Capítulo II
DESARROLLO
18 CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TEORICAS
El fundamento teórico de esta investigación se establecerá en función a las variables de estudio del diseño de hipermedia referencial para la reseña turística de los páramos andinos de los estados Trujillo, Táchira y Mérida. A continuación se detallan cada uno de los aspectos que establecen relación en la elaboración del mismo.
1.1 DISEÑO DIGITAL
Según la página visitada http://www.palermo.edu (16/06/13 12:20p.m.) consiste en el desarrollo de productos digitales, donde se realiza procesos creativos para trazar estrategias comunicativas, que consideran ampliamente elementos como la interacción hombre – computador y usabilidad.
Además expresan que la concreción de los procesos de diseño de un producto digital exige el uso de herramientas computacionales, entendiendo que para el procesamiento y la representación de información numérica es necesaria la existencia de dispositivos de hardware y software.
Por otra parte (Jaen, 2013) expone que el diseño es fundamental para atraer la atención de los usuarios. El uso de imágenes, animaciones, videos y acciones interactivas resulta indispensable para enriquecer la página, no obstante lo más importante es la información básica sobre la marca, los productos, los servicios y cómo están presentados.
Sucede pues que (Lorés y Gimeno, 2001) enuncian cuatro paradigmas de interacción hombre – computador, en donde se encuentran clasificados los diferentes modelos interactivos computacionales.
1.1.1 EL COMPUTADOR DE ESCRITORIO: Se trata de uno de los más conocidos. Se tra baja con una computadora fija a través de los dispositivos periféricos habituales usando el paradigma del escritorio se ubica frente a interfaces de manipulación directa.
1.1.2 LA COMPUTACIÓN UBICUA: Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, ya sea moviéndose con él o estando directamente en el entorno.
1.1.3 LA REALIDAD VIRTUAL: Introduce al usuario en un mundo virtual usando los principales sentidos: visión, movimiento, audición. Comúnmente se utilizan gafas especiales para que el usuario se introduzca en el mundo virtual.
1.1.4 LA REALIDAD AUMENTADA: Trata de extender el mundo virtual en el mundo físico. Es decir, que las acciones en el mundo físico se reflejen en el mundo virtual y viceversa.
Con referencia al conocimiento de estos modelos interactivos, y el manejo de técnicas para modelar soluciones con porciones de bytes como materia prima del producto digital es posible la configuración de métodos y estrategias propias que hacen del diseño digital una herramienta de gran alcance para material referencial he informativo .
1.2 DISEÑO INTERACTIVO
Según (Bou Bauzá Guillem, 1997) La interactividad supone un esfuerzo de diseño para planificar una navegación entre pantallas en las que el usuario sienta que realmente controla y maneja una aplicación. En este sentido el usuario debe navegar por la aplicación y sentirse libre.
Así mismo, tomado de la metodología del libro todo el poder del multimedia de (Vaughan, 1994), existen diferentes actividades que permiten definir los pasos para la construcción de un diseño interactivo que dan paso a la definición de los elementos y las ideas del desarrollo del software.
1.2.1 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES: Se definen las características del desarrollo físico y mental de los usuarios para saber de
qué dispositivos y ayudas para la comunicación usuario-computador se requieren.
1.2.2 METÁFORA Y PARADIGMAS: Se establece como la comparación y utilización de objetos del mundo real en el diseño de una interfaz y como un principio capaz de producir distinciones y relaciones que mejora n las dimensiones de los productos existentes.
1.2.3 DISEÑO DE INTERFAZ: Equivale a la creación de una interfaz gráfica de usuario interactiva y narrativa, de tal manera que sea amigable para el usuario.
1.2.4 MAPA DE NAVEGACIÓN: Es la realización de un diagrama que complete el recorrido del sistema, a través de todos sus módulos y botones representando una estructura organizada.
1.2.5 PANTALLA DE ESQUEMA: Son las actividades en las cuales se diseñan las pantallas y como están estructuradas, las cuales se generan bajo una serie de especificaciones según el recorrido del mismo.
Lo anteriormente expuesto equivale al proceso del análisis que lleva a fines, como la interacción y el ajuste de los diferentes medios, buscando la adecuada función con la tecnología que utilice el usuario para desplegar el documento interactivo .
1.3 NAVEGACIÓN E INTERFAZ
Para (Heinrichs, 2005) los sitio web y los hipermedia son aplicaciones proyectadas para la navegación a través de un espacio de información estructurado de acuerdo a las necesidades de un usuario.
Asimismo (Antonio Rodríguez y Johanna Zárate, 2010) Establecen que el término interfaz se utilizó para definir durante el siglo XIX una superficie entre dos porciones de materia o espacio que tiene n un límite en común o en otras palabras un límite que permite la comunicación entre dos entes en este caso materiales, con un lenguaje común para su comunicación.
De modo que afirma que ya en el siglo XX la interfaz deja de ser un límite para convertirse en un elemento que propicia la comunicación, mientras que en la actualidad tanto para usuarios como para diseñadores de sistemas la interfaz pasó a ser un instrumento a través del cual el sujeto manipula la máquina digital y obtiene lo que busca con la adquisición de un objeto tecnológico donde el dominio del artefacto es el dominio del diseño de la interfaz.
Así mismo expresan que la interfaz es un sistema pensado para recibir mensajes que termina siendo co-diseñada por el usuario quien la usa a su manera, la sobre interpreta, y la acomoda a su lógica mental, impidiendo así que el deseo de los diseñadores, dominar y hacer lo queellos quieren.
Por tanto los parámetros de la navegación o interfaz estarán condicionados por el tipo de información, la clase de opciones a realizar y el usuario, así de este modo pueden emplearse de forma aislada o combinada, siendo multidisciplinar que involucra varias ramas y conocimientos para el desarrollo del mismo.
1.4 MAPAS DE NAVEGACIÓN
Según (Tramullas, 2000) los mapas de navegación son la respuesta a la representación gráfica, que permite a los usuarios comprender una estructura cognitiva e informativa, los cuales se generan en forma de manifestación mental que se plantea en la organización de la información desde el punto de vista al usuario al que se orienta, por lo cual debe ser de fácil compresión para el mismo, así pues este determina el recorrido de la página y modo de conexión entre las mismas.
De igual modo, para (Green, Chilcott y Flick, 2003 p.107) la base de todo sitio bien diseñado es una estructura definida con precisión que suministre al usuario un mapa de navegación accesible desde cualquier nodo o página del sistema, proporcionando una representación esquemática para los espacios de información y las interrelaciones entre ellos.
Por otra parte en la página web http://tecnoologiascie.blogspot.com (17/06/2013 1:15 p.m.) se define mapa de na vegación como un bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas de un contenido para el cual
existen muchas posibilidades de organización de la información, así pues en ésta se definen una serie de estructuras predeterminadas entre las cuales se presentan.
1.4.1 ESTRUCTURA LINEAL
La navegación lineal es aquella que se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas de la multimedia. No existen más alternativas de itinerario salvo la que da la multimedia. Así pues para poder tener acceso a cualquier información siempre se tiene que ir hacia delante o atrás, no se pueden ir a la página 5 sin pasar obligatoriamente por la 4.
La estructura lineal es la más simple de todas, y la manera de recorrerla es como si se estuviera leyendo un libro, en el cual se puede ir a la siguiente o anterior página.
Figura 1. Estructura de navegación lineal.
Fuente: http://tecnoologiascie.blogspot.com
1.4.2 ESTRUCTURA JERÁRQUICA
La navegación jerárquica es aquella en la que el usuario navega a través de una estructura en forma de árbol. El contenido se desarrolla en forma ramificada pudiéndose visitar cada una de las ramas por separado.
Figura 2. E structura de navegación jerárquica.
Fuente: http://tecnoologiascie.blogspot.com
1.4.3 ESTRUCTURA MIXTA JERARQUICA-LINEAL
También denominada estructura "en árbol", "arborescente" o compuesta, constituye el clásico modelo de organización temática de la información que refleja la subordinación o dependencia de unos conocimientos respecto de otros, así como el orden que va de lo general a lo particular, en la cual el usuario navega libremente y de forma no lineal, pero también están limitados en algunos momentos por itinerarios prefijados.
Figura 3. Estructura mixta jerárquica-lineal.
Fuente: http://tecnoologiascie.blogspot.com
1.4.4 ESTRUCTURA CONCÉNTRICA
Este modelo, también denominado "collar de perlas", organiza una serie de secuencias lineales (A, B, C) en torno a un nodo de Entrada, pero sin permitir la navegación entre los nodos de un mismo nivel (A1, B1, C1), esta estructura es usada en juegos o ficciones interactivas.
Figura 4. Estructura concéntrica.
Fuente: http://tecnoologiascie.blogspot.com
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1.4.5 ESTRUCTURA HIPERMEDIAL
La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías.
Así pues, las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de video. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.
Figura 5. Estructura hipermedial.
Fuente: http://tecnoologiascie.blogspot.com
1.4.6 ESTRUCTURA RETICULAR
Lo propio de las estructuras en red, malla o telaraña es la articulación de cada uno de los nodos, con todos los restantes, permitiendo así el máximo grado de flexibilidad en la navegación.
Esta es precisamente la estructura de la Web (literalmente telaraña), que como ocurre en todas las aplicaciones que no privilegian trayectorias de navegación dejando gra n libertad al usuario, tiende a generar experiencias de navegación frustrantes.
La paradoja que se plantea en diseño de comunicación interactiva consiste en ofrecer al usuario las suficientes opciones como para que exista navegación y, al mismo tiempo, limitar los trayectos posibles para que la navegación sea eficaz.
1.4.7 ESTRUCTURA PARALELA
En este modelo se representan una serie de secuencias lineales (A, B, C) en las que es posible, además de la navegación lineal (a-A1-A2), también el desplazamiento entre los nodos de un mismo nivel (A1-B1-C1, A2-B2-C2, entre otros). En efecto, en ficciones interactivas este tipo de estructura resulta de utilidad para organizar varias acciones o puntos de vista de una misma historia que se desarrollan simultáneamente, permitiendo al usuario seleccionar en cada secuencia el punto de vista de cualquiera de los personajes intervinientes.
Así pues los mapas de navegación se definen dependiendo de su estructura , cualquier menú de navegación se puede obtener a partir de un sistema de bases de datos con mayor o menor dificultad. La estructura de la información forma parte de una de las piezas fundamentales en la navegabilidad ya que influirá directamente en la forma en que los usuarios acceden a la información.
1.5 DIAGRAMACIÓN
Según (Cedeño, 2009) la diagramación corresponde al acto de distribuir elementos en un espacio determinado y la organización de contenidos escritos, visuales y audiovisuales.
Por su parte (Castro, 1996) expone que la diagramación se trata de las formas que corresponden a cada interfaz, la cual debe basarse en las necesidades del mensaje, y a partir de estas se determine el modo en que debe ser distribuida la información y los elementos, de acuerdo con los deseos del diseñador y lo que requiera del contenido.
Así mismo, (Guili, 1991) expone que lo fundamentos de la diagramación son en esencia los fundamentos de diseño gráfico, Así pues señala que para la organizar de una página es importante saber qué es lo que se va a organizar y cómo vamos a organizar tiendo en cuenta en todo momento los componentes básicos según criterios de tipografía, color y composición.
Teniendo presente que el significado de tipografía, color y composición, son las bases de la diagramación las cuales permiten trabajar con seguridad un proyecto gráfico de cualquier índole.
1.6 HIPERTEXTO
El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información (Díaz et al, 1996).
Por otra parte (Bianchini, A. 2000) expone que a diferencia de los libros impresos, en los cuales a lectura se realiza de forma secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la “lectura” puede realizarse en forma no línea, y los usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a través de la información y hojear intuitivamente los contenidos por asociación.
Así mismo, Los sistemas hipertextuales están basados en un enfoque en cual el usuario tiene la posibilidad de crear, agregar, enlazar y compartir información de fuentes diversas, proveyendo la posibilidad de acceder a documentos de manera no secuencial a diferencia de sistemas de información más tradicionales en los cuales el acceso es naturalmente secuencial (Balasubramanian, 1995).
De acuerdo con lo expuesto por los autores el hipertexto es texto con conexiones ``links'', donde el ordenador hace que seguir esas referencias sea practico y sencillo. Esto implica que el lector se puede saltar la estructura secuencial del texto y seguir la que más le gusta. Por ello es una herramienta potente para aprender y explicar. El texto debe ser diseñado para ser explorado libremente y así se consigue una comunicación de ideas más eficiente.
1.7 MULTIMEDIA
De acuerdo con Díaz P. (1997, p.21), Multimedia denomina integración de medios digitales “consiste en un sistema que utiliza informaciones almacenadas o controladas digitalmente (texto, gráfico, animaciones, sonidos y videos) que se combinan en el ordenador para formar una única presentación”.
De igual manera (Vaughan, T. 1995, p.4), define multimedia como Cualquier combinación de te xto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega al usuario por computadora u otros medios electrónicos, el cual estimula ojos, oídos, yemas de los dedos y lo más importante la cabeza .
Se plantea entonces, que el multimedia es una forma de representar o cambiar cualquier información en un computador utilizando distintos medios, tal como expresa (Vaughan T., 1995 p.4) quien afirma que es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a la
información electrónica de cualquier tipo, tales como textos muy grandes, fotografías digitalizadas, dibujos y formas.
De este modo se puede deducir que el multimedia es una excelente herramienta como material que cumple distintas funciones gracias a sus ergonómicos interfaces de usuario y el amplio rango de medios que admite el hacer uso de los contenidos menos pesados, siendo un instrumento práctico que presenta flexibilidad al momento de definir un contenido sin tener distinción de que se trate el mismo.
1.7.1 ELEMENTOS MULTIMEDIA
La tecnología multimedia propone varias formas de presentar la información en la cual se engloban elementos visuales, de audio y organización que hacen del mismo una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa, al respecto (Vaug han, 1995) describe diferentes elementos que componen la terminología interactiva:
1.7.1.1 TEXTOS
Para (Insa y Morata , 1998 p.5) el texto refuerza el contenido de la información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico que asegura una mejor comprensión al aportar más datos, desarrollo de la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, entre otros.
Paralelamente, (Castro 1998, p. 15) se refiere al texto como todo carácter, letra o símbolo gráfico que se utiliza en los títulos de las pantallas, menús, botones, instrucciones, mensajes destinados al usuario y en la descripción de un contenido, que desde el punto de vista técnico posee características según sus caracteres alfabéticos, tamaños y clases.
A. TIPOGRAFIA
Según (Castro, 1996) la tipografía se define como la colección de caracteres con un solo tamaño o estilo que pertenece a un tipo de letra, las cuales presentan un aspecto informativo y complementario donde según sus especificaciones permite aprovechar el espacio de las pantallas de un computador.
Por otra parte expone que una de sus principales características es el tamaño el cual se mide en puntos y su estilo el cual es elegido dependiendo de los casos, por lo general es recomendable el uso de fuentes legibles, el cual presente el menos número de variaciones y tamaños y evitando los grandes bloque de texto buscando mantener equilibro es la composición sin que canse visualmente al usuario.
Así pues, el texto está conformado por un conjunto de caracteres que transmiten un mensaje en forma escrita, el cual mantiene un impacto en el lenguaje y la presentación, por medio de las diferentes variaciones que se adaptan a la temática del contenido.
1.7.1.2 SONIDOS
Para Vaughan (1995), el diseño de productos multimedia requiere tres aspectos fundamentales, como producir sonidos, editar sonidos e incorporarlos a su presentación.
A este respecto para producción o transmisión de sonido, existen diferentes canales, por ejemplo, los cables, en el caso del teléfono, y las ondas electromagnéticas en el de radio, además, los sonidos pueden almacenarse en cintas, discos y otros dispositivos. También admite (Castro 1998, p. 41), que el sonido es el elemento directamente re lacionado con el impacto de un proyecto multimedia donde la forma que se utiliza puede marcar la diferencia entre una presentación multimedia ordinaria y una espectacular.
Es importante resaltar entonces que la utilización del sonido en presentaciones multimedia no se requiere conocimientos altamente especializados sobre el mismo, sino una adaptación adecuada acorde a cada caso.
1.7.1.3 IMAGENES
Según la Nueva Enciclopedia Autodidacta (1998, p. 213), es la reproducción de un objeto formada por la convergencia de los rayos luminosos que, procedentes de él, atraviesan una lente o aparato óptico, y que puede ser proyectada en una pantalla.
Asimismo afirma Castro (1998, p.27) “Una imagen vale más que mil palabras” describiendo de este modo la importancia de la imagen y su papel preponderante antes los proyectos de multimedia puesto que posee la capacidad de resumir grandes cantidades de texto mediante una selección apropiada.
De esta manera siendo la imagen una representación visual de algo real, forma parte de los principales atractivos del multimedia y además facilita la compresión de la información que se desea transmitir. Asimismo la imagen contiene en si grandes rasgos que permiten hacer de la misma un medio utilizado para además de transferir información, generar un impacto visual en el receptor.
1.7.1.4 VIDEOS
Según Encarta (2004), son grabaciones de imágenes fijas o en movimiento por medios electrónicos en lugar de fotoquímicos como en el caso de la película fotográfica, las técnicas utilizadas para grabar imágenes en una cinta de vídeo son similares a las utilizadas para la grabación y reproducción de sonido.
Asimismo en la página web http://www.mariapinto.es (27/06/13 2:00p.m.) establece que los vídeos son secuencias de imágenes estáticas, sintetizadas o captadas, codificadas en formato digital y presentadas en intervalos pequeños de tiempo.
En las aplicaciones multimedia la facilidad de presentar información en muchas formas hace que el contenido sea la base principal, para seleccionar los medios adecuados para cada parte de la información que se presente considerando el video como el elemento de multimedia más exigente en requerimientos, diseño y memoria del computador, pero excelente herramienta.
1.7.1.5 ANIMACIÓN
De acuerdo a Encarta (2004), animación, en informática, es la creación de la ilusión de movimiento al visionar una sucesión de imágenes fijas generadas por ordenador. Antes de la llegada de las computadoras, la animación se realizaba filmando secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o papel, denominados celuloides; cada fotograma se creaba de manera independiente.
Por otra parte (Bassi, 2000) expone que las animaciones son una fuente potencial para llamar la atención, pero que las mismas pueden ser llegar a ser extremadamente lentas y agotadoras dependiendo de su uso, así pues estas deben adecuarse al contenido expuesto en cada diseño.
Asimismo expone que estas pueden integradas para el uso de transiciones, indicar dimensionalidad, ilustrar cambios con el tiempo, Mostrar varios tipos de información a la vez, enriquecer una representación gráfica, mostrar estructuras tri-dimensionales, y llamar la atención del navegante.
Así pues la animación aporta a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten construcción de situaciones reales o imaginarias y de igual forma también permite la creación de los efectos especiales.
Se plantea entonces que la multimedia trasmite una presentación rica en matices y detalles permitiendo crear combinaciones que integran música, colores e imágenes para dar a conocer una información específica propiciando el interés y la iniciativa de tomar el control para la ejecución de la actividad de manera interactiva estimulando los centros motores y emocionales de la mente de los individuos.
1.8 HIPERMEDIA
Muchos autores coinciden en que el Hipermedia es el resultado de la combinación de hipertexto y multimedia. Como es el caso de (Weiland y Shneiderman, 1989) quienes afirman, El entorno combina el hipertexto con los multimedia de manera que la información digital se distribuye a través de enlaces de hipertexto.
Desde el punto de vista del usuario, este sistema de organización y presentación facilita el papel activo del lector en el proceso de exposición a los contenidos, escogiendo los trayectos de su exploración que no habrán de ajustarse necesariamente a una secuencia lineal.
Así mismo (Caridad y Moscoso, 1991 p.48) afirma n, Los sistemas de hipermedios son como Organización de información textual, visual gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema.
En relación con las implicaciones Negrón, R (1997, p. 24) Define Hipermedias como un componente ABC que puede ser utilizado como técnica y como recurso. Se emplea para organizar y tener acceso a la información en forma de gráficos, sonidos, aplicaciones y video, en nodos que se relacionan a través de enlaces.
Sobre la base de las ideas expuestas se considera el hipermedia como una forma interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de información, permitiendo la utilidad, con alta relación interna entre los contenidos del tema, siendo una excelente herramienta para el apoyo referencial permitiendo comunicar de manera más efectiva y cercana al modo habitual de expresión, con una interacción de rica, sencilla y amigable.
1.8.1 PANORÁMICA HISTÓRICA
La expresión hipertexto fue acuñada por Theodor H. Nelson en los años sesenta. Se refiere a un tipo de texto que él ya describe sobre soporte electrónico, una tecnología informática radicalmente nueva y, al mismo tiempo, un modo de edición de la información.
Como él mismo explica: "Con hipertexto, me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que se bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva [...], se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario" (Landow, 1995)
Según la página visitada http://divergencias.typepad.com (09/06/2013 4:25 p.m.) el concepto descrito era el sustrato del sistema Xanadú, espacio de almacenamiento de la totalidad de la información escrita, planteado por Nelson en 1967. La información, en el sistema descrito por Nelson, estaría vinculada entre sí de forma que sería posible el desplazamiento. Xanadú fue un sueño de Nelson que, en su época, no encontró plasmación real.
Si bien Nelson inventó el término hipertexto, no consiguió generar un sistema hipermedia. En esa misma década fue Engelbart quien desarrolló el primer sistema, Augment, que pretendía generar un entorno funcional para trabajadores inmateriales, para personas cuya desempeño profesional fundamental fuese el procesamiento de la información.
Tanto la reflexión de Nelson como el desarrollo de Engelbart eran continuación del sueño visionario de Vannevar Bush quien describió un dispositivo llamado “memex”, que almacenaría vastas cantidades de información y en el que el usuario podría crear “pistas” o “senderos”
conexiones entre textos e ilustraciones relacionadas.
Los mencionados artífices de la estructuración no lineal y de la interconexión de la información marcaron pautas claves para el desarrollo de la interactividad informática, que son bases fundamentales aplicadas a la comunicación hoy en día .
1.8.2 SISTEMAS HIPERMEDIA ADAPTATIVOS
Según reseña la página http://digitool-uam.greendata.es (16/06/2012 07:10 p.m.) Los Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) surgieron con el propósito de la solución de problemas donde a principios de los 90, se unieron las líneas de investigación de la hipermedia y el modelado de usuario representando las características que hacen mención a la adaptación de su comportamiento, o a las características del entorno como la localización del usuario, la hora y el dispositivo usado.
Por otra parte para (Brusilovsky, 1996) una aplicación adaptativa puede cambiar la información que muestra. Por ejemplo, puede proporcionar una explicación más detallada y especializada a un inexperto en la materia que a un novato. Puede modificar los elementos multimedia empleados, la longitud de la presentación, el nivel de dificultad, el estilo, entre otros…
dependiendo de las capacidades y preferencias del usuario.
Además también afirma que los enlaces y la presentación pueden ser modificados. El usuario es guiado hacia la información más interesante para él de la forma más fácil y rápida. En el campo de la hipermedia adaptativa se
conoce estos tipos de adaptación como adaptación de contenidos (o adaptación de la presentación) y adaptación en las opciones de navegación (o adaptación de enlaces).
Cabe destacar que (Vélez, 2009) presenta un esquema general formado por una serie de puntos para los sistemas de hipermedias adaptativos que consiste en el modelo (conocimiento que tiene el sistema del usuario y que utiliza para mejorar su interacción con él) el modelado (la forma como se establece y mantiene el conocimiento respecto a las preferencias de un usuario particular) y el uso (la forma en que se explota el modelo para ofrecer una mayor adaptabilidad del entorno).
Así pues, los sistemas hipermedia adaptativos incluyen un mecanismo de adaptación al usuario que le permiten mejorar ciertos aspectos de la consulta y del recorrido por el hiperespacio encerrando elementos que lleven al receptor a una navegación intuitiva.
1.8.3 ELEMENTOS DEL HIPERMEDIA
De acuerdo (Jonassen y Wang, 1990) se mencionan cuatro elementos básicos de todo sistema hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios.
1.8.3.1 NODO: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o hasta un documento completo.
En este sentido en lugar de ofrecer un flujo continuo como en los libros o en las películas, hipermedia sitúa la información en nodos que están interrelacionados unos con otros de múltiples formas.
1.8.3.2 CONEXIONES O ENLACES: Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de conocimiento hipermedia, al ser activadas por un dispositivo de puntero (ratón, lápiz óptico, dedo, o pantalla táctil) dirigido a un "botón activo" en la pantalla. Una gran cantidad de sistemas hipermedia permiten al usuario modificar algunas conexiones o crear nuevas.
Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implíc itas , entre otros.
1.8.3.3 RED DE IDEAS: Proporciona la estructura organizativa al sistema.
Los nodos son conectados juntos en rutas o trayectorias significativas. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman, así, una red de ideas. Una red es, por tanto, un grupo o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas. La estructura organizativa de algunos sistema hipermedia viene determinada por el modelo de información de la base de conocimiento
hipermedia, que describe la organización de las ideas y sus relaciones que, explícitamente señaladas, ayudan al usuario a aprehender mejor la información.
En otros casos el modelo de información puede ser introducido por el usuario (en este caso la estructura organizativa refleja la red semántica del usuario).
1.8.3.4 ITINERARIOS : Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o en base a una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, entre otros.
Junto a los elementos que conforman los sistemas hipermedia, las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de características que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje.
Entre las formas que afectan a la interacción Jonassen y Wang (1990) señalan: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor.
1.8.3.5 INTERACTIVIDAD Y CONTROL DEL USUARIO: Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información.
Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento.
El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos.
Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la información (Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991):
Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, entre otros.
1.8.3.6 ENTORNO CONSTRUCTIVO: Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la información, para la comunicación con los semejantes.
1.8.4 ESTRUCTURAS DE HIPERMEDIA
Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la información en la base de conocimiento (Jonassen y Wang, 1990; Romiszowki, 1991; Kappe, Maurer y Sherbakov, 1993).
Así pues, la respuesta de como estructura la información depende, en parte, de la utilización que se va a hacer del sistema: La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información.
1.8.4.1 HIPERMEDIA NO ESTRUCTURADO: Es cuya estructura nodo- conexión sólo son utilizadas las conexiones referenciales en el cual proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis de textos que analizan libros de texto, para los términos o ideas importantes.
1.8.4.2 HIPERMEDIA ESTRUCTURADO: Implica una organización explicita de nodos y conexiones asociativas. En el diseño de hipermedia estructurado, el diseñador es el que dice si hay una estructura de la materia tratada a señalar en las estructuras de conexiones y estructura de nodos.
Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tare a); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones).
1.9 IMAGEN DIGITAL
Para
(
Bassi, 2000) la imágenes ofrecen información de forma más atrayente y menos, y es por ello que estas deben estar relacionadas con el volumen de información que contenga el diseño. Además afirma que es importante la manipulación de las mismas permitiendo versiones en sus formatos y permitiendo al usuario el control de las mismas.Por su parte
(
Rodríguez, 2008) expone que la imagen digital está formada por un conjunto definido de puntos llamados píxeles, donde cada píxel almacena la información de su tono o luminosidad, asimismo afirma que dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de un gráfico rasterizado o de un gráfico vectorial.Se plantea entonces que la imagen digital es la suma de varios aspectos que pueden variar dependiendo de las características que maneje, las mismas se procesan y producen a través de medios informativos siendo soporte para el impacto visual y la reseña referencial e informativa.
1.9.1 GRÁFICO RASTERIZADO O MAPA BITS
Se refiere a una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, los cuales pueden visualizarse en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.
Así pues, estos gráficos suelen caracterizarse por su altura y anchura (en pixeles) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel determinando en gran medida, la calidad del color de la imagen.
Por consiguiente estos gráficos son los creados con escáneres o cámaras digitales, caracterizándose por ocupar más memoria que los gráficos vectoriales y variaciones en cuanto a su calidad al ser ampliados debido a que se distorsionan mostrándose el mosaico "los píxeles" y una degradación en los colores llegando al efecto “pixelación”, generando la deformación de la imagen.
1.9.2 IMÁGENES VECTORIALES
Son las referentes a gráficos formados a base de curvas y líneas a través de elementos geométricos definidos como vectores que están representados por fórmulas matemáticas, el procesador traducirá estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.Dado que una imagen vectorial está compuesta solamente por entidades matemáticas tienen la gran ventaja de que no sufren pérdida de resolución al producirse una ampliación de los mismos y poseen poco peso como archivo informativo .
Por otra parte, una imagen vectorial sólo permite la representación de formas simples. Si bien es verdad que la superposición de varios elementos simples puede producir resultados impresionantes.
1.9.3 LA RESOLUCIÓN DE UNA IMAGEN
Corresponde a la cantidad de píxeles que la componen e indica cuanto detalle puede observarse en una imagen. Suele medirse en píxeles por pulgada (ppi) o píxeles por centímetro (pcm), de este modo cuanto mayor es la resolución de una imagen mejor será su presentación pero a su vez mayor espacio ocupa en el disco el archivo gráfico. Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con mayor calidad visual.
1.9.4 DIMENSIONES DE LA IMAGEN
Mientras que la resolución de una imagen se expresa en valores absolutos, las dimensiones de la misma o bien de los dispositivos de salida suelen trabajar en medidas relativas (pixeles o puntos de resolución), además si se utiliza centímetros o pulgadas es necesario conocer la resolución de la imagen, medida en pixeles por unidad de longitud, para saber la información gráfica que contiene.
1.9.5 PROFUNDIDAD DEL COLOR
Se refiere a que cada uno de los píxeles de una imagen bitmap está coloreado con un color homogéneo, donde el archivo que contiene los datos de la imagen precisa de la información del color, Siendo así la profundidad del color el número de bits utilizados para describir el color de cada pixel de la imagen, así pues cuanto mayor sea la profundidad de color de una imagen, más colores tendrá la paleta disponible.
1.9.6 RESOLUCIÓN DEL MONITOR
La pantalla del monitor está compuesta también por puntos o dots muy próximos entre sí que determinan el tamaño con el que se muestra la imagen en una pantalla, e l ojo integra la luz recibida de cada punto para componer una imagen que parece continua, siendo así la resolución del monitor el número de puntos por unidad de longitud en la pantalla que generalmente se mide en puntos por pulgada (dpi).
1.9.7 EL TAMAÑO DEL ARCHIVO
Corresponde a una cifra, en bits o en bytes, que describe la cantidad de memoria necesaria para almacenar la información de la imagen en un soporte (disco duro, CD, tarjeta de memoria, entre otros), el tamaño del archivo dependerá de la resolución (R), las dimensiones de la imagen (Largo x Ancho) y la profundidad de color (P). Pudiendo calcular el mismo mediante la siguiente formula: Tamaño = R²*L*A*P .
1.9.8 COMPRESIÓN DE ARCHIVOS
El archivo, con un nombre y una extensión, no sólo contiene la información de cada pixel, sino también una cabecera en la que se guarda información destinada al programa encargado de abrir la imagen y mostrarla en el monitor, todos los archivos gráficos suele n tener tamaños muy grandes;
para tal caso se genera la compresión de archivos, lo cual se se refiere a la reducción del tamaño de un fichero.
Con respecto al consumo del espacio en el disco se hizo necesario el desarrollo de tecnologías capaces de comprimir archivos gráficos, donde cada sistema de compresión utiliza un algoritmo matemático propio para reducir la cantidad de bits necesarios para describir la imagen, y marca el archivo resultante con una extensión característica, he aquí algunos de los formatos de compresión más utilizados:
1.9.8.1 FORMATO JPG
Es un formato de compresión con pérdidas, pero que desecha en primer lugar la información no visible, por lo que las pérdidas apenas se notan. El algoritmo jpg está basado en el hecho de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las vari aciones de luminosidad, así pues este divide la información de la imagen en dos partes: color y luminosidad y las comprime por separado.
Además admite modos en escala de grises con una profundidad de 8 bits y en color hasta 24 bits que permite la carga progresiva en un navegador, lo que lo ha convertido en el formato estándar en la web.
1.9.8.2 FORMATO GIF
Es un formato que devuelve imágenes de tamaño muy reducido. Esa reducción se consigue indexando los colores, es decir, asimilándolos a uno de los 256 colores de su tabla, siendo su profundidad de color máxima 8 bits, lo cual permite hacer transparente uno de los colores indexados en la tabla.
Por otra parte permite enlazar varias imágenes gif en una secuencia, lo que se conoce con el nombre gif animado. El pequeño tamaño de los archivos gif hizo que fuera el formato más extendido en los primeros tiempos de Internet. Pero su principal defecto consiste en que es un formato propietario (CompuServe Inc.), lo que ha provocado la aparición del formato libre png que, además, comprime mejor que gif.
1.9.8.3 FORMATO PNG
Es el formato de más rápido crecimiento en la web, porque reúne lo mejor de jpg y gif. Se trata de un formato de compresión sin pérdidas, con una profundidad de color de 24 bits. Soporta hasta 256 niveles de transparencia, lo que permite fundir la imagen perfectamente con el fondo.
Entre sus inconvenientes hay que citar que no soporta animaciones y que el tamaño de los archivos png, debido a la capa de transparencia, siempre es mayor que el de los archivos jpg.
1.9.8.4 FORMATO BMP
Un archivo BMP es un archivo de mapa de bits, es decir, un archivo de imagen de gráficos con píxeles almacenados en forma de tabla; este formato de compresión sin pérdidas admite cualquier tipo de resolución y puede guardar imágenes de 24 bits (millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos, siendo un formato nativo de Microsoft y usado en todas sus aplicaciones (Windows, Office, e ntre otros.).
Por consiguiente, entre los navegadores, sólo es soportado por Internet Explorer. Un archivo BMP es un archivo de mapa de bits, es decir, un archivo de imagen de gráficos, con píxeles almacenados en forma de tabla de puntos que administra los colores como colores reales o usando una paleta indexada.
1.9.9 EL MODO DE COLOR
El ojo humano percibe los colores según la longitud de onda de la luz que le llega. La luz blanca contiene todo el espectro de color, mientras que la ausencia de luz es percibida por nuestro ojo como el valor negro.
Por otra parte los programas de edición de imágenes utilizan varios modos de color para definir y clasificar todos los colores posibles. La mayoría de los programas utilizan uno de estos tres modos de color: HSB (tono, saturación y brillo), RGB (rojo, verde y azul) y CMYK (cyan, magenta, amarillo y negro).
1.9.9.1 EL MODO HSB
El modo HSB está basado en el manera en que el ojo humano percibe el color, por lo tanto se trata del modo más "natural", el mismo clasifica los colores de acuerdo a tres características básicas: tono, saturación y luminosidad, definiendo el modelo de color en términos de sus componentes, este precisa un patrón de color según las unidades constituyentes en coordenadas cilíndricas.
A. EL TONO (HUE)
Esta propiedad se refiere a la longitud de onda dominante en la luz emitida o reflejada por un objeto. Para asignar un valor al tono se utiliza una rueda de color normalizada, en la que los tres colores primarios (rojo, verde y azul) y los tres colores secundarios (cyan, magenta y amarillo) se alternan a lo largo de una circunferencia.
B. LA SATURACIÓN
La saturación define la intensidad o grado de pureza de cada color., siendo la propiedad que describe la viveza del color. Un color muy saturado es un color con una tonalidad intensa y pura. Por el contrario, un color poco saturado es el que tiene una tonalidad apagada.
Por su parte, e n la rueda de color HSB, la saturación se representa a lo largo del radio de la circunferencia; los colores muy saturados se encuentran cerca del borde y los colores poco saturados son los que están cerca del centro del círculo.
C. LA LUMINOSIDAD
La luminosidad o brillo es la cantidad de luz emitida o reflejada por un objeto, siendo una magnitud relativa, en color seria la claridad o oscuridad del mismo, que se expresa al igual que la saturación en forma de porcentaje, desde el 100% (luminosidad total) hasta el 0% (oscuridad total).
1.9.9.2 EL MODO RGB
Este modo de color es el más cercano ya que es el usado en la iluminación artificial; que abarca todos los procesos en los que el color se obtiene por mezcla aditiva de luces: televisión, pantallas gráficas, iluminación artificial, e ntre otros.
De este modo en todos estos dispositivos, la gama completa de colores se obtiene a partir de la mezcla de tres colores primarios: rojo, verde y azul, la cual se obtiene mezclando dos o más luces donde las proporciones variables de colores primarios producen la gama completa del color. La mezcla de los tres colores básicos produce el color blanco, mientras que la ausencia de los tres colores produce el color negro.
1.9.9.3 EL MODO CMYK
Se trata del utilizado para describir el color que se obtendría si se tiñese un papel con tintas de colores, puesto que la tinta absorbe una parte de las longitudes de onda de la luz que recibe, de modo que la parte del espectro no absorbido se refleja, dicho de otro modo, la tinta sustrae al espectro de la luz blanca una parte de la radiación, por eso a este modo de obtener colores se le llama método sustractivo.
Este modo de color es el preferido cuando hay que ajustar el color para imprimir una imagen sobre papel, de hecho es el modo utilizado en las imprentas bajo el nombre técnico de cuatricromía.
1.10 USO DEL COLOR EN EL DISEÑO DE INTERFAZ
Según (Vaughan, 1995) el color es un componente vital de los medio digitales, en los cuales se utilizan las combinaciones de frecuencias de luces sensibles a los receptores del ojos. La combinación del rojo, verde y azul o modo RGB.
Por su parte (Miller, 1998) expone que las computadoras contemporáneas emplean predominantemente interfaces gráficas con el usuario, donde el color es una componente principal de la misma, por ende cada interfaz está compuesta por dos partes principales: el hombre y la máquina , así mismo las interfaces a color también están basadas en dos partes, el sistema humano visual y el sistema de despliegue a color, un desarrollo adecuado de estos dos componentes establece un fundamento importante para la creación de las interfaces, la administración del color es un proceso subjetivo y técnico.
Asimismo, la página web consultada http://colordiu.galeon.com (29/06/13 10:36 a.m.) menciona que el uso de color apropiado puede ayudar a la memoria del usuario a facilitar la formación de modelos mentales efectivos, para lo cual, es necesario la asertividad en la elección del color, el cual comuni ca hechos o ideas más rápidamente, además expone que la simplicidad en el diseño proporciona la utilidad de cromas fáciles de memorizar, vinculando significados prácticos e intuitivos.
De acuerdo con lo anteriormente expuesto, el conocimiento del usuario y el estudio del ambiente del mismo, da paso a la selección efectiva del uso de cromas que se integren con el diseño , alentando al desarrollo de un buen modelo mental para el uso de la interfaz.
1.10.1 PSICOLOGIA DEL COLOR
Para (Max, L. 1993) la psicología del color indaga la correlación entre los rasgos de la personalidad y las preferencias por un determinado color, y examina distintos aspectos como la hipótesis acerca de cómo influyen los colores en los comportamientos y e n la personalidad de las personas.
Con respecto a esto (Haller, 2004) plantea que la percepción del color es la parte más emotiva de un proceso visual que tiene una gran fuerza y puede usarse para expresar y reforzar la información ya que ningún color care ce de significado y cada uno, expresa una sensación agradable o desagradable a la vista.
De esta manera, cada color está determinado por su contexto, es decir, por la conexión de significados en la cual es percibido. El contexto es el verdadero criterio que lleva a determinar qué color es agradable y cual no lo es. De igual forma también el autor recalca que hay que tener en cuenta, que como todo signo comunicativo, el color puede cambiar su significado dependiendo del país y su cultura. La mayoría de las veces el color ha sido utilizado exclusivamente para atraer la atención del espectador.
Es por esto, que es importante el estudio del mismo para hacer un uso asertivo al momento de la aplicación de cromas, buscando provocar una reacción en el usuario que hayan sido predeterminada en el estudio del diseño de un producto y por medio de estos llevarlo a un contexto que le transmita las cualidades informativas y evoque las sensaciones que se establecieron transmitir.
1.11 LA IMAGEN DE UN DESTINO TURISTICO
La importancia de la imagen de un destino turís tico según (Echtner y Ritchie, 1991) se hace presente desde que afecta a la percepción particular de los individuos o turistas así como a su comportamiento y al proceso de elección de un destino.
De igual forma, para (Tuan, 1975) una imagen del entorno o de un lugar es algo que se forma en la mente humana en ausencia de un medio físico donde la imagen del destino turístico se configura como un constructo holístico que parte de las actitudes que se tienen acerca de los atributos percibidos del destino.
Asimismo, (Lancaster, 1966) afirma que los consumidores no eligen productos o servicios sino los atributos que estos poseen. De esta manera, se utiliza su percepción hacia esos atributos como un factor que añade utilidad al producto.
Así pues, se entiende por imagen de un destino turístico la percepción que el turista potencial tiene del destino en base a criterios de conocimiento y afinidad o afectividad, de manera tal que el mismo manifiesta su posición hacia este e incluso genera expectativas.
1.12 EL TURISMO
El turismo es un término del cual se pueden tener distintas interpretaciones dependiendo en gran medida del punto de vista que adopte.
Por su parte (De la torre, 1981 p.43) lo define como la suma de fenómenos y relaciones que surgen de los viajes y de las estancias de los residentes, en cuanto no estén ligados a una residencia permanente .
Por otra parte la organización Mundial del Turismo (2005), lo define como las actividades que realizan las personas durante sus viajes y estancias en lugares distintos al de su entorno habitual, por un periodo de tiempo consecutivo inferior a un año, con fines de ocio o por otros motivos.
Sin duda las potencialidades naturales, patrimoniales y culturales de un lugar permiten que el turismo pueda desarrollarse junto con una amplia gama de servicios para brindar al visitante un espacio agradable de disfrute , asimismo, el desplazamiento de turistas debido a distintos destinos e intereses, permite segmentar el turismo en diferentes modalidades tal como lo presenta la página http://tiposdeturismo.blogspot.com (30/0613 3:20 p.m.).
1.12.1 TURISMO DE DESCANSO, O DE SOL Y PLAYA
El turismo convencional, conocido también como el modelo de "sol y playa", es un producto propio de la sociedad urbana e industrial cuyas características principales son entre otras un turismo de gran escala, concentrado desde el punto de vista de la oferta y masificado.
1.12.2 TURISMO CIENTÍFICO
El objetivo principal del viajero que elige este tipo de turismo es abrir más sus fronteras para la investigación en esta área, ampliar y complementar sus conocimientos.
1.12.3 ECOTURISMO
El ecoturismo es un nuevo movimiento conservativo basado en la industria turística que (Jones, 1992) define como viajes responsables que conservan el entorno y sostienen el bienestar de la comunidad local. Se acompaña por códigos éticos y un enorme grupo de viajeros internacionales, estudiantes, pensadores y el apoyo de los gobiernos de algunos países industrializados.
1.12.4 TURISMO CULTURA
Corresponde a los viajes que se realizan con el deseo de ponerse en contacto con otras culturas y conocer más de su identidad, así como sus costumbres y su gastronomía.
1.12.5 TURISMO HISTÓRICO
Es aquel que se realiza en aquellas zonas cuyo principal atractivo es su valor histórico, generalmente suelen venir acompañados por guías que relatan los diferentes hechos históricos transcurridos en el lugar.
1.12.6 TURISMO RELIGIOSO
Este a diferencia de todos los demás segmentos del mercado turístico, tiene como motivación fundamental la fe. En la actualidad las ciudades santas que históricamente han sido objeto de peregrinaje como Jerusalén, La Meca o Roma, siguen siendo importantes puntos de referencia del sector.
1.12.7 TURISMO GASTRONÓMICO
Otra de las motivaciones al momento de desplazarse puede ser el deleitar el paladar y conocer los platos típicos de las regiones, como es su preparación y las variaciones exóticas de los mismo.
1.12.8 TURISMO EXTREMO
Implica la exploración o el viaje a áreas remotas, donde el turista busca aventuras relacionadas con la destreza de deportes extremos y llevan por objetivo pasar momentos de adrenalina, el mismo está asociado a la práctica de disciplinas deportivas donde el destino turís tico incluye lugares remotos y de difícil acceso.El turismo extremo tiene como objetivo principal el fomento de las actividades en la naturaleza.
1.13 PARAMOS ANDINOS
De acuerdo con la página consultada http://www.monografias.com (30/06/13 4:15p.m.) se denomina Los Andes a la región comprendida en la parte venezolana de la cordillera más larga del mundo. La cordillera de Los Andes, que viene desde el Cabo de Hornos, en el sur del continente y atraviesa Chile, Argentina, Bolivia, Perú, Ecuador y Colombia.
Los Andes Venezolanos se consideran como la prolongación más norteña de ese enorme edificio montañoso del borde del Pacífico. Se dividen en dos ecorregiones : Bosques montañosos andinos de Venezuela y Páramos de los andes venezolanos, ubicadas en la Cordillera de Mérida.
De igual forma exponen que los páramos andinos se caracteriza n por su fragilidad natural de un entorno que se refleja, en sus propios recursos naturales, los cuales comienzan en Barquisimeto y corren a través de los estados Trujillo, Mérida y Táchira.
Así mismo se expone que los páramos andinos comienzan en el suroeste en la depresión del Táchira, desde donde se extienden en dirección noreste hasta la depresión de Barquisimeto -Acarigua en los Estados Lara y Cojedes.
Por tanto, toda la cadena constituye una culminación topográfico- tectónica, centrada en los alrededores de la ciudad de Mérida, donde se presentan los picos más elevados (Bolívar, 5.007 metros) y las unidades más
antiguas (Grupo Iglesias, Precámbrico Superior). A lo largo de sus kilómetros cuadrados, constituye una vasta divisoria entre las cuencas hidrográficas de los ríos Apure y Orinoco al sur, y del Lago de Maracaibo, Mar Caribe al norte, sin valles transversales de importancia.
Así pues los páramos andinos constituyen un sistema montañoso, que ofrecen al hospitalidad y sus paisajes: Las montañas y sus páramos, las lagunas, los valles, los pueblos y sus iglesias, los cuales son caracteriza por su clima frío, su gente amable, su deliciosa gastronomía, sus increíbles paisajes y por los lugares históricos y tradiciones que se han conservado de generación en generación.
De allí pues el sitio web http://www.venezuelatuya.com (30/06/13 4:30 p.m.) ofrece una panorámica detallada acerca de las características que pertinentes a cada estado que conforma los páramos andinos.
1.13.1 ESTADO TRUJILLO
El estado Trujillo está situado al occidente de Venezuela. Limita al norte con los estados Zulia y Lara, al sur con Mérida y Barinas, al este con Portuguesa y Lara y al oeste con Zulia, Mérida y el lago de Maracaibo.
Su capital es la ciudad de Trujillo. El Nombre al estado es dado por uno de sus fundadores, Diego García de Paredes, en recuerdo de su pueblo natal, Trujillo, en la Extremadura española.
1.13.1.1 GEOGRAFÍA
La geografía que se encuentra en el estado Trujillo es principalmente montañosa, esto se atribuye al hecho de estar atravesado de suroeste a Noreste por los páramos andinos, aunque también tiene colinas y llanuras.
La cordillera de Los Andes se encuentra aquí dividida en tres ramales, éstos, separados por los valles del Motatán y del Boconó. El punto culminante del estado es la Teta de Niquitao con sus 4.006 m. Las llanuras son las Sabanas de Monay y llanos de El Cenizo.
Asimismo, la vegetación es muy variada, gracias a los diferentes niveles que la llevan desde el nivel del lago hasta las cumbres de la cordillera. Es así como de los manglares a la orilla del lago, van pasando a pastos mezclados con árboles en los llanos del Cenizo, hasta llegar a las selvas con árboles grandes y a la vegetación de frailejones en los páramos.
1.13.1.2 ACTIVIDADES ECONÓMICAS
El estado Trujillo es eminentemente agrícola, pero también ganadero y gracias a las bellezas de sus paisajes y pueblos, se viene desarrollando un importante avance turístico. En lo que respecta a la agricultura, es el principal productor nacional de plátanos, cambures y arvejas. Segundo productor de papa, remolacha, zanahoria, lechuga, repollo y piña. También es importante productor de café, caña de azúcar, maíz, caraota, yuca, apio, coliflor, vainita y ajo. La ganadería es principalmente bovina y porcina.
1.13.1.3 TURISMO
Hablar de turismo en el estado Trujillo es hacer énfasis en una región interesante, donde son dignos de mención el Monumento al Armisticio y el de la Virgen de la Paz, éste último queda al sur de la ciudad, al visitarlo se puede contemplar su altura y belleza y la Virgen, parece que estuviera bendiciendo a la ciudad. De allí se puede proseguir a uno de los pueblos más bello de los Andes, el de La Quebrada, con sus calles pintadas cada una con un color diferente.
En Betijoque queda el Parque Esteban Valera y La Abejita, que tiene un hermoso mirador de donde se divisa el lago de Maracaibo. Boconó es la ciudad más hermosa del estado y posee el Mirador Natural de Las Lomas y allí cerca en la quebrada de Boconó se puede practicar la pesca de la trucha.
Otra visita obligada para los devotos del Dr. José Gregorio Hernández es ir a su pueblo natal, Isnotú que tiene un museo y una capilla.
1.13.2 ESTADO TÁCHIRA
El sitio web mencionado http://www.venezuelatuya.com (30/06/13 4:30 p.m.) expone que el estado Táchira está ubicado en los andes venezolanos en la parte sur-occidental del país, delimitado por el Río Táchira, que lo separa de la República de Colombia, siendo sus límites el estado Zulia por el norte, el estado Apure por el sur, Mérida y Barinas por el este y con Colombia por el oeste.
Debido a su posición geográfica (se encuentra en el eje fronterizo colombo-venezolano), presenta uno de los flujos poblacionales más dinámicos de Latinoamérica, ya que es receptor de inmigrantes, en su mayoría procedente de Colombia. La palabra Táchira es un vocablo proveniente del término tachure del idioma de la tribu indígena de los Timotocuica, con el que identificaban a una planta de color morado de uso medicinal.
1.13.2.1 EL CLIMA Y LA VEGETAC IÓN
El clima del estado Táchira es variado entre tropical lluvioso de sabana, como el presente en las zonas de San Antonio del Táchira y Ureña, donde se registra una temperatura máxima de hasta 26°C y un clima montañoso de páramo con temperaturas promedio entre los 12°C y los 23°C, aunque la temperatura puede llegar a descender hasta los 0°C en ciudades como Táriba y San Juan de Colón. Este clima favorece el desarrollo de bosques altos y medianos. En el caso de San Cristóbal, la temperatura promedio es de 27°C.
1.13.2.2 ACTIVIDAD ECONÓMICA
Por su parte el estado Táchira posee una actividad económica basada principalmente en el sector agropecuario. Sin embargo, la actividad económica de este estado, dispone de una amplia gama de recursos económicos naturales que la hacen relevante para la economía nacional.
Así pues, entre las actividades económicas más resaltantes se encuentran: la pesca de coporo, cajaro, cachama, bagre rayado y palometa entre otros; la producción agrícola de caña de azúcar, café, caraota, ajo, cambur, papa, cebolla, tomate y plátano; una producción pecuaria principalmente de ganado vacuno; recursos forestales que proveen bucare, manteco, pino laso, laurel y anime (balso) entre otros y los yacimientos de recursos minerales como arcilla, asfalto, cobre, arenas silíceas, fósforo, carbón, uranio y yeso.
Táchira también posee una actividad industrial y comercial importante, destacándose en la industria alimenticia, la producción de confiterías, lácteos, conservas, café, panaderías típicas; la popular artesanía de hamacas, textiles, alfarería, talabartería y ebanistería; la explotación de los recursos minerales, la manufactura de textilería, calzado, ropa, cuero y por supuesto el importante complejo hidroeléctrico Uribante-Caparo.
1.13.2.3 TURISMO
En el estado Táchira el turismo puede ser disfrutado por quienes lo visitan a través de distintos aspectos, entre los cuales resaltan la cordialidad de su gente, sus paisajes y el agradable clima, la imponente arquitectura colonial de San Cristóbal, así como sus exquisiteces gastronómicas entre las que hay que destacar el pan del estado Táchira, el cual es famoso en Venezuela por sus diferentes variedades y agradable sabor.
Los sitios de mayor interés, tanto turístico como histórico, se encuentran en San Cristóbal centro de crecimiento económico más importante de la región de los Andes, y están compuestos en su mayoría por edificaciones coloniales y religiosas.
Resulta importante destacar los distintos atractivos turísticos naturales, entre los cuales resaltan los paseos de las rutas de la montaña y el páramo (El Zumbador, Los Rosales, La Negra, el Tamá), las zonas ganaderas de la vía al llano y el sur del Lago de Maracaibo, la ruta Panamericana, los poblados tradicionales y costumbristas (Peribeca, San Pedro del Río, El Cobre, Pregonero).
La arquitectura de San Cristóbal hace que los sitios de mayor interés, tanto turísticos como históricos, se encuentran representados por algunas edificaciones, las cuales se encuentran íntimamente vinculadas con los tachirenses debido a las actividades que allí son desarrolladas tales como edificios públicos, centros religiosos, centros de espectáculos y deportivos.
Los numerosos restaurantes de comida típica andina, los eventos deportivos realizados en la ciudad de San Cristóbal (principalmente los encuentros del Deportivo Táchira, de la Liga de fútbol de la Primera División de Venezuela), las ferias y fiestas patronales, principalmente la Feria Internacional de San Sebastián, son otras actividades turísticas interesantes que los visitantes podrán disfrutar en su recorrido por el estado Táchira.
1.13.3 ESTADO MÉRIDA
El sitio web mencionado http://www.venezuelatuya.com (30/06/13 4:30 p.m.) expone que el estado Mérida está ubicado en el occidente de Venezuela. Limita al norte con los estados Zulia y Trujillo, al sur con Táchira y Barinas, al este con Trujillo y Barinas y al oeste con Táchira y Zulia. Su capital es la Ciudad de Mérida.
1.13.3.1 GEOGRAFÍA
La mayor parte del estado Mérida está ubicado en la región de los Andes. El extremo nor-oeste del estado corresponde a planicies y tierras bajas. Este estado es el más montañoso del país, efectivamente, lo atraviesan tres sierras de la Cordillera de Los Andes, que son La Sierra Nevada de Mérida con su punto culminante el Pico Bolívar de 5.007 m. que también es la cumbre más alta del país.
En esta sierra también se encuentran otros picos de altura considerables como el Humboldt (4.942 m.); La Concha (4.922 m.); Bonpland (4.883 m.); Del León (4.740 m.) y la Silla del Toro (4.775 m.) La Sierra de Santo Domingo, que está localizada al este del páramo de Mucuchíes con su punto culminante en el pico de Mucuñuque de 4.672 m.
También en esta sierra está ubicado el mal llamado pico El Aguila que se encuentra en la antigua carretera transandina a 4.007 m. Se dice que mal llamado pues el monumento erigido en plena carretera, lo que representa es
un cóndor y nunca un águila. La Sierra del Norte o de la Culata, como su nombre lo indica, está situada en el norte del estado y termina en Agua Viva del estado Trujillo. Tiene algunas alturas de importancia como los páramos de La Negra (3.050 m); Piedras Blancas (4.762 m.); El Tambor (2.915 m.); El Campanario (4.325 m) y La Culata (4.487 m).
La vegetación del estado, está marcada principalmente por la altura, que va desde la xerófila en las partes bajas donde predominan los cactus, cardones y tunas, siguiendo por los cujíes y más arriba arbustos; árboles grandes, hasta llegar a la vegetación de los páramos con sus frailejones.
1.13.3.2 ACTIVIDADES ECONÓMICAS
El estado Mérida es el primer productor de lechugas, apio, papas, coliflores, zanahorias, ajo, remolacha, y repollos. También gran productor de arvejas y cambures. El turismo, la ganadería, la agroindustria y la Truchicultura son las principales actividades económicas del estado También hay que mencionar que siendo la ciudad de Mérida uno de los grandes centros culturales y universitario del país, la universidad en sí, genera trabajo docente y de servicios.
1.13.3.3 TURISMO
El estado Mérida, por la hermosura de sus paisajes andinos y su agradable clima, es uno de los principales centros turísticos de Venezuela.
Posee una extensa red de hoteles no solamente en su ciudad capital, sino
que también a lo largo y ancho del estado. Partiendo de la misma ciudad de Mérida, está el teleférico más largo y alto del mundo, que llega al Pico Espejo de 4.765 m. También es necesario recomendar a recorrer por magníficas carreteras, los páramos merideños, donde se encuentran buenos hoteles y restaurantes.
También se puede ir a visitar el Observatorio Nacional de Llano del Hato. En la ciudad existen varios museos dignos de ser visitados: Museo de Apicultura, de Arte Colonial, de Arte Moderno y el Museo de ese gran merideño que fue Don Mariano Picón Salas y el Jardín Acuario. También en el estado hay aguas termales y entre éstas es preciso mencionar las de Bailadores Las Tapias y el Parque de la Capellanía.
De la evidencias anteriores cabe destacar que al hacerse mención de los páramos andinos se hace referencia a su extensión, diversidad y bellezas naturales, los cuales son beneficiados por su ubicación que les permite tene r agradable clima, el mismo puede resumirse en invierno todas las noche y verano todos los días.
A pesar de que el frío es la característica que más lo diferencia del resto del territorio nacional, estos estados también ofrecen la altura de sus parajes, la transparencia del aire, la pureza de los colores, el olor de lo que aún no ha sido contaminado por la industria y la luz que el sol esparce por cada rincón, a su vez la vegetación, la flora y la fauna se muestran orgullosas a través de senderos, corrientes de agua y formaciones rocosas que dan la bienvenida a todo aquel que esté dispuesto a posar sobre ellas.