22.1 Restricciones Políticas al
Movimiento Estratégico
No puedes usar el Movimiento Estratégico para mover PFs de un apilamiento si eso hiciera que el número de PFs quedara por debajo del número de estrellas de rango del apilamiento (la suma de todas las estrellas impresas en la cara boca arriba de los Generales). Si el número de PFs ya está por debajo de número de estrellas, ningún PF puede usar el Movimiento Estratégico desde ese hex.
EJEMPLO: Un apilamiento que contenga un General de 3 estrellas y dos de 2 tendría un total de 7 estrellas. Si el apilamiento contuviera 8 PFs, sólo 1 PF podría mover desde el apilamiento mediante ME.
22.2 Hexágonos de Sal
Hay cuatro hexágonos de Sal en el mapa. El jugador Confederado pierde PCs cuando estos son capturados. El número de PCs que se pierden depende del número de Hexágonos de Sal capturados. El 1º hex = 0, el 2º = –1, el 3º = –2, y el 4º = –4.
49 © 2015 GMT Games, LLC
EJEMPLO: Si el jugador Confederado perdiera tres hexágonos de Sal (0+1+2) sus PCs se reducirían en 3 cada turno. Si fueran capturados los cuatro hexágonos, el jugador Confederado perdería 7 PCs cada turno. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: La sal fue extremadamente importante durante la Guerra Civil, puesto que era la única forma de conservar la carne en los tiempos en los que no había refrigeración. Hubiera supuesto una gran crisis que el Sur perdiera todas sus áreas productoras de sal.
NOTA: El jugador de la Unión no puede colocar un marcador de Control en un hex de Sal si no hay allí un Pueblo: debe dejar un PF en el hex. Esto representa el personal necesario para trabajar constantemente en la elaboración de sal en el área.
22.3 Refuerzo de un Hex Bajo Ataque
Un intento de Interceptación a un hexágono que ya contiene unidades amigas recibe un MTD de +2 a la tirada de intento de Reacción. Este modificador no es acumulativo con el MTD de +2 de la caballería: los PFs del hex están haciendo loque haría la caballería.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esta es una regla que siempre desee añadir pero a la que fui reticente. Creo que necesitaba tiempo para madurarla, lo que ha sido así. La presento aquí por si acaso otros jugadores desean esta regla.
22.4 Marcadores de Ejército
Se proporcionan marcadores de ejército para ayudar con los apilamientos más grandes y para usar con la Regla Opcional 22.5. Sólo los apilamientos que contengan un General de 3 estrellas pueden usar un marcador de Ejército. Coloca el marcador de Ejército en el mapa y todas las unidades del Ejército en la sección de Ejércitos. Un marcador de Ejército no tiene fuerza de combate ni función alguna aparte de la de la regla 22.5. El número de marcadores de Ejército que se suministra con el juego es un límite intencionado.
22.5 Moral del Ejército
(22.5.1) En General: Un Ejército con la moral alta puede volver a tirar los 1s cuando se enfrenta en batalla. Indica que un Ejército tiene moral alta dándole la vuelta al marcador de Ejército a su dorso. Un Ejército consigue moral alta ganando una “Batalla Mayor Muy Reñida”. Una Batalla Mayor Muy Reñida se define como una batalla en la que ambos bandos tienen al menos 7 PFs y usan el mismo número de dados en la TRC.
EJEMPLO: 12 PFs contra 7 PFs sería una Batalla Mayor Muy Reñida: ambos usan el mismo número de dados. 13 PFs contra 11 PFs no lo sería.
(22.5.2) Procedimiento: Cuando un Ejército o General de 3 estrellas gana una Batalla Mayor, el ejército del General gana moral alta. Si el General de 3 estrellas no estaba asociado a un marcador de Ejército en ese momento, puede inmediatamente adquirir uno para indicar la moral alta de su ejército. (22.5.3) Repetición de Tiradas: Mientras que el ejército tenga moral alta, el jugador propietario vuelve a tirar los 1s que saque en combate con ese ejército. En las batallas en las que se usan 2 o 3 dados, el jugador puede volver a tirar todos los 1s que saque. Si vuelve a sacar 1, debe quedárselo, nunca puedes volver a tirar una tirada que ya has repetido.
(22.5.4) Pérdida del Estatus de Moral Alta: Un Ejército Pierde el estatus de moral alta si pierde una batalla (de cualquier tipo o proporción), o el último PF de un ejército es eliminado o Desplazado. También se pierde si no hay General de 3 estrellas con el ejército al comienzo o al final de cualquier Fase de Acción.
22.6 Maniobra de Reacción
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esta regla surgió al final del diseño, y por ello no se usó en las pruebas de juego. Sin embargo, puedo apreciar el valor que hubiera tenido en algunas situaciones, de manera que se incluye como regla opcional.
© 2015 GMT Games, LLC 50 Esta regla es similar a la Interceptación,
pero en lugar de entrar al hex al que la fuerza activa está a punto de entrar, la fuerza que reacciona entre al hex adyacente a ese hex, manteniéndose así en contacto con la fuerza activa. Puede visualizarse como una carrera hacia una localización o un intento de perseguir a cierta distancia. Un movimiento enemigo que daría lugar a una Interceptación también da lugar a un intento de Maniobra. La Maniobra es un movimiento de un hex por parte de la fuerza no activa, y tiene éxito con una tirada modificada de 9, como otros intentos de Reacción. Se aplican todas las reglas, restricciones y modificadores para la Interceptación, con dos excepciones: • El hex al que se maniobra debe de estar adyacente al hex al que entra la fuerza activa, y no al hex que dicha fuerza abandona.
• El hex al que se maniobra no puede contener unidades enemigas ni estar en la ZDI de una unidad enemiga que no está moviendo, incluso aunque la fuerza que reacciona pudiera Desplazar a esas unidades Automáticamente.
NOTA: No puedes Maniobrar para alejarte de la fuerza activa: siempre debes permanecer en contacto con ella. Es concebible que un movimiento pueda dar lugar a Evitar Batalla, Maniobrar e Interceptar todo a la vez por parte de tres apilamientos no activos.
EJEMPLO: Si Grant entra en el hex G1, Lee podría interceptar en G1 o Maniobrar al hex G2. En este ejemplo, el jugador Confederado se mantiene y no hace nada. Grant mueve entonces al hex G2; Lee puede interceptar, pero decide maniobrar al hex L1, permaneciendo en contacto con Grant tras una tirada con éxito. Cuando Grant mueve
al hex G3, Lee Maniobra al hex L2. Cuando Grant ataca Jackson, Lee intercepta para reforzar Jackson. Observa que Lee nunca podría Maniobrar para alejarse de Grant.
ESCENARIOS
COMENZANDO
Escoge el escenario al que quieras jugar y despliega las fichas usando las tarjetas de despliegue del escenario. Usa los datos del escenario para colocar los marcadores. Para comenzar la partida, ambos jugadores tiran un dado para determinar la iniciativa. El ganador de esa tirada mueve primero.
S1. El Escenario de 1861
S1.1 Despliegue y Datos del Escenario
• Duración de la Partida: 3 turnos. Comienza en el Turno 1 y acaba en la Fase de Comprobación de Victoria del Turno 3. • Primer Jugador: Se determina mediante la tirada de Iniciativa.• Despliegue: Usa la Tarjeta 1861 Comienzo.
• Cartas de Acción Especial: Cada jugador comienza con dos, que se roban al azar. • Comienza con la Fase de Acción: Sáltate las Fases de Refuerzos, Movimiento Estratégico y Gestión de Líderes del primer turno.
• Estados Fronterizos: Virginia Occidental está controlado por los Confederados, Kentucky es Neutral y Missouri está controlado por la Unión.
• Marcadores de Bloqueo: Atl. N = 5, Atl. S = 7, Golfo = 8.
• Marcadores de Estatus: Arsenales = 1; Mantenimiento = 10; PCs de Recursos = 99; PVs de la Unión = 1 (Harper’s Ferry); Acorazados de la Unión = 0; Entrenamiento ECA = 0; Entrenamiento de la Unión = 0.
S1.2 Condiciones de Victoria del
Escenario
Victoria de la Unión: El jugador de la Unión gana si tiene al menos 7 PVs al final del escenario. Si el jugador Confederado tiene PVs, se deben restar de los PVs de la Unión antes de determinar la victoria.
51 © 2015 GMT Games, LLC Además de los PVs normales enumerados
en la sección Victoria Automática, los jugadores de la Unión y de la Confederación también obtienen los siguientes puntos al final del escenario:
• UNIÓN: 1/2 PV (conserva las fracciones) por cada Punto de MTD de Bloqueo actualmente bajo control de la Unión. • CONFEDERADO: 1 VP por cada Hex Objetivo de un Estado Fronterizo bajo control de los ECA.
Victoria Confederada: El jugador Confederado gana si el jugador de la Unión no logra obtener sus condiciones de victoria.
Observa que el jugador de la Unión comienza con 1 PV por Harper´s Ferry y 1/2 PV por el MTD a Burlado de Bloqueos de Norfolk.
S2 El Escenario de 1862
S2.1 Despliegue y Datos del Escenario
• Duración de la Partida: 5 turnos. Comienza en el Turno 4 (Invierno de 1862) y acaba tras completar la Fase Final del Turno 8 (Otoño de 1862).• Primer Jugador: Se determina mediante la tirada de Iniciativa.
• Despliegue: Usa la Tarjeta 1862 Comienzo.
• Cartas de Acción Especial: Cada jugador comienza con tres, que se roban al azar. • Comienza con la Fase de Acción: Sáltate las Fases de Refuerzos, Movimiento Estratégico y Gestión de Líderes del primer turno.
• Arsenales Destruidos: Ninguno.
• Estados Fronterizos: Virginia Occidental, Kentucky y Missouri están controlados por la Unión.
• Marcadores de Bloqueo: Atl. N = 4, Atl. S = 6, Golfo = 7.
• Marcadores de Estatus: Arsenales = 4; Mantenimiento = 10; PCs de Recursos = 96; PVs de la Unión = 4 (Virginia Occidental y Harper’s Ferry); Acorazados de la Unión = 2; Entrenamiento ECA = 0; Entrenamiento de la Unión = 0.
S2.2 Condiciones de Victoria del
Escenario
Victoria de la Unión: El jugador de la Unión gana si tiene al menos 24 PVs al final de la partida. Si el jugador Confederado tiene PVs, se deben restar de los PVs de la Unión antes de determinar la victoria.
Además de los PVs normales enumerados en la sección Victoria Automática, los jugadores de la Unión y de la Confederación también obtienen los siguientes puntos al final del escenario:
• UNIÓN: 1/2 VP (conserva las fracciones) por cada Punto de MTD de Bloqueo actualmente bajo control de la Unión. • CONFEDERADO: 1 VP por cada Hex Objetivo de un Estado Fronterizo bajo control de los ECA.
NOTA: El jugador de la Unión comienza con 4 PVs de Hex de Recursos de los ECA (Harper´s Ferry, Charleston WV, Grafton WV, and Wheeling WV); 2,5 PV por 5 MTD de Burlado de Bloqueos capturados, y -2 PVs por el control Confederado de Bowling Green y Columbus. Un total neto de 4,5 PVs.
Victoria Confederada: El jugador Confederado gana si el jugador de la Unión no logra obtener sus condiciones de victoria.
S3 El Escenario de 1863
S3.1 Despliegue y Datos del Escenario
• Duración de la Partida: 5 turnos. Comienza en el Turno 9 (Invierno de 1863) y acaba tras completar la Fase Final del Turno 13.• Primer Jugador: Se determina mediante la tirada de Iniciativa.
• Despliegue: Usa la Tarjeta 1863 Comienzo.
• Marcadores de Control de la Unión: Además de los enumerados en la tarjeta de despliegue, coloca un marcador de Control de la Unión en los siguientes cuatro hexágonos de Tennessee: Union City (2616), McKenzie (2718), Jackson (2917), y Brownsville (2915).
© 2015 GMT Games, LLC 52 • Cartas de Acción Especial: Cada jugador
comienza con tres, que se roban al azar. • Comienza con la Fase de Acción: Sáltate las Fases de Refuerzos, Movimiento Estratégico y Gestión de Líderes del primer turno.
• Arsenales Destruidos: Ninguno.
• Estados Fronterizos: Virginia Occidental, Kentucky y Missouri están controlados por la Unión.
• Marcadores de Bloqueo: Atl. N = 2, Atl. S = 2, Golfo = 3.
• Marcadores de Estatus: Arsenales = 9; Mantenimiento = 10; PCs de Recursos = 78; PVs de la Unión = 2; Acorazados de la Unión = 4; Entrenamiento ECA = 0; Entrenamiento de la Unión = 0.
• Generales de la Unión Eliminados: Buell, Fremont, Halleck, Lyon, McClellan, Patterson, Pope, y Sumner.
• Casilla de No Asignados: J. Johnston (ECA), Butler (Unión) (16.5.2).
S2.2 Condiciones de Victoria del
Escenario
Victoria de la Unión: El jugador de la Unión gana si tiene al menos 39 PVs al final de la partida. Si el jugador Confederado tiene PVs, se deben restar de los PVs de la Unión antes de determinar la victoria.
Además de los PVs normales enumerados en la sección Victoria Automática, los jugadores de la Unión y de la Confederación también obtienen los siguientes puntos al final del escenario:
• UNIÓN: 1/2 VP (conserva las fracciones) por cada Punto de MTD de Bloqueo actualmente bajo control de la Unión. • CONFEDERADO: 1 VP por cada Hex Objetivo de un Estado Fronterizo bajo control de los ECA.
Victoria Confederada: El jugador Confederado gana si el jugador de la Unión no logra obtener sus condiciones de victoria.
S4 El Juego de Campaña
S4.1 Despliegue y Datos del Escenario
• Duración de la Partida: 20 turnos. Comienza en el Turno 1 y acaba en la Fase de Comprobación de Victoria del Turno 20. Inicio en 1861: Para el inicio de 1861, usatodos los datos del escenario de 1861.
Inicio Variable: Los jugadores también pueden comenzar el Juego de Campaña en 1862 o 1863. Para hacer eso, usa la información de despliegue del escenario y las condiciones de victoria del Juego de Campaña.
S4.2 Condiciones de Victoria del Juego
de Campaña
Si ningún jugador ha logrado una Victoria Automática al final del último turno, el jugador de la Unión gana si tiene al menos 60 o más PVS. El jugador Confederado gana si el jugador de la Unión tiene menos de eso.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Una victoria Confederada al final de la partida no significa que el Sur gane la guerra, sino más bien que puede exigir más condiciones en la mesa de negociaciones.
S4.3 Las Elecciones Presidenciales de
1864
Durante la Fase de Comprobación de Victoria del Turno 18, reducen temporalmente los PVs de la Unión en 5 puntos. Si esto ocasiona la Victoria Automática de la Confederación, se asume que McClellan gana las elecciones de 1864 e inicia las conversaciones para la paz. La partida acaba inmediatamente con una victoria Confederada. Si la reducción temporal no causa la Victoria Automática Confederada, entonces Lincoln es reelegido, los 5 PVs se restauran y la partida continúa.
53 © 2015 GMT Games, LLC
CRÉDITOS
Diseño y Desarrollo del Juego: Mark Simonitch
Asesores del Desarrollo: Jim Lauffenburger y Henrik Reschreiter.
Agradecimiento Especial a Eric Lee Smith (diseñador del juego The Civil War de
Victoria ) y a Mark Herman (diseñador del
juego For The People de GMT), quienes inspiraron muchos de los conceptos usados en este juego. A Sebastian Chedal por su guía y apoyo inicial. A Rick Young (diseñador de Europe Engulfed de GMT) por proporcionar la idea del sistema de Acciones Especiales.
Ilustración de Cubierta y Diseño de Caja: Rodger B. MacGowan
Mapa: Mark Simonitch
Ilustraciones de las Fichas: Mark Simonitch y Rodger B. MacGowan
Pruebas de Juego: Joseph Acker, Ramón Real Bernal, Rob Bottos, John Charbonneau, Rob Doane, Gerry Germond, Mark Herman, John Holden, Dave Knoyle, Jim Lauffenburger, John Leggat, Jason Pipes, Henrik Reschreiter, Ellis Simpson, John Steidl, Dick Whitaker, Bill Wood.
Control de Calidad: Kai Jensen
Revisión de Textos: Hans Korting, Ellis Simpson, Steve Carey, y Kai Jensen
Coordinación de la Producción: Tony Curtis Productores: Tony Curtis, Rodger B. MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch.
Traducción al Castellano: Luis H. Agüe
EJEMPLOS DE JUEGO
Generales de Igual Rango
En el ejemplo A, Sherman mueve más rápido, pero Thomas tiene mejor valor defensivo. El jugador de la Unión no puede mover el apilamiento con Sherman y después poner a Thomas al mando cuando el apilamiento se detenga. En el ejemplo B,
Sherman se detiene en un hex con dos Generales de igual rango. Tanto Sherman como Thomas pueden convertirse en Comandante General del apilamiento combinado, pero no Couch. Sin embargo, si Couch no hubiese sido aún activado, el jugador de la Unión podría activarlo y moverlo con cualquier número de Generales y PFs que aún no hayan movido. Couch puede incluso volver al apilamiento y ser puesto al mando del apilamiento combinado.
Generales Cautos
El jugador de la Unión desea activar a McClellan, que es un General Cauto. Si toma la ruta A, necesitará dos Puntos de Acción para activarlo, puesto que lo lleva a la ZDI de Lee. Si Lee no intercepta en A1, McClellan podría mover al hex A2 sin coste adicional en Puntos de Acción: el coste inicial cubre toda la activación, no es un coste que se pague por ZDI a la que se entra. Si se moviera a McClellan por la ruta B, sólo haría falta 1 Punto de Acción, puesto que no se entra a ZDI enemiga.
Interceptaciones
Para que una Interceptación tenga éxito, es necesario que el Jugador Fuera de Fase saque 9 o más con dos dados. La caballería proporciona un MTD de +2, y el Comandante General aporta su Valor de Defensa.
En los cuatro casos anteriores se aplican los siguientes modificadores:
A: No puede interceptar; es necesario un General para la Interceptación.
B: +1 por el Valor de Defensa del Beauregard.
© 2015 GMT Games, LLC 54 C: +4 (+2 por la Caballería y +2 por el Valor
de Defensa de Forrest)
D: +3 (+2 por la Caballería y +1 por el Valor de Defensa de Bragg)
Se permite un intento de Interceptación en cada hex en la Zona de Influencia de un General que no mueva. En el ejemplo superior, Lee podría interceptar en C incluso aunque fallara en A y en B.
Se permite un intento de Interceptación incluso si la Fuerza ha Evitado Batalla en la misma activación. En el ejemplo superior, Lee podrá Evitar Batalla en A1 y entonces interceptar en A2 si Grant intenta rodearle. Sin embargo, no puedes hacer una combinación de Evitar Batalla/ Interceptación en el mismo hex. Jackson no puede interceptar en B1 e inmediatamente Evitar Batalla en el hex B2: habría primero una batalla en B1.
En el ejemplo superior, Grant se mueve para atacar a Lee. Jackson no puede interceptar a Grant en A porque no están permitidas las Interceptaciones a través de Ríos Navegables sin puente. Ni Jackson ni Lee pueden interceptar el hex B debido al PF de la Unión que hay allí que no mueve. Lee
podría interceptar el hex C, pero decide no hacerlo. Si Grant entra en el hex D, Jackson podría intentar interceptar el hexágono D para reforzar a Lee.
FUERTES COSTEROS Y REACCIÓN: La Interceptación y el Evitar Batalla tienen éxito automáticamente entre un Puerto Costero y su Fuerte Costero asociado mientras ambas casillas tengan control amigo. No es necesario un General para esta reacción. En A, los 2 PFs pueden reaccionar al Fuerte Costero si este es atacado mediante un Asalto Anfibio de la Unión. En B, el 1 PF puede Interceptar en el Fuerte Costero si este fuese atacado por tierra.
TRAZADO DE LA LDC: Longstreet puede trazar una LDC al PF amigo, que puede a su vez trazarla hasta el Hex de Recursos. Cada enlace es de 4 PMs o menos y no entra en la ZDI de ninguna unidad de la Unión (mostrada con hexágono s sombreados). No puede trazarse LDC a través de Río Navegable enemigo,
DESPLAZAMIENTO AUTOMÁTICO: Las unidades que son atacadas en una proporción 7+:1 son automáticamente Desplazadas sin batalla. No cuentes los
55 © 2015 GMT Games, LLC MTDs a la Batalla cuando calcules la
proporción. En A, Grant con 7 PFs desplaza al 1 PF del Atrincheramiento. En B, el Fuerte Confederado se rinde ante los 4 PFs de Sherman sin batalla.
Ten en consideración los Río Navegables cuando calcules el Desplazamiento Automático. Puesto que sólo pueden usarse 3 PFs en un asalto a través de río, ni Grant ni Sherman tiene un Desplazamiento Automático.
EJEMPLO DE COMBATE: Grant ataca a Lee, que está atrincherado en el lado opuesto de un lado de hex de Montaña. La fuerza de Grant tiene 18 PFs, así que el jugador de la