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INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC

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Academic year: 2021

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INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC

• Lenguaje de programación basado en

objetos y dirigido por eventos (o sucesos),

desarrollado por el alemán Alan Cooper

(2)

• Es un lenguaje de programación visual, también llamado

lenguaje de 4ª generación. Esto quiere decir que un

gran número de tareas se realizan sin escribir código,

simplemente con operaciones gráficas realizadas con el

ratón sobre la pantalla.

• Es también un programa basado en objetos, aunque no

orientado a objetos. La diferencia está en que utiliza

objetos con propiedades y métodos, pero carece de

los mecanismos de herencia y polimorfismo propios

de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como

(3)

COMPONENTES DE UN PROYECTO

• Todos los proyectos están compuestos de

una interfaz de usuario o varias.

• Una interfaz es un formulario (archivo

.Frm) o ventana de la aplicación.

• Sobre los formularios se sitúan controles.

(archivos .ocx que también forman parte

del proyecto).

(4)

DISEÑAR LA INTERFAZ O FORMULARIO USANDO LOS CONTROLES

(5)
(6)

COMPONENTES DE UN PROYECTO

• También forman parte del proyecto el conjunto de

procedimientos y funciones que responden a los

posibles sucesos que se pueden generar sobre los

controles situados en la interfaz de usuario en tiempo de

ejecución.

• Y todos los módulos que son precisos para otras tareas

como pueden ser las de validación de los datos que se

introducen en la aplicación (son los archivos .Bas).

En resumen:

Un programa en Visual Basic es un proyecto (.vbp) que

consta de diferentes elementos, básicamente:

* Formularios con su código (se dice que el código está

escrito en el módulo del formulario): ficheros con

extensión frm.

* Módulos estándar (contienen funciones y

(7)

Modo de Diseño y Modo de

Ejecución

La aplicación Visual Basic puede trabajar de dos modos distintos:

en modo de diseño y en modo de ejecución.

En modo de diseño el usuario construye interactivamente la

aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus

propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los

eventos.

La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el

usuario actúa sobre el programa (introduce eventos) y prueba

cómo responde el programa. Hay algunas propiedades de los

controles que deben establecerse en modo de diseño, pero

muchas otras pueden cambiarse en tiempo de ejecución desde el

programa escrito en Visual Basic 6.0, en la forma en que más

adelante se verá.

También hay propiedades que sólo pueden establecerse en modo

de ejecución y que no son visibles en modo de diseño.

(8)

EVENTOS Y MÉTODOS

Eventos

Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón.

Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0

arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo

txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el objeto txtBox.

Métodos

Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos.

Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia.

(9)

DISEÑO DE LA APLICACIÓN: CONTROLES

Puntero: cancela el dibujo de un control y restablece el puntero del ratón.

PictureBox (caja de imágenes): contiene y muestra una imagen gráfica.

Label (etiqueta): muestra texto como una etiqueta que no puede ser

modificada por el usuario en tiempo de ejecución.

TextBox (caja de texto): sirve para mostrar un cuadro de texto a través del

cual el usuario puede introducir o modificar datos. Su contenido también puede bloquearse.

Frame (marco): describe un marco de agrupamiento en el que se pueden

incluir controles del mismo tipo formando una isla de controles

independientes de otros de su misma clase dentro de un mismo formulario. • CommandButton (botón de comando): botones de órdenes para que,

cuando se pulse sobre él, se inicie un proceso. Puede estar etiquetado con un rótulo o icono que indiquen la tarea que se inicia al ser pulsado.

CheckBox (casilla de verificación): las casillas de verificación permiten la

elección de una o varias opciones. No son excluyentes, es decir, se pueden elegir varias de ellas a la vez.

OptionButton (botón de opción): permiten la elección de una o varias

opciones. Son excluyentes, es decir, sólo se puede elegir uno de los que se incluyen en el mismo formulario. Si se pretende que se pueda elegir más de uno, deberá incluirse cada grupo de opciones excluyentes en un Frame. • ComboBox (lista desplegable): lista un grupo de elementos de los que se

puede elegir uno o varios. Permite incluir nuevos elementos en tiempo de ejecución.

ListBox (lista): muestra una lista de elementos de los que se puede elegir

uno o varios. Es una lista cerrada, en tiempo de ejecución el usuario no puede añadir nuevos elementos.

(10)

HScrollBar (barra de desplazamiento horizontal): origina un valor basado

en la posición horizontal que ocupa en la barra un cuadro que se desplaza sobre ella.

VScrollBar (barra de desplazamiento vertical): origina un valor basado en

la posición vertical que ocupa en la barra un cuadro que se desplaza sobre ella.

Timer (temporizador): permite que se ejecuten tareas dependiendo del

valor que se establezca como intervalo.

DriveListBox (lista de unidades de disco): muestra las diferentes unidades

de disco para que el usuario pueda elegir una para situarse en ella. • DirListBox (lista de directorios): muestra los diferentes directorios o

carpetas de la unidad de disco para que el usuario pueda elegir uno y situarse en él.

FileListBox (lista de archivos): muestra y permite que el usuario elija entre

los archivos del directorio elegido de la unidad actual. • Shape (figura): permite incluir formas geométricas.

Line (línea): permite incluir líneas.

Image (imagen): almacena y muestra una imagen. Permite adaptar el

tamaño de la imagen al que se especifique para este control, aumentando o disminuyendo el tamaño original.

Data (conexión a origen de datos): proporciona un enlace con tablas de

(11)

Código: Módulos

• Los procedimientos Sub / End Sub son el

módulo base para responder a los

sucesos que se producen sobre los

controles de un formulario en tiempo de

ejecución.

Sub Nombreprocedimiento (Lista de parámetros formales)

[declaraciones variables locales]

Cuerpo del procedimiento (sentencias que consiguen la

ejecución de las tareas previstas)

(12)

Sentencias

Manipulan datos de entrada para producir unos resultados

Buena práctica: una sentencia por línea

Comentarios (‘)

Sentencia End

Sentencias de asignación

– Establecen propiedades de controles (Control.propiedad = valor)

Ejemplos:

Text1.Text = “”

Label1.Caption = “Hola, mundo”

Command1.Visible = True

Form1.Left = Form1.Left – 75

Text1.Text = Text1.Text & “g”

• Propiedad por omisión • Propiedades lógicas

(13)

Sentencias

Sentencias de asignación

– Asignan valores a variables (Nombrevariable = valor)

Ejemplos:

arista = Val(Text1.Text)

contador = contador + 1

(14)

VARIABLES

• Identificadores de una zona de memoria que

tiene que almacenar un dato o valor que puede

ser modificado a lo largo del proceso.

• Aunque no sea necesario, deben declararse

antes de utilizarlas en cualquier expresión.

• El nombre debe tener como máximo 40

caracteres. El primer carácter debe ser siempre

una letra y sólo se admiten letras, números y el

subrayado.

(15)

VARIABLES: TIPOS DE DATOS

• Tipo entero

– Byte

– Integer

– Long

• Tipo real

– Single

– Double

• Tipo cadena (String)

• Tipo lógico (Boolean)

• Tipo fecha (Date)

(16)

EXPRESIONES Y OPERACIONES

ARITMÉTICAS

• Expresión = unión de operadores y operandos

• Operadores de texto (&,+,…)

• Operadores aritméticos:

()

^

* /

\

mod

+

(17)

-OPERACIONES DE E/S

SALIDA

• Msgbox

• Label.Caption

• Print

ENTRADA

• TextBox.Text

• Msgbox ()

• InputBox()

Referencias

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