiento no cesa necesariamente el movimiento tras la conclusión de una batalla. Si el atacante tiene al menos el doble de PFs que el defensor (en el momento antes de la batalla) y gana la batalla, entonces el atacante puede continuar moviendo. 1 PF se considera el doble de 0 PF para esta regla. Un apilamiento puede teóricamente combatir en tantas batallas como su Capacidad de Movimiento le permita.6. CONTROL
6.1 Control de Estados
(6.1.1) El jugador de la Unión controla todos los Estados Norteños, el jugador Confederado controla todos los Estados Sureños. Los únicos estados que pueden cambiar de bando son los Estados Fronterizos (17.1).
(6.1.2) Beneficios: Si un jugador controla un estado, entonces controla todos los hexágonos de Pueblo, Ciudad y Puerto del estado que estén libres de PFs, Fuertes y marcadores de Control enemigos. No es necesario que el jugador que controla el estado coloque ningún marcador de Control en el estado: sólo el jugador enemigo está obligado a hacerlo.
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6.2 Marcadores de Control
(6.2.1) Colocación de Marcadores de Control: Hay tres métodos para colocar un marcador de Control en un estado controlado por el enemigo:
• Durante el movimiento, un General activado con 2 o más PFs puede gastar 1 PM para colocar un marcador de Control en su hexágono.
• Durante la Fase Final, coloca un marcador de Control en todos los hexágonos sin controlar que contengan 1 o más PFs. • Se coloca un marcador de Control inmediatamente tras lograr un Asalto Anfibio contra un Fuerte Costero o Isla (20.5.3).
(6.2.2) Eliminación de Marcadores de Control: Le cuesta a una Unidad de Caballería +1 PM eliminar un marcador de Control (excepción, 8.3); al resto de fuerzas activadas no le cuesta PMs adicionales eliminar marcadores de Control. Una fuerza puede eliminar marcadores de Control de todos los hexágonos que atraviese que estén libres de unidades enemigas.
(6.2.3) Restricciones a la Colocación: Sólo se pueden colocar marcadores de Control en los hexágonos enumerados a continuación. Los demás hexágonos de un estado (incluyendo algunos hexágonos de Sal a lo largo del Golfo de México) sólo son controlados por la presencia de unidades amigas.
• Hexágonos de Pueblo y Ciudad • Hexágono Objetivo de la Unión • Hexágonos de Recursos Confederados • Hexágonos de Puerto o de Fuerte Costero
EJEMPLO: El diagrama superior muestra cinco de las seis localizaciones que pueden tener un marcador de Control (no se muestra una Ciudad). Observa que no se puede colocar un marcador de Control en las líneas ferroviarias entre localizaciones.
6.3 Control de Hexágonos
La presencia de PFs, Atrincheramientos y Fuertes amigos también indica el control de un hex; los marcadores de Control son sólo necesarios para destruir el valor de PC de un Hex de Recursos (6.4), y para mantener el control después de que los PFs se hayan ido. Concretamente, un jugador controla un hex si:
• Contiene un marcador de Control amigo. • Tiene un Fuerte, Milicia o al menos 1 PF en ese hexágono. Cuando ambos jugadores tienen PFs en el hexágono durante una batalla, el defensor siempre controla el hex. • Es un Pueblo, Ciudad, Puerto, Fuerte Costero o Hex Objetivo/de Recursos en un estado amigo que el jugador enemigo no controla.
6.4 Captura de Hexágonos de Recursos Confederados
(6.4.1) Procedimiento: Cuando el jugador de la Unión tiene el control de un Hex de Recursos Confederado, el jugador Confederado pierde esos PCs: actualiza el marcador de PCs bajándolo en el Contador de Estatus inmediatamente. Cuando el jugador de la Unión coloca un marcador de Control en un Hex de Recursos de valor 2 o más, destruye todas las industrias de ese hexágono dedicadas al esfuerzo de guerra Confederado. Cuando esto ocurre, coloca un marcador de Destruido en el hex. Los Hexágonos de Recursos con un valor de 1 no pueden ser destruidos.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Los Hexágonos de Recursos de valor 1 representan ganado, cosechas y población, en lugar de fábricas de municiones. Observa también que un apilamiento que sólo contenga 1 PF puede tomar el control de un Hex de Recursos como Richmond, pero no puede incendiarlo a menos que permanezca allí hasta la Fase Final, cuando se coloca un marcador de Control (19.1).
(6.4.2) Reconquista de Hexágonos de Recursos: Si el jugador Confederado reconquista un Hex de Recursos de valor 1 o un Hex de Recursos destruido, puede usar
11 © 2015 GMT Games, LLC ese hexágono de inmediato con su valor de
PC reducido de 1.
NOTA: El valor reducido puede aumentarse construyendo Industria de Guerra en el hex en un turno posterior. Mantén el marcador de Destruido en el hexágono para recordar a los jugadores que deben ignorar el valor impreso del hex.
6.5 Control del Ferrocarril
(6.5.1) Procedimiento: No uses marcadores de Control para los hexágonos de ferrocarril a menos que haya en ellos un Pueblo o Ciudad. Un jugador controla cualquier línea ferroviaria mientras esta esté conectada a un Hex Objetivo/De Recursos bajo control amigo por medio de una línea contigua de hexágonos de Ferrocarril. La línea ferroviaria que llega hasta el Hex Objetivo/De Recursos no puede:
• Entrar en un hex ocupado o controlado por el enemigo.
• Entrar en un hex que esté en la ZDI (9.1) de una unidad enemiga.
EJEMPLO: Las líneas de ferrocarril azules indican vías ferroviarias controladas por la Unión. El marcador de Control y los PF de la Unión de los hexágonos A y B permiten que el Control Ferroviario de la Unión se extienda hasta el hexágono y lo atraviese. El control Ferroviario de la Unión se detiene en la ZDI Confederada en C y en el Pueblo con control Confederado en D.
NOTA: Ambos jugadores pueden usar una línea ferroviaria en un estado enemigo incluso si esa línea no está conectada a su base original en el Norte o el Sur. Lo único que hace falta es que la línea ferroviaria esté conectada a un Hex Objetivo/De Recursos que controlen.
(6.5.2) Líneas Ferroviarias En Disputa: Cuando el Control Ferroviario de la Unión coincide con el Control Ferroviario de la Confederación, el control de la Unión siempre anula el control Confederado y lo hace retroceder hasta que es detenido por un PF Confederado, ZDI Confederada o hex de Pueblo/Ciudad Confederado. Como
ocurre entre los hexágonos de Pueblo B y D en el ejemplo anterior.
7. GENERALES
7.1 Propósito y Llegada
Los Generales se usan para mover de manera eficaz PFs durante el movimiento y para permitir a apilamientos Evitar Batalla (9.3) e Interceptar (9.2). También pueden proporcionar un MTD al ataque o a la defensa. Los Generales entran en juego durante la Fase de Refuerzos basándose en un programa fijo impreso en el Contador de Turnos.
7.2 Rango y Comandante General
(7.2.1) Rango: El rango de un General queda determinado por el número de estrellas en su ficha: contra más estrellas, mayor rango. (7.2.2) Comandante General: Cuando hay más de un General en una casilla, el General de mayor rango debe ser nombrado Comandante General. Todos los demás Generales en la misma casilla se consideran subordinados. Coloca al Comandante General encima del apilamiento. Si hay más de un General con el mayor rango, entonces el jugador propietario elige entre ellos quién liderará.(7.2.3) Subordinados: Todos los Generales que están en un apilamiento debajo del Comandante General son subordinados. Mueven gratuitamente con el Comandante General cuando este mueve y pueden ir dejándose detrás conforme el jugador propietario desee. Un subordinado que aún no haya movido en la Fase de Acción puede ser activado y movido con cualquier número de PFs y subordinados que su rango permita
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General de su apilamiento.
(7.2.3) Cambio del Comandante: El jugador propietario puede cambiar al Comandante General de un apilamiento cada vez que se activa un apilamiento mientras se respete el rango. Una vez activado el General como Comandante General debe permanecer como tal durante su activación, a menos que ocurran las dos siguientes cosas: 1) Recoge a o acaba su movimiento con un General de mayor rango, en cuyo caso este último General asume el mando (7.5.2). 2) Acaba su movimiento en un hexágono con otro Comandante General de igual rango, en cuyo caso el jugador propietario puede decidir cuál de los dos será el Comandante General del apilamiento combinado. No se puede elegir a subordinados para que sean Comandantes Generales cuando dos apilamientos se combinan.
FASE DE ACCIÓN ENEMIGA: Si, debido a Retirada, Interceptación o Evitar Batalla, dos o más Comandantes Generales de igual rango se combinan, entonces el jugador propietario puede escoger cuál será el Comandante General del apilamiento combinado.
7.3 Límite de Mando
Cuando un General mueve, puede llevarse con él cualquier número de Generales subordinados más la cantidad de PFs que permite su rango:
1 estrella: 3 PFs (1 PF para Generales de Caballería)
2 estrellas: 6 PFs 3 y 4 estrellas: 18 PFs
Si un apilamiento no tiene General, véase 5.10.
NOTA: Los Generales Subordinados no aumentan la cantidad de PFs que un Comandante General puede llevar.
7.4 Generales de tres y cuatro estrellas
(7.4.1) 3 Estrellas: Los Generales de tres estrellas representan al Comandante del Ejército más la infraestructura del ejército (bagaje, tren de artillería y servicios de apoyo). Se aplican las siguientes restricciones a los Generales de 3 estrellas: • Nunca pueden ser subordinados, excepto bajo el mando del General de 4 estrellas Grant (7.4.2).• A menos que sea activado como subordinado del general de 4 estrellas Grant, cuando hay más de un General de 3 estrellas en un hex, cada uno debe ser activado por separado, y cada uno debe completar su movimiento y batallas antes de que se active el siguiente.
• No puede ser transferido (7.8) incluso aunque actualmente no tenga PFs.
(7.4.2) 4 estrellas: Grant es el único General de 4 estrellas. Todas las restricciones que se aplican a un General de 3 estrellas se aplican también a Grant con una excepción: puede tener a Generales de 3 estrellas como subordinados.
7.5 Recoger y Dejar PFs y Subordinados
(7.5.1) Regla General: Un General puede recoger y dejar PFs gratuitamente durante su movimiento siempre que no hayan más del máximo permitido de PFs con el General en un momento dado. Se pueden recoger y dejar Subordinados igual que con los PFs, pero no se puede dejar al General usado para activar el movimiento. Puede activarse a cualquier General de una casilla, no es necesario que sea el Comandante General, pero todos los Generales adicionales que muevan con el General activado deben de tener un rango igual o inferior a él.(7.5.2) Recoger a Generales de Mayor Rango: Un General puede recoger a un General de mayor rango durante su movimiento, pero el General de mayor rango asume el mando de inmediato para lo que queda del movimiento. Si los dos Generales tienen CMs diferentes, entonces siempre usan la velocidad del General más lento.
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EJEMPLO: Sherman mueve dos hexágonos (2 PMs) y recoge a McClellan, quien inmediatamente asume el mando, pero debe usar su CM de 3. Puede mover un hexágono más.
(7.5.3) Al Menos 1 PF: No puedes dejar atrás a subordinados ni recoger PFs de un apilamiento si eso dejara al General sin PFs.
7.6 Generales Sin PFs
Los jugadores nunca pueden dejar intencionadamente a un General sin al menos 1 PF. Si, debido al combate (11.24) o al Desgaste, un General pierde su último PF, puede permanecer en el mapa. Si es activado, ese General no puede entrar en una ZDI (9.1) y debe acabar su movimiento en un Fuerte o Fuerte Costero con control amigo o con otros PFs amigos (incluida Milicia). Los Generales solos pueden Interceptar* y Evitar Batalla. Si una fuerza enemiga mueve a un hexágono ocupado por uno o más Generales sin PFs, los Generales se colocan en la Casilla de Desplazadas de ese teatro (14.6).
* Un General solo únicamente interceptaría si estuviera reforzando un hex que contiene PFs amigos.
7.7 Generales Cautos
Los Generales que tienen su CM en un recuadro rojo son Generales Cautos. Necesitan dos Puntos de Acción (o un punto de Acción Especial) si desean atacar o mover a la ZDI de una fuerza enemiga que contenga a un General durante su activación. Este coste se paga solamente una vez por activación y permite al General atacar y mover cualquier número de hexágonos en una ZDI enemiga (9.1). Si no hay posibilidad de iniciar una batalla durante su activación, entonces sólo cuesta 1 Punto de Acción activar a ese General.
7.8 Transferencia de Líderes
La Acción de Transferencia de Líderes permite reposicionar a dos Generales de 1 o 2 estrellas que estén en el mapa. No pueden moverse PFs con el General cuando se hace esto. La casilla de destino debe contener un Fuerte o PF amigo que no esté aislado. Si se transfiere a un General a una casilla con un Comandante General de igual rango, el jugador puede decidir qué General será el Comandante General. No es necesario trazar una ruta para el movimiento: los Generales pueden mover desde cualquier casilla y llegar a cualquier casilla que contenga un Fuerte o PF amigo abastecido o no. Los Generales de Caballería no pueden ser reposicionados a menos que el Contador de Turnos permita una Transferencia gratuita (16.6).
8. CABALLERÍA
8.1 Generales de Caballería
Un General de Caballería sólo puede liderar 1 PF. Un General de caballería y el PF bajo su mando se conocen como Unidad de Caballería. Si un General de Caballería es un subordinado dentro de un apilamiento, no es necesario indicar qué PF lidera el General de Caballería. Los Generales de Caballería nunca pueden ser reposicionados con una Acción de Transferencia.
8.2 Beneficios de los Generales de
Caballería
Cuando opera como una Unidad de Caballería, o cuando está apilado con otras unidades, un General de Caballería proporciona los siguientes beneficios: • MTD de +2 a todos los intentos de Intercetapción y de Evitar Batalla
• Si es interceptado, puede evitar batalla retrocediendo un hex (volviendo al último hex al que entró) y acabar su movimiento.
8.3 Movimiento de la Caballería
Si mueve sola, una Unidad de Caballería mueve a la velocidad de la CM del General de Caballería. Un General de Caballería sólo puede recoger PFs al comienzo de su movimiento. Puesto que los Generales de
© 2015 GMT Games, LLC 14 Caballería sólo pueden llevar 1 PF, no puede
gastar PMs para colocar marcadores de Control (6.2.1) ni para construir Atrincheramientos (10.1.2). Las Unidades de Caballería deben gastar un PM adicional para eliminar un marcador de Control enemigo a menos que acaben su movimiento en el hexágono con el marcador de Control, en cuyo caso se elimina inmediatamente.
8.4 Rango de la Caballería
Todos los Generales que no sean de Caballería superan en rango a los Generales de Caballería. Un General de Caballería nunca puede ser el Comandante General a menos que los únicos Generales del hex sean Generales de Caballería.
8.5 Valores de Batalla Limitados
Cuando actúa como subordinado, un General de Caballería está limitado a proporcionar un máximo de un MTD de +1 a la batalla. Para recordar esto a los jugadores, los Generales de Caballería con valores de batalla superiores a uno tiene sus valores entre paréntesis.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Cuando era
asignada a un ejército, la caballería servía como exploradores y para proteger los flancos, y tenía poco efecto sobre la batalla principal.
8.6 Sheridan, Van Dorn, and Price
Cuando Sheridan, Van Dorn y Price son ascendidos, se convierten en Generales de 2 estrellas con caballería intrín-seca. Estas unidades tienen los beneficios de un General de Caballería (8.2). Como pasa con otros Generales de Caballería, ya no pueden ser Transferidos (7.8).8.7 Retraso de la Caballería de 1 Turno
Si se envía a un General de Caballería a la Casilla de Desplazadas, debe pasar el resto del turno, y todo el siguiente turno, fuera de juego. Dale la vuelta al General a su dorso cuando entre en la Casilla de Desplazadas; dale la vuelta a su anverso en la PrimeraFase de Refuerzos. En la siguiente Fase de Refuerzos puede volver a entrar en juego.
9. MOVIMIENTO DE REACCIÓN
Importante: Sólo el jugador Fuera de Fasepuede efectuar un Movimiento de Reacción. Este tipo de movimiento no cuesta Puntos de Acción ni gasta PMs.
9.1 Zona de Influencia
Todo Fuerte, Milicia o PF tiene una Zona de Influencia (ZDI). Esta zona se extiende a los seis hexágonos adyacentes excepto: A) A través de lados de hexágono de Río Navegable sin puente.
B) A través de lados de hexágono intransitables.
C) A un Hex Objetivo/De Recursos con control enemigo (incluso aunque esté vacío).
D) A hexágonos que contiene PFs enemigos que no mueven, incluyendo Fuertes.
EJEMPLOS: Los hexágonos sombreados indican la ZDI de las dos unidades de la Unión. La ZDI no se extiende a los hexágonos A-D.
9.2 Interceptación
(9.2.1) Quién Puede Interceptar: Una Interceptación puede tenar lugar siempre que una fuerza activa esté a punto de entrar o atacar a un hexágono en la ZDI de una fuerza enemiga que contenga un General (no un General intrínseco 0-0-3, 5.10). El intento de interceptación tiene éxito si la tirada para interceptación (usa dos dados) es igual o mayor a 9 tras aplicar modificadores (9.4). Una interceptación con éxito permite a un General y a cualquier número de PFs y subordinados que su rango permita ser colocado en la casilla antes de que la fuerza enemiga entre en la casilla, dando lugar a una batalla inmediata.
15 © 2015 GMT Games, LLC Hay dos tipos de interceptación:
• A un hexágono que ya contenga unidades amigas, reforzándolas así antes de la batalla.
• A un hexágono vacío al que la fuerza activada está a punto de entrar.
(9.2.2) Interceptaciones Múltiples: Si más de una fuerza es elegible para interceptar en el mismo hex, entonces todas ellas pueden intentar interceptar. Todas las interceptaciones deben ser indicadas antes de que ninguna se resuelva, y ninguna puede ser cancelada después de haber visto el resultado de otra. No se puede dividir un apilamiento para que haga múltiples interceptaciones con la esperanza de que al menos una funcione: cada apilamiento está limitado a un intento de interceptación por hex al que entre la fuerza que está moviendo.
(9.2.3) Interceptaciones Parciales: Cuando un jugador tira y logra una Interceptación, puede reaccionar con todo el apilamiento (si el rango se lo permite) o sólo con una parte de él. Si se deja atrás a uno o más Generales, entonces al menos 1 PF debe dejarse también detrás (7.5.3). Aunque es el Valor de Defensa del Comandante General el que se usa como modificador de la Interceptación, el Jugador que Fuera de En Fase puede simplemente enviar a un subordinado y a cualquier número de PFs que su rango le permita para que efectúen la Interceptación.
9.3 Evitar Batalla
(9.3.1) Quién Puede Evitar: Resuelve el intento de Evitar Batalla de la misma manera que una Interceptación: es necesaria una tirada de 9 o más para tener éxito. Si se logra Evitar Batalla, el defensor mueve toda su fuerza (indistintamente del rango del Comandante General, no se pueden dejar atrás PFs ni Generales) a cualquier hexágono adyacente apropiado con las siguientes restricciones:
• No se puede Evitar Batalla moviendo a través de un lado de hexágono de Río Navegable sin puente ni un lado de hexágono de Montaña intransitable.
• No se puede Evitar Batalla moviendo a un Hex Objetivo o De Recursos con control enemigo (incluso si está vacío).
• El hex no puede estar en la ZDI de la fuerza actualmente activa de tu oponente, lo que se estima desde el hex que ocupa antes de que entre al hex que abandona tu fuerza. • El hex debe de estar despejado de unidades enemigas, o el número de PFs enemigo en el hexágono debe ser superado en número por la fuerza que se retira por un margen de al menos 7-1. El jugador propietario desplaza la fuerza enemiga superada un hex en cualquier dirección siguiendo las mismas directrices para Evitar Batalla que se describen a continuación. • El hex no puede estar en la ZDI de una fuerza enemiga que no esté moviendo si el número de PFs enemigos de la fuerza iguala o excede el número de PFs del apilamiento que Evita Batalla. Nunca combines dos o más hexágonos de PFs enemigos que no estén moviendo cuando determines la fuerza de esta proporción.
EJEMPLOS: En A, Lee puede Evitar Batalla moviendo a A1, A o A3, fuera de la ZDI de Grant. En B, Lee puede Evitar Batalla moviendo a B1 porque lleva más PFs con él de los que tienen tanto Thomas como Sherman (no sumes los PFs de los dos).
(9.3.3) Penalización: Si un apilamiento fracasa en el intento de Evitar Batalla, entonces no puede beneficiarse de las Fortificaciones o del terreno en la batalla inminente.
(9.3.4) Combinación de Evitar Batalla: Un apilamiento no puede intentar Evitar Batalla inmediatamente tras conseguir una Interceptación en un intento de mover dos hexágonos antes de que se resuelva la batalla.
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9.4 MTDs a Interceptaciones y a Evitar
Batalla
El Jugador Fuera de Fase usa los siguientes modificadores para modificar su tirada de Interceptación o de Evitar Batalla:
+? el Valor de Defensa del Comandante General.
+2 si una Unidad de Caballería está haciendo la Interceptación/Evitando Batalla o si hay un General de Caballería presente en la fuerza.
+2 ÍMPETU: si el apilamiento ya se ha Retirado o Evitado Batalla en la activación actual.
-1 si el intento es a través de un Río Menor sin puente.
-1 si el intento es a través de un Río Navegable con puente.
-1/-2 LADOS DE HEX DE MONTAÑA: -1 si el intento es a través de un lado de hexágono de Montaña por medio de un Paso de Montaña o Trinchera Ferroviaria; -2 si no existe Paso de Montaña o Trinchera Ferroviaria.
Todos los modificadores son acumulativos hasta un máximo de +4. En el caso de Evitar Batalla, el jugador propietario puede tirar los dados antes de decir a qué hex mover.
EJEMPLO: Asumiendo que el Norte tiene el Control Naval de los lados de hex de Río Navegable del diagrama, el MTD a la Reacción por cada hexágono se especifica. La Interceptación no está permitida a través de Ríos Navegables sin puente o con control enemigo (11.5.2, 11.5.3).
10. FORTIFICACIONES
Hay tres tipos de Fortificaciones en el juego: Atrincheramientos, Fuertes y Fuertes Costeros.
10.1 Atrincheramientos
(10.1.1) Propiedades: Los Atrinchera-mientos tienen las siguientes propiedades:
• Las unidades que defienden en un Atrincheramiento modifican su dado (o dados) en la TRC con un +2.
• Actúan como un marcador de Control a todos los efectos.
• Bloquean el Control Naval enemigo en todos los Ríos Navegables excepto el Mississippi y el Ohio.
• Tienen un valor de PFN de 0.
(10.1.2) Cómo Construirlos: Hay dos métodos para construir un Atrincheramiento: con un Punto de Acción o gastando 2 PMs. Puede construirse un Atrincheramiento en cualquier casilla excepto en Fuerte Costero. El Atrincheramiento se completa inmediatamente. No es necesario el abastecimiento para la construcción. No hay límite al número de Atrincheramientos que puede construir un jugador.
• 1 Punto de Acción: Este método sólo puede ser usado en estados con control amigo y en casillas que contengan un PF (incluyendo Milicia de 0 PF). La Construcción puede tener lugar incluso si los PFs (o Milicia) del hexágono han sido ya activados en la actual Fase de Acción. • Durante el movimiento, una fuerza activada con 2 o más PFs puede gastar 2 PMs para construir un Atrincheramiento. Los 2 PMs se pueden gastar en cualquier punto del movimiento de la fuerza.
(10.1.3) Eliminación: Se elimina un marcador de Atrincheramiento bajo las siguientes condiciones:
• Si todas las unidades del hex se ven obligadas a retirarse.
• Si el hex no contiene PFs amigos al final de una activación, amiga o enemiga (una Milicia de 0 PF puede mantener un Atrincheramiento, pero la Milicia Intrínseca de la Unión [17.2.4] no). Un Atrin-cheramiento puede ser reemplazado por un marcador de Control.
NOTA: No es necesario tener un marcador de Control en un hexágono que contiene cualquier tipo de Fortificación.
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10.2 Fuertes
(10.2.1) En General: Un Fuerte F1 representa uno o dos fuertes. Los Fuertes F2 y F3 representan un mayor número de fuertes, reductos y baterías preparadas protegiendo un pueblo o ciudad importante. Todos comparten las siguientes características:
• Se considera que tienen una guarnición de 0 PF si no hay otros PFs amigos presentes. • Precisan de una Acción Especial para construirse o mejorarse excepto durante el Segmento de Refuerzos de la Unión. • Ejercen Control Naval (20.1) sobre el hex que ocupan y en cualquiera de sus lados de hex navegables.
• Reducen las bajas de una batalla de las unidades defensoras en un Fuerte en 1 PF si el atacante no gana la batalla. Esta reducción tiene lugar después de determinar qué bando gana la batalla.
Ejemplo: si la batalla terrestre dio como resultado 1/1, entonces se consideraría un empate y el atacante perdería 1 PF y el defensor 0 PFs.
• Proporcionan a las unidades defensoras en un Fuerte un MTD según el tipo de Fuerte: +2 DRM para F1, +4 para F2, y +6 para F3.
• Tiene un valor en PFN de 2.
(10.2.2) Construcción de un Fuerte F1: Puede construirse un Fuerte F1 en cualquier casilla con control amigo que esté Totalmente Abastecida. Coloca el Fuerte F1 por su cara en construcción. No se gastan Puntos de Acción, pero el jugador propietario debe gastar una Carta de Acción Especial del teatro apropiado para comenzar la construcción del Fuerte. El Fuerte se completa en la siguiente Fase de Acción amiga (no son necesarios Puntos de Acción ni cartas adicionales para completarlo). Una vez completado el Fuerte, cualquier Atrincheramiento que haya en el hex debe ser eliminado.
EJEMPLO: Si el jugador de la Unión comenzara un Fuerte en la 3ª Fase de Acción, estaría completado en la porción de
la Unión de la 4ª Fase de Acción del mismo turno.
(10.2.3) Mejora de Fuertes: Un Fuerte F1 puede ser mejorado a un Fuerte F2, y un F2 puede ser mejorado a un F3. Estas mejoras solamente se pueden hacer en Hexágonos Objetivo o De Recursos. Las mejoras se construyen de la misma manera que un Fuerte F1; precisan de una Acción Especial, Abastecimiento Total y hace falta una Fase de Acción para ser completadas.
(10.2.4) Límites a la Construcción: Nunca puede haber más de una Fortificación completada en un hex. Los jugadores no pueden construir más Fuertes que marcadores hay en el juego.
(10.2.5) Fuertes Capturados: Los Fuertes F2 y F3 se rebajan inmediatamente un nivel si son capturados. Los Fuertes F1 son eliminados. En cualquier momento durante la Fase de Acción del Jugador En Fase, puede voluntariamente eliminarse o degradarse en un nivel un Fuerte sin coste para el Jugador En Fase. Los Fuertes eliminados están disponibles para volver a ser usados inmediatamente.
(10.2.6) Construcción de Fuertes Gratuita de la Unión: En cada Fase de Refuerzos, el jugador de la Unión puede construir un Fuerte F1 o mejorar un Fuerte F1 o F2 existente al siguiente nivel, Se aplican todas las restricciones de 10.2.2 y 10.2.3 excepto porque no es necesaria una Carta de Acción Especial. El Fuerte o la mejora se completan al final de la 1ª Fase de Acción del jugador de la Unión.
10.3 Fuertes Costeros
(10.3.1) Propósito: Los Fuertes Costeros protegen los puertos Confederados. El jugador de la Unión sólo puede realizar un Asalto Anfibio contra un Puerto si tiene el control del Fuerte Costero asociado con ese puerto. Una vez el jugador de la Unión captura el Fuerte Costero, el jugador Confederado ya no puede usar el puerto para Burlar Bloqueos (14.4).
© 2015 GMT Games, LLC 18 (10.3.2) Propiedades: No hay fichas de
Fuertes Costeros: estos están impresos en el mapa. Los Fuertes Costeros nunca quedan destruidos, simplemente cambian de bando. Los Fuertes Costeros tienen las siguientes propiedades:
• MOVIMIENTO: El movimiento terrestre a y desde un Fuerte Costero sólo está permitido a través del Puerto Costero asociado. El movimiento terrestre entre estas dos casillas cuesta 1 PM.
• APILAMIENTO: Ambos bandos están limitados a apilar 3 PFs en cada Fuerte Costero.
• REACCIÓN: Si el Jugador Fuera de Fase controla tanto el Fuerte Costero como el puerto asociado, entonces la Interceptación y el Evitar Batalla tienen éxito automáticamente entre las dos casillas y no es necesario un General ni una tirada. • COMBATE: Tiene una guarnición intrínseca de 0 PF si no hay otros PFs presentes.
• ABASTECIMIENTO: Las unidades Confederadas dentro de un Fuerte Costero están abastecidas mientras el puerto asociado lo esté. Las unidades de la Unión siempre están Totalmente Abastecidas en un Fuerte Costero capturado.
• COMBATE NAVAL: Los Fuertes Costeros tienen una fuerza en PFN de 4. Este valor no puede ser reducido, ni siquiera tras la captura.
(10.3.3) Ataque a un Fuerte Costero por Mar: En el Juego Básico, el jugador de la Unión debe jugar una Carta de Acción Especial “Naval” o “Cualquier” para realizar un Asalto Anfibio. Los defensores del Fuerte Costero reciben un MTD de +2 por el Fuerte más el Valor Defensivo del General (si lo hay). El jugador de la Unión (siempre limitado a 3 PFs en un Asalto Anfibio) obtendrá el Valor de Ataque del Comandante General y posiblemente +1 por Apoyo Naval (2.1.3).
(10.3.4) Ataque a un Fuerte Costero por Tierra: Esto se resuelve de la misma manera que atacar a través de un Río Navegable (11.5). Se aplican las mismas reglas si las
unidades están atacando el hex de puerto desde el Fuerte Costero.
(10.3.5) Rendición de Fuertes Costeros: Si el Puerto asociado con un Fuerte Costero con control Confederado es capturado por el jugador de la Unión, entonces tira por Rendición (13.6) del Fuerte Costero en el Segmento de abastecimiento de cada Fase de Acción de los ECA hasta que el Fuerte Costero se Rinda o el Puerto asociado deje de estar controlado por la Unión.
11. BATALLA
11.1 En General
(11.1.1) Cómo se Inicia una Batalla: Se inicia una Batalla cuando el jugador que mueve mueve una fuerza a un hexágono que contiene PFs enemigos y esos PFs enemigos no Evitan Batalla porque no quieren hacerlo, no pueden hacerlo o fracasan al intentarlo. El movimiento de la fuerza activa queda suspendido y se resuelve una batalla de inmediato. La fuerza que mueve (activada) es siempre la atacante y la que no mueve es siempre la defensora, indistintamente de las interceptaciones y de la situación estratégica general.
(11.1.2) Desplazamiento Automático: Si el atacante tiene una proporción de 7:1 contra el defensor, entonces no tiene lugar ninguna batalla y los PFs y Generales del defensor se colocan en la Casilla de Desplazadas de ese teatro y cualquier Fuerte o Atrincheramiento es eliminado. El atacante puede continuar moviendo si al apilamiento le quedan PMs. Si la fuerza defensora consta sólo de una Milicia de 0 PF o de un Fuerte desocupado, entonces sólo son necesarios 4 PFs para conseguir la proporción 7:1. No cuentes MTDs cuando calcules la proporción 7:1.
11.2 Resolución De La Batalla
(11.2.1) Procedimiento:PASO 1: Cada jugador cuenta el número de PFs de su fuerza y busca la columna de la TRC que se corresponde con esa cantidad. La columna de la TRC también determina cuántos dados usa ese jugador.
19 © 2015 GMT Games, LLC PASO 2: Los jugadores determinan entonces
sus MTDs (11.4)
PASO 3: Cada jugador tira un dado (o dados), lo modifica como se calculó en el Paso, y consulta entonces la TRC. La TRC indica el número de PFs que pierde la fuerza del oponente en la batalla.
PASO 4: Cada bando elimina el número especificado de PFs.
PASO 5: El perdedor de la batalla queda Desmoralizado (12.2) y debe retirarse (11.6) (11.2.2) Determinar Quién Gana la Batalla: El bando que sufrió más bajas en la TRC (no las que sufrió realmente) pierde la batalla; el otro jugador la gana. Los resultados de la TRC con un asterisco o diamante “◊” vencen al mismo número sin asterisco o diamante, siendo el asterisco de un rango más alto que el diamante. Por ejemplo, un 1* vence a un
1 ◊, y un 1 ◊ vence a un 1.
EMPATES: En el caso de que ambos bandos saquen el mismo resultado, ninguno gana, pero el atacante debe retirarse a la casilla desde la que entró a la batalla. Véase 13.1.5 para los efectos del abastecimiento en Batallas Empatadas.
(11.2.3) Si el Ganador es Eliminado: La eliminación del ganador no cambia quién ganó. Si el atacante gana pero es eliminado, el defensor sigue teniendo que retirarse. Igualmente, si el defensor de la batalla gana pero es totalmente eliminado, el atacante se sigue teniendo que retirar.
(11.2.4) Desplazamiento de Generales: Si todos los PFs de una fuerza derrotada son eliminados en batalla, todos los Generales del apilamiento derrotado se colocan en la Casilla de Desplazadas (14.6) del Teatro y vuelven al juego durante la siguiente Fase de Refuerzos, Si todos los PFs de una fuerza victoriosa son eliminados, el jugador propietario tiene la opción de desplazar a los Generales o de dejarlos en el mapa en el hex de la batalla. Sólo para esta regla, una Batalla Empatada se considera una victoria para ambos bandos.
11.3 Valores de Batalla
Cada General tiene un Valor de Ataque y de Defensa. Estos valores se usan como MTD para la resolución de la batalla. El número de Generales que puede usarse en cada batalla queda determinado por el número de PFs que tiene la fuerza:
0-6 = Sólo el Comandante General.
7-12 = El Comandante General y otro General amigo cualquiera en el hexágono (de cualquier rango y a elección del jugador).
13+ = El Comandante General y dos Generales amigos cualquiera en el hexágono (de cualquier rango y a elección del jugador).
El atacante usa sus Valores de Ataque, y el defensor usa sus Valores de Defensa.
NOTA: Incluso a pesar de que un General de 3 estrellas no puede ser un subordinado a efectos del movimiento, es posible para el defensor tener dos o más en un hexágono al mismo tiempo. Si esto ocurre, los Generales de 3 estrellas que no sean el Comandante General pueden ser subordinados en la batalla.
11.4 Modificadores a la Tirada de
Resolución de la Batalla
MTDs del ATACANTE:
–2 Si Ataca estando Desmoralizado (12.2). +? Valor de Ataque del Comandante General más Valor de Ataque de cualquier subordinado según permite 11.3
+2 Por una Carta de Acción Especial usada como MTD a la Batalla (18.1).
+1 Apoyo Naval (21.3) MTDs del DEFENSOR
+? Valor de Ataque del Comandante General más Valor de Ataque de cualquier subordinado según permite 11.3
+2 Si Defiende en Atrincheramiento o Fuerte Costero.*
+? Si Defiende en Fuerte (+2/+4/+6).* +1 Si el atacante ataca a través de lado de hexágono de Montaña, Trinchera Ferroviaria o Paso de Montaña.*
© 2015 GMT Games, LLC 20 +1 Si el atacante ataca a través de Río
(Menor o Navegable) o a o desde hex de Humedal con o sin Carretera.*
+1 Apoyo Naval (21.3)
* Importante: Los beneficios de fortificaciones y terreno nunca son acumulativos: puedes usar o la Fortificación (Atrincheramiento o Fuerte) o un tipo de terreno, no ambas cosas.
11.5 Ataque A Través de un Río
Navegable
(11.5.1) Asalto Directo: Puedes atacar a través de Río Navegable con hasta 18 PFs, pero el atacante no puede usar más de 3 PFs en la batalla. Si el ataque tiene éxito, entonces toda la fuerza cruza; si el ataque fracasa, los PFs supervivientes vuelven al hex desde el que atacaron. Las bajas del atacante sólo se pueden aplicar a la fuerza que cruzó. La presencia de un puente ferroviario podría afectar al coste en PM para entrar al hex, pero no tiene efecto en el combate.
(11.5.2) Cruce Interceptado: Si un apilamiento cruza un lado de hex de Río Navegable hasta un hex vacío, y el defensor lo intercepta en ese hex, se asume entonces que el defensor ha cogido al atacante antes de que todas sus fuerzas hayan cruzado y se considera un Asalto Directo, y el atacante no puede usar más de 3 PFs en la batalla. (11.5.3) Ataques A Través de Ríos Navegables Bajo Control Enemigo: Si el defensor tiene el Control Naval (20.1) de un lado de hex de Río Navegable, el atacante puede cruzar (y atacar) sólo con 1 PF. Si el
atacante tiene el Control Naval o no lo
tienen ningún bando, entonces se aplican 11.5.1 y 11.5.2.
EJEMPLO: En A, Grant mueve para atacar a
Lee a través de un Río Navegable controlado por el jugador de la Unión. Lee intercepta a Grant tras cruzar. Grant sólo puede llevar 3 PFs a la batalla. SI Grant gana, los otros 9 PFs pueden cruzar sin coste adicional. En B, Lee mueve para atacar a un PF de la Unión a través de Río Navegable con control enemigo: Lee sólo puede cruzar con 1 PF y debe dejar detrás los otros 11 PFs. Si Lee construye un Atrincheramiento en el hex B, bloqueando con ello el Control Naval de la Unión, puede atacar con 3 PFs de la misma manera que hizo Grant.
(11.5.4) Movimiento Post Batalla: Si el atacante gana la batalla y el apilamiento que activó (no sólo los PFs que tenía permitido llevar a la batalla) era el doble en tamaño que el del defensor, entonces el apilamiento activado puede continuar moviendo si le quedan PFs.
11.6 Retirada
(11.6.1) Procedimiento: La retirada tiene lugar después de que se hayan aplicado todas las bajas de la batalla. El perdedor de una batalla debe retirarse dos hexágonos si es el defensor, o un hexágono si es el atacante. Los dos hexágonos de retirada del defensor pueden detenerse después de un hexágono si se retira a un Hex Objetivo o De Recursos con control amigo, una Fortificación amiga, o un hexágono que contenga más PFs amigos que la fuerza en retirada. Una fuerza en retirada se retira como un solo grupo y no puede dividirse ni dejar PFs y Generales.
(11.6.2) El Atacante se Retira: El hex al que el atacante debe retirarse es el hex desde el que entró a la batalla (incluso si ese hex está controlado por el enemigo).
(11.6.3) El Defensor se Retira: El defensor puede determinar la ruta de retirada ateniéndose a las siguientes directrices. Se enumeran en orden de prioridad (intenta satisfacer la 1ª antes, después la 2ª, etc). 1. Si es posible, se debe evitar la retirada a la ZDI de una unidad enemiga.