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Agente Recomendador Híbrido de Objetos de Aprendizaje

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Academic year: 2020

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(1)

Instituto Tecnol ´

ogico de Costa Rica

Escuela de Ingenier´ıa en Computaci ´

on

Programa de Maestr´ıa en Computaci ´

on

Agente Recomendador H´ıbrido de Objetos de

Aprendizaje

Tesis sometida a consideraci ´on del Departamento de Computaci ´on, para optar

por el grado de Mag´ıster Scientiae en Computaci ´on, con ´enfasis en Ciencias de la

Computaci ´on

Jacqueline Sol´ıs C ´espedes

Profesor Asesor:

M.Sc. Mario Chac ´on Rivas

Junio, 2014

(2)

Resumen

En esta tesis se presentar ´a una investigaci ´on para dise ˜nar e implementar un prototipo de

Agente Recomendador H´ıbrido que sugiera recursos de aprendizaje para un curso a

partir de la aplicaci ´on de t ´ecnicas de miner´ıa de datos.

Este recomendador toma como insumos el Dise ˜no instruccional y la Teor´ıa de Estilos de

Aprendizaje para que a partir de estos elementos se realicen las fases de b ´usqueda,

selecci ´on y recomendaci ´on de los Objetos de Aprendizaje en un repositorio en la nube.

Abstract

In this thesis research we present the model and prototype of a Hybrid Recommender

Agent to suggest learning resources for a course from applying data mining techniques.

This recommender takes as inputs the Instructional Design and Learning Styles Theory

to perform the search, selection and recommendation of learning objects on a repository

in the cloud.

(3)
(4)

Dedicado a mi familia y amigos m ´as cercanos.

(5)

Agradecimientos

El presente trabajo de tesis primeramente me gustar´ıa agradecerle a mi tutor y jefe, el

Ing. Mario Chac ´on Rivas, M.Sc por su apoyo durante este proceso y por darme la

oportu-nidad de desarrollar y llevar a t ´ermino este proyecto de investigaci ´on que representa una

meta m ´as que deseaba profundamente cumplir. Muchas gracias por todo su esfuerzo y

dedicaci ´on, ya que gracias a sus conocimientos y gu´ıa ha logrado que pueda terminar

mis estudios con ´exito.

Tambi ´en debo agradecer de manera muy especial al equipo del TEC Digital por su ayuda

durante el desarrollo de esta tesis, todos han puesto su granito de arena para darle forma

al proyecto y siempre han estado a mi lado d ´andome ´animos o ayudando en cuanto han

podido.

A don Oscar Borrell Morant, del Departamento de Educaci ´on Comparada e Historia de

la Educaci ´on de la Universitat de Val `encia por su colaboraci ´on en la clasificaci ´on de los

formatos de los recursos de aprendizaje desde el punto de vista pedag ´ogico.

(6)

´Indice general

´Indice de figuras IX

´Indice de tablas XII

1. Introducci ´on 1

1.1. Organizaci ´on del documento . . . 2

1.2. Definici ´on del problema . . . 4

1.3. Justificaci ´on . . . 5

1.3.1. Innovaci ´on . . . 5

1.3.2. Impacto . . . 6

1.3.3. Profundidad . . . 7

1.4. Objetivos . . . 7

1.4.1. Objetivo general . . . 7

1.4.2. Objetivos espec´ıficos . . . 7

1.5. Alcance . . . 8

2. Contexto te ´orico 9 2.1. Aprendizaje permanente . . . 9

2.2. Estilos de aprendizaje . . . 11

2.3. Modelo de aprendizaje basado en competencias . . . 12

2.4. Dise ˜no instruccional . . . 12

2.5. Objetos de aprendizaje en la educaci ´on . . . 13

2.5.1. Tipos de Repositorios de Objetos de Aprendizaje . . . 15

3. Generalidades de los sistemas Recomendadores 17 3.1. Sistemas adaptativos al usuario . . . 20

(7)

´INDICE GENERAL VII

5. Implementaci ´on y resultados 60 5.1. Consideraciones t ´ecnicas . . . 60

5.1.1. Extensiones de PostgreSQL para manipulaci ´on de datos . . . 60

5.2. Adquisici ´on del Modelo del Curso . . . 61

(8)

5.3.1. Integraci ´on del OAI-PMH . . . 80

5.3.2. Integraci ´on de SQI . . . 82

5.3.3. Tendencias en la disponibilidad de metadatos . . . 84

5.3.4. Preselecci ´on de los OA . . . 89

5.4. Generaci ´on de la recomendaci ´on . . . 90

5.4.1. Hibridaci ´on en cascada . . . 91

5.4.1.1. Recomendaci ´on basada en contenidos . . . 91

5.4.1.2. Recomendaci ´on colaborativa . . . 95

5.4.2. Hibridaci ´on mixta . . . 97

5.4.2.1. Clasificaci ´on por estilos de aprendizaje . . . 97

5.4.3. Recomendaci ´on por Competencias . . . 100

5.5. Interfaz gr ´afica de usuario . . . 102

6. Conclusiones 105 6.1. Resumen del cumplimiento de los objetivos . . . 110

6.2. Resumen de la contribuci ´on al estado del arte . . . 111

6.3. Trabajos futuros . . . 112

6.4. Futuras investigaciones . . . 114

(9)

´Indice de figuras

3.1. Clasificaci ´on de los sistemas de recomendaciones seg ´un el modelo y la

heur´ıstica utilizada. Tomado de (Adomavicius y Tuzhilin, 2005) . . . 18

3.2. Esquema de arquitectura de AHA. Tomado de Stash y De Bra, 2004. . . 25

4.1. Tareas relacionadas con el enfoque del tema de investigaci ´on . . . 32

4.2. Relaci ´on entre conceptos de DI, MoGa, TEA y OA . . . 34

4.3. Diagrama de Interacci ´on de los or´ıgenes de datos . . . 36

4.4. Fragmento de la planificaci ´on semanal en un DI para un curso bimodal de programaci ´on en TCL. . . 37

4.5. Sistema de sem ´aforos para la GUI de DI . . . 38

4.6. Representaci ´on de cursos equivalente con grafo de expansi ´on generado mediante algoritmo Yifan-Hu Multinivel con 3 capas. . . 40

4.7. Muestra de datos con agregaci ´on de cursos equivalentes . . . 41

4.8. Fragmento de representaci ´on de las relaciones de equivalencia mediante grafos dirigidos . . . 41

4.9. Extracci ´on de frases para un perfil de curso usando un enfoque de miner´ıa de datos. . . 44

4.10.Tipos de OA disponibles ARIADNE. Tomado de http://www.ariadne-eu.org/content/more-info . . . 54

4.11.Fragmento de tipos de OA disponibles en el repositorio seg ´un AriadneFin-der. Disponible en http://ariadne.cs.kuleuven.be/finder/ariadne/ . . . 54

4.12.Valores de aprovechamiento asociados a las categor´ıas generales de ob-jetos a partir del criterio experto. . . 55

4.13.Arquitectura detallada de la soluci ´on . . . 56

(10)

5.1. Muestra de matriz normalizada . . . 65

5.2. Cardinalidad de resultados de los m ´etodos para extracci ´on de tokens

apli-cados en el caso de estudio. . . 66

5.3. Diagrama simplificado de Preprocesamiento de datos . . . 67

5.4. Diagrama del proceso de reducci ´on de frases . . . 68

5.5. Clasificaci ´on de los pares de frases aplicando la distancia de Levenshtein

y Similarity. . . 71

5.6. Relaci ´on de longitud de los pares de frases con respecto a la distancia de

Levenshtein y Similarity. . . 71

5.7. Resumen de valores extra´ıdos para los pares de frases que tienen relaci ´on. 72

5.8. Diagrama del proceso de reducci ´on de tokens . . . 74

5.9. Ejemplo de XML con el perfil de los textos que describen a un curso . . . . 76

5.10.Diagrama simplificado de conexi ´on con el ROA . . . 77

5.11.Elementos y estructura del esquema conceptual de LOM. . . 79

5.12.Diagrama de interacci ´on entre dos repositorios. Tomado de (Simon y cols.,

2005). . . 82

5.13.Ejemplos de sintaxis de los distintos niveles de PLQL . . . 83

5.14.Elementos m ´as frecuentes al especificando la b ´usqueda sobre los

metada-tos de idioma utilizando el ISO 639-1 e ISO 639-2 como criterio de b ´usqueda 87

5.15.Diagrama de Venn con la representaci ´on de las consultas realizadas

me-diante SQI al repositorio. . . 88

5.16.Muestra de datos obtenida al realizar la b ´usqueda sin el filtro por idioma

para la actividad 1. . . 90

5.17.Diagrama de secuencia para recomendaci ´on por contenidos . . . 92

5.18.Muestra de resultados al calcular similitud de cosenos a los descriptores

de OA. . . 94

5.19.Top-10 OA sugeridos para la actividad 1 del DI. . . 95

(11)

´INDICE DE FIGURAS XI

5.21.Priorizaci ´on de coincidencias entre perfiles con ajuste de textos. . . 97

5.22.Priorizaci ´on del TF-IDF . . . 97

5.23.Gr ´afica de utilidad de los recursos generado con WEKA. . . 98

5.24.Tabla de rendimiento de los clasificadores . . . 99

5.25.Vista del men ´u para seleccionar actividades . . . 103

(12)

´Indice de tablas

4.1. Perfil b ´asico de curso esperado, sin la agregaci ´on de actividades . . . 46

4.2. Perfil general esperado de un curso con agregaci ´on de t ´erminos de las

actividades . . . 46

4.3. Perfil de cursos esperado con los cursos vecinos. . . 50

A.1. Resumen de la cardinalidad de conjuntos recuperados al consultar por

dia-lectos de Espa ˜nol . . . 119

A.2. Ventajas y Desventajas de las t ´ecnicas de recomendaci ´on . . . 120

(13)

1

Introducci ´

on

En una encuesta realizada en Estados Unidos, el 68 % de los estudiantes

universita-rios y de educaci ´on superior reciben una formaci ´on basada en demostraciones y lecturas;

donde el docente es qui ´en transmite el conocimiento y ellos repiten los procesos; sin

em-bargo, esto no prepara al estudiante para los adaptarse a los cambios, tener pensamiento

cr´ıtico y adquirir habilidades a largo plazo (Wang, 2007).

Por esta raz ´on, el proceso de ense ˜nanza-aprendizaje se ha replanteado desde el punto

de vista pedag ´ogico y de alfabetizaci ´on en la informaci ´on; donde el profesor ha pasado

a ser un motivador del pensamiento y la incorporaci ´on de teor´ıas de aprendizaje

cola-borativo y de aprendizaje sociocultural, buscan reforzar el pensamiento independiente y

reflexivo en el estudiante (Wang, 2007).

Durante la planeaci ´on de un curso se analizan y definen los objetivos, habilidades y

ac-titudes que se van a fomentar durante la lecci ´on. Para alcanzar los objetivos planteados,

se debe guiar el proceso de aprendizaje del estudiante de forma tal que adquiera las

ha-bilidades progresivamente y en un contexto particular. De esta manera, definir el objetivo

del curso, los mecanismos de evaluaci ´on y el plan detallado de las actividades, son s ´olo

una peque ˜na parte del dise ˜no de un curso y carecen de sentido si no se puede lograr el

aprendizaje.

El proceso de planeaci ´on o dise ˜no de un curso se basa en gran medida en la selecci ´on de

las actividades que est ´an sujetas al criterio o conocimiento del docente. Estas actividades,

por lo general, son presentaciones o exposiciones magistrales en cursos tradicionalmente

presenciales, mixtos o virtuales y se conforman en la mayor´ıa de las veces de lecturas

complementadas con actividades de discusi ´on grupal como foros, blogs o wikis.

Adem ´as se presenta la caracter´ıstica, seg ´un criterio de expertos, que la cantidad de

ob-jetos disponibles para un tema espec´ıfico solo puede restringirse mediante criterios

brin-dados por el experto en la materia a ense ˜nar, lo que hace de la pr ´actica de selecci ´on o

(14)

recomendaci ´on de los objetos una actividad poco frecuentada por el docente.

Los sistemas recomendadores utilizan diversas t ´ecnicas al generar recomendaciones

per-sonalizadas para los usuarios o grupos de usuario, por ejemplo mediante t ´ecnicas de

re-comendaci ´on colaborativas, basadas en contenidos, demogr ´aficas, entre muchas otras.

Aunque existen otras propuestas de clasificaci ´on donde se toman en consideraci ´on m ´as

que solo las t ´ecnicas utilizadas para el an ´alisis de datos (Montaner, L ´opez, y De La Rosa,

2003; Adomavicius y Tuzhilin, 2005; Jameson, 2009).

La clasificaci ´on de este tipo de sistemas se ha centrado en la forma en que recopilan la

in-formaci ´on y los algoritmos utilizados para procesarla. Sin embargo, existen sistemas que

utilizan dos o m ´as t ´ecnicas de recomendaci ´on distintas y se denominan recomendadores

h´ıbridos. Los sistemas recomendadores h´ıbridos buscan compensar las debilidades de

una t ´ecnica con las fortalezas de otra al generar las recomendaciones y as´ı mejorar la

calidad de las recomendaciones (Burke, 2007; Ricci, Rokach, y Shapira, 2011).

El presente documento pretende exponer una investigaci ´on del estado del arte de los

agentes recomendadores y un prototipo denominadoAgente Recomendador H´ıbrido de Objetos de Aprendizaje(ARHOA en adelante) que tome como base el dise ˜no instruccio-nal de un curso, as´ı como las competencias asociadas a las actividades de la lecci ´on.

Esto con el fin de analizar los metadatos que describen a una serie de objetos de

apren-dizaje (OA en adelante) y determinar cuales de ellos podr´ıan ser ´utiles como recursos en

la lecci ´on descrita.

1.1.

Organizaci ´

on del documento

El presente documento de tesis est ´a organizado en seis cap´ıtulos que buscan

presen-tar la propuesta de investigaci ´on, su desarrollo y las conclusiones adquiridas tras cumplir

los objetivos de investigaci ´on planteados.

El cap´ıtulo 1 presenta la investigaci ´on en t ´erminos generales y el impacto esperado al

desarrollarla como tesis. Adem ´as, acota los alcances y la profundidad de la investigaci ´on

(15)

CAP´ITULO 1. INTRODUCCI ´ON 3 Seguidamente, el cap´ıtulo 2 presenta el contexto de la investigaci ´on y los conceptos que

interact ´uan para dar forma a este recomendador de objetos de aprendizaje. En este

cap´ıtulo se expone la influencia de las TIC’s en los entornos educativos; as´ı como los

diferentes t ´opicos que son la base para el dise ˜no de la propuesta de investigaci ´on, como

lo son los estilos de aprendizaje, modelos de atributos, dise ˜no instruccional y los objetos

de aprendizaje.

En el cap´ıtulo 3 se presentan las generalidades de los sistemas recomendadores y su

relaci ´on con los entornos educativos. Se presentan las principales caracter´ısticas de los

sistemas recomendadores, as´ı como los criterios que se utilizan para su clasificaci ´on e

hibridaci ´on.

Despu ´es de haber definido los conceptos clave que dar ´an forma a la propuesta y su

re-laci ´on; se presentar ´a el dise ˜no sugerido como mecanismo de resoluci ´on para el prototipo

de agente recomendador. El cap´ıtulo 4 corresponde al dise ˜no del agente y contiene las

descripciones de dominio del trabajo, as´ı como una serie de condiciones que fueron

to-madas en consideraci ´on para satisfacer los objetivos iniciales.

M ´as adelante, en el cap´ıtulo 5 se describe el proceso seguido en la implementaci ´on del

agente, las herramientas que fueron utilizadas para este fin y los resultados que se

ob-tuvieron tras aplicar cada una de las consideraciones del dise ˜no. Tambi ´en se exhiben

algunos elementos clave para realizar el intercambio de informaci ´on con algunos

paque-tes de la plataforma del TEC Digital y los repositorios de objetos de aprendizaje.

Y para finalizar, se incluyeron las principales conclusiones alcanzadas al realizar esta

te-sis y el trabajo futuro que fue identificado como posibles extensiones o aplicaciones del

conocimiento adquirido como parte del cap´ıtulo 6.

Adem ´as, al final del documento se incluye una secci ´on de anexos con informaci ´on

rele-vante para el dise ˜no e implementaci ´on del agente y otra correspondiente a las referencias

(16)

1.2.

Definici ´

on del problema

La incorporaci ´on progresiva de las Tecnolog´ıas de Informaci ´on y Comunicaci ´on (TICs)

en el proceso de ense ˜nanza-aprendizaje se ha visto como una oportunidad de mejora y

expansi ´on al incentivar la participaci ´on de los estudiantes y profesores a trav ´es del uso

de la tecnolog´ıa (Enfoques Estrat ´egicos sobre las TICs en Educaci ´on en Am ´erica Latina y el Carible, 2013).

El proceso de ubicaci ´on, selecci ´on y recomendaci ´on de los contenidos o evaluaciones

asociados a las actividades de un curso es largo y que se basa una serie de criterios

que son brindados por un profesor experto en la materia. Adem ´as, dada la cantidad de

recursos digitales disponibles el principal problema ya no es encontrar materiales, sino,

seleccionar aquellos que tienen alguna utilidad para la lecci ´on.

Es por este motivo que se propone un modelo para integrar t ´ecnicas de miner´ıa de datos,

cosecha de metadatos mediante OAI-PMH1y SQI2, dise ˜no centrado en el usuario y

pro-cesamiento de lenguaje natural en este proceso de b ´usqueda y selecci ´on de recursos.

Para esto, se realizar ´a un an ´alisis de los recursos disponibles en un ROA3, con el fin de

identificar los factores cr´ıticos a considerar durante las fases de clasificaci ´on y

recomen-daci ´on de OA4; de modo que fuera posible identificar aquellos con mayor afinidad con

respecto a las descripciones brindadas en los documentos facilitados por el profesor.

De este modo, mediante la aplicaci ´on de distintas t ´ecnicas de miner´ıa de datos y

tex-tual, se propone la utilizaci ´on de recursos como el Dise ˜no Instruccional (DI), el Modelo

de Competencias o de Gesti ´on de Atributos (MoGa) y la Teor´ıa de Estilos de Aprendizaje

(TEA) como elementos estructurales para la selecci ´on de recursos; ya que aportan una

descripci ´on detallada de los elementos que deben ser cubiertos durante la lecci ´on.

1OAI-PMH, Acr ´onimo de Open Archives Initiative Protocol for Metadata Harvestingo Iniciativa de

Pro-tocolo de Archivos Abiertos para la Recolecci ´on de Metadatos.

2SQI, Acr ´onimo de Simple Query Interface y responde al identificador CWA 15454:2005 del Comit ´e

Eu-ropeo de Normalizaci ´on(CEN).

(17)

CAP´ITULO 1. INTRODUCCI ´ON 5 Tras concretar el proceso de investigaci ´on y avanzar con el desarrollo del prototipo, se

encontr ´o que el agente s ´olo podr´ıa utilizar el DI y la informaci ´on disponible en TEA para

catalogar los OA; y qued ´o pendiente la incorporaci ´on del MoGA en las fases de

recomen-daci ´on.

1.3.

Justificaci ´

on

El Instituto Tecnol ´ogico de Costa Rica (TEC) es una instituci ´on dedicada a la

edu-caci ´on superior en distintas ´areas de especializaci ´on. En este contexto, el TEC Digital

representa la unidad dedicada a dar apoyo a la academia mediante la integraci ´on de las

TICs en la docencia5.

En esta tesis se presentan las bases te ´oricas y un prototipo de herramienta integrada a la

plataforma educativa TEC Digital, capaz de analizar y recomendar una serie de objetos

de aprendizaje con distintos niveles de afinidad con respecto a las actividades definidas

en un DI, MoGa y TEA.

A continuaci ´on, se describe su justificaci ´on en t ´erminos de innovaci ´on, impacto y

profun-didad.

1.3.1.

Innovaci ´

on

Al realizar un an ´alisis de la literatura se encuentran referencias a trabajos previos

relacionados con el desarrollo de agentes de b ´usqueda de objetos de aprendizaje, por

ejemplo LORSE, que crea m ´ultiples agentes que se conectan a distintos repositorios

de OA (Baldiris, Bacca, Rojas, Guevara, y Fabregat, 2011). Por otra parte, DELPHOS

se centra en caracter´ısticas como la palabras clave, frecuencia de descarga, similaridad

o evaluaci ´on previa del OA utilizando el descubrimiento mediante vecinos m ´as cercano

(Zapata-Gonzalez, Menendez, Prieto, y Romero, 2011) para establecer sus

recomenda-ciones.

(18)

Sin embargo, ambos agentes est ´an relacionados con b ´usquedas a partir de los

descrip-tores introducidos manualmente por el usuario y al historial de consultas de un repositorio

particular.

Con el Agente Recomendador H´ıbrido de Objetos de Aprendizaje, se propone utilizar la

informaci ´on disponible en los documentos del DI, MoGa y TEA para recomendar un

ban-co de recursos para actividades previamente descritas por el profesor; de modo que la

tarea de filtrar los recursos se simplifique tras automatizar la selecci ´on de descriptores

para una actividad y aplicar una serie de criterios de preselecci ´on y calificaci ´on que van

m ´as all ´a de la habilidad de un motor de b ´usqueda.

1.3.2.

Impacto

Con la creaci ´on de un Agente Recomendador H´ıbrido de Objetos de Aprendizaje

pa-ra sugerir los OA asociados a las actividades descritas en un DI, se le puede delegar

la recomendaci ´on de los OA al agente, de modo que elija aquellos que responda a las

descripciones brindadas por el profesor. Adem ´as, se pueden definir criterios de

recomen-daci ´on que permitan filtrar desde distintos repositorios solo aquellos elementos que mejor

se adapten a los requerimientos del LMS.

Este agente funcionar ´a para cualquier curso para el que se defina el DI; sin embargo,

los principales beneficiados ser ´an aquellos facilitadores que se encuentren trabajando en

procesos de migraci ´on de sus cursos presenciales a bimodales o virtuales, ya que podr ´an

reducir el tiempo requerido para filtrar y seleccionar los recursos digitales que le podr´ıan

interesar para sus lecciones.

Los OA usados para una lecci ´on pueden ser documentos comunes en diferentes

for-matos, por ejemplo documentos de texto, presentaciones, gr ´aficos, entre otros; o bien,

pueden estar empaquetados en formato como IMS-LD, SCORM o Common Cartridge.

Los OA empaquetados pueden cargarse dentro de Unidades de Aprendizaje (UA). Donde

se entienda UA como paquetes de materiales que pueden incluir actividades,

(19)

CAP´ITULO 1. INTRODUCCI ´ON 7 incluir objetivos de aprendizaje, roles, actividades y recursos, entre otros; mientras que

los OA son cualquier recurso que pueden ser utilizados o referenciado durante el

apren-dizaje (Chac ´on Rivas y Garita, 2013).

De este modo, se apoyar ´a en el tiempo que los docentes deben dedicar para la

construc-ci ´on de materiales nuevos y les permitir ´a dedicarle m ´as tiempo a las labores asoconstruc-ciadas a

transmitir conocimiento.

1.3.3.

Profundidad

En t ´erminos generales la investigaci ´on se centrar ´a en validar la hip ´otesis de que es

posible recomendar un banco de recursos a partir de los documentos facilitados por el

docente mediante la aplicaci ´on de t ´ecnicas de miner´ıa de datos y procedimientos de

calificaci ´on que son utilizados en los sistemas recomendadores.

1.4.

Objetivos

1.4.1.

Objetivo general

Dise ˜nar e implementar un prototipo de agente que sugiera recursos consumidos desde

repositorios de objetos de aprendizaje de acuerdo al modelo planteado en un dise ˜no

instruccional y que se ajusten al modelo de competencias oficial establecido para un

curso y los estilos de aprendizaje de los estudiantes.

1.4.2.

Objetivos espec´ıficos

Elaborar un estudio del estado del arte en el dominio de agentes recomendadores

de objetos de aprendizaje y su relaci ´on con las plataformas de gesti ´on del

aprendi-zaje.

Analizar los objetos de aprendizaje e implementar una herramienta que permita

(20)

Utilizar el DI de un curso como base para sugerir la recomendaci ´on de recursos de

aprendizaje.

Implementar un mecanismo que permita sugerir aquellos recursos disponibles en

un repositorio de objetos de aprendizaje que fomenten las competencias de los

estudiantes sobre la estructura definida para un curso.

1.5.

Alcance

No se considerar ´a la evaluaci ´on y catalogaci ´on de calidad de OA como parte de los

alcances de la tesis; ya que existen otras herramientas que se pueden encargar de

este proceso y responden a un problema distinto al que se desea abordar.

Se asume que existen esquemas para el manejo de las competencias y del DI con

informaci ´on precargada, antes de la definici ´on del agente.

La definici ´on de las de competencias o atributos a utilizar queda fuera del alcance

de la tesis.

Se asume que la evaluaci ´on y la catalogaci ´on inicial de los OA es dada por un

agente externo.

Se encuentra fuera de los alcances de esta tesis la creaci ´on y/o configuraci ´on de un

LORs.

La presente propuesta se enfoca en t ´erminos de la evaluaci ´on de la calidad de los

criterios de b ´usqueda con respecto a los metadatos, por lo tanto, la interpretaci ´on

(21)

2

Contexto te ´

orico

En este cap´ıtulo se presentar ´an una serie de conceptos relacionados con psicolog´ıa,

pedagog´ıa y computaci ´on que son claves para comprender el contexto en el que se

desa-rrolla la investigaci ´on de tesis y las caracter´ısticas de la informaci ´on con la que se va a

trabajar.

El cap´ıtulo est ´a dividido en cinco secciones, donde se describen en t ´erminos generales el

concepto de aprendizaje permanente, la influencia del aprendizaje por competencias en

la industria, la relaci ´on de los estilos de aprendizaje con las competencias y se introduce

el concepto de OA.

2.1.

Aprendizaje permanente

El concepto de aprendizaje permanente o ”lifelong learning” fue tomado dentro del proceso de Bolonia para crear “una sociedad basada en el conocimiento donde, las

es-trategias de aprendizaje son necesarias para enfrentar los retos de la competitividad y el

uso de las nuevas tecnolog´ıas, mejorar la cohesi ´on social, la igualdad de oportunidades

y la calidad de vida” (Bologna Process, 1999).

Este proceso, constituye una iniciativa que busca solventar los cambios en el proceso de

ense ˜nanza-aprendizaje que se dieron en los ´ultimos a ˜nos en el sistema de educaci ´on

superior dentro del marco europeo y se enfoca en la adquisi ´on de competencias, o

resul-tados de aprendizaje que contribuyan al correcto desempe ˜no de los profesionales en un

´area particular, del mismo modo que se ha intentado en Am ´erica Latina para empezar a

crear una sociedad que se adapte al constante cambio del mercado (Propuestas y Accio-nes para la transformaci ´on de la Educaci ´on Superior en Am ´erica Latina, s.f.).

De este modo, se puede decir que los trabajos convergen en la necesidad de replantear

los planes de estudio mediante herramientas pedag ´ogicas que faciliten la adquisici ´on

(22)

de conocimientos, competencias y aptitudes en las distintas disciplinas. Desarrollando

un plan de acci ´on global de educaci ´on permanente y homologaci ´on de competencias

(Declaraci ´on mundial sobre la educaci ´on superior en el siglo XXI: Visi ´on y Acci ´on, 1998). La evoluci ´on de las tecnolog´ıas de informaci ´on ha repercutido directamente en la

edu-caci ´on, por lo que se han realizado esfuerzos que permitan aprovechar estas nuevas

herramientas en favor del aprendizaje. Un ejemplo de estas herramientas son los LMS1;

sin embargo, estas herramientas son de poca utilidad si no se pueden gestionar los

con-tenidos y adaptarlos a las necesidades de los estudiantes (Boticario y Santos, 2007).

Las nuevas tendencias, enfocan al usuario como una unidad con necesidades propias y

´unicas en un entorno particular, por lo que en el ´ambito educativo ha aparecido un nuevo

tipo de entorno, denominado PLE 2 y buscan solventar las necesidades espec´ıficas de

cada estudiante mediante agentes o miner´ıa de datos.

Algunos ejemplos de estas adaptaciones son:

Sistema para Generaci ´on de Sugerencias de Rutas de Aprendizaje Adaptativas en

Entornos de e-learning: demostr ´o la utilidad de aprovechar las rutas adaptativas

para reforzar el conocimiento sobre el contenido de un curso tras aplicar redes

ba-yesianas para decidir si una actividad es recomendable para un estudiante dado su

promedio(G ´amez Suazo, 2012; Suazo, Rodriguez, y Rivas, 2012).

LORSE: crea m ´ultiples agentes que se conectan a distintos repositorios de OA y

act ´uan como buscadores (Baldiris y cols., 2011).

DELPHOS: es un sistema recomendador h´ıbrido para el repositorio AGORA3y basa

sus sugerencias en palabras clave, frecuencia de descarga, similaridad o evaluaci ´on

previa del OA utilizando el descubrimiento mediante vecinos m ´as cercano

(Zapata-Gonzalez y cols., 2011).

1LMS: Acr ´onimo para Learning Management Systems o Sistema de Gesti ´on de Aprendizaje por sus

siglas en ingl ´es.

2PLE: Acr ´onimo para Personal Learning Environments, o Entornos de Aprendizaje Personalizados por

sus siglas en ingl ´es.

(23)

CAP´ITULO 2. CONTEXTO TE ´ORICO 11 Un ejemplo pero en otra l´ınea de dise ˜no, propone una evoluci ´on de la arquitectura de

los OA hacia agentes inteligentes denominados ILOs 4, gobernados por un ILOR5 que

es comandado desde el LMS. En esta propuesta cada agente de OA autogestiona sus

atributos para interactuar con el administrador gracias a una cualidad de los OA en la que

se puede separar el contenido de la descripci ´on del entorno (Gomes, 2005).

2.2.

Estilos de aprendizaje

Seg ´un (Sternberg y Grigorenko, 1997), el estudio de los estilos de aprendizaje

consti-tuye un v´ınculo entre dos ramas de la psicolog´ıa, conocidas como cognici ´on y

personali-dad; por lo que la forma en la que se razona y percibe la informaci ´on puede variar con el

tiempo (Witkin, Goodenough, y cols., 1981).

Para corregir el desface del aprendizaje en la etapa educativa y la incursi ´on en un trabajo,

se ha propuesto una serie de enfoques que pretenden mejorar la calidad de la

educa-ci ´on para ajustarla a las necesidades de la industria, por ejemplo, el proceso de Bolonia,

que se enfoca en la obtenci ´on de competencias. Estas competencias son vistas como

resultados de aprendizaje cuantificables y contribuyen al correcto desempe ˜no de los

pro-fesionales en un ´area en particular (Bologna Process, 1999;S´ıntesis de la Legislaci ´on de la UE, s.f.) .

La categorizaci ´on y utilizaci ´on de t ´ecnicas de ense ˜nanza que se pueden aplicar para los

distintos estilos de aprendizaje busca entregarle al docente una herramienta que le

permi-ta ajuspermi-tar su estilo de ense ˜nanza al estilo de aprendizaje preferido por sus estudiantes y

desarrollar una lecci ´on de manera que todos reciban la informaci ´on de un modo accesible

(Felder y Silverman, 1988; Felder, Felder, y Dietz, 2002).

4ILO: Acr ´onimo paraIntelligent Learning Object o Objetos de Aprendizaje Inteligentes por sus siglas en

ingl ´es.

5ILOR: Acr ´onimo paraIntelligent Learning Object Repository o Repositorio de Objetos de Aprendizaje

(24)

2.3.

Modelo de aprendizaje basado en competencias

La tendencia del mundo globalizado busca crear un profesional con un alto

conoci-miento t ´ecnico y con una formaci ´on integral que les permita adaptarse a los cambios del

mercado para generar resultados. Producto de este nuevo esquema de necesidades, se

han replanteando las metodolog´ıas de trabajo, buscando la generaci ´on de habilidades y

capacidades en los estudiantes, m ´as que enfocarse en la transmisi ´on de conocimientos y

es en este nuevo paradigma donde se introduce el concepto de modelo curricular basado

en competencias (Mertens, 1998).

A nivel acad ´emico es frecuente referenciar los modelos basados en competencias como

“modelos basados en atributos”. En (Canadian Engineering Accreditation Board. Accredi-tation Criteria and Procedures, 2010) se considera el uso del t ´ermino “competencia” para el ´ambito de la pr ´actica laboral o en la industria, por lo que es frecuente encontrar en la

literatura el uso de los t ´erminos competencias, atributos, habilidades blandas, resultados

de aprendizaje, syllabus, entre otros, en forma indiferente (Gluga, Kay, y Lever, 2012).

2.4.

Dise ˜

no instruccional

Seg ´un (Arjona y Blando, 2005), “El Dise ˜no Instruccional es un proceso en donde se

analizan, organizan y presentan objetivos, informaci ´on, actividades, m ´etodos, medios y

el proceso de evaluaci ´on, que al conjugarse entre s´ı conforman el contenido de un curso

con miras a generar experiencias satisfactorias de aprendizaje.”, o en otras palabras, es

un proceso que el profesor lleva a cabo y que consiste en planificar el curso, tema por

tema y actividad por actividad para guiar el proceso educativo del estudiante.

De esta forma, se denomina “dise ˜no instruccional” tanto al proceso como al producto que

se genera. Siendo el resultado, generalmente una tabla o documento con el detalle de las

actividades a desarrollar durante las lecciones; en este detalle se incluyen los objetivos,

contenidos, materiales a utilizar y las evaluaciones de los aprendizajes.

(25)

con-CAP´ITULO 2. CONTEXTO TE ´ORICO 13 ceptos compuestos por caracter´ısticas de los estudiantes, temas o contenidos, objetivos

actitudinales y de conceptos, materiales o actividades y evaluaciones.

El proceso de planeaci ´on o dise ˜no de un curso se basa en gran medida en la selecci ´on de

las actividades que est ´an sujetas al criterio o conocimiento del docente y de las fuentes

de informaci ´on disponibles en el momento. Estas actividades son presentaciones o

expo-siciones magistrales en los cursos tradicionalmente presenciales; mientras que en curso

mixtos y virtuales se conforman la mayor´ıa de las veces de lecturas complementadas con

actividades de discusi ´on grupal como foros, blogs o wikis.

2.5.

Objetos de aprendizaje en la educaci ´

on

Seg ´un la IEEE, un OA se define como “cualquier entidad, digital o no digital, que

puede ser usada para el aprendizaje, educaci ´on o capacitaci ´on” (IEEE-Learning Techno-logy Standars Committee, s.f.). Esto quiere decir, que cualquier elemento did ´actico desde im ´agenes, documentos, herramientas de evaluaci ´on, etc, puede ser considerado como

OA.

El est ´andar LOM-IEEE6 ofrece un esquema conceptual para la estructura de las

instan-cias de metadatos de los OA que permita la b ´usqueda, evaluaci ´on, adquisi ´on y uso de los

recursos por parte de los instructores, estudiantes o procesos de software automatizados

(Draft Standard for Learning Object Metadata, 2002); este est ´andar est ´a avalado por el LTSC7de la IEEE, qui ´en es el encargado de producir especificaciones y est ´andares para

las tecnolog´ıas de e-learning (Draft Standard for Learning Object Metadata, 2002). Existen m ´ultiples iniciativas para estandarizar los OA y convertirlos en elementos

porta-bles entre las plataformas y muchas de estas iniciativas se basan en el uso de metadatos

para describir el contenido de cada ´ıtem. Estos metadatos se utilizan como llaves dentro

6LOM-IEEE, Acr ´onimo de Learning Object Model, o Modelo de Objetos de Aprendizaje propuesto por

la IEEE.

7LTSC, Acr ´onimo deLearning Technology Standards Committeeo Comit ´e de Est ´andares para las

(26)

de un sistema de cat ´alogos o repositorios en donde los ´ıtems u OA pueden ser

“cosecha-dos” con base en sus descriptores.

Por ejemplo, la iniciativa de OpenArchives busca proveer un framework de

interoperabili-dad basado en cosecha de metadatos y que se denomina OAI-PMH; donde hay dos tipos

principales de participantes del proceso: los proveedores de datos que son los

adminis-tradores del sistema que ofrecen soporte para el OAI-PMH y administran los repositorios

y los proveedores de servicios, quienes usan los metadatos recolectados v´ıa OAI-PMH

como una base para crear servicios con valor agregado (Lagoze, Van de Sompel, Nelson,

y Warner, 2002).

Existen modelos para empaquetar OA con el fin de lograr su reutilizaci ´on en diferentes

LMS. Estos modelos son:

SCORM8: fue propuesto por ADL9y comprende “un conjunto de est ´andares t

´ecni-cos que le permiten a los sistemas de aprendizaje basados en la Web encontrar,

importar, compartir, reutilizar y exportar contenidos en una forma estandarizada”

(Advanced Distributed Learning Initiative: SCORM 2004 4th Edition, s.f.).

IMS-LD: propuesto por el IMS Global Consortium y permite “especificar distintas

estrategias de aprendizaje y c ´omo las fuentes de aprendizaje encajan dentro de

las mismas” (V ´elez Ramos, Baldiris, Nassiff, y Fabregat Gesa, 2008). Este modelo

describe c ´omo empaquetar y transferir contenido usando XML para organizar los

OA, y permite definir distintas formas de recorrer un conjunto de mismo recursos de

aprendizaje (IMS Global Learning Consortium, 2012).

Common Cartridge: Tambi ´en fue propuesto por el IMS Global Consortium y fue

definido para resolver dos problemas; el primero, proveer un formato est ´andar para

representar materiales de cursos en los LMS y el segundo, permitir la publicaci ´on de

8SCORM, Acr ´onimo deShareable Content Object Reference Modelo Modelo de Referencia de Objetos

de Contenido Compatible.

(27)

CAP´ITULO 2. CONTEXTO TE ´ORICO 15 materiales en forma “modular, distribuida, interactiva y personalizable” (IMS Global Common Cartridge Profile: Implementation, 2014).

En general, los diferentes enfoques coinciden que los objetos de aprendizaje deben

cum-plir al menos las siguientes caracter´ısticas:

Accessibilidad: Los OA pueden ser almacenados y referenciados desde la base de

datos gracias a los metadatos con los que fueron etiquetados.

Reusabilidad: Permite la reutilizaci ´on de los recursos en distintos contextos.

Interoperabilidad: los OA puede ser independientes de los sistemas de

administra-ci ´on de conoadministra-cimiento.

2.5.1.

Tipos de Repositorios de Objetos de Aprendizaje

Los repositorios de OA nacen en respuesta a las necesidades de los entorno de

e-learning para reutilizar material did ´actico, con el fin de almacenar y compartir OA digitales.

Estos elementos se presentan como m ´odulos de contenidos y metadatos que puedan ser

reutilizables por las comunidades o cursos y responden al paradigma de orientaci ´on a

objetos (Bannan-Ritland, Dabbagh, y Murphy, 2000; Wiley, 2003).

En estas bibliotecas digitales se almacenan diversos tipos de recursos de aprendizaje y

los descriptores que ayudan a categorizarlos, con lo que se facilita el flujo de contenidos

y las b ´usquedas gracias a los mecanismos de indexaci ´on (L ´opez, 2005).

Adem ´as, estas bibliotecas constituyen una oportunidad ante la creciente demanda de

educaci ´on en todos los pa´ıses, la capacidad limitada de la educaci ´on tradicional, el

es-fuerzo y costo que implica la construcci ´on de materiales de aprendizaje multimedia y

aprovechan las posibilidades que ofrece Internet (Globe Alliance, 2012).

Las federaciones de OA buscan organizar los materiales alojados en diversos

reposito-rios de modo que se centralice el acceso a la informaci ´on contenida en un solo portal.

Un ejemplo de estas organizaciones es la alianza GLOBE, la cu ´al ofrece un conjunto de

(28)

recursos de aprendizaje y se presenta como una comunidad mundial abierta guiada por

una serie de principios que buscan fomentar el intercambio de OA y la participaci ´on de los

miembros como colaboradores activos tanto en la producci ´on de material, como en las

mejoras a los est ´andares abiertos con base a sus experiencias de implementaci ´on(Globe Alliance, 2012).

Todos estos conceptos pertenecen a distintas ramas de conocimiento, pero es necesario

comprender su utilidad para aprovechar la relaci ´on que existe entre ellos al modelar una

soluci ´on que pretenda integrarlas. De este modo, los conceptos mencionados en este

cap´ıtulo se estar ´an utilizando m ´as adelante en los cap´ıtulos de dise ˜no de la soluci ´on y

(29)

3

Generalidades de los sistemas

Recomenda-dores

Los sistemas recomendadores son “sistemas de informaci ´on que sugieren ´ıtems a

usuarios basados en su comportamiento y/o otros tipos de datos“ (Ricci y cols., 2011) y

en su mayor´ıa est ´an enfocados a procesos de toma de decisiones donde el usuario no

tiene suficiente conocimiento para evaluar las alternativas de ´ıtemes que podr´ıan resultar

potencialmente de inter ´es.

Seg ´un (Ricci y cols., 2011), la funci ´on principal de los sistemas recomendadores depende

de los objetivos que hayan sido planteados al momento de su definici ´on e implementaci ´on;

pero en t ´erminos generales suelen utilizar tres tipos de objetos:

´Items: Se le llama ´ıtem a los elementos que se van a recomendar.

Usuarios: Los modelos de usuario codifican las necesidades y preferencias de un

usuario dentro del sistema.

Transacciones: Son las interacciones entre el usuario y el sistema y pueden ser

recolectados de forma impl´ıcita o expl´ıcita.

Una vez identificadas sus partes, los sistemas recomendadores tienen como funci ´on

prin-cipal identificar los ´ıtems que puede ser de utilidad para un usuario. De modo que debe ser

capaz de predecir la utilidad esperada de cada ´ıtem para s ´olo seleccionar los que sean de

inter ´es y clasificarlos con base a alg ´un mecanismo de comparaci ´on (Ricci y cols., 2011) .

Desde el a ˜no 2006, la ACM organiza una conferencia llamada “RecSys” (Recommender

Systems) dedicada a la presentaci ´on de resultados de las nuevas investigaciones,

sis-temas y t ´ecnicas aplicadas a diversos campos de los sistema de recomendaciones (por

ejemplo, algoritmos de escalabilidad, casos de estudio, grupos de recomendaci ´on,

mode-lado de usuario, aprendizaje autom ´atico para recomendaciones, entre otras).

(30)

Seg ´un la ACM, se define recomendaci ´on como una forma particular de filtrado de

infor-maci ´on que explota los comportamientos anteriores de los usuarios y sus similitudes para

generar una lista de informaci ´on a la medida de las preferencias de un usuario final (ACM,

2012).

Existen numerosos enfoques para el desarrollo de sistemas recomendadores y algunos

Figura 3.1: Clasificaci ´on de los sistemas de recomendaciones seg ´un el modelo y la

heur´ıstica utilizada. Tomado de (Adomavicius y Tuzhilin, 2005)

(31)

CAP´ITULO 3. GENERALIDADES DE LOS SISTEMAS RECOMENDADORES 19 caracter´ısticas de varios sistemas y present ´o un resumen de los resultados obtenidos en

la tabla de la figura 3.1 que muestra las formas m ´as comunes para generar las

recomen-daciones de acuerdo al tipo de implementaci ´on y a las heur´ısticas utilizadas (Adomavicius

y Tuzhilin, 2005).

Por otro lado, Jameson propone una serie de clasificaciones alternativas donde se

inclu-ye una para la forma en que los sistemas adaptables al usuario le ayudan a recuperar

informaci ´on (Jameson, 2009). Seg ´un su propuesta, existen tres situaciones t´ıpicas en las

que podemos identificar los enfoques de un sistema:

Soporte a navegador: donde los usuarios pueden realizar b ´usquedas sobre ´ıtems

y usar las referencias cruzadas entre ellos, como en los sistemas hipermedia o de

noticias.

Soporte para b ´usqueda y filtrado basado en consultas: como los mecanismos de

b ´usqueda por palabras clave, pero en este enfoque se mejoran los criterios de

se-lecci ´on mediante el modelo construido por el usuario con base en otros recursos de

informaci ´on como documentos o criterios de orden.

Proveer informaci ´on de forma espont ´anea: se captura informaci ´on mientras los

usua-rios realizan diversas tareas y con base en esto se le presenta informaci ´on que

puede ser ´util para el usuario.

Se define agente como aquellas aplicaciones que toman decisiones por s´ı mismas con el

fin de conseguir sus objetivos de una forma r ´apida, en un entorno cambiante y con una

alta probabilidad de fallo (Weiß, 1999).

Seg ´un (Russell y Norvig, 2002) existen diversos tipos de agentes que pueden ser

cate-gorizados de acuerdo a las propiedades del entorno en las que se desenvuelven, pero el

entorno no es la ´unica variable en cuanto al comportamiento de los agentes. Para definir

a un agente como inteligente, este debe ser capaz de realizar acciones flexibles y aut

´ono-mas para alcanzar sus objetivos de dise ˜no, donde flexibilidad significa tres cosas (Weiß,

(32)

Reactividad: El agente debe percibir su entorno y responder a los cambios que

ocurren para satisfacer los objetivos de dise ˜no.

Pro-actividad: debe ser capaz de mostrar un comportamiento enfocado en alcanzar

los resultados y tomar la iniciativa para satisfacer los objetivos.

Habilidad social: debe ser capaz de interactuar con otros agentes y tal vez humanos,

para satisfacer sus objetivos.

3.1.

Sistemas adaptativos al usuario

En los entornos de e-learning existen numerosos trabajos sobre interfaces adaptativas

y agentes que aprenden sobre el comportamiento de usuarios individuales y adaptan su

comportamiento de formas no triviales. Seg ´un la clasificaci ´on de Jameson, los sistemas

UAS1se pueden adaptar de acuerdo a su forma y la funcionalidad y una de sus

principa-les aplicaciones pr ´acticas est ´a en los sistemas para recomendaciones de productos o de

an ´alisis de afinidad que se usan en los sitios web comerciales (Jameson, 2009).

Estos sistemas ofrecen tres enfoques principales para seleccionar los productos: el

prime-ro, con base en un ´unico ranking definido por el usuario que utiliza el sistema, el segundo

mediante filtros colaborativos y el tercero, mediante un ciclo iterativo en el que el sistema

propone una soluci ´on y la reeval ´ua con el ranking que le da el usuario a su selecci ´on.

La diferencia clave entre los sistemas adaptativos y otros tipos de sistemas interactivos

est ´a en la utilizaci ´on de m ´etodos para adquirir y explotar los modelos de usuarios.

Los sistemas de recomendaciones le agregan a los entornos en l´ınea una gu´ıa sobre las

tendencias del comportamiento de las personas y realizan las sugerencias basadas en

esta informaci ´on, por lo que pueden ser catalogados como sistemas que intentan actuar

como humanos. Para lograr esto, se involucran modelos matem ´aticos para determinar la

relaci ´on que pueden tener las acciones de una persona con respecto a las dem ´as y se

pueden interpretar como una asociaci ´on de comportamientos.

(33)

CAP´ITULO 3. GENERALIDADES DE LOS SISTEMAS RECOMENDADORES 21 Estos sistemas suelen categorizar sus recomendaciones en tres tipos principales:

basa-dos en contenibasa-dos, colaborativos y los enfoques de recomendaciones h´ıbribasa-dos (Adomavicius

y Tuzhilin, 2005).

Seg ´un esta ´ultima clasificaci ´on, se puede decir que el agente propuesto se puede

ubi-car dentro de la categor´ıa de b ´usqueda y filtrado basado en consultas. De este modo,

Jameson identifica tres principales problemas que debe enfrentar un sistema de

reco-mendaciones con estas caracter´ısticas:

El usuario puede desconocer los aspectos del producto que le interesan o que

pue-den ser determinantes en su decisi ´on.

Si el usuario no est ´a relacionado con los conceptos usados para describir el

pro-ducto no podr ´a realizar b ´usquedas efectivas.

Ordenar de forma adecuada la informaci ´on que se recuper ´o para tomar una decisi ´on

y mostr ´arsela al usuario.

A estos problemas se puede agregar la falta de informaci ´on suficiente y relevante para

adaptarse y que los procesos de recuperaci ´on de informaci ´on puede ser complejos e

influir en los procesos de decisi ´on de un modo innecesario.

3.2.

Sistemas Recomendadores en el ´ambito educativo

En el contexto particular de la educaci ´on, los sistemas recomendadores est ´an dando

sus primeros pasos, por lo que es necesario realizar una revisi ´on del estado del arte de

la aplicaci ´on de dichas tecnolog´ıas actualmente disponibles en la academia.

Seg ´un (Manouselis, Drachsler, Vuorikari, Hummel, y Koper, 2011) en un an ´alisis de

di-versos sistemas de recomendaci ´on utilizados para las tecnolog´ıas educativas, se plantea

que la cantidad de recursos potencialmente ´utiles para la educaci ´on puede resultar

abru-madora; y es por este motivo, que los sistemas recomendadores han tomado fuerza en

(34)

las ´areas de Hipermedia Adaptativa para la Educaci ´on y redes de aprendizaje que han

colaborado en el desarrollo de los sistemas denominados TELs2, tanto en los sistemas

educativos formales, como los informales.

En su recopilaci ´on, los autores aclaran que los objetivos para los sistemas

recomendado-res vinculados a procesos educativos difieren de los de sus contrapartes comerciales e

incluso pueden agregar requerimientos nuevos a problemas sencillos . Es por este

moti-vo, que en su contexto particular, existen modelos y teor´ıas pedag ´ogicas que tienen como

misi ´on enriquecer el aprendizaje y que deben tomarse en consideraci ´on antes de iniciar

cualquier implementaci ´on.

Los primeros intentos de incorporar las funcionalidades de los sistemas recomendadores

en procesos de aprendizaje se remontan aproximadamente al a ˜no 2000. Algunos de ellos

que han sido mencionados en (Manouselis y cols., 2011), son los siguientes:

Altered Vista: fue creado para propagar informaci ´on sobre la calidad de los recursos

de aprendizaje (Manouselis y cols., 2011).

RACOFI3, el cu ´al fue presentado de manera informal el 12 de Agosto del 2003

y su objetivo fue realizar recomendaciones a usuarios en l´ınea acerca de audios

correspondientes a objetos de aprendizaje utilizando filtros basados en reglas y

colaborativos (Anderson y cols., 2003; Manouselis y cols., 2011).

QSIA 4: Es un sistema enfocado en compartir recursos que le permite al usuario determinar quienes van a ser parte de su insumo en el filtro colaborativo (Manouselis

y cols., 2011).

CYCLADES: Es un sistema que propone la evaluaci ´on de distintos recursos

digi-tales disponibles en repositorios a trav ´es del OAI-PMH. Este sistema utiliz ´o filtros

colaborativos para determinar las posibles recomendaciones ´utiles a sus usuarios;

2TEL, Acr ´onimo deTechnology Enhanced Learning

(35)

CAP´ITULO 3. GENERALIDADES DE LOS SISTEMAS RECOMENDADORES 23 enfoc ´andose en el intercambio de documentos. (Gross, 2003; Manouselis y cols.,

2011).

CoFind5: Es un prototipo capaz de aprovechar recursos libres disponibles en internet

y centr ´o su enfoque en el uso de etiquetas para exponer los metadatos del contexto

educativo (Manouselis y cols., 2011).

ISIS: Utiliza un enfoque h´ıbrido para recomendar rutas de navegaci ´on sobre

re-cursos de aprendizaje utilizando informaci ´on social relacionada a otros usuarios y

metadatos de los estudiantes y actividades de aprendizaje (Drachsler y cols., 2009;

Manouselis y cols., 2011).

TORMES6: Es un sistema recomendador sem ´antico basado en conocimientos

di-se ˜nando para reflejar las necesidades del estudiante al estar bajo distintos

escena-rios y al mismo tiempo, ofrecerle al educador control al seleccionar lo que se le va

a estar presentando a sus alumnos (Santos y Boticario, 2010, 2011). Fue dise ˜nado

por el grupo de investigaci ´on aDeNu7de la UNED Espa ˜na, quienes han dado

gran-des pasos en cuanto a la aplicaci ´on de sistemas recomendadores a distintas etapas

del proceso educativo.

Willow: Es un sistema de evaluaciones adaptativo asistido por computadora

me-diante la aplicaci ´on de t ´ecnicas de miner´ıa de datos (Pascual-Nieto, Santos,

Perez-Marin, y Boticario, 2011). Este sistema ya ofrec´ıa soporte para modelos de usuario

y procesamiento de lenguaje natural como su antecesor Atenea, y se le cre ´o una

extensi ´on para ofrecer las recomendaciones en los distintos escenarios enfoc

´ando-se en el proceso de ´ando-selecci ´on de las preguntas (Perez-Marin, Alfon´ando-seca, Rodriguez,

5CoFind, Acr ´onimo deCollaborative Filter in N Dimensions

6TORMES, Acr ´onimo de Tutor-Oriented Recommendations Management for Educational Systems, es

un sistema dise ˜nado para integrarse con la plataforma educativa mediante servicios web con el fin de

recomendarle al educador recursos disponibles dentro de la misma plataforma

7aDeNu,Acr ´onimo de Adaptaci ´on Din ´amica de sistemas de Educaci ´on oNline basada en el modelado

(36)

y Pascual-Nieto, 2006; P ´erez-Mar´ın, Alfonseca, y Rodr´ıguez, 2006).

Entre otros, los cuales se encuentran en su mayor´ıa en fase de dise ˜no o

proto-tipos y existen pocos registros sobre validaciones incluyendo interacci ´on humana

(Manouselis y cols., 2011).

El enfoque del modelo para SERS8 presentado en (Santos y Boticario, 2011), implica aprovechar los aspectos sem ´anticos que dejan por fuera los sistemas recomendadores

tradicionales, incluso los referentes a la usabilidad, accesibilidad e interoperabilidad de

los recursos en distintos escenarios. Para esto los autores plantearon tres requerimientos

m´ınimos al dise ˜nar este tipo de sistemas: el uso de un modelo de recomendaciones, el

uso de una arquitectura orientada a servicios abierta y una interfaz de usuario para

des-plegar los resultados.

Uno de los enfoques de los sistemas hipermedia, busca facilitar la generaci ´on de

recur-sos web adaptativos mediante la utilizaci ´on de cuatro componentes b ´asicos para alcanzar

una arquitectura abierta. Estos cuatro componentes corresponden al modelo del dominio,

el modelo de usuario, el modelo de adaptaci ´on/dominio9 y el motor de adaptaci ´on10.

Di-cha arquitectura se denomina AHA11 y fue desarrollado por la Universidad de Eindhoven

(De Bra y cols., 2003; Stash y De Bra, 2004).

Otro modelo de adaptaci ´on para las recomendaciones es el utilizado en las redes de

aprendizaje, el cu ´al, permite aprovechar los m ´etodos y la infraestructura de los

siste-8SERS, Acr ´onimo de Semantic Educational Recommender Systems, son sistemas recomendadores

enfocados en los LMS y se caracterizan por su capacidad para guiar al estudiante en la plataforma de

aprendizaje en ambientes de educaci ´on formales (Santos y Boticario, 2011).

9Modelo de adaptaci ´on/dominio: Es un archivo XML en el que se describen las reglas de adaptaci ´on

para el modelo de usuario. Seg ´un (De Bra y cols., 2003), es realizado con una herramienta de autor´ıa con

la que se accede a los conceptos y relaciones y define los prerrequisitos del sistema.

10Motor de adaptaci ´on: Es la parte del sistema encargada de realizar las actualizaciones a partir de las

descripciones dadas por el modelo de adaptaci ´on.

11AHA, Acr ´onimo deAdaptive Hipermedia Architecture. Fue desarrollado para sistemas web adaptativos

e inspirado por el modelo AHAM, el cu ´al a su vez, es una extensi ´on del modelo de referencia de hipertexto

(37)

CAP´ITULO 3. GENERALIDADES DE LOS SISTEMAS RECOMENDADORES 25

Figura 3.2: Esquema de arquitectura de AHA. Tomado de Stash y De Bra, 2004.

mas distribuidos para darle apoyo al desarrollo de las competencias de los estudiantes

(Manouselis, Drachsler, Verbert, y Duval, 2012). Adem ´as, estas redes permiten

monito-rear el comportamiento del estudiante y ajustar el sistema a sus necesidades de

aprendi-zaje.

3.3.

Limitaciones de los algoritmos de recomendaci ´

on

Una t ´ecnica com ´un dentro de los sistemas recomendadores, consisten en la

combi-naci ´on de dos o m ´as t ´ecnicas con el fin de mejorar el desempe ˜no de la posible

reco-mendaci ´on. De este modo, se busca compensar las deficiencias de una t ´ecnica, con las

fortalezas de otra. Sin embargo, para decidir cu ´ales t ´ecnicas se pueden combinar, es

ne-cesario conocer las principales carcter´ısticas de cada uno de los m ´etodos utilizados para

su construcci ´on.

Se han realizado numerosos trabajos en los cuales se recopilan las caracter´ısticas

princi-pales de las t ´ecnicas utilizadas para generar recomendaciones (Resnick y Varian, 1997;

Burke, 2002; Adomavicius y Tuzhilin, 2005; Burke, 2007; Manouselis y Costopoulou, 2007;

Ricci y cols., 2011; Manouselis y cols., 2011, 2012). Las principales t ´ecnicas para generar

(38)

Colaborativos: Son aquellos sistemas que intentan generar las recomendaciones

m ´as acertadas bas ´andose en las recomendaciones de otras personas que han

te-nido gustos o preferencias similares (Manouselis y cols., 2012). Un perfil de usuario

de este tipo, consiste t´ıpicamente de un vector de items y un rating que aumenta

continuamente con las interacciones de usuarios a trav ´es del tiempo (Burke, 2007).

Demogr ´aficos: Se refiere a aquellos que usan la informaci ´on demogr ´afica de los

atributos del perfil de un usuario para realizar su clasificaci ´on y asignarle las posibles

recomendaciones de su inter ´es (Burke, 2007).

Basados en utilidad: Realiza las sugerencias tomando como base la utilidad de cada

objeto para el usuario, por lo que el problema central consiste en c ´omo crear la

funci ´on de utilidad para cada uno de ellos (Burke, 2002; Manouselis y Costopoulou,

2007).

Basados en conocimientos: Realizan inferencias l ´ogicas mediante reglas para

deter-minar las preferencias del usuario. Es decir, posee informaci ´on sobre c ´omo puede

un item en espec´ıfico, ajustarse a las necesidades de un usuario (Burke, 2002).

Basados en contenidos: Utilizan una serie de descriptores iniciales tanto para los

usuarios como para los itemes que se van a recomendar; de modo que se puede

usar esa informaci ´on para predecir los intereses del usuario (Manouselis y

Costo-poulou, 2007), es decir, entrena el perfil del usuario bas ´andose en las caracter´ısticas

de los items con los que ha interactuado (Burke, 2002).

Basados en preferencias: Aquellos sistemas que intentan generar los posibles

va-lores que dar´ıan los usuarios al evaluar aquellos ´ıtemes que a ´un no han visto

(39)

CAP´ITULO 3. GENERALIDADES DE LOS SISTEMAS RECOMENDADORES 27

3.4.

T ´ecnicas de hibridaci ´

on

Las t ´ecnicas de hibridaci ´on se utilizan para compensar las debilidades de una t ´ecnica

de recomendaci ´on con las fortalezas de otra; con el fin de mejorar la calidad de la

reco-mendaci ´on que se va a presentar al usuario o solucionar alg ´un problema como el “cold

start”12 .

Existen numerosas t ´ecnicas, algunas de ellas sensibles al orden y otras que no lo son.

Por ejemplo, las t ´ecnicas de pesos, mixtas, intercambio y mezcla de caracter´ısticas no

son sensibles al orden; por otro lado, las dem ´as s´ı pueden verse afectadas por el

or-den de las entradas (Burke, 2002; Ricci y cols., 2011). Algunas de las t ´ecnicas comunes

usadas para lograr la hibridaci ´on en dichos sistemas son:

Pesos: Los resultados de varias recomendaciones se combinan en una sola

res-puesta.

Intercambios: El sistema cambia de t ´ecnica de recomendaci ´on de acuerdo a la

si-tuaci ´on.

Mixtos: Se dan los resultados de diferentes recomendadores al mismo tiempo.

Combinaci ´on de caracter´ısticas: Las recomendaciones de diferentes or´ıgenes de

datos se combinan en un ´unico algoritmo de recomendaci ´on.

Cascada: Un recomendador refina la salida de otro.

Aumentar la caracter´ısticas: La salida de un recomendador, se usa como

carac-ter´ıstica de entrada de otro.

Meta-nivel: El modelo aprendido por un recomendador, se usa como entrada para

otro.

12“Cold Start”: Es un problema que se origina cuando ingresan nuevos usuarios al sistema y no se cuenta

(40)

La selecci ´on de la t ´ecnica apropiada para la hibridaci ´on de m ´etodos, depende del tipo

de informaci ´on con el que vamos a trabajar y el objetivo final de realizar la combinaci ´on.

Algunos autores, como R. Burke en (Burke, 2002), proponen que algunas combinaciones

pueden resultar en un an ´alisis redundante de los datos, o bien, pueden dar como

resul-tado combinaciones que no son posibles o ´utiles para el usuario final. Es por este motivo

que el an ´alisis del contexto y los datos disponibles para el recomendador, juegan un papel

crucial antes de iniciar cualquier dise ˜no.

3.5.

Herramientas de recomendaci ´

on

Al igual que en otros ´ambitos del desarrollo de software, la reutilizaci ´on de

compo-nentes busca reducir el tiempo invertido en realizar implementaciones de algoritmos bien

conocidos y estudiados; de modo que no se le reste tiempo a la implementaci ´on y

refi-namiento de las nuevas propuestas de algoritmos (Ekstrand, Ludwig, Konstan, y Riedl,

2011).

Existen m ´ultiples librer´ıas y APIs de recomendaci ´on que se encuentran implementadas

bajo licencias OpenSource y est ´an disponibles para trabajos acad ´emicos y comerciales.

En estas implementaciones se pueden encontrar algoritmos asociados a recuperaci ´on de

informaci ´on, aprendizaje autom ´atico y generaci ´on de diversos tipos de recomendaciones.

Algunos ejemplos de estas implementaciones son:

The Lemur Project 13: Es un toolkit que ofrece m ´ultiples herramientas para

recu-peraci ´on de la informaci ´on con consultas, manipulaci ´on de estructuras en XML y

mecanismos de sumarizaci ´on, filtrado y categorizaci ´on en las recomendaciones.

Este proyecto fue desarrollado en conjunto por la Universidad de Massachusetts y

Carnegie Mellon.

(41)

CAP´ITULO 3. GENERALIDADES DE LOS SISTEMAS RECOMENDADORES 29 SLIM14: es una librer´ıa que ofrece m ´etodos de recomentaci ´on del tipo top-n basados

en modelos de dispersi ´on lineal, para generar recomendaciones mediante filtros

colaborativos y matrices de similitud.

Apache Mahout15: es una librer´ıa para aprendizaje autom ´atico que ofrece una

am-plia gama de algoritmos como filtros colaborativos o de recomendaci ´on, medidas

de simitud entre vectores, miner´ıa de patrones, regresiones, algoritmos evolutivos,

entre otros.

LensKit 16: Es una herramienta basada en Java que implementa algoritmos

cola-borativos y herramientas para rendir su rendimiento. Adem ´as, permite administrar

las configuraciones, modelar procesos y comparar nuevas implementaciones contra

otras de algoritmos existentes mediante un API.

myCBR17: es una herramienta de recuperaci ´on basada en similitud y fue constru´ıda

en conjunto por el centro de competencias CBR del DFKI en Alemania y la

escue-la de computaci ´on y tecnolog´ıa de escue-la Universidad del Oeste de Londres en Reino

Unido.

Duine18 : Es un framework que ofrece siete t ´ecnicas de predicci ´on, entre ellas:

razo-namiento basado en casos, razorazo-namiento basado en g ´eneros, popularidad y filtros

colaborativos

PREA19: es una aplicaci ´on en Java que ofrece comparaciones entre algoritmos para filtrado colaborativo; as´ı como ofrece conjuntos de datos para experimentaci ´on.

14SLIM, disponible en http://glaros.dtc.umn.edu/gkhome/slim/overview

15Apache Mahout, disponible en http://mahout.apache.org/ 16LensKit, disponible en http://lenskit.grouplens.org/

17MyCBR, disponible en http://www.mycbr-project.net/

18Duine, disponible en http://www.duineframework.org/

19PREA, acr ´onimo de ”Personalized Recommendation Algorithms Toolkit”, disponible en

(42)

WEKA20: Es una colecci ´on de algoritmos de aprendizaje autom ´atico para tareas de

miner´ıa de datos que incluye herramientas para realizar las tareas

preprocesamien-to de dapreprocesamien-tos, clasificaci ´on, regresiones, clustering, reglas de asociaci ´on y

visualiza-ci ´on.

Entre otros.

Estos API’s y librer´ıas son herramientas probadas que permiten a quienes las utilizan,

reutilizar c ´odigos funcionales y optimizados. De modo que agilizan los procesos de

imple-mentaci ´on de la tecnolog´ıa en diferentes contextos de operaci ´on.

Para el ARHOA se utilizar ´an las definiciones de algoritmos provistos por estos API’s tras

una fase de preprocesamiento de los datos, espec´ıficamente el de Lenskit para

aprove-char las adaptaciones para recomendaci ´on en entornos colaborativos. Mientras que para

la construcci ´on de los perfiles de curso, se utilizar ´an los algoritmos provistos por WEKA

para manipulaci ´on de textos.

(43)

4

Dise ˜

no del agente

En este cap´ıtulo se presentar ´an aspectos t ´ecnicos asociados al dise ˜no del agente y

su contexto de operaci ´on. Adem ´as, se discutir ´an aspectos como la arquitectura general

del sistema, las necesidades especiales del dise ˜no y finalmente, se presentar ´a un modelo

detallado del agente a construir.

El agente propuesto se ubicar´ıa en la categor´ıa de h´ıbrido, ya que utilizar ´a distintas t

´ecni-cas de recomendaci ´on para generar sus resultados. Se emplea un recomendador basado

en contenidos enlazado en cascada con un recomendador colaborativo; y finalmente se

desplegar ´a la informaci ´on mediante una representaci ´on mixta con la recomendaci ´on por

estilos de aprendizaje (Adomavicius y Tuzhilin, 2005; Burke, 2007).

Si se enfoca el dise ˜no de la arquitectura seg ´un la estructuraci ´on t´ıpica de los sistemas

re-comendadores; se deber´ıa separar la l´ınea de desarrollo en dos subproblemas: la

defini-ci ´on del perfil del curso y generar la recomendadefini-ci ´on. Sin embargo, en el enfoque expuesto

en SERS se a ˜naden otros requerimientos para aprovechar otros aspectos sem ´anticos de

los entornos educativos, como el uso de una arquitectura orientada a servicios abierta y

una interfaz de usuario para desplegar los resultados.

El uso de herramientas como dise ˜no instruccional y los modelos de aprendizaje basados

en atributos o competencias, ofrecen, mediante prosa, una descripci ´on de las metas de

aprendizaje que se esperan alcanzar con cada unidad. Sin embargo, actualmente en el

TEC no existe un modelo de atributos estandarizado para las carreras, por lo que los

es-fuerzos para crearlo se centran en algunas escuelas que se encuentran en un plan piloto

para implementarlas dentro de su curriculum.

Desde la perspectiva del agente, la informaci ´on facilitada por el TEC Digital se estar´ıa

aprovechando como una base de datos de la que se pueden extraer textos del DI, MoGa

y TEA; y adem ´as, se desea aprovechar la informaci ´on hist ´orica de b ´usquedas similares,

para refinar los procesos de recomendaci ´on.

(44)

4.1.

Metodolog´ıa

La metodolog´ıa de trabajo se puede abordar desde distintas perspectivas debido a las

caracter´ısticas de los datos y las tareas que se deben realizar.

Primero se puede ver como un problema de miner´ıa de datos (DM), debido a que se

de-be analizar y procesar altos vol ´umenes de datos semiestructurados y tomar decisiones a

partir de esta informaci ´on.

Figura 4.1: Tareas relacionadas con el enfoque del tema de investigaci ´on

Dado que es necesario identificar frases ´utiles para realizar b ´usquedas a partir de una

serie de documentos textuales, se puede considerar un problema de procesamiento de

lenguaje natural (NLP). Estos documentos contienen err ´ores ortogr ´aficos y contenidos

que no son significativos para describir cada actividad, de modo que hay que aplicar una

serie de tareas propias de los NLP para elegir s ´olo aquellos textos de utilidad.

Si nos centramos en la forma de recuperar los ´ıtems a evaluar, se deben realizar

cone-xiones utilizando agentes HTTP para recuperar los OA que van a ser analizados. Estos

Figure

Figura 3.1: Clasificaci ´on de los sistemas de recomendaciones seg ´un el modelo y la heur´ıstica utilizada
Figura 3.2: Esquema de arquitectura de AHA. Tomado de Stash y De Bra, 2004.
Figura 4.1: Tareas relacionadas con el enfoque del tema de investigaci ´on
Figura 4.2: Relaci ´on entre conceptos de DI, MoGa, TEA y OA
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Referencias

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