JUAN TAMARIZ
MAGIA
EN EL BAR
Editorial CYMYS
Copyright: Juan Tamariz - 1975 Dibujos: Pepe Regueira
Depósito Legal: 13. 46.362 - 1975
ISBN 84-85060-37-7
Impreso en ROMARGRAF, S.A. - Juventud, 55-57 Hospitalet de Llobrcgat (BARCELONA)
INTRODUCCIÓN
Este librito trata de cumplir un objetivo muy concreto, enunciado ya claramente en su título: "Magia en el Bar".
El trata de una selección y recopilación de juegos de manos, algún pasatiempo y varías bro-mas y "gags" cómicos que se pueden realizar en un bar (o café, cafetería, restaurante,..). Pero, y esto es una de las veníalas, a ¡a par que una limitación, en la selección de los efectos, va dirigido especialmente a aficionados principian-tes. Quiero decir, a personas que no tienen por qué conocer aún ningún truco, técnica ni mani-pulación de los habitualmente utilizados en Ma-gia-Ilusionismo.
Por ello los juegos son todos enormemente fáciles de realizar y no necesitan una especial Habilidad de manos o dedos. Es más, en la in-mensa mayoría de ios casos, pueden realizarse pocos minutos después de ser leídos. PERO YO NO RECOMIENDO, EN ABSOLUTO, QUE SE HAGA ASI. Yo recomiendo a los lectores-princi-piantes que prueben el juego, repetidas veces, ellos solos. Que lean y estudien el juego a reali-zar y lo ensayen y lo presenten a personas de su máxima confianza (familiares, amigos íntimos) antes de hacerlos en público. Sólo asi tendrán
éxito con los juegos. Sólo así empezarán a ser considerados magos por sus amigos. Sólo así sentirán e! inmenso placer de comunicarse con otras personas a través de la magia.
Decía más arriba, que estaba dedicado "espe-cialmente" a aficionados principiantes. Esto no quiere decir que al escribirlo haya pensado SO-LAMENTE en ellos. Antes al contrario, he teni-do muy presente al mago ya conoceteni-dor, aficio-nado o profesional, que, de seguro estará intere-sado (yo diría muy intereintere-sado) en conocer y poder realizar unos cuantos efectos mágicos y bromas de calidad, en cualquier momento sin preparación, con los objetos que encuentre en el
bar.
Todos los que nos dedicamos al fascinante arte mágico sabemos cuántas son las ocasiones (¡muchas/) en que estando tomando unas copas con un grupo de amigos, éstos nos han solicitado un juego... y sabemos de la utilidad que tiene el poseer una suficiente cantidad de juegos para realizar allí, inmediatamente, sin preparación previa...
Pero hay un sector de lectores a los que va dirigido este libro que ha llenado con más inten-sidad mi pensamiento durante la selección y adaptación de los efectos: ios camareros y "barmen".
Creo que son a ellos (es a tí, quizás, lectora lectora) a quienes puede interesar más este libro por razones obvias.
Por otra parte, hay algo de lo que quiero dejar expresa constancia aquí: Yo no soy el
autor de este libro. Quiero decir que mi labor se ha limitado a buscar exhaustivamente en mis recuerdos y en la literatura mágica, juegos y bromas realizables en un bar. A seleccionar los mejores, a estudiarlos y adaptarlos tratando de añadirles las sutilezas psicológicas, técnicas o de presentación que me han parecido más adecua-das.
Finalmente, a describirlos, tratando de que la explicación fuese sencilla, clara, directa y diverti-da de leer (perdona desde ya, lector amigo, mis chistes y bromas salpicados en el texto, expre-sión de la fiesta, que para mí, representó escri-birlo).
Con todo lo anterior quiero indicar que ios posibles méritos del libro no son míos sino de los inventores de los fuegos y bromas aquí des-critos.
Ellos son quienes con su ingenio, y su creati-vidad, merecen el agradecimiento conjunto de lectores y de quien esto escribe. Es a ellos a quienes desde aquí quiero rendir mi homenaje de admiración. Quede esto claro (*).
Finalmente, no quiero dejar de expresar aquí algo que ya escribí en otra parte (**): que lo que aquí aprenderás no será verdadera magia,
(*) En el APÉNDICE III encontrarás, lector, las indicaciones de las fuentes utilizadas, y ios nombres de los inventores de los juegos (en los casos que me ha sido posible conocerlos). (**) "Aprenda Ud. Magia"por J. TAMARIZ, Eá. Cymys.
Barce-lona, 1973.
En este libro, expresamente escrito pensando en los que desean aprender magia, expongo por extenso mis ideas
sino nada más (¡ni nada menos!) que una serie de juegos que te ayuden a introducirte en el Misterio y la Fantasía. Es decir, que gracias a estos efectos sencillos puede ser que te pique profundamente el gusano de la afición. De la afición al fascinante mundo de la MAGIA.
Así sea.
acerca del Ilusionismo, sus relaciones con el Mentalismo, [a Parapsicología, el Humor y el Espectáculo. Informaciones y datos sobre tas distintas maneras de aprender magia, y más de 20 efectos sencillos y fáciles para realizar (en casa, en salón, en teatro o en el bar).
CAPITULO I
MAGIA CON COMESTIBLES
En un bar o cafetería se presenta a menudo la ocasión de realizar efectos con objetos comesti-bles. De los muchos que existen sobre el tema (galíetitas, pinchitos, almendras, sal, azúcar, pi-mienta, aceitunas, etc...) he seleccionado tres que pienso entrarán en el repertorio del lector. "El terrón de azúcar que arde" es una simple pero intrigante apuesta, resuelta con un secreto de dificilísima captación por el espectador.
"Azúcar volatizado" es un rápido y muy sor-prendente efecto de sencilla realización que aconsejo vivamente por la posibilidad de realizar-lo muy a menudo (¿Quién no toma cafe o té en un bar con un par de terrones de azúcar? ).
"Las aceitunas comidas por la cabeza" es qui-zá uno de los mejores efectos de este librito. Puedo decirte que lo he realizado centenares de veces y que es siempre uno de los que permane-cen en el recuerdo de los espectadores.
No es raro encontrarme a alguien que hace meses asistió a una de nuestras sesiones de magia y que su saludo sea así más o menos. "¿Qué tal? 6
¿Sigues comiendo aceitunas por la cabeza? ..." Luego, charlando con estas personas, tampoco es raro que te confiesen que cada vez que toman aceitunas en casa o en un bar, recuerdan el efec-to que tan gran impresión les causó.
Espero, lector, que lo estudies y prepares con interés y cariño y puedas conseguir con él tantos éxitos como quien esto escribe (modestamente).
ACEITUNAS COMIDAS POR LA CABEZA PREPARACIÓN
Si hay un platito con aceitunas en la mesa o mostrador, coge 2 y cómetelas pero no escupas los huesos (déjalos en la boca, ocultos en la encía). Deja pasar unos minutos antes de hacer el efecto, (puedes incluso hablar).
REALIZACIÓN
1. Pasado este tiempo, llama la atención a las aceitunas y coge una en la mano izquierda en la posición de la Fíg. 1; acerca la mano derecha y haz como que la coges rodeándola con los dedos derechos, pero no la cojas, sino que debes dejarla caer en los dedos de la mano izquierda que se entrecierran ocultándola.
2. Mueve la mano derecha cerrada como si contuviese la aceituna, y siguiéndola con ¡a mira-da, llévala sobre tu cabeza (Fig. 2). (Observa en esta figura que la mano izquierda semicerrada cae de forma natural a colgar a lo largo del costado izquierdo de tu cuerpo, manteniendo el
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brazo no de forma rígida sino ligeramente balan-ceante, lo que hace absolutamente natural... En-saya bien todo este escamoteo, llamado "el
tor-niquete" o "french drop"...),
3. Empieza a mover la boca como si mastica-ses de verdad una aceituna, luego muestra tu mano derecha vacía, y lanza fuera de la boca el hueso de aceituna... parece como si te hubiese atravesado la cabeza y te la hubieses comido... (Fig. 3).
4. Probablemente te pedirán que lo repitas... lleva entonces la mano izquierda semicerrada al platito y simula coger de allí otra aceituna PE-RO Heva a la vista en la punta de los dedos la que ya tenías oculta en dicha mano izquierda.
5. Repite todas las acciones anteriores (esca-moteo, masticación, lanzamiento de hueso)... Te quedará una aceituna entera en la mano izquier-da que puedes simular guarizquier-dar en el bolsillo o simular coger otra del platito llevándotela a la boca y comiéndotela normalmente..,
NOTA: Podrías guardar en la boca, durante la
preparación, no dos huesos sino dos aceitunas enteras que luego masticarás de verdad... Hay más realismo al masticar, pero la boca está más llena antes de empezar y no puedes hablar fácil-mente.
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EL TERRÓN DE AZÚCAR QUE ARDE
Coge un estuche de dos terrones de azúcar y ábrelo.
Entrega uno a un cliente o amigo y rétale: a ver si es capaz de hacerlo arder aplicándole una cerilla encendida, sin más. Apuéstale una bota de un litro de vino, a ver quién de los dos, tú o él, lo consigue. El probará, intentará, fracasará, lo intentará de nuevo, se quemará los dedos, proba-rá, fracasaproba-rá, recomenzaproba-rá, se quemaproba-rá, gritaproba-rá, llorará, pataleará... todo en vano: el terrón de azúcar no arde.
Mientras, tú has untado una esquina de tu terrón con un poco de ceniza de cigarrillo que habías cogido previamente de un cenicero (todo ello ocultamente).
Manten el terrón con su esquina manchada hacia abajo y hacia ti y acerca la llama de la cerilla a dicha esquina. El terrón arderá (Fig. 1). Para celebrarlo tómate el recién ganado vino de la bota de un trago largo, largo, largo... Así conseguirás morir en "acto de servicio-mágico" ("con la bota puesta"). R.I.P.
AZÚCAR VOLATILIZADO
Sin ninguna habilidad ni entrenamiento pre-vio, sólo utilizando un poco de "oportunismo" puedes producir una gran sorpresa en el especta-dor. Veamos cómo.
1. Cuando, en un bar o cafetería tengas a mano un paquetito de terrones de azúcar (de los
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que vienen envueltos en papel y tienen dentro dos terrones) puedes, sin ser visto, abrir el estu-che de papel, sacar uno de los terrones y volver a cerrar el estuche de forma que parezca que aún continúan los dos terrones en su interior. Llevar-lo ahora a la vista, guardándote el terrón recién sacado del estuche en tu mano, o en las rodilJas bajo la mesa. (Toda esta operación puede ser hecha bajo la mesa sin darle mayor importancia, o bien prepararla tras el mostrador.) (Fig. 1).
2. Deja ahora una pausa, continúa charlando de otras cosas o presentando otros juegos. En un momento determinado coge el estuche semiva-cío, sujétalo suavemente de forma que no se aplaste, pero sin excesivo cuidado; que no se note que "tienes miedo". Es decir, cógelo con naturalidad (Fig. 1).
3. Indica que el azúcar está prensada para formar terrones pero que éstos continúan, en realidad, formados por minúsculos granitos de azúcar que pueden atravesar los poros del papel y de la mesa.
4. Coloca el estuche sobre la mesa. Lleva tu mano izquierda bajo la misma, tras haberla mos-trado vacía. Coge allí, ocultamente, el terrón previamente extraído del estuche y que, recorda-rás, descansaba en tus rodillas.
5. Con la mano derecha extendida palma abajo, da un fuerte golpe sobre el estuche de azúcar (Fig. 2).
Naturalmente el estuche se arrugará en su mitad, siendo evidente que uno de los terrones ha "desaparecido".
6. Saca lentamente la mano izquierda de ba-jo de la mesa, con el terrón en ella. Abre con la mano derecha el estuche, dejando ver que en su interior sólo hay un terrón. El otro terrón ha atravesado, pues, el papel del estuche y la mesa. NOTA I: Naturalmente podrías tener los dos terrones fuera del estuche y hacerlos atravesar, a la vez, la mesa. Pero pienso que es más mágico, que sólo pase uno de ellos.
NOTA II: Procura dejar el estuche bien plegado cuando le quites el terrón. Quiero decir que el estuche tiende a abrirse una vez desplegado y debes marcar bien los pliegues para que quede bien cerrado. Además, el peso del terrón que aún queda dentro ayuda a que no se abra.
NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a reali-zar el efecto sin truco, es decir, pegando con toda tu fuerza en el estuche lleno de ambos terrones, y quizá consigas que uno de los terro-nes se pulverice y atraviese la mesa. Si no haces polvo el terrón de azúcar, al menos te harás polvo la mano. {Dicen las crónicas que probando esto quedó manco Cervantes, y mira lo famoso que se hizo el tío... I !)
CAPITULO II
MAGIA CON LA VAJILLA
Con éste extraño título he resumido efectos con platos, cucharillas, servilletas y vasos (acce-sorios fáciles de encontrar y conseguir en el bar). El que cada uno de ellos sea con accesorios distintos, y el que los efectos vayan de lo cómico a lo malabarístico pasando por lo mágico creo que confieren una estupenda variedad a tu pro-grama improvisado de magia en el bar.
"El fakir tragacuchillos" es un muy sorpren-dente efecto que siempre saca un ¡AY! de las gargantas femeninas y de las masculinas, pero no porque tú se las rebanes a lo "Jack el destripa-dor" sino porque sus poseedores temen que al "tragarte" el cuchillo puedas sufrir algún percan-ce. No temas, no corres ningún peligro al reali-zarlo y más si tomas las precauciones que te indi-co en la NOTA final. (He indi-conseguido intrigarte,
¿verdad querido lector? ).
"Cazador de p(l)atos" es un ejercicio malaba-rístico, que requiere ensayo, pero que produce asombro (no por misterioso, si no por la habili-dad y sangre fría demostrada.) También produce
hinchazón y amoratamiento de uno de tus ojos si lo realizas mal y te cargas la vajilla del bar. (A utilizar en locales propios o con "barmen" es-cuchimizaditos.)
"Cruzado mágico con servilleta" es un pica-ruelo pasatiempo y que con habilidad e imagina-ción puede serte útil como íntroducimagina-ción-prólogo de "ligues".
(Varios lectores no leerán estas líneas que si-guen pues estarán ya buscando, leyendo y apren-diendo el efecto anterior reseñado. ¡Así es la vi-da! )
"Desaparición del vaso" es un efecto quizá más complicado de preparación pero con tal fuerza de asombro final que me permito aconse-jártelo vivamente. El resultado merece sin duda
la pena. Hay magia en él.
EL FAKIR TRAGACUCHILLOS
Un impresionante y rápido efecto. Lleva la conversación al tema de los fakires o de que "p'al hambre no hay pan duro", etc... y realiza el siguiente.
EFECTO
Un cuchillo normal es tomado de la mesa por el mago-fakir. Se lleva a la boca y se intenta comer pero es "tan peligroso" que el mago-fakir casi se pincha... lo intenta de nuevo, lo lleva a la boca y, esta vez sí, lo traga completamente, ¡ sin dejar rastro...!
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REALIZACIÓN
Es muy fácil. Debes estar sentado a una mesa (o de pie tras el mostrador) con un lugar tras él donde poder dejar caer, sin ruido, el cuchillo en el momento oportuno.
1. Coge un cuchillo y pásalo a examinar (pin-cha, corta, etc...). Cuando te lo devuelvan déjalo en la mesa (o barra) paralelo al borde de la mesa y a unos 10 cms. de dicho borde. (Fig. 1).
2. Con las manos como en la fig. 2 coge el cuchillo (cógelo de verdad, no como en la fig. 2) pero ocultándolo completamente a los especta-dores.
3. Llévatelo a la boca, según ves en la fig. 3, y, repentinamente, haz un gesto como si te hu-bieses pinchado en la lengua... (gesto de dolor). 4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en la posición de la fig. 1.
Detalle importante: Antes de dejarlo en la mesa has dejado ver el cuchillo tocando con su punta ("casi") a la lengua y labios... esto dará mayor sensación de realismo... (fig. 3),
5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran "suspense", repite el gesto de coger el cuchillo con ambas manos, PERO esta vez lo arrastras al borde y lo dejas caer en tus rodillas o en el lugar previsto y oculto tras la barra (fig. 2).
Para disimular esta dejada ("descarga") del cuchillo, puedes, justo antes de realizarla, levan-tar tus ojos y mirar directamente a los ojos de los espectadores mientras les preguntas: "¿Voso-tros no coméis nunca cuchillos?"... La mirada y 19
la pregunta desvían la atención física y mental de los espectadores y ía trampa está más a cu-bierto. (En argot mágico, esto es
"MISDIREC-TION" o desviación de la atención.)
6. Las manos las has llevado, exactamente como la primera vez, a la boca y lentamente comienzas a hacer la acción de introducir el cuchillo en tu boca... (No olvides tener ligero gesto de "peligro", "cuidado", "ay que me pin-cho"... échale "cuento", ¡PERO sin exagerar!).
(fie- 4).
7. Repentina y bruscamente, ¡ PLAFF!, co-mo si hubieses tragado ya TODO el cuchillo, separa y deja ver claramente vacías las manos, mientras cierras la boca algo hinchada, como si realmente tuvieses el final del cuchillo sin tra-gar... Pausa... haz el gesto de tragar completa-mente... gesto de satisfacción... un aghh!, con la boca y ábrela mostrándola vacía! !
¡ ¡ EL EFECTO ES TERRIBLE! !
NOTA I: Aunque explicado con detalle parece
largo, toda la acción no lleva más de 20 segundos en realizarse completa,
NOTA II: Pienso que para evitar la posterior
búsqueda del cuchillo por los siempre incrédulos amigúeles (compañeros, clientes,...) debes tener otro cuchillo exacto guardado en un bolsillo de la chaqueta, o bien oculto en algún extraño lugar, de donde lo haces reaparecer (por ejemplo envuelto en una servilleta, lejos de tí...).
NOTA III: Si antes de realizar el efecto has podido deslizar con disimulo el cuchillo duplica-do en el bolsillo o bolso de un amigo o amiga, el efecto final de la reaparición puede ser aún más sorprendente,
NOTA IV: Si no hay otro cuchillo igual a mano, puede terminar apoderándote, tras una pausa, del cuchillo utilizado y haciendo como que lo sacas de! estómago... (una vez comido y digeri-do...).
NOTA V: Si lo dejas caer en tu regazo, cuida de que no sea demasiada la altura desde la que cae (mesa alta) ni excesivamente bien afilado el cu-chillo, no sea que al caer... (piensa que aún puedes disfrutar, querido lector, amada lectora, del siempre dulce placer del amor bien hecho...). CAZADOR DE P(L)ATOS
Clásico efecto de tipo malaban'stico, que da una gran idea de habilidad. No es muy fácil, pero tampoco difícil.
Con pocas palabras y varias figuras: el plato se coloca como ves en la fig. 1, es decir, sobresa-liendo del mostrador o del borde de la mesa. El plato está cara abajo (para entendernos).
Lleva tu mano derecha con el dorso hacia arriba y los dedos extendidos hacia el plato.
Levanta bruscamente la mano derecha gol-peando con el dorso de los dedos en la parte sobresaliente del plato. Este girará (se volteará) (fig. 2).
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Los dedos derechos siguen de cerca el plato y, en cuanto éste queda cara arriba, lo cogen por el borde opuesto al golpeado (fig. 2). Lo bonito del efecto malabarístico es la aparente dificultad que entraña y, sobre todo, la suavidad de movi-mientos del plato y mano, así como el salto-vol-teo del plato.
NOTA I: Ensáyalo en casa con un platito de los
mas baratos y con una alfombra, o manta dobla-da, en el suelo.
NOTA II: Además de con platos se puede
reali-zar con un paquete de cigarrillos, una baraja dentro del estuche,... o cualquier objeto plano, como una tabla de lavar, un pez raya, una gulia montañera o un fístula caramboidal (de los ca-ramboidales de Zarauz).
CRUZADO MÁGICO CON SERVILLETA A veces puede ser divertida esta broma. De-pende de las circunstancias. Es, simplemente, una figura que se realiza con una servilleta de tela, o un paño.
Colócala como en la fig. 1, extendida sobre la mesa. Dóblala como en la fig. 2. Luego un últi-mo doblez, por la mitad (fig. 3).
Con los dedos índice y pulgar izquierdos, toma juntas las puntas A y B, mientras que con el índice y pulgar derechos toma, juntas también,
las puntas C y D.
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Si ahora estiras y separas las manos, te queda-rá la servilleta en forma de sujetador como en la fig. 4.
NOTA I: Como decía al principio, puede ser divertida esta borma, según en qué circunstan-cias. Si eres lectora a veces te puede ser hasta útil ( ¡quién sabe!).
DESAPARICIÓN DEL VASO
Aunque limitado, es un juego lo suficien-temente fácil de realizar y efectista que no quie-ro falte en este libquie-ro. Y digo limitado por dos razones: porque hace falta comprar un accesorio (muy barato, por cierto) y porque no lo puede realizar más que alguien "de la casa" (dueño, encargado, un camarero...) pero no un cliente, precisamente porque debe estar preparado y no parecerlo. Pero dejémonos de prólogos y vamos al juego.
EFECTO
Coges un vaso y te sirves un poco de vino (o cerveza o refresco) que te bebes. Tomas luego una bolsa de papel, soplas dentro hinchándola con aire, metes dentro e) vaso y cierras la bolsa. Con un dedo das un papirotazo a través del papel, sonando el cristal y demostrado así que el vaso está aún dentro...
Luego das una palmada sobre la bolsa hacién-dola explotar: "el vaso ha desaparecido". Arruga
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el papel y lo echas a un lado. El vaso reaparece en el lugar más inesperado,
MATERIAL NECESARIO (fig. 1)
Un vaso de plástico finísimo que parece un vaso normal de cristal. Se venden en las casas de magia a precios muy baratos (de 8 a 12 pesetas/ vaso). Suelen denominarse "Vaso-Flex" y pue-des comprar varios pLra poder repetir varias ve-ces el efecto. Piensa que aunque te gastes unas pesetas el impacto que produce el juego merece la pena.
Necesitas también , n trozo de cristal cortado en forma de circulo y del tamaño aproximado al del fondo de un "vaso-flex". (Lo puedes cortar tú mismo o hacerlo cortar por un cristalero.)
Una bolsa de papel de las que se venden, por pocas pesetas el ciento, en las papelerías.
PREPARACIÓN (previa y secreta)
Coge un vaso normal de cristal, lo más pareci-do en tamaño al "flex" (es muy fácil encontrarlo en un bar o comprarlo ex-profeso en almacenes o cristalerías). Llénalo de vino, cerveza o del refresco que vayas luego a utilizar y bébetelo. El vaso quedará mojado y con gotitas de líquido que antes contenía. Guarda esta vaso en algún sitio lejano a ti, donde luego pueda aparecer, al final del juego y que sea un lugar insólito o inesperado del local.
Introduce el círculo de cristal en una de las bolsas de papel.
Deja el vaso-flex a mano, a ser posible junto a otros vasos de parecida forma y tamaño.
REALIZACIÓN
1. Toma el vaso-flex (cuida de que parezca pesado y no aprietes para que no se doble; que parezca sólido), llénalo de vino, cerveza o refres-co y bébetelo.
2. Abre la bolsa de papel procurando que no se note que contiene el círculo de cristal, lo que es bastante fácil de realizar. Sopla para que se abra bien.
3. Introduce claramente el vaso-flex dentro de la bolsa. Hínchala más y ciérrala.
4. Golpea con el dedo (preferentemente con la uña) en el supuesto fondo del vaso (en reali-dad, el círculo de cristal) a través del papel. Esto convence a los espectadores de que el vaso de cristal está dentro de la bolsa (fig. 2).
5. Separa ambas manos, una de ellas sujetan-do la bolsa y la otra con la palma abierta.
6. Di: "Atención... Uno... Dos... y Tres!". Al "tres" pegas fuerte con la palma en la bolsa de forma que estalle o, al menos, se arrugue y se pliegue, dejando ver claramente que el vaso se ha volatilizado. El efecto es enormemente dramáti-co, como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex se arrugará sin ofrecer resistencia alguna).
7. Arruga la bolsa y pregunta: "¿Sabéis dón-de fue a parar el vaso?" Antes dón-de que nadie responda, mira y señala el lugar donde
previa-mente dejaste el duplicado de cristal y pide que lo cojan.
8. Mientras, has arrugado más la bolsa (entre los pliegues está el círculo de cristal y el vaso de plástico arrugado) y échala a un lado sin ocupar-te más de ella (pero procurando quede fuera del alcance, y, a ser posible, de la vista de los espec-tadores).
NOTA I: En vez de golpear con la uña en el cristal puedes hacerlo con un bolígrafo o con el borde de otra vaso o con el mostrador. El caso es que suene el cristal.
NOTA II: El círculo de cristal no sonará al dejar la bolsa al final, por estar oculto entre sus plie-gues. Por cierto, este círculo de cristal debes luego recuperarlo para ser utilizado cuando otro día, con otro público, repitas el juego.
NOTA III: El lugar de aparición del vaso-dupli-cado puede y debe ser un lugar alejado de ti, a ser posible en alto o de no muy fácil acceso y frente a ti, no detrás de ti. Asi será trabajoso cogerlo por un espectador y además de dar más misterio al fuego, te ayudará a realizar lo explica-do en la siguiente NOTA IV.
NOTA IV: Como mejora puedes tener otra bolsa (duplicada de la que utilices) rota, arrugada y vacía, detrás del mostrador, por ejemplo. Enton-ces mientras la atención de todos está fija en quien está cogiendo el vaso que ha reaparecido (el duplicado), puedes bajar la mano que contie-ne la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y
cambiarla por la otra. Enseguida subes la mano llevando a la vista la nueva bolsa arrugada y vacía. Puedes, ahora, tirar displicentemente esta bolsa en una papelera o dejarla sobre el mostra-dor. Si alguien quiere ahora curiosearla, no en-contrará nada. ¡ ¡Ole la astucia sandunguera! !
CAPITULO III MAGIA CON BEBESTIBLES
También con bebidas y líquidos se pueden realizar algunos efectos mágicos.
Los tres que describo en este capítulo son va-riados y, espero, útiles al lector.
"Las últimas gotas" es una apuesta-pasatiem-po que parece imapuesta-pasatiem-posible de ganar apuesta-pasatiem-por tí. Increí-blemente, lo consigues.
"Escritura misteriosa" es un método sorpren-dente de revelación de una escritura. Lo describo acompañado de un efecto con cartas.
"Barman mágico" es uno de los juegos más fuertes, sino el más, que se consiguen con líqui-dos. Grandes magos han cimentado su fama con este efecto. SÍ bien existen ciertas complicacio-nes en su preparación y puesta a punto, el resul-tado final es tan increíblemente fuerte que pue-des dar por bien utilizado el tiempo dedicado a su estudio.
LAS ULTIMAS GOTAS
Pide que vacíen hasta el final una botella de vino, cerveza, refresco, etc. (pueden dejarla
escu-rrir). Indica que sería muy difícil conseguir sacar una gota más de líquido de la botella. Todos asentirán. Pide que se nombren cuántas gotas quieren que saques de la botella, 10, 15, 20, ... Supongamos que te dicen 18.
Apuesta algo a que lo conseguirás. A pesar de la aparente imposibilidad de que aún queden 18 gotas de líquido, tú sacas aún más de 18 (por ejemplo 20 o 25! !).
El método para conseguirlo es muy fácil: consiste en colocar un palillo de dientes en el cuello de la botella como ves en la fig. 1 (la humedad del cuello por el que acaba de pasar el líquido hace que el palillo se adhiera al interior de dicho cuello y no resbale y caiga cuando coloques la botella como en dicha figura).
Si esperas unos segundos verás cómo empie-zan a caer gotas por el palillo (fig. 1).
Cuando han caído 4 0 5 , con mucha dificul-tad, todos pensarán que has perdido la apuesta pues no parece posible que caigan hasta 18 gotas (o el número pedido, con tal de que no pase de 20-25). Sin embargo, curiosamente, el ritmo de caída de las gotas comienza a aumentar y caerán más de 18... posiblemente 20 ó 25.
Es un curiosísimo efecto que funciona auto-máticamente, sin truco alguno por tu parte.
Pruébalo en tu casa para conseguir la inclina-ción apropiada de la botella y tú mismo queda-rás sorprendido...
El secreto reside en que la superficie del cristal de la botella (por dentro) está húmedo y
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el líquido va lentamente resbalando y formando gotas.
El palillo actúa de condensador y cuenta-gotas...
ESCRITURA MISTERIOSA
Con un bolígrafo puedes escribir, ocultamen-te, en la espuma de un vaso de cerveza y queda la escritura (fig. 1).
Escribe, por ejemplo, el nombre de una carta y tapa el vaso con un posavasos o felpudo. Sácalo a la vista y di que vas a realizar un juego con la ayuda del espíritu de un tío tuyo mago (muerto a la edad de 123 años en un tiroteo en
unSALOONDE "DALIAS"(U.S.A.).
Saca un mazo de naipes en el que, previamen-te has colocado la carta cuyo nombre has escrito en la cerveza, en el lugar 10° contando por encima.
Pide que nombren un número entre 10 y 20. Cuenta, 1 a 1, cartas sobre la mesa (invirtiendo así su orden) hasta el número indicado (suponga-mos que el 16). Recoge las 16 cartas de la mesa y colócalas de nuevo sobre el resto del paquete. Di que sumarás las dos cifras que componen el número 16 o sea 1 + 6 = 7. Entrega la baraja a alguien y pide que miren y recuerden la carta que ocupa el 7° lugar por encima, (número que ha salido por la libre elección del n° 16...). Si has seguido las operaciones con detalle, compro-barásque la carta séptimaes precisamente la que ocupaba el 10° lugar al empezar el juego y cuyo 37
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nombre está escrito en la espuma de la cerveza. (Y esto, sea cual sea el n° elegido del 10 al 20.). Sólo te falta decir que el espíritu de tu tío está escribiendo algo en la espuma de la cerveza que tapa el posavasos... Levantar el posavasos y hacer comprobar que, efectivamente, allí está escrito exactamente el nombre de la carta,
libre-mente elegida.
NOTA I: Ha de ser bolígrafo, pluma o rotulador
y no lápiz, y no has de tardar demasiado en la elección de la carta para que la escritura no se difumine. Unos ensayos a solas te darán el tiem-po aproximado.
NOTA II: En vez del nombre de la carta puedes
escribir cualquier otro número o palabra. Por ejemplo, si escribes el número 1082 y realizas, rápidamente, el efecto explicado en este mismo libro (pág. 88), el resultado puede ser franca-mente bueno,
BARMAN MÁGICO
Un gran efecto para final del capítulo. Se trata de la magnífica rutina con licores que me parece apropiada para realizar en un bar, por el barman o en tu propia casa. El efecto es clásico y entre las diversas explicaciones que conozco, la del Dr. Alfredo Florensa a mi juicio es la más completa.
Es natural que así sea, pues reconocida por toda la afición mágica es la magnífica labor de investigación y divulgación realizada por el
prolí-ficó autor de las "Lecciones de Ilusionismo",
"Rutinas mágicas" y tantos estupendos libros.
(Ver bibliografía en el Apéndice I.)
Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensa para que nos explique este maravilloso efecto con sus palabras, dejando constancia de mi agra-decimiento por su colaboración.
Entre todas las experiencias hechas con líqui-dos, la llamada del "Barman del diablo" es la más asombrosa. ¡ Quién no ha oído hablar del hombre que transforma el agua en licores y que... los da a probar!
No tenemos la intención de describir en este parágrafo esta sensacional experiencia en todos sus detalles, sino que revelaremos solamente los principios. La presentación dependerá de vues-tras investigaciones personales y la importancia y distribución de vuestro recursos monetarios, pues, si lo pensáis bien, el material y los produc-tos son bastante cosproduc-tosos.
Sin embargo, si el gasto a efectuar no os importa, os invitamos, precisamente por econo-mía, a dirigiros a vuestro fabricante de aparatos mágicos habitual que estará en disposición de proveeros de cuanto necesitéis y os saldrá más a cuenta que procurándooslos vosotros mismos en las droguerías y en las fábricas de extractos para licores, donde por otra parte, no os sería posible adquirir sino cantidades demasiado importantes para vuestras necesidades. En Madrid, la casa Deprit vende algunos de los ingredientes, en un 39
juego que llama la "Fábrica de licores" o "Bar Mágico".
MATERIAL:
Una o dos bandejas;
Un jarro de cristal de un litro; Una o dos botellas;
15 cepitas de las de licor; 2 copitas de las de Jerez; 3 vasos cubiletes;
2 bocks o chops;
1 vaso cubilete de vidrio; 1 copa de las de champaña; 1 servilleta;
1 pequeña tapa metálica.
PRODUCTOS:
Agua destilada: 1 litro;
Jarabe de azúcar: 250 gramos; Alcohol fino de 90°: 250 c.c.
Extractos coloreados de Chartreuse, Coñac,
Cherry-Brandy, Anisete, Cointreau, Kirsch, Cu-racao, (los venden las droguerías de cierto re-nombre).
Colorantes en polvo rojo burdeos, crisoína,
marrón Bismarck, marrón chocolate, (Ídem., idem.). Acido tartárico, Bicarbonato de soda, Extracto de saturno, Anilina negra. PREPARACIÓN:
Mezclad 250 gr. de jarabe de azúcar, 250 c.c. de alcohol de 90° y 250 c.c. de agua destilada. Verted el todo en el jarro de cristal, que quedará por tanto lleno en sus 3/4 partes de un líquido tan límpido como el agua pura.
Depositad en el fondo de las tres primeras copas de licor, una gota de extracto de Char-treuse amarillo.
En las dos siguientes, una gota de extracto de Cherry-Brandy.
En la sexta, séptima y octava cepitas, una gota de extracto de Cointreau.
En la novena y décima, dos gotas de extracto de Coñac.
En la undécima, una gota de extracto de Anís.
En la duodécima, una gota de extracto de Kirsch.
Por último, en la decimotercera, una gota de extracto de Curacao.
Las 13 copitas de licor, así preparadas, se dispondrán delante de la primera bandeja sobre la cual haréis unas marcas para evitar toda confu-sión. Detrás de estas copitas, colocaréis otras dos idénticas, la primera vacía, la segunda llena de agua pura y detrás, a continuación de las copas pondréis el jarro y la servilleta plegada en cuatro. En el fondo de la primera copa de Jerez fijad, con una gota de glicerina o de jarabe de azúcar, un poco de crisoína, del tamaño de un grano de myo.
En la segunda copa una cantidad igual de rojo Burdeos.
En la copa de champaña, la misma cantidad de crisoína, más media cucharadita (de las de café) de ácido tartárico y otra media cucharadiía de bicarbonato.
En uno de los dos bocks (o chops) fijaréis en el fondo un poco de crisoína del tamaño de un grano de arroz y las mismas proporciones de ácido tartárico y de bicarbonato que para la copa de champaña.
Para el segundo bock, la misma preparación y, además, un grano de arroz de marrón Bis-marck.
En el primer vaso cubilete, fijad una lenteja de anilina marrón chocolate.
En el segundo, verted una cucharadiía de las de café de extracto de Saturno.
En el último, verted también una cucharadita de las de café de extracto de Saturno y a un centímetro más arriba del fondo fijad en la pa-red del vaso un grano de arroz de anilina marrón chocolate.
Sólo os queda preparar el cubilete de vidrio en el fondo del cual pondréis un grano de anilina negra.
El conjunto de estos nueve vasos se dispondrá sobre la segunda bandeja junto a unas marcas o señales que habréis hecho previamente. Detrás de ellos, colocaréis una o dos botellas llenas de agua ordinaria y al lado de ellas la pequeña tapa metálica cuyo diámetro será suficiente para recu-brir el vaso de vidrio.
PRESENTACIÓN
Durante la primera parte, todos los brebajes que obtengáis serán entregados a los espectado-res para que los degusten. Estos brebajes se ob-tendrán vertiendo el contenido del jarro en las cepitas de licor y todas estas cepitas, como sabéis, han sido depositadas sobre la primera bandeja.
Durante la segunda parte ninguna de las pre-paraciones obtenidas podrá ser bebida. Estos brebajes se obtendrán vertiendo agua pura en los vasos dispuestos en la segunda bandeja.
Así pues, anunciáis al público que tenéis la intención de fabricar con agua pura todas las bebidas que se os puedan pedir. Para demostrar que no utilizaréis más que agua pura verteréis en la copita vacía un poco de mezcla incolora con-tenida en el jarro. Para verter, dejáis la copa en su sitio, tapada por las que están situadas delante de ella y cuando la volvéis a tomar para entregar-la a un espectador, es entregar-la copa vecina, que contie-ne agua pura, la que retiráis de la bandeja. Si el ademán es bastante rápido es imposible darse cuenta del cambio.
El pobre espectador que efectúa esta primera degustación afirma que se trata de agua común; entonces preguntáis a los demás espectadores qué bebidas prefieren. Los pedidos se entrecru-zarán y vosotros oiréis íos nombres de licores conocidos. Aprovechando la confusión que in-tencionadamente habéis creado dirigiéndoos a
todo vuestro auditorio y no a una sola persona, anunciáis que vais a satisfacerlos.
Como entre todos los nombres que os habían indicado os será fácil recordar uno o dos que corresponderán a las bebidas que sois realmente capaces de fabricar, comenzaréis pues por llenar con el contenido del jarro una o dos copas cuya preparación corresponderá al nombre de las be-bidas recordadas.
Si habéis seguido bien nuestras indicaciones sobre la preparación de las 13 copitas de licor, obtendréis:
En las tres primeras: Chartreuse amarillo, Be-nedictine y licor Raspall. Habéis vertido una gota del mismo extracto en cada una de ellas, pero como el gusto y el color de estos licores son casi iguales, no necesitáis bautizarlos con tres nombres diferentes.
En la cuarta y quinta: Cherry-Brandy y Gui-gnolet. Misma esencia y misma señal.
En la sexta, séptima y octava: Cointreau, Triple Seco, Kummel. Misma esencia y misma señal.
En la novena y décima: Coñac y Brandy. Misma esencia y misma señal.
En la undécima: Anís, que también podréis bautizar Marie Brizará.
En la duodécima: Kirsch.
En la decimotercera: Curacao. .
Tras esta primera distribución en el auditorio, os acercaréis a la segunda bandeja y llenando las copitas una después de la otra, obtendréis:
En la primera: vino blanco.
En la segunda: vino rojo.
En la copa de champaña: champaña espumo-so y a poco que vertáis agua desde un poco de altura la espuma será abundante y se desbordará. En el primer bock: cerveza rubia espumosa. En el segundo: cerveza negra.
En el primer vaso cubilete: café. En el segundo: leche.
En el tercero: chocolate.
Finalmente, en el último, el cubilete de vi-drio, se produce nada menos que Tinta negra, la cual haremos que la pida un compadre, hacién-dose el malintencionado.
En principio, el telón debe caer sobre esta apoteosis para que los espectadores no se extra-ñen de no degustar esta segunda serie de breba-jes. En el caso en que desearais darles a.beber, será necesario hacer un cambio por una bandeja igual provista de las mismas consumiciones, pero reales. Este cambio no puede hacerse más que entre bastidores o detrás de un biombo.
Hemos descrito un número de barman bas-tante completo. Sin embargo, podéis modificarlo a vuestra conveniencia, sea agregando consumi-ciones, sea suprimiendo algunas. Podéis fabricar también solamente jarabaes, menta verde, grana-dina, limonadas, etc.,., todo esto no es más que asunto de preparación personal.
Sutilezas de esta experiencia. 1.a Escogiendo
copitas que tengan el pie de color; la anilina vegetal es invisible, aun a muy corta distancia. Algunos artistas emplean copitas fabricadas
ex-presamente, con un pequeño hoyo en el fondo en donde se deposita la gotita de esencia y la anilina. Esto permite secar ante el público las copitas antes de empezar el juego.
2.a Invitas a muchos a pedir; y si oyes una
bebida rara, que no tienes preparada, con tanta demanda es natural que no lo hayas oído.
3.a Prepara una copita con una bebida o licor
muy raro, que probablemente a nadie se le ocu-rrirá pedirte, y te la haces solicitar por un amigo; finges un poco de turbación, y, al fin, la sirves. 4.a Llena solamente un tercio las copitas; y
de esta manera, si en tu jarra tienes para 30 copitas, habrás servido, si quieres, a 90 bebedo-res.
5.a La tapa metálica se aplica sobre el vaso de
tinta y se dice que queda convertido en tintero.
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CAPITULO IV MAGIA DE JUEGO
El ilusionista, añcionado o profesional, debe responder a unas preguntas que le hacen muy a menudo, sus espectadores... Las preguntas vie-nen a ser más o menos así: "¿El mago puede hacer trampas en el juego? . Ganará Ud. siempre al poker ¿no? ¿Jugamos una partidita de mus y vamos de compañeros? "...
Pues bien, existen en la literatura mágica cien-tos de efeccien-tos en los que el mago exhibe sus habilidades tramposas para demostrar cómo po-dría ganar el mus, al poker, a los dados, el domi-nó, a la ruleta, etc. etc. La mayoría de estos efectos requieren una gran habilidad y dominio de técnicas cartomágicas de alto grado de mani-pulación. Así las llamadas "dada en segunda" (second deal), "dada por debajo" (bottom deal), falsas mezclas y falsos cortes etc.,.
Debido a esa natural curiosidad de los especta-dores, a ese lógico deseo de ver cómo el mago es imbatible en el juego, los efectos de "exhibición de tahúr" producen siempre una vivísima impre-sión en los espectadores.
A título personal) puedo decir que tras reali-zar algunos de mis mejores efectos de "close-up" (micromagia) o "cartomagia", a veces realizo una exhibición de "partida de cartas" con tram-pas y, para muchos espectadores, especialmente si juegan habitualmente a las cartas, son estos efectos los que les producen la máxima impre-sión.
Dada la dificultad técnica del tema, me ha sido imposible describir aquí muchos efectos de dicho estilo(*) pero sí, al menos, he selecciona-do selecciona-dos que, de forma indirecta, tienen que ver con el tema. Uno es una demostración de "visión a través de la materia", con dados de juego y el otro de "previsión mental" con fichas de dominó. Ambos son fáciles y efectivos y pienso que servirán bien al propósito de dotar al lector, si es mago principalmente, de una salida airosa cuan-do sus espectacuan-dores le planteen el tema con las preguntas que quedaron reseñadas más arriba.
El lector que sea ya avezado mago encontrará en otros libros (**) juegos y efectos para su estu-dio.
{*} En "Aprenda Ud, Magia" por J. Tamariz, Ed. Cymys, he descrito un sencillo efecto con cartas de este estilo titulado "¿Juega Ud. al poker?".
(**) "Trucki-cartomagia" de J. Tamariz y R. Várela. Monogra-fías Mágicas Misdiiection. Ed. Cymys.
"Cartomagia" Bernat y Fabregas. Ed. Gustavo Gilí. "Cartoma£ia" P, W. Ciuró.
LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS Es un efecto rápido, fácil e inteligente. Pide que apilen 3 dados sobre la mesa mien-tras tú estás vuelto de espaldas, de forma que no ves la colocación de los mismos.
Luego te vuelves cara a los dados y los cubres con el cubilete (o pides que cubran la pila con una mano). Anuncias ahora, que adivinarás el valor de la suma de las 5 caras ocultas, tapadas, de los 3 dados: es decir, la que está en contacto con la mesa, las dos que se tocan entre sí de los dados inferior y medio y las dos que se tocan entre sí de los dados medio y superior (fig. 1) y que esta adivinación tendrá éxito (a pesar de haber sido colocados cuanto tú no mirabas, a pesar de que las 5 caras están ocultas y a pesar de que toda la pila está bajo el cubilete o la mano del espectador).
Te concentras, haces una pausa y anuncias un número (por ejemplo: 16).
Se levanta el cubilete, se suman los puntos de las 5 caras ocultas y... efectivamente, suman 16, ¡ tal como tú dijiste!
SECRETO
En todos los dados la suma de los puntos de las caras ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el 5 y el 2; y el 6 y el 1). Así que las 5 caras ocultas sumarán 21 puntos menos el número de puntos que muestre el dado superior (cara que tú ves al volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta forma, si al volverte ves que la cara superior es 49
un 3, no tienes más que anunciar luego el núme-ro 18, resultante de restar 3 al númenúme-ro 21 (si fuese un 1 anuncias 20, etc.).
NOTA I: Si no sabes sumar, ni restar, ni leer, no realices este efecto que, además, no estarás le-yendo ahora aquí ¿De acuerdo? ¡Okey!
1
JUGANDO AL DOMINO
Se trata de una predicción con las fichas del dominó.
Echa sobre la mesa las 28 fichas de dominó del interior del cajetín donde están guardadas. Pero antes y ocultamente has debido quitar y guardar en tu bolsillo derecho una ficha cual-quiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2) dejando, por tanto, un hueco en la 2a y 3a fila
dentro del cajetín (de esta forma la fila superior es de 7 fichas y todo parece normal. Al volcar el cajetín, la fila superior, o sea la que era 4a fila,
se verá también completa).
Has echado, pues, las 28 fichas y pides las mezclen con la clásica forma de mover las fichas, con ambas manos sobre ellas.
Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa. Di que harás una predicción. Escribe en un papel (una servilleta de papel vale) lo siguiente: "la partida quedará con un 2 en un final y un 5 en el otro".
Hazlo sin que nadie vea lo que escribe. Dobla 51
el papel y déjalo aparte (dentro del cajetín, por ejemplo).
Pide ahora que coloquen una ficha cualquiera sobre la mesa y que vayan cogiendo fichas y colocándolas como si jugasen una partida, casan-do los puntos (5 con 5; blanca con blanca, etc.) hasta agotarlas todas.
{Mételes prisa, diles que lo hagan sin pensar, dejando que sea la intuición la que les guíe y no la reflexión: esto evitará que se fyen en que falta una ficha.) Cuando terminen, y hagan lo que hagan, quedarán siempre un 5 en un extremo y un 2 en el otro (o los puntos de la ficha que falta). Compruébalo tú mismo.
Diles que se fijen en los números que el azar
y la intución han hecho que queden de
extre-mos. Pide entonces que lean la predicción. Mientras la despliegan y la leen en voz alta, coge el lápiz con el que escribiste la predicción y que habías dejado sobre la mesa y guárdatelo en el bolsillo derecho de la americana, apoderándo-te allí de la ficha (el 2-5) que retirasapoderándo-te.
Saca la mano semi-cerrada, con la ficha cara
arriba oculta en los dedos y mueve las manos
para mezclar de nuevo todas las fichas, añadien-do de esta forma, ocultamente, la ficha que faltaba, por si a alguien se le ocurre contarlas... NOTA I: El efecto es muy fácil de realizar, pero
muy sorprendente. Tan sólo corres el peligro de que algún habitual jugador de dominó (que sea también muy suspicaz) sospeche algo. Pero el
hecho de poder contar, al final, todas las fichas lo hará intrigante incluso para él...
NOTA u: Caso de no llevar puesta la americana
puedes guardar la ficha en cualquier sitio donde tenga lógica que guardes el lápiz o bolígrafo al final: en otro bolsillo, en el bolso (si eres lectora
o lector que use uno).
NOTA III: No creo que se deba repetir el juego,
sino más bien inmediatamente realizar otro cual-quiera de este maravilloso libríto (!).
CAPITULO V
MAGIA CON PALILLOS Y PAJILLAS Los objetos que hay en el bar normalmente, son idóneos para realizar con ellos algún juego de manos o alguna broma.
Tienen varias ventajas, entre ellas, la de ser objetos no tuyos; quiero decir que es evidente que son objetos no-trucados ni preparados, (unos simples palillos de dientes, una pajilla de cocktail, etc...)
Además son objetos con los que normalmente no suelen realizarse efectos mágicos o juegos de manos. Con ello das más variedad a tu sesión improvisada.
Finalmente, pero muy importante, es con es-tos juegos con los que consigues el ideal del ma-go; me refiero al ideal que se han forjado los espectadores de lo que debe ser un mago: al-guien que realiza efectos maravillosos e incom-prensibles en cualquier momento y con cual-quier objeto. La magia está en el mago, no en los accesorios utilizados. (Nada más desairado que el mago que responde con un "no he traído nada para hacer juegos"... a la solicitud de algún ami-55
go para que haga magia... ¿Tan pequeño es el poder de este mago? ¿No es capaz de hacer ma-ravillas con los objetos que le rodean? ¡Vaya un mago! ! ...) Tu lector, no tendrás (espero) este problema.
Para ello, lee los cuatro efectos que describo a continuación, estudíalos, ensáyalos, preséntalos y verás como el éxito te sonríe. Así: je, je, je! ! ! !
"UN 'PINCHITO' DE IDA Y VUELTA"
He adaptado esta broma de una, hoy clásica, que hacen muchos magos en escena o pista y que suele realizarse con flores.
Se trata de ofrecer a un amigo un "pinchito" (supongamos que se trata de un trocito de queso pinchado en un palillo) y que cuando lo coja, se lleve un pequeño "chasco" y seas tú el que te comes el "pinchito".
Para ello basta con quebrar, secretamente, un palillo por la mitad, sujétalo luego por la mitad, de forma que parezca un palillo entero, y pincha con él el queso (fíg. 1). Ofrece ahora este "pin-cho" a un cliente o amigo. Naturalmente, él irá a coger el palillo por donde es más fácil: por la mitad inferior, o sea, la que no tiene pinchado el queso (fig. 2), En cuanto sus dedos tomen esta mitad, retira tu mano llevándote la otra mitad (queso incluido) hacia tu boca y, como sin darle importancia, cómete el queso...
La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tris-temente, con la idea de darte un buen cachipo-56
1
2
rrazo en la "chola" o "coco". No le dejes: tras tomarte el queso tómate también "las de Villa-diego", o sea que te "las piras", ¡ vamos! (1)
ACUPUNTURA
Si rompes un palillo por la mitad y le quitas un trocito (como de 1/2 cm.) de cada lado (fig. 1), puedes colocar estos dos trozos pincha-dos en cada parte de un dedo (fig. 2). Parecerá que tienes el dedo atravesado por un palillo.
Naturalmente que todo debes hacerlo oculta-mente, bajo la mesa o tras el mostrador. El pincharte en el dedo es fácil, gracias a los bordes irregulares del palillo quebrado. Pruébalo y verás que se sujetan con facilidad los dos trozos. PRESENTACIÓN
Puede hacerse hablando(2) de tus grandes conocimientos del sistema de acupuntura china. Indica que tras estudiar a fondo has conseguido hacerlo no con agujas como es habitual, sino con palillos de dientes... y vas a demostrarlo...
(1) Puedes también "poner pies en polvorosa", "salir por pies", "tomar la puerta", o más castizamente "salir echando mílks" antes de que la justa ira de tu ex-amigo utilice la mitad del palillo que le quedó en la mano para pincharte un ojo y comérselo, lo que, a veces, es francamente molesto. Nadie mejor que quien esto escribe pata saberlo. (Ver fig. 3) (1) La mano izquierda con el dedo índice "atravesado" está bajo
la mesa o bien, oculto tras el mostrador.
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1
2
Toma un palillo con la mano derecha y lle-vándolo bajo la mesa (o tras el mostrador) simu-la que estás atravesándote un dedo... gestos de tensión en la cara, concentración, casi dolor... y saca a la vista la mano izquierda con el palillo "atravesándote" el dedo. No dejes quieta la ma-no sima-no muévela continuamente (aunque con suavidad, sin brusquedad) para evitar que se vea el "truco".
Finalmente, lleva la mano izquierda bajo la mesa. La mano derecha retira rápidamente las dos mitades del palillo y los tira al suelo o los deja sobre las rodillas a la vez que sacas ambas manos a la vista llevando el palillo completo como en la fig. 2 (desde el frente, parecerá que el palillo sigue atravesando el dedo). No dejes las manos quietas; inmediatamente que salgan a la vista, tira con la mano derecha hacia arriba del palillo como si lo extrayeras del dedo...
Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo y dedo), pidiendo que te devuelvan, al menos, éste último.
PALILLOS-MUELLE
Curioso, sorprendente y útil este efecto de los palillos de dientes que, al ser acercados a tu brazo o codo, dan un tremendo salto o brinco siendo lanzados como si de un muelle se tratara y recorriendo un arco por el aire de hasta uno o dos metros de distancia. Veamos su...
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REALIZACIÓN
1. Dobla el codo de forma que la tela de tu americana, traje o jersey quede con pliegues (fig. !)(*).
2. Toma un palillo-mond adíen tes con los de-dos índice y pulgar por un extremo o punta dejando que asomen unos milímetros de palillo (fig. 2).
3. Acerca la punta así cogida (y fuertemente apretada por los dedos) al mayor pliegue de la tela de tu brazo o codo.
4. Justo en el momento en que la punta empuje ligeramente el pliegue, (fig. 3), abre brus-camente tus dedos, la tela hará de muelle y lanzará el palillo, haciéndole describir un arco, lejos de ti (figs. 4 y 5).
NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y la
tela con trama un poco grande (amplios agujeros entre hilos o hebras) puede clavarse la punta en la tela y no salir lanzado, la solución es quebrar, previamente, uno o dos milímetros de la punta del palillo.
NOTA II: Sé que al principio no parece fácil,
pero en 5 minutos (no más) de pruebas, darás con el "quid" y verás qué sencillo es. No olvides apretar mucho con los dedos y soltar
bruscamen-te.
(*) Es necesaria como verás, que sea una tela más bien gruesa y "lanosa". Imposible con tela muy suave, sedosa o brazos al alie. Imposible también para mancos (así de dura es la vida).
NOTA III: También puede realizarse en el plie-gue de la tela del pantalón, o de un jersey a la altura del estómago o incluso del pecho (hermo-so efecto si eres atractiva lectora vistiendo ajus-tado "suéter").
NOTA IV: También puede realizarse en los plie-gues de la tela del jersey o traje de un amigo o amiga.
NOTA V: FINAL FELIZ. Según la NOTA IV verás que, ahora sí, puede realizar este efecto hasta un manco.
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EL HILO IRROMPIBLE EFECTO
El "mago" introduce un trozo de hilo por el interior de una pajita de refresco de forma que ésta quede enhebrada en el hilo.
Dobla luego la pajita y la cortas por la mitad, con cuchillo o tijeras. Sin embargo, el hilo per-manece entero (fig, 4).
PREPARACIÓN
Toma una pajita de refresco y con un cuchi-llo o, mejor, una hoja de afeitar, hazle una ranura fina, de forma que cortes a lo largo del tercio central de la pajiía. Nadie debe ver esta operación que, además, pasará desapercibida pa-ra todos. 63
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Une esta pajita a las demás pajitas normales (la preparada la habrás señalado previamente de alguna forma: punto, pequeña rotura, etc.).
REALIZACIÓN
1. De un carrete de hilo fino y duro, corta unos 40 ó 50 cms.
2. Toma una "pajita cualquiera" (en realidad la preparada) y enhébrala en el hilo.
3. Dobla la pajita en forma de "V" invertida, procurando que la ranura quede hacia abajo.
4. Coloca la mano izquierda como ves en la fig. 1 y tira de los extremos del hilo con la mano derecha. La parte central del hilo saldrá por la ranura y quedará oculto tras la mano izquierda. Para los espectadores, el hilo va, aún, a lo largo de todo el interior de la pajita (fig. 2).
5. Diciendo que el hilo es irrompible corta con unas tijeras por el vértice superior de la pajita. (Naturalmente el hilo no se corta.)
6. Apoya los extremos inferiores de las dos mitades de la pajita en la mesa o en la mano derecha "para evitar que se caigan las dos mita-des del hilo" y separa las dos mitamita-des de la pajita como ves en la fig. 3 (este detalle psicológico reafirma en los espectadores la creencia de que se cortó pajita e hilo).
7. El pulgar izquierdo cubre el trozo de hilo que hay entre las pajitas (ver fig. 2). De esta forma puedes, si quieres, girar la mano izquierda para que vean las dos mitades de pajita bien separadas, es decir que verán lo que muestra la
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ya largamente referida fig. 2. Naturalmente los espectadores no ven el hilo oculto por el pulgar. 8. Vuelve a dar el dorso de la mano izquierda a los espectadores y cierra el puño izquierdo alrededor de los extremos superiores de la pajita. 9. Pide a los espectadores que tomen y suje-ten los extremos inferiores de "los hilos".
10. Abre et puño izquierdo a ia vez que con los dedos izquierdos haces girar las mitades de la pajita. El hilo esta "recompuesto! ! (fig. 3).
11. Deshenebra las mitades de la pajita y entrega el hilo "MÁGICO" para que lo examinen a fondo, a ver si descubren la rotura y la pegadu-ra...
12. Mientras los espectadores se dejan los ojos en el hilo, arruga y tira displicentemente las dos mitades de la pajita mientras, interiormente, gozas el dulce sabor del éxito y el maravilloso placer de sentir a tus amigos fascinados por el arte hechizante de la MAGIA! ! (¡ ¡ y Ole! !)
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CAPITULO VI
MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA El fuego es siempre misterioso. Desde el mito-lógico fuego sagrado a la simple y vacilante lla-mita de una vela que, en la oscuridad, produce fantasmagóricos efectos de luz y sombra y crea esa atmósfera misteriosa que tan bien conviene a los efectos de magia.
De ahí que exista toda una larga serie de efec-tos con fuego, y que esefec-tos hayan devenido clási-cos: aparición, desaparición, multiplicación de velas y candelabros encendidos; papel quemado; la cremación de una persona viva, con resurec-ción final, etc. etc...
En este capítulo, más modestamente, utiliza-mos el fuego que puede existir en el bar, el fuego que casi todos llevamos con nosotros: el de las cerillas. Son dos efectos:
"Cerillas-x" es una apuesta con final cómico. "Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su va-lor mftico-mágico que, bien estudiado y conve-nientemente presentado, se convierte en un jue-go sorprendentísimo con el que, aparentemente, demuestras tu PODER sobre el fuego, haciendo
que "resuciten" cerillas ya encendidas y apaga-das anteriormente.
En el mismo camino de razonamiento encon-tramos que las cenizas, producto residual de una combustión, también tienen, sin duda, "gan-cho"-mágico.
En este librito me limito a un sólo juego con ceniza ¡ pero qué juego! Baste decir que es uno de los que han merecido el honor de ser inclui-dos por el escritor inglés Lewis Cansón en su obra maestra "Close-up art magic" (*) y que es uno de los que hemos seleccionado y presentado en nuestro programa de T.V.E. "Tiempo de Ma-gia" (fue Julio Carabias quien lo presentó esta vez).
Las cientos de veces que he realizado este jue-go y la enorme repercusión siempre observada en los espectadores me confieren seguridad y auto-ridad para insinuarte, aconsejarte, pedirte, rogar-te y exigirrogar-te, que lo leas, estudies, ensayes, entre-nes y realices con cariño, interés, misterio, brío (y con las manos, por supuesto). El autor-recopi-lador de este librito te lo agradecerá eternamen-te, o al menos cinco minutos (éstos, garantiza-dos.)
(*) Hay traducción española: "Magia de Cerca" ¡2 volúmenes). Ed. CYMYS. Barcelona.
CERILLA-X
Es una apuesta en broma. De una cartera de fósforos, saca una cerilla, pinta un lado del cuer-po y de la cabeza con bolígrafo (basta una señal, una cruz...). Di que convidas a una copa al que acierte si sale lado pintado o lado sin pintar, tirando al aire la cerilla.
Tírala una o dos veces y caerá con uno de sus lados hacia arriba (pintado o no)...
Deja que alguno de tus amigos pidan: "¿Pin-tado o sin pintar?". Supongamos que alguno, o algunos, pides lado pintado y, otros, lado sin pintar. Lánzala de nuevo al aire PERO en el momento de ir a lanzarla dobla con el pulgar la cerilla, como ves en la fig. 1. Al caer, lo hará quedando de canto (ni lado pintado, ni sin pintar) (fig. 2). Di que nadie acertó, pide o sírvete tú una copa y bébeíela a la salud de todos.
Risas y protestas seguras (fig. 3).
CERILLAS RESUCITADAS
Se trata de un juego sorprendente que se puede realizar en cualquier momento y situación y que siempre consigue el asombro de los espec-tadores.
EFECTO
El EFECTO es directo y sencillo y se describe con pocas palabras: el mago coge una cerilla y la enciende, luego la apaga. Al momento vuelve a "rascarla" y se enciende de nuevo. Coge luego 69
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algunas cerillas de los ceniceros que haya por allí cerca, cerillas quemadas, de distintos tipos (ma-dera, papel, cera), y todas son de nuevo reencen-didas por él! ! También es muy fácil la PREPA-RACIÓN:
Toma, en tu casa, algunas cerillas de distinto tipo y píntales su cabeza con lápiz negro graso, con rotulador o con tinta china, de forma que queden con la cabeza negra-mate. Es decir, trata de que se parezcan el máximo posible a las cabezas ya quemadas. Retuerce luego alguna de las ceri-llas (las de cera), límales ligeramente el "cuello" y píntalo también de negro (a las de madera) (% 1).
Coge ahora una cerilla de las llamadas "de cocina" y quítale la cabeza. Esta cabeza la colo-cas en la parte inferior de otra cerilla idéntica, a la _que has pintado de negro la cabeza; tendrás así una cerilla con dos cabezas, una por cada extremo,
Guarda esta última en una caja con otras cerillas normales.
Las otras, las pintadas, las llevas en el bolsillo, y cuando pienses realizar el juego, coloca algunas de ellas en distintos ceniceros; esto lo harás de forma oculta, lo que es francamente fácil toda vez que nadie te vigila (aún no has comenzado a hacer juegos, estás charlando, simplemente).
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REALIZACIÓN
La REALIZACIÓN es casi obvia. Bastará, llegado el momento, con abrir tu caja de cerillas y tomar la cerilla bicéfala(*).
Oculta la cabeza negra con tus dedos y ras-cando la otra cabeza (la de la cerilla, no la tuya) enciéndela. Mueve la mano para agitar la cerilla con el clásico gesto utilizado para apagarla.
Oculto por el movimiento de la mano, da un giro a la cerilla de forma que quede oculta la cabeza recién quemada y, a la vista, la cabeza pintada de negro (fig. 2).
Inmediatamente enciende de nuevo la cerilla (rascando ahora la cabeza pintada) con lo que asombrarás a propios y extraños.
Tras una pausa, coge una de las cerillas pinta-das, de los ceniceros, y enciéndelas "demostran-do" así, que tienes el "don" de resucitar los cadáveres de las cerillas devolviéndoles la vida-fuego.
(Aparte de la belleza del juego, no me nega-rás, lector paciente, que mis palabras escritas destilan un auténtico aroma poético a la par que un no menos auténtico tufillo "memo-íóntico". ¡Así soy yo!).
(*) Perdona, lector, la palabreja que no se refiere en absolufo, a tu familia. Bicéfalo significa "con 2 cabezas"; y viene de "hice": dos, y ... (en fin, ¡dejémoslo! )„
LA CENIZA ESPIRITISTA
Es un ingenioso y clásico juego. Muy fácil de hacer y muy efectista e impresionante. Ensáyalo bien, preséntalo y obtendrás con él una bien ganada fama de mago. La charla y presentación se deben a ROGER KLAUSE(*>.
EFECTO
Un espectador cierra ambas manos, dejándo-las separadas. El mago coloca un poquito de ceniza sobre uno de los puños (luego se limpia la mancha). Tras unos momentos en los que el mago explica cómo la ceniza es conducida a través del cuerpo de una insólita manera, el espectador abre las manos y, en la palma de una de ellas, está la ceniza.
REALIZACIÓN
1. Mánchate la yema del dedo mayor dere-cho con un poco de ceniza, de la que haya en un cenicero cercano (fig. 1). Hazlo de forma natu-ral, al apartar el cenicero, en medio de la charla, sin darle importancia al gesto de manera que pase desapercibido...
2. Arréglate para que quedes a distancia del cenicero, bien porque te retires tú, bien porque apartes el cenicero.
(*) Ver "MAGIA DE CERCA" Vol. I, por LEWIS CANSÓN.
Ed. CYMYS Barcelona.
3. Sigue hablando, dando tiempo a que se olvide tu gesto de acercamiento al cenicero. La ceniza sigue impregnada en el dedo.
4. Cuando ya te decidas a realizar el juego, pide a un espectador que extienda sus manos palma hacia abajo.
5. Sin excitación, con naturalidad, sepárale ambas manos con las tuyas, de forma que tu dedo manche la palma del espectador sin que éste lo sospeche siquiera (fig. 2).
6. Pídele que cierre ambas manos. Pide bolí-grafo, o una tiza o algo que manche, pero que se pueda borrar fácilmente... antes de que te den el bolígrafo mira en dirección al cenicero. Es posi-ble que alguien te indique que puedes manchar con ceniza. ¡ Esto es lo ideal! Si nadie te indica nada, haz como si se te ocurriera a ti. "Quizá con ceniza... por favor, acércame el cenicero."
7. Con el pulgar y el mayor (precisamente el manchado de antemano) coge un poco de ceniza y pide al espectador que te señale sobre cuál de sus dos puños quiere que la deposites. Elegido uno, cumple su indicación y deposita claramente algo de ceniza sobre el puño seleccionado. Lim-pia tus dedos en un pañuelo o servilleta.
8. Pueden haber sucedido dos cosas: que el puño señalado coincida con la palma previamen-te manchada, en cuyo caso pides al espectador que abra la otra mano, que la muestre por palma y dorso (está limpia) y la retire, o sea, que la deje colgando a lo largo del cuerpo. El efecto lo realizarás con la mano indicada.
En el otro caso, (puño señalado distinto a
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mano con palma manchada) no indiques nada y continúa el efecto.
9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre el puño del espectador. Inmediatamente aléjate unos pasos del mismo.
10. Comenta que la ceniza está pasando a través de la piel, que es porosa, y que está entrando en una vena cuya sangre la transporta hasta el corazón desde donde va por las arterias a pasar a la palma de la mano (señala, de lejos y sin tocarla, la mano cuya palma esté manchada) (fig. 3).
11. Pide que, él mismo, abra la palma de la mano señalada y la muestre. Todos verán allí, la mancha de ceniza. El efecto es tremendamente sorprendente.
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CAPITULO VII
MAGIA CON CIGARRILLOS
Los efectos con cigarrillos tienen una larga tradición dentro de la magia. El gran Florences, mago español de principios de siglo, fue el gran creador de un efecto hoy clásico: el cigarrillo eléctrico, basado en una continua producción de cigarrillos. El también español Frakson, maestro de maestros y uno de los más geniales artistas-magos de todos los tiempos, supo modificar inte-ligentemente el método de Florences y presen-tarlo con su característico e inigualable arte has-ta llegar a conseguir esa auténtica obra maestra de la magia que es su rutina de cigarrillos.
Pero no es fácil de realizar esta magia; requie-re técnica cuidada y mucho ensayo, aparte de muchos conocimientos de psicología, magia y "misdirection" (desviación provocada de la aten-ción del espectador).
Por ello en este librito dedicado a la magia realizable en un bar por magos que ensayan sus primeras andaduras en nuestro arte, me limito a explicar 4 sencillos efectos mágicos unos, cómir eos otros.
Así "Cigarrillo anudado" es una curiosidad que siempre produce admiración y sorpresa.
"Apuesta imposible" es un pasatiempo en for-ma de apuesta con el que eí autor ha ganado alguna jarrita de cerveza en el bar (así soy de pillo ¡je, je! ).
"El pez japonés" es otro pasatiempo de ciga-rrillos intrigante, novedoso y muy bonito.
Finalmente "Los cigarrillos magnetizados" de-muestra cómo con un simple secreto se puden conseguir sorprendentes resultados mágicos. CIGARRILLO ANUDADO
Coger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo hasta conseguir hacerle casi un nudo, es algo que a primera vista parece casi imposible. Sin embar-go, puede realizarse utilizando el siguiente méto-do: coge el papel celofán que envuelve la mayo-ría de los paquetes o cajetillas de cigarrillos.
Envuelve con dicho papel celofán un cigarri-llo, apretando el papel. El cigarrillo puede estar encendido o encenderlo ahora. Da unas chupa-das al mismo y lenta, pero continuamente, co-mienza a doblarlo hasta llevarlo a la posición de la fig. 1. El cigarrillo no se romperá y el efecto está conseguido. Estira luego el cigarrillo y sigue fumando.
NOTA I: Para mayor y más fácil realización,
existe un segundo "truquiUo"; a saber: antes de envolverlo en el pape! celofán coge el cigamlo, que debe estar sin filtro, y colócalo en los labios,
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